2.网络游戏收入增长最惊人有人说,腾讯只是一个游戏公司,是用互联网手段武装起来的社交平台。游戏业务持续增长的同时,我们也在竭力打造健康的参与网络游戏的方式。本人之前写过一篇对网络游戏的思考文章,可惜阅读量并不是很多,那我就在这里简单说一说我的看法。
腾讯到底有多大?
一天狂赚1亿8的腾讯到底怎么做到的原创:叆叇【90后。我喜欢发表身边人和突发的灵感,凭原创为优势,写独一无二的歌评剧评影评。】我愿为你变得出类拔萃。如果你只相信权威,那你不必停留。当大家以为一季度的腾讯57%的利润增长已经足够逆天时,并且开始担心这样的高增长能否持续,二季度纯利同比暴增70%,哎呀,一天狂赚1亿8的腾讯到底怎么做到的呢?1.17年上半年收入来源2017 年上半年,腾讯总收入为人民币 1061.58 亿元(156.70 亿美元)。
得益于游戏,在增值服务业务方面,2017 年第二季腾讯收入为人民币 368.04 亿元,同比增长 43%。除了游戏之外,社交网络可谓腾讯赚钱引擎,最新数据显示,微信和WeChat(微信国际版)的合并月活跃账户数达到9.38亿,比去年同期增长23%。微信已经成为中国人甚至外国人不能离开的一款手机应用。而腾讯智能手机游戏收入同比增长54%,至约人民币148亿元,主要来自王者荣耀等手游,本人也试玩了王者荣耀和仙剑online等游戏,还买了百里守约。
没错,游戏真的很赚!腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:一季度录得强劲业绩得益于智能手机游戏、支付相关服务、数字内容订购、PC游戏及社交广告驱动整体收入增长。当然还有广告收入——来自微信朋友圈、微信公众账号等社交平台和应用商店、浏览器的广告收入,已经是腾讯新闻客户端、腾讯视频等媒体广告收入的近两倍。
2.网络游戏收入增长最惊人有人说,腾讯只是一个游戏公司,是用互联网手段武装起来的社交平台。但是,这个人可能不清楚,腾讯继顺丰菜鸟的数据之争后,腾讯与华为的互怼消息再次引爆全行业及社会对用户数据的关注。社交平台掌握的信息可是巨量的!用户数据俨然已经成为各大互联网企业竞争的一座“金矿”,谁是数据的拥有者和管理者,我们尚未知晓,但是,无论腾讯和华为,在没有取得用户的合法授权之前,是没有使用权的。
话题似乎难以展开,那就回到正题吧。一天狂赚1亿8的腾讯,网络游戏收入增长39%至人民币238.61亿元,主要来自腾讯的智能手机游戏(包括《王者荣耀》等现有游戏及《魂斗罗:归来》、《龙之谷手游》及《经典版天龙手游》等新游戏)及腾讯的主要个人计算机游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》)的收入增长。社交网络收入增长51%至人民币129.43亿元,主要反映直播、视频及音乐等数字内容服务与虚拟道具销售的收入增长。
马化腾表示:“2017年第二季度,我们在多个业务实现强劲的收入增长,让我们能够在日趋激烈的行业竞争中进行创新投资和新技术的投资。游戏业务持续增长的同时,我们也在竭力打造健康的参与网络游戏的方式。购买的连续剧和自制综艺节目的成功,为我们的视频平台提升了用户活跃度及广告收入。我们的支付业务,特别是微信支付线下交易的快速普及,使互联网用户的日常生活更加便捷。
我们也在加大对云业务和AI技术的投资,以确保我们日后可为用户及业务合作伙伴提供更优质的服务。”3.“王者荣耀之父”姚晓光功不可没听完马化腾的一番总结,这次就来介绍一位新人——姚晓光,他是腾讯公司副总裁以及天美工作室群(TIMI Studio Group)总裁。《王者荣耀》的玩法可以简单归纳为“英雄对战,策略对抗”,游戏将端游MOBA精髓移植到移动端,让玩家可以随时随地开黑,手机就能集结队伍5v5团战。
很多游戏大号都知道天美,却不知道姚晓光,全球首款5v5英雄公平对战手游《王者荣耀》就是他的移动端游戏代表作品,而他在2006年加入了腾讯。姚晓光曾用半年的时间,把自己关在北京三环边的一间出租屋里,没日没夜地写程序,想要单枪匹马做出一款超越《暗黑破坏神》的游戏。最后,他花完了自己之前所有赚来的积蓄,自称"无产阶级游戏制作人"。
所以,哪里有随随便便就能成功的人,每个人都在为自己想要追求的梦而奋斗。8月10日,著名国际商业媒体《快公司》杂志发布“2017年度中国商业最具创意人物榜单”。榜单上的100位创新人士,涵盖商界领袖、企业高管、初企创始人、科学家、教授、导演、设计师、艺术家等在过去一年中做出卓越商业创新的人士。作为腾讯天美工作室群总裁的姚晓光也入选该榜单,由此可见,姚晓光在游戏领域的专一耕耘和精深积累是值得肯定的。
《像“蘑菇”那样思考》指出了:被誉为中国经典的互联网产品思维——打造精品游戏需要三点:一是潜入用户了解他们的真实需求,二是极致的产品精神,三是团队变通的执行力。从17岁开始就是个游戏迷,父母作为电厂职工,姚晓光差点在发电厂度过一生,可是是金子总会发光,他最终还是选择了把游戏作为职业,并为此而不妥协!姚晓光刚大学毕业,父母就为他设计好了一条所有人看起来都很完美的道路——电厂双职工的子女,在大学毕业后可以直接进入电厂就职,可是这并不能成为他的兴趣,他满脑子的程序还未定型,王者怎么能在这时候就麻木而机械地听从安排。
在游戏行业中,他参与开发《网络侠客行》,让《幻灵游侠》上线,测试《暗黑在线》,成为《神迹》的首席制作人,都不及现今的 《王者荣耀》。那时候,姚晓光被腾讯骚扰了一年多时间,他天天就想着怎么怼唐毅斌,后来实在是被烦的不行了,一咬牙一跺脚,进了腾讯。在命中注定的2006年,被腾讯力邀一年多的姚晓光终于松口,正式跳槽。
2014年腾讯内部八大工作室重组,改成四大工作室群,原来的琳琅、天美艺游和卧龙,合并成天美,姚晓光担任总指挥。合并后,卧龙花了7个月时间,做了一款手游《英雄战迹》,被光速的《全民超神》秒得哭爹喊娘,随后调整并且更名为《王者联盟》,不过测试数据并没有多少好转。整个卧龙工作室全民皆兵,又花一个多月的时间,把3V3模式改成5V5,直到2015年的10月份,《王者联盟》再一次更名《王者荣耀》,终于迎来市场井喷。
网络游戏还有前途吗?你怎么看?
感谢邀请。本人之前写过一篇对网络游戏的思考文章,可惜阅读量并不是很多,那我就在这里简单说一说我的看法。首先要肯定的是,在未来的五到十年内,网络游戏仍然处在发展的红利期,尽管竞争依旧激烈,但发展势头仍然被外界看好。一款优秀的游戏能够带动无数个岗位人员的就业。如果你喜欢游戏设计,那么你可以在各大游戏公司大展宏图;如果你热衷于游戏视频制作,各类游戏领域解说、创作者的大家庭等待你的加入;如果你是单纯热爱游戏并且技艺高超,那么加入职业战队,成为一个优秀的职业选手也是不错的选择。
就算你技术一般,你仍然可以选择成为游戏娱乐主播,凭借着你的幽默风趣,总会打下属于自己的一片天地。只要你真心投入到游戏领域,机会就如雨后春笋,目之所及,皆是可能。现如今,据业内数据统计,从事游戏设计人员的就业率高达90%,而动漫游戏的相关产业也被誉为21世纪最具有发展潜力的朝阳产业。游戏娱乐行业在未来五至十年都将呈上升趋势,在这个红利时期,把握住机会,站在风口,相信你也能翱翔。
目前有哪家互联网公司有机会打破BAT垄断的局面?
看到很多人的回答,大都在分析BAT的未来趋势,在分析目前在身后追赶的人,有更多的人认为要超越BAT就是要打到他们。其实,不是这样的。我们的市场经济起步没有多久,BAT算是在市场浪潮下催生的距离我们每个人都特别近的世界级巨无霸类型的企业。而一个国家经济的成熟是一个什么样的形式呢?以美国为例,从美国人培育的第一代巨无霸企业,诸如从美孚石油、通用电器、福特汽车,到IBM、可口可乐、沃尔玛、波音,再到微软、苹果、谷歌、脸书等等,虽然其间不断有老的巨头倒下,但是诸如上边提到的很多企业还是以各种方式存活到了现在,并且生存的很好。
而后起之秀大部分是在全新的领域崛起,他们是引领了一种新的商务模式或者生活方式,造就了自己的成功。而国家的成功建立在无数个体的成功之上,这其中龙头企业功不可没,就像三星之于韩国一样,只要三星一有风吹草动,韩国经济就要感冒甚至地震。而一个国家经济的长期成长,更离不开一个个大企业的无数年的积累。像我国这样,自己刚刚培育出第一批世界级的企业,无论如何我们都不希望他们倒下。
因此类似90年代白色家电的价格大战那种竞争方式,其实是在摧残我们自己的基础。我们更希望看到的是一种良性的循环,即成功的企业持续成功,后起的企业以新的方式从新的领域不断崛起。只有这样,我们才能把力量一代代的积蓄下去,只有不断的积累,我们才敢谈超越。回归正题,在互联网经济的大潮中,商业模式更新换代的速度太快,一个企业成也快败也快。
而大家都认识到,目前互联网领域想要超越BAT的难度太大。一个商业模式刚刚成功甚至还没有看到成绩,已经被以三巨头为首的猎人盯上,很难走完崛起之路。那么我们可以推测一下下一个崛起为第四巨头或者代替三巨头位置的企业,将具备哪些要素:首先应该有一个全新的商业模式,只有这样才能从容圈地完成原始积累;第二要有一个强势的领导者或领导团队,只有这样才能在经营过程中不忘初心,在资本的冲击下坚持下去;第三要有良好的竞争环境,这个需要我们每一个人共同去创造。
腾讯2021第四季度未成年人游戏总时长同比减少88% ,总流水减少73% ,如何看待这一数据?
从直观的数据上来说,未成年人玩游戏的时长和在游戏上花钱的,都大大地减少了,。这说明腾讯在未成年人游戏监管这块是下了大力气的,执行得很到位,成效很明显。但通过这个减少情况去反推就可以得出这样一个数据,未对未成年人进行游戏监管前,未成年人游戏总时长占本游戏总时长的9%,未成年人流水站本土游戏市场的5.5%左右。
这个数据说明了什么?政策实施之后,未成年人的游戏比例占比变得非常小,但政策实施之前,未成年人在游戏群体里所占的比例也没有想象中的那么大。政策实施之前,网上一直有很大一种声音:玩游戏影响孩子学习,国家管好这些游戏公司,出政策限制孩子玩游戏的时间,再不管管这些游戏公司,孩子们就要被游戏给毁了!现在,政策出来了,游戏公司也对未成年人玩游戏进行监管了,数据也出来了。
未成年人在游戏上花的时间和金钱都大大减少了,效果显著。那么,压力到了家长一方了,孩子不玩儿游戏了,成绩好了么?说这些不是赞成孩子玩游戏。今年过年走亲戚的时候,经常看到这样一个场景:大人在桌子上打牌打麻将,一堆孩子在下面拿着大人的手机刷抖音和快手小视频。有的还是爷爷奶奶、爸爸妈妈带着孩子一起看。好像没人在意这些小视频会不会影响孩子的价值观和学习成绩,或者说没意识到。
以前不让看古惑仔说怕孩子学坏,现在短视频里各种女人搔首弄姿、男人装逼打脸的桥段,不更容易让孩子学坏?当时我就寻思着,等到孩子没心思读书了,这些家长会不会怪罪在短视频公司的身上?仔细想一想,这些孩子们玩手机游戏时候,手机哪来的?花钱买皮肤的时候,钱哪来的?有些新闻里,孩子背着父母花巨款买游戏道具和打赏主播的,难道都是游戏公司和主播的责任?孩子在玩游戏、看直播和充钱的时候家长在干嘛?说到底,还是家长管教孩子的问题。
央媒痛批“精神鸦片”游戏板块彻底“翻车”龙头狂泻10% 市值一天缩水4000亿,影响到底有多大?
其实这整件事,G方并没有对游戏行业下重手的意思,只是希望行业自律加强对青少年的防沉迷保护。这篇文章,可能只是一篇正常的报道,标题用的过于醒目,在特殊时期引来了行业恐慌,毕竟前面教培行业还历历在目。游戏业应该被引导和规范,但不是一刀切,因为如果说游戏对青少年发展没有益处,那刷抖音也没有益处,看直播没有益处,饭圈追星没有益处,成年人烟酒没有益处,搓麻将没有益处,歌舞声色没有益处。
游戏也是文化产业的一部分,客观上反映社会经济的繁荣程度。人吃苦是为了提升自我,不是为了吃一辈子的苦。暂时克制娱乐,是为了以后更好的娱乐,不是彻底告别娱乐。所以现在做投资确实难,不光要研究基本面、跟踪行业动态数据、分析宏观流动性,还要提防政策导向,时不时做个自省:自己买的公司是否涉嫌垄断?是否躺赚?是否影响青少年身心健康?远离负外部性行业,在人口、就业、国家安全、生产力发展面前,一切都是可被秒成渣,不要轻言抄底!。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1