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刀塔传奇数值设计,刀塔传奇加110点力量加多少攻击力

时间:2023-05-15 16:39:14来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,刀塔传奇加110点力量加多少攻击力

加力量型英雄的攻击力,基本上也是110点再看看别人怎么说的。
一点力量增加18点生命值上限和0.14护甲,然后额外增加力量英雄1点物理攻击。
这个有加攻击吗?

刀塔传奇加110点力量加多少攻击力

2,刀塔传奇命中属性的计算

基础属性显示为白色数字,后面绿色的“+”号数字代表装备带来的属性加成。 英雄当前属性计算公式,以力量一项举例为:26(白字)+2(绿字)=28
你在打有闪避单位的时候可以减少被闪避的概率------叉叉助手之刀塔传奇来参考~

刀塔传奇命中属性的计算

3,怎么用烧饼修改刀塔传奇英雄数据

http://www.ptbus.com/shaobingxiugaiqi/42654/这个应该可以帮到你
改不了,因为刀塔是手游,改变不了
刀塔传奇是网络游戏。他的数据库和服务器都在网上。你修改的是本地数据是无效的。只能使用加速软件。

怎么用烧饼修改刀塔传奇英雄数据

4,刀塔传奇这类游戏中战力一般怎么计算

博学等级,装备附魔,还有英雄星级和等级累加一起
很多只是得益于一个小小的改动,却改变了竞技场的整个格局。 18183手机游戏论坛 2014-10-17 0 0 分享
技能星数装备加起来
战斗力就是影响战斗的所有因素集合。刀塔就是上场的5个英雄。每个英雄的能力来自装备、等级、星级、品质、技能。其中,品质、等级、星级又集中体现在英雄属性上。装备也加属性,但不唯一。技能同理。所以独立核算。做数值的会知道以上要素对战斗的英雄力,输出能力、防御能力、恢复能力、控制能力都会有价值衡量的换算。所谓的战斗模型。差不多加加起来就是结果了。这里面会遇到几个常见问题,算出来的战斗力数字高但是打不过低的、有的英雄靠运气,下限很低,上限很高、等等。最终还要实际游戏体验微调。
单个英雄的战力和所有英雄的战力2种。。单个英雄战力包含等级。装备。技能。博学等级。洗练。装备附魔等

5,如何策划游戏数值

首先是数据结构。就是服务器端和客户端程序储存哪些数据。储存在什么地方,这个是需要数值在做角色重算的时候定好的。很多是和各个系统关联的,而不一定全部由数值决定。根据这个沟通来确定打表文件,格式,数据类型等等。后面进入真正的数值设计阶段:战斗数值体系和经济数值体系。战斗数值体系1、设计公式2、设计属性关系3、设计职业定位4、设计职业需求5、优化公式6、搭建角色模型、装备模型等等7、根据系统规则分配数值,取值,生成打表文件,打表。8、对技能进行设计,设置,测试和微调。经济数值体系1、设计,分析宏观经济:产出-消耗-剩余2、分析,解析系统规则3、分配游戏时间4、分配虚拟货币5、制定掉落表6、制定消耗7、配合运营需求对上述进行优化将两个体系相互融合,不断测试,数据分析,微调,最终形成一份成熟完整的游戏数值体系。
我之前在zynga任职,沟通过2个国外的策划同事,也做1些数值方面的工作;可以这么说,他们的第1份工作都不是游戏,通过1份机缘+爱游戏,来进了这个圈子;如果说入门,可能就是兴趣,由于兴趣的驱使,所以,会对自己喜欢的游戏,深入的研究,比如:他们的职业散布是甚么样的,伤害公式是偏重加减法还是乘除法,对应技能为何这样设计....诸如此类吧。明年是入行整10年了,从最早的sns游戏,到现在的ios游戏,从校门出来(我是学经济的),开始干这行,完全是个偶合,相信很多同行也是如此,我觉得靠的真的还是对游戏的1份爱+坚持。希望对你有所帮助,

6,刀塔传奇中燃烧的远征为何不设置为无穷关或1个足够大的数

打得太累.
手机码字,请不要介意格式我可能说的都不是从策划角度,只当1家之言就是了开始1. 先说明1点,我相信他们策划在文案里, 或游戏里已预埋好了以后的关卡,只开到15关而已2. 对为何只开到15关,缘由有这么几个可能。1,对数值掌控不大,但是又对产出严格控制,这是最好的在可控范围内试错。2,后面关卡可能需要搜集更多不同配备,1个人可能要3套以上阵容,这会把人打疯的,为了让玩家能按部就班,这比较好。3,还没想好后面怎样玩,这个模式不1定最优,就先别做死了3. 对做无穷关卡,现在应当没人会这么做了,弊端太多,不可控的情况太容易出现,到时候想改都改不了,这个不是针对这1款游戏 。具体的问题里写的其实都不太成立,如果需要我再补,手机翻不回去更新:翻回去看了下,“我所能想到的就是资源投放可能失衡。”这已是最大忌了吧,如果由于1个系统致使产出不可控,这个策划可以自己走了。
无穷关做起来倒是不难,但是会有几个矛盾需要梳理。1、关卡投放的限制与无穷关卡。在完全不斟酌玩家实力与关卡难度的情况下,无穷关=无穷嘉奖,明显对任何1款游戏来讲,这样的投放效力明显是致命的。如果不能有效且控制地投放嘉奖,会透支游戏寿命,下降玩家对游戏中其他玩法的预期。2、资源控制的有效性与嘉奖投放的刺激性。假定,在无穷关卡中,策划设定了1个比较稳定的软限制,并且能够有效地控制服务器的整体投放效力。(固然这样的动态平衡难度很大)软限制限制了玩家的可通关数量,同时也限制了投放的总量,为了保持投放总量和效力,必将每关的嘉奖会被稀释,从而下降了玩法嘉奖对玩家的刺激。3、游戏时长和游戏定位。As we all know,燃烧的远征,这1玩法本身是不允许扫荡的,并且《刀塔传奇》的战役流程需要的关注度和时长都很多。那末无穷关就会致使游戏时间太长,从而引发玩家的游戏疲劳。即便将其定位为1个重度的手游,尚且不建议仅用1个玩法就如此消耗玩家时长,更别说他是1个休闲手游了。4、玩法的卡牌需求和阵容的培养难度。燃烧的远征目前15关的设定对阵容的考究已相当严格了,1个非R很难打到12关以后,特别是在40级以后。就目前的玩法而言,随着玩家等级的提升,卡牌的培养本钱和培养难度成几何级数增加,但是系统提供的资源却没有跟上需求的进度。中后期的玩家在燃烧的远征上比较乏力,这也是为何1.8版本会推出1个雇用系统来弥补这1缺憾的主要缘由。5、总结无穷关卡的设定明显是想法大于目的的,就目前燃烧的远征的嘉奖力度和玩法内容结合其游戏定位而言,并没有必要做这样费劲不讨好的改动。
没有尽头意味着没有终究的产出,没有终究的产出意味着没有终究的战役目标,没有终究的战役目标意味着没有终究的成绩感,没有终究的成绩感意味着没有征服刀塔传奇!就这么简单。
仁者见仁智者见智吧

文章TAG:刀塔传奇  传奇  数值  设计  刀塔传奇数值设计  

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