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3d飞行游戏用代码怎么做出来,求Unity开发3D飞行游戏教程

时间:2023-04-17 03:40:56来源:整理作者:佚名投稿 手机版

本文目录一览

1,求Unity开发3D飞行游戏教程

Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件。其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac 所支持
我这里正好有一套,和你分享好了http://pan.baidu.com/share/link?shareid=1211616332&uk=2754147363

求Unity开发3D飞行游戏教程

2,咩Unity3D怎么写空战游戏代码

好像玩过,,,有40M,挺好玩的,全是英文如果觉得答案解决了你的问题,请采纳,有问题可继续追问,如未回答追问,可能是不在哦

咩Unity3D怎么写空战游戏代码

3,3D游戏怎么编啊

windows下directx是主流 要对C++比较熟练,而且要有3D方面数学知识,不是很简单的。
3D游戏?可以通过DX图形库可以渲染出3D,这类3D游戏对机器消耗比较低,技术雄厚的可以搞。比如暴雪的魔兽世界,256M的垃圾机器都可以跑!因为程序是缓冲来渲染,比用3D MAX做模型然后用程序控制做的3D游戏效率要好。 面向对象程序C++是做游戏的第一个工具,其他的面想对象ActionScript3.0也可以做3D(小游戏,WEB 3D) 一般用纯程序做的3D游戏,我们国内基本没有。我们国内要做这些游戏都是买的国外的引擎。 DX图形库就是一些算法。比如,从那个点到那个点,进行渲染,颜色,等。比较麻烦的
用c++语言开发,这是语言基础 然后就是图形库的应用 有opengl 和directx可以选择, 但是目前开始比较流行directx.
需要精通C/C++ JAVA等
游戏开发是C++语言的主要应用领域之一。

3D游戏怎么编啊

4,代码是如何跟其它东西结合来实现游戏画面的不知道这样问对不求大师

简单的就是直接代码出画面,比如一个点飞来飞去。复杂的就是用代码把预先做好的图片按照各种需求显示出来。比如2D动画其实就是不停地换一张张图片,3D是把贴图贴到做好的模型上再显示之类。

5,代码是如何跟其它东西结合来实现游戏画面的搞不懂大师们可不可

代码是在编写程序时用的,在编程时需要创建一个包,游戏画面就在包目录中
[qq 宠物]:宠物死亡,埋葬后即可熄灭; [自由幻想]:一周不登录自由幻想游戏,图标自动熄灭; [qq堂]:点击此处 http://qqtang.qq.com/act/a20080917dl/index.htm设置图标熄灭; [qq飞车]:点击此处 http://speed.qq.com/act/a20080905dltb/设置图标熄灭; [穿越火线]:点击此处 http://cf.qq.com/act/a20080415honor/index.htm设置图标熄灭; [qq炫舞]:14天不登录qq炫舞,图标自动熄灭; [dnf]:14天不登录地下城与勇士,图标自动熄灭; [飞行岛]:14天不登录qq飞行岛,图标自动熄灭或可通过自助熄灭图标系统进行图标熄灭操作,点击此处 http://nana.qq.com/act/a20080525icon/熄灭图标; [qq音速]:一个月内未登录qq音速游戏,图标自动熄灭或者您可以自助熄灭图标,请点击 http://r2.qq.com/seed5/这里; [qq幻想]:点击此处 http://fo.qq.com/act/a20071121dl/index.htm设置图标熄灭; [qq三国]:请点击此处 http://service.qq.com/self/self_game.shtml进行自助熄灭即可; [qq华夏]:暂时不支持熄灭; [cfvip用户]:关闭cfvip业务即可熄灭; [寻仙]:点击此处 http://xx.qq.com/act/a20081024icons/detail_04.htm设置图标熄灭;

6,请教怎么做炸飞机游戏cc工具给出具体解决思路和代码实现有重谢

直接用二维数组,记录田字格。值0为空、1为有飞机、2为飞机被炸、3为炸空1、初始化,读取飞机数,随机置12、根据输入的坐标,直接将该坐标从0->3或1->2,然后做其他逻辑处理

7,3D游戏怎么制作

3D游戏怎么制造,是要先学习3D MAX等软件使用的,而且制作一个3D游戏工程是很庞大地,基本不可能一个人完成,制作一个完整的游戏需要以下几个区的共同配合才能完成。动画区 建模区 渲染区 特效区 灯光区 材质区 动力学区 角色设定 原画区 平面专区 后期合成 以及等等 而且每个区的里面包含的技术也不但是一种,看了这么多你可能会觉得制作3D游戏会很难,难是肯定的,但是如果你想学,先学习3D MAX软件基本操作使用的,然后选择一个你感兴趣的方面在深度研究,学这个恒心是很重要地!加油了!加分哈
象你说的这类游戏不是1,2个人在几天时间能做出来的。 制作游戏,首先要有创意,然后就是要写游戏策划书。然后把具体制作内容分工给你的游戏小组的每个成员,具体实施。 制作3d游戏首先要有良好的3d建模师和贴图师。要有3d游戏引擎。 象《反恐精英》是用的《雷神之锤》的游戏引擎。 另外制作3d游戏就涉及到视角镜头的取向,游戏关卡的安排也会与2d游戏有所不同……等诸多问题。
开发环境一般为vc或者vb选择directx和opengl图形库,需要3d模型和动作等设计,比较复杂,可以选本3d游戏制作教程,从简单开始,万事开头难,后来就可以上手了。
本专业针对影视动漫行业的艺术设计类和影视制作类从业岗位设计,通过本专业的学习,学生将对整个动漫和影视中涉及的内容有深入的了解和认识,系统而全面的掌握影视和动漫制作相关知识。 此专业的学员将学习到的技能包括:绘画、设计基础、色彩应用技巧、建模、场景设施设计以及动画、渲染、数字图像处理以及材质贴图制作、视后期合成。 同时,在后期的三个月的项目实战环节中,学生将通过具体的商业项目案例,真正体验产品制作的流程,做到理论与实践的紧密结合。

8,用openGL怎么做3D游戏

学DirectX吧,opengl的资源大部分都更新比较快,所有书本老早就过时了。而且文档一点都不规范,学起来根本毫无重点,虽然它能跨平台,渲染速度有比DirectX快一点。但是入手特别慢,特别是在国内。复杂的模型就是通过maya或者3DMAX这样的软件做好了之后,在opengl或者DirectX中用程序读入,然后用opengl或者DirectX的绘制方式显示出来就行了。你如果只知道glBegin什么的就不用绘制了,这都是书上的函数,1千个面不到就会卡。高级的东西在网络上,也得自己找资料。我没学过DirectX,我做了三年的opengl。但是感觉DirectX的文档比opengl的规范很多,而且微软提供很多例子,专门为游戏做的。opengl兼顾的使命太多,所以文档很乱。你甚至都不能从官方直接获取最新的SDK,官方的解释说:oh~不好意思,我们只开发核心库,至于完整的opengl你可以从别的开源项目中获取,你如果没有自己找过opengl库,你用的只不过是微软上自带的opengl1.1的版本(那时候微软也参与了opengl项目。),但自从它搞了DirectX就退出opengl了。对于opengl来说,读入的方式就是你自己去找各种模型的二进制文件格式,然后用C或者C++读二进制文件的方式读入。很简单的,最后你获得的数据都是顶点啊、法线啊、纹理坐标啊、还有如何把顶点连接成面的信息,模型的材质文件是渲染模型获得真实感的关键。有一种模型文件不是二进制的,就是obj格式文件,你可以用文本文档打开看,你就知道里面写的些啥了,只不过是一些你不愿意在程序里面做的一些繁琐的数据。入门级别就先拿obj格式练练手吧。

9,怎么样才有飞行岛的代码

QQ飞行岛图标应该是公测后到一定级别开通,现在是28号封测,随机发放邀请函。如果您幸运收到邀请函,请立即点击进入QQ飞行岛官方网站( http://nana.qq.com),激活您的游戏帐号。目前封测准备工作正在紧张进行,请已经激活游戏帐号的玩家不要着急,注意留意官网的信息,游戏客户端下载将在近日开放。 QQ飞行岛是腾讯代理的一款由韩国开发的Q版射击类休闲网游,它以在荒岛"Nanaimo"发生的冒险和挑战为背景,采用飞行射击的战斗方式,同时融入道具组合系统、宠物成Zhang系统、房屋 系统等RPG要素,打造全新概念的休闲网游! 流行密码游戏公会,打造QQ飞行岛第一游戏公会,欢迎志同道合的朋友一起玩,或者玩其他游戏,请加新4群:38750762,进来的都是自己兄弟姐妹!!
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10,如何正确的使用UNITY3D制作FPS游戏

第一部分:简介这个教程中,我们详细了解下如何制作一个简单的第一人称射击游戏(FPS)。其中将介绍一些基本的3D游戏编程的概念和一些关于怎样如游戏程序员般思考的技巧。前提这个教程假定你已经熟悉软件Unity基本操作,掌握了基本的脚本概念。创建新工程下载FPS_Tutorial.zip压缩文件,解压,在Unity中打开工程文件。从Unity安装目录导入Standard Assets资源包。导入工程后,你会在Unity工程面板中的“Standard Assets”文件夹下看见这些资源内容。当我们导入新资源时,最好安装按照资源功能对其分组,例如:火箭、爆炸、音频等。设置游戏环境导入资源后,你会注意到在工程面板中有许多文件夹。工程面板中,从文件夹“Object/mainLevelMesh”中选择“mainLevelMesh”。在参数面板,FBXImporter选项中,你会发现“Generate Colliders”选项,勾选此选项。如果不做这一步,游戏中玩家会穿越地面直接掉下深渊(实际是开启“碰撞”,产生交互)把“mainLevelMesh”拖放到场景中。场景中不需要添加灯光,这关全部场景已经全部应用了灯光贴图。整个场景对所有灯光进行了灯光贴图渲染,使用了“预烘焙阴影”。灯光贴图对显示效果有很大帮助,特别是复杂灯光环境。下面可以在场景中添加一个角色了。添加主要角色下面在场景中增加一个可以操控的角色物体。Unity针对第一人称射击游戏预置了许多内置的控制器,在工程面板Standard Assets->;Prefabs下。添加第一人称控制器,点击工程面板Standard Assets旁边的小三角,弹出资源列表。找到Prefabs文件夹,点击小三角形,弹出资源列表。把“First person controller”拖到场景里。这时场景中会出现一个代表玩家的圆柱体,三个大箭头代表物体在3D空间中的位置(如果没有看见箭头,选择物体,按“W”键),白色面代表物体当前视角。现在FPS控制器处于默认视角位置,通过移动它可以改变游戏视野。把角色移动到游戏环境关卡地面上面的位置。Main Camera现在已经没有用处了,可以删掉了。点击“Play”键,现在应该可以通过使用鼠标和键盘在本关卡地形中四处移动了(光标或者“W,A,S,D”)现在我们创建了一个非常简单的FSP,下面我们给角色添加武器。增加武器下面我们将给游戏角色一个类似榴弹的物体,可以在游戏中发射。要实现这个功能,需要创建一些脚本语言来在Unity中告知这个武器如何动作。那么我们具体要实现什么呢?我们要使游戏角色能在摄像机的任意位置开火。但是,我们还是首先来思考一下游戏角色和武器。游戏角色游戏中是第一人称的视角,所以摄像机的位置与眼睛平行。如果玩家使用武器射击,武器应该是在角色的手部位置开火而不是眼睛的位置。这样我们就要增加一个“game object”(游戏物体)来代表榴弹发射器,同时把它放置在游戏角色手持武器时武器所处的位置。这样就保证了开火的位置没有问题。创建武器发射器首先,创建一个“game object”代表榴弹发射器。游戏物体是3D世界中的任一物体(角色、关卡、声音),零件就是游戏物体的属性。因此我们还需要对游戏物体添加零件:从主菜单栏选择GameObject>Great Empty,并在层级面板中(Hierarchy)命名为“Launcher”。注意,空物体在场景中是看不见的,只是用它来作放置飞弹发射器。现在在场景中把视野推近到FPS控制器,便于我们放置武器发射器。层级面板中选择FPS控制器,确保鼠标处于场景视图中,按“F”键。使窗口以当前选择的物体为中心。层级面板中选择发射器,主菜单栏选择Game Object>Move to view。注意发射器如何移动到FPS控制器附近的。然后使用手柄,把发射器移动到大概角色手部的位置。注意:可以通过设置这个物体的位置来设定游戏角色是左撇子还是右撇子,不需要写代码。使Unity窗口模式是“2by3”模式(window>Layouts>2by3),点击播放键(play)。确保层级面板中点选了发射器,四处移动角色,同时观察场景窗口。你将发现发射器并没有随着角色一起运动(现在再次点击播放键停止运行游戏)下面来解决这个问题,层级面板中,把发射器拖放到FPS控制器下面的主摄像机上。弹出的对话框点击“是”。再次运行游戏,观察场景窗口,发射器已经和角色运动一致了。这样我们就把发射器与摄像机关联起来了。创建飞弹下面我们来创建在玩家点击开火键时能够发射出来的飞弹。我们先用一个简单物体-球体-代替飞弹。Unity主菜单栏点击Assets>Creat>;Prefab创建一个预制(Prefab)物体,命名为“Missile”创建一个球体(GameObject>Create Object>Sphere)层级面板中,拖放球体到飞弹预制物体上(Missile),这时预制物体图标会变化。你可以从层级面板中删除球体。技巧:游戏运行中产生的任何游戏物体都应该是预制物体(Prefab)。编写飞弹发射器脚本FPS控制器是一个包含了几个游戏物体和部件的预制物体。FPS控制器本身是一个只能沿Y轴旋转的圆柱体,因此,如果我们直接把发射器脚本赋予FPS控制器的话,是实现不了上下开火的。所以我们把脚本赋予控制器中的能够四周转动的主摄像机。下面我们来编写第一个描述发射器行为的JavaScript代码。点击Assets>Greate>JavaScript,创建一个空的JavaScript文档。一个名为“NewBehaviourScript”资源将会出现在工程面板中,把它更名为“MissileLauncher”技巧:通过Unity>;Preferences点击External Script Editor,可以自定义外部脚本编辑器。工程面板中创建一个“WeaponScripts”文件夹,放置我们所有的武器脚本。把MissileLauncher脚本和飞弹预制物体(Missile Prefab)拖到这个文件中。我们来看看飞弹发射器的完整JavaScript脚本。进一步思考一下,我们到底想实现什么效果?我们要检测玩家是否按了开火键,然后产生一枚飞弹,然后把它沿着玩家朝向的方向按照一定的速度发射出去。我们仔细的解剖一下脚本:var projectile: Rigibody;var speed=20;function Update( )这是脚本的开头部分,定义了一些属性,开启了“Update”的功能if(Input.GetButtonDown(“Fire1”))首先我们要检测玩家是否按了开火键,“开火1”映射的是鼠标左键和当前配置的键盘上的按键(可以通过主菜单栏的Editor>;Project Settings>Input设定)var instantiatedProjectile: Rigidbody=Instantiate(projectile, transform.position,transform.rotation);我们用变量来定义产生的物体。变量的类型是Rigibody(刚体),因为飞弹是具有物理属性的。Unity中产生新物体使用的函数是Instantiate,它有三个参数,分别是:产生的物体、产生物体的3D空间位置、物体的旋转。它还有另一个语法结构,参照API手册,这里我们只使用这种结构。第一个参数,projectile,代表我们想创建的物体。那么到底发射什么物体?具体产生的物体是可以手动设定的。实现方法:把Projectile定义为函数的外部变量,这样就可以在参数面板中显示出来。发射的物体也可以通过代码来创建,但如果你想使一个变量可调的话,还是用上面的方法。第二个参数,transform.position,使产生的物体与发射器的空间位置一致。为什么就是发射器呢?因为如果要使飞弹产生的位置没有问题,脚本就要关联给发射器。(transform读取的transform数据就是被赋予脚本的游戏物体transform数据)第三个参数transform.rotation,与第二个类似,只是它的值与发射器的旋转值是一样的。代码的下一部分使飞弹产生运动。为了实现运动,我们要赋予飞弹一个速度,但是在哪个方向上(X,Y,Z)产生速度呢?在场景中,点击FPS控制器,出现运动箭头(如果没有出现,按“W”键),其中一个箭头是红色、一个是绿色、一个是蓝色。红色代表X轴,绿色代表Y轴,蓝色代表Z轴。因为蓝色指向的方向,与玩家面朝的方向一致,所以我们要在Z轴上给飞弹一个速度。(Velocity)速度是instantiatedProjectile的一个属性。我们怎么知道的呢?因为instantiatedProjectile是刚体的一种,如果我们看看API手册,我们就会知道速度是刚体的属性中的一种。同时也看看刚体的其它属性。要设置速度,我们就必须在各个轴向上设定数值。但还有个小问题。3D空间中的物体一般使用两种坐标模型:本地坐标系和世界坐标系。在本地坐标系中,物体的轴向只与物体本身有关。在世界坐标系中,轴向是绝对的,例如:向上,对所有物体来讲向上的方向都是一样的。Rigidbody.Vellocity刚体物体速度必须使用世界坐标系。因此,定义速度时,需要把本地坐标系中的Z轴(朝前的方向)向转换成世界坐标系中的相应方向。可以用函数transform.TransformDirection,它有三个向量作为自变量。变量speed也应该定义成外部变量,便于后面在编辑器中直接调节数值。最后,我们要关闭飞弹与游戏角色之间的碰撞。如果不这样做的话,飞弹产生的时候就可能与角色发生碰撞。可以在API手册IgnoreCollision下查询详细信息。MissileLauncher.js全部完整代码如下:把脚本MissileLauncher赋予FPS控制器中的发射器。在层级面板中点击发射器,检查一下参数面板下面是否显示了MissileLauncher script。先前创建的飞弹的预制物体还没有与脚本中的变量projectile创建关联,我们需要在编辑器中创建一下。变量projectile只能与刚体关联,因此,首先我们要赋予飞弹一个Rigidbody。工程面板中点击飞弹,然后从主菜单栏选择Components>;Physics>Rigidbody。这样将会给我们想开火发射的飞弹一个刚体属性。我们必须确保想在游戏中发射的物体类型与脚本中外部变量要求的物体类型是同一类型的物体。创建飞弹与脚本中变量projectile的链接。首先在层级面板中点击发射器,然后把飞弹的预制物体从工程面板中拖拽放置在发射器参数面板中MissileLauncher script部分上。运行游戏的话,你会发现点击开火键可以发出一个受重力影响的小球了。飞弹爆炸下面,当飞弹与其他物体发生碰撞时,增加一个爆炸效果。要实现这个效果,我们要编写一段新脚本赋予飞弹。创建一个新脚本,命名为Projectile。拖放到工程面板的WeaponScripts文件夹下。那么我们想要脚本Projectile实现什么样的效果呢?我们要检测飞弹是否发生碰撞,然后在碰撞点产生一个爆炸效果。代码如下:函数OnCollisionEnter内的程序代码的作用是计算被赋予脚本的物体是否与其他物体发生碰撞。在函数OnCollisionEnter中我们主要是要实现在3D空间中飞弹发生碰撞的点产生一个新爆炸。那么在何处了碰撞的呢?函数OnCollisionEnter就有个记录这个信息的功能。碰撞发生的点的信息储存在变量ContactPoint中。这里我们使用函数Instantiate来创建一个爆炸。我们已经知道函数instatiate有三个参数:(1)产生的物体(2)物体的3D空间位置(3)物体的旋转。第一个参数,后面我们将会赋给一个带粒子系统的游戏物体。同时我们还想通过编辑器来实现这个功能,所以我们把变量设置为外部变量。第二个参数,爆炸产生的点的位置,就是碰撞发生的位置。第三个参数,爆炸旋转的设置,需要解释一下。我们需要爆炸体的Y轴方向与飞弹和其他物体发生碰撞的那个表面的法线方向一致。这就是说如果是墙面那么爆炸就面向外,如果是地板就朝上。那么实际上我们就是要使爆炸体在本地坐标系的Y轴与飞弹与之碰撞的物体的表面法线方向(世界坐标系)一致。最后,我们要让飞弹碰撞后就从游戏中消失,通过函数Destroy()实现,它的参数是gameObject(gameObject代表被赋予这个脚本的物体)。Projectile.js全部代码如下:把脚本赋予飞弹预制物体(Missile prefab)。下面我们要创建飞弹发生碰撞时所产生爆炸的爆炸效果物体。首先,创建一个新的预制物体(命名为Explosion)用来存放爆炸效果资源。标准资源包中(standard asset)有个不错的爆炸预制物体,粒子系统和灯光都设置好了。把这个爆炸预制物体(在Standard Assets/Particles/explosion中)拖放到层级面板。调节这个爆炸效果的各个参数直到你觉得满意,然后把它从层级面板中拖放到工程面板中的爆炸预制物体(Explosion Prefab)中。现在把爆炸配置给飞弹:点选飞弹预制物体(Missile Prefab),在参数面板Explosion变量栏,拖放工程面板中的爆炸到上面。定义爆炸的行为下面我们要再创建一个脚本来定义爆炸自身的特性。创建一个新的脚本-Explosion,放在Weapons文件夹中,双击脚本进行编辑。脚本中另一个常用函数称为Start()。当它配置给的物体是在游戏中产生的时候,函数Start()中的代码只被执行一次。我们要实现的效果就是在一定时间后,在游戏中删除爆炸。我们通过函数Destroy()的第二个参数实现,它的作用是定义执行删除前的时间长度。变量explosionTime设置成外部变量,方便调节。新建脚本插入以上代码时,要删除函数Update()。把脚本Explosion赋予给爆炸预制物体。音效目前的游戏世界太安静了,让我们给爆炸效果增加点音效。首先,给爆炸预制(Prefab)添加一段音频。给爆炸添加音效前,我们首先要添加一个音源部件(Audio Source),在主菜单点击Component—Audio—Audio Source。你会发现音源部件有一个Audio Clip的属性。把“RocketLauncherImpact”音效添加给爆炸预制体的AudioClip外部变量。Unity支持多种音频格式。运行游戏,发射飞弹的时候就有声音了!添加图形界面下面我们来添加GUI,有点像头部显示设备(HUD)。我们要做的GUI非常简单,就一个准星。添加一个准星:工程栏中创建一个GUI的文件夹。创建一个新脚本,命名为“准星”(Crosshair),拖到GUI文件夹。Crosshair中写入下面的脚本:首先我们设定了两个变量。第一个变量是定义我们将要用可选的方式来选择图形纹理。第二个变量定义了一个方形区间,它是图形纹理在屏幕上的位置范围。在start( ) 中函数用来设定图形纹理在屏幕上的位置。函数中,有四个参数,用来定义方形区域的大小和位置。第一个参数定义了方形区域的左边框,第二个是底边框,第三和第四个参数定义了宽和高。OnGUI( )函数中,使用GUI类程序来让图形显示在屏幕上。DrawTexture( )函数的参数position和crosshairTexture将使准星显示在屏幕的中央位置。保存脚本。创建一个新的空物体,命名为“GUI”。把脚本“Crosshair”赋予给GUI物体。点选GUI物体,把在文件夹Texturelaim下的欲使用的图形拖放到参数面板变量Crosshair Texture中。运行游戏,屏幕中就会有准星显示了。物理特效:现在,我们想要游戏中的物体效果越真实越好,这是通过添加物理特效实现的。在这一节中,我们将在环境中添加一些物体,他们能被飞弹击中后有相应的反应。首先有几个新概念要解释下。校正(Update)先前,我们在函数Update()中写入代码,这样可以在每一帧都执行其中的代码。其中有个例子是检测玩家点击开火键。帧速并不是一个固定值,它是根据场景复杂度等因素来定的。各帧之间的时间差会导致不稳定的物体反应。因此,如果想在场景中添加有物理反应的物体(刚体等),代码就应该写在函数FixedUpdate()中。Unity中deltaTime的值用来测定渲染两个连续帧的所用时间。一般而言,函数Update与FixedUpdate之间的区别如下:Update()-其中的代码通常用于角色行为、游戏逻辑等。这个函数中的deltaTime值并不是固定的。FixedUpdate()-其中的代码通常用于刚体物体(物理属性的行为)。函数中deltaTime的值通常是固定的。FixedUpdate函数被调用的频率是主菜单中Edit-Project Settings-Time的FixedTimestep属性确定的,当然也是可以更改的。第二个属性Time Scale是读取每秒的帧速和相应的倒数值。技巧:定义FixedTimestep值时,要注意把握好一个平衡:值越小,物理效果越真实越好,但影响游戏运行速度。应该同时确保游戏运行速度和物理效果的真实性。最后说一下yield,它相当于暂停当前正在执行的函数。回到游戏,我们想实现的效果:使玩家可以发射飞弹(已经实现了)。如果飞弹与其它刚体物体发生碰撞,检测其范围类是否有其它被赋予刚体属性的物体。对爆炸冲击力范围内的每个刚体物体,均给予一个upwards方向上的力,使它们对飞弹产生反应。让我们看看修改后的爆炸脚本(Explosion Javascript)首先检测下飞弹落点周围是否有带碰撞器的物体。函数Physics.OverlapSphere()有两个参数:3D位置和半径值,然后返回一组检测到的在半径内的碰撞器的数组。一旦得到这些数组后,就会对每个对应碰撞器的刚体物体一个在特定方向上的力。然后我们在飞弹的炸点处,向上的方向增加一个力(ExplosionPower)。但是,爆炸效果是随着距离而递减的,作用力大小不能在整个半径内都一样。圆周位置的刚体物体受到的作用力应该比炸点中心处小。函数把这种效果也考虑在内的。通过调节外部变量explosionPower和explosionRadius的值,可以较容易的得到想要的效果。

11,求电脑3D飞机单机游戏

纯粹的单机飞机游戏很少,一般都是里面有飞行载具的游戏。真正的就是微软飞行模拟系列,最新一代已经到13了。逼真至极,完全按照模拟飞行的真实环境来,与其说是游戏还不如是飞行员模拟软件。其他能算得上3D模拟单机的啊,拿得出手的就《鹰击长空2》,非常经典的大作。
<p>战地2和叛逆连队2</p> <p>战地2</p> <p><a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fv.youku.com%2fv_show%2fid_xmja0oteynjy0.html" target="_blank">http://v.youku.com/v_show/id_xmja0oteynjy0.html</a></p> <p>&nbsp;</p> <p><a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fv.youku.com%2fv_show%2fid_xmty0mtq2mdky.html" target="_blank">http://v.youku.com/v_show/id_xmty0mtq2mdky.html</a></p> <p>&nbsp;</p> <p>下载联网方法</p> <p><a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fhi.baidu.com%2f%25ce%25ca%25cc%25e2%25b6%25f9%25cd%25afbf2%2fblog%2fitem%2f38ceec7a4aca8f350dd7da5e.html" target="_blank">http://hi.baidu.com/%ce%ca%cc%e2%b6%f9%cd%afbf2/blog/item/38ceec7a4aca8f350dd7da5e.html</a></p> <p>叛逆连队2配置要求较高,联机需要买,免费的只有单机,单机类似使命召唤,不能开飞机</p> <p><a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fwww.tudou.com%2fprograms%2fview%2fadkhmkic3t4%2f" target="_blank">http://www.tudou.com/programs/view/adkhmkic3t4/</a></p>

12,QQ飞行岛还有3D怎么点亮

1.手机绑定,打开QQ个人设置里的联系方式,在下方有个手机号码,有手机或小灵通可免费开通。详情请看QQ手机绑定 2.Q-zone,QQ空间,登陆 http://q-zone.qq.com/web/开通就可以了。 详情请看QQ空间 3.QQ交友,登陆 http://love.qq.com注册一下你的个人资料就有显示了 4.QQ家园,登陆 http://home.qq.com摆几件免费的家具并保存就有显示了。详情请看QQ家园 5.QQ电话,打开QQ个人设置里的联系方式,在下方有个QQ电话,有手机可免费开通。 6.QQ相册,登陆 http://photo.qq.com创建相册并上传图片就有显示了。详情请看QQ相册 7.QQ堂,登陆QQ堂并玩到500积分以上就有显示了。详情请看QQ堂 8.QQ宠物,叫你的网友送个宠物蛋给你就可以了。详情请看QQ宠物 9.拍拍店主,登陆 http://www.paipai.com需要把自己的资料包括身份证弄上去,才能正常显示,可能要验证上几天。 10.小秘书,登陆QQ,然后在个人资料里的右下方点“设置小秘书”,接着点开通就有显示了。 11.QQ幻想,到 http://fo.qq.com下载,十级以下免费玩。玩一下就可以点亮了。 12.对站平台,正在测试阶段,腾讯的客服人员说尽量在下个版本实现此功能。 注意:以上12个免费业务图标中,除了手机绑定、QQ电话和小秘书可以取消外,其他的业务图标一经点亮,很难取消。 二、要给钱的8个,如右图,从左到右依次为: 13.QQ短信超人,详情请看QQ短信超人介绍,10元/月。 14.移动QQ,详情请看移动QQ介绍,10 元/月。 15.QQ会员炫铃,只要是会员,给好友设置一下上线,信息和下线铃声就会自动亮起(QQ会员前提下,QQ会员10元每月,可亮)。 16.红钻贵族,登陆 http://qqshow.qq.com/vip/10QB/月。 17.黄钻贵族,登陆 http://game.qq.com/new05/vip/10QB/月。 18.蓝钻超级玩家,登陆 http://game.qq.com/gamevip/10QB/月。 19.QQ会员,登陆 http://club.qq.com10QB/月。 20.QQ音乐,登陆 http://qqmusic.qq.com普通用户10QB/月 会员5QB/月。 三、特殊显示 21.QQ摄相头,视频设备正常就有显示了。只要电脑上配有视频摄像头头的话就可以,如果没有,可以去网站搜索下虚拟摄像头下载也能点亮。 22.TM用户,用TM登陆就有显示了。 23.皇冠显示,手机上QQ就有显示了,这个很少人用,没找到图。 四、新增加的几个: 24.紫钻,登陆 http://qqtang.qq.com/vip/10QB/月。这个是玩QQ堂的高级用户。 25.3DQQ秀,去3D网站上登陆一下就可以,但是有时点亮过程慢,如果登陆完没亮那过2天再试下(免费,可亮) 26.粉钻贵族,QQ宠物的身份贵族象征,这是腾讯新开的业务,不能在QQ上显示,只能在自己的宠物资料里看到,可能以后QQ更新版本能显示出来(每月10元,不可亮) 27.QQ超级旋风,每天最多74积分,需要1500积分自动亮起,最快方法,每天在网上随便搜索个图片网站,点鼠标右键,点超级旋风全部连接,不一会25个文件就能下完,再挂12小时,一天上线积分就到手了,21天就到1500积分,自动亮起,有时系统问题,出现问题,请及时与相关人员联系(免费,可亮) 28.华夏2,登陆游戏,角色在线只要到24小时就可以亮了,如果中间下线,下次登陆继续往上加时间(免费,可亮) 29.Q歌Q魅,在刚出这个图标的时候可以免费点亮,现在由于用户过多,暂停此业务点亮(免费,现不可点亮) 30.网络杂志,网上的便利杂志书店,花钱或拿800QQ积分点亮(每月5元,可亮) 31.QQ三国,Q号需要有激活过在游戏里的等级达到20级(可亮)没激活的6月29号公测 32.QQTalk 现在只需要登陆一下就可以了(可亮) 33.QQLive 在线140小时等级为月亮以上(可亮) 34.QQ图书 新版之前的网络杂志代替图标5元包月(可亮) 35.QQ书签 在shuqian.qq.com登陆自己Q号收藏10个以上书签(可亮) 36.QQ绿钻 新版之前的音乐VIP代替图标10元包月(可亮) 37.QQ问问 新版BT3只有5%的用户可以看到问问的图标!就算亮了你如果不是5%的用户之一也看不到
QQ飞行岛还没开放!!! QQ3D你去注册一下,然后去注册一个可口可乐的会员注册他就送积分100,然后去3D商城里用积分换一个50积分的场景,装上,保存,就能点亮拉!!!!!!!
3D进去后随便找个物品装饰上,保存,飞行岛现在还没公测,不可以点亮
3D以前可以免费开,现在不行 了.飞行还没开通

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