雷锤能够提升风行的刷钱带线能力,后期风行需要大量装备来支持输出。游戏中的成长,体现在游戏中并不明显,更多的源自自己私下的练习。而且其他类型的游戏,成长曲线是线性的,完全可以在游戏内体会到,比如升级-打怪-取得更好装备-挑战更强boss。
Dota2风行出散失的伤害比雷锤高,为什么雷锤是常规出装?
最近有dota2玩家通过测试发现散失风行比电锤输出更高:10级双挂件雷锤打完一个大招6600伤害秒伤350左右,10级双挂件散失打完一个大招7100伤害秒伤380左右 。但实际上电锤才是风行者的常规出装,而散失则是非常规出装,这是为什么呢?雷锤性价比更高散失要3150,合成之前没有单杀能力,浪费20敏捷属性 雷锤2700,出到1100就有单杀能力,2700有刷钱能力,甚至可以出一半直接转bkb散失额外伤害物理,木桩并没有护甲,且空蓝没额外伤害。
雷锤能够提升风行的刷钱带线能力,后期风行需要大量装备来支持输出。雷锤是aoe伤害,触发一次效果伤害等于附带一个一百多伤害的aoe效果,只看单体输出不实际。 总结雷锤是沾了合成配件的光,一般来说风行6级有标枪,对面中单交掉关键技能就可以考虑单杀了,输出高到出乎意料;其次电锤的第二个配件是1600,一般局势不明朗锁标枪,局势劣1600可以合bkb,标枪改合mkb,完美过度。
以前格斗游戏特别非常风行,你认为格斗游戏似乎没落的原因是什么?
很明显,最最核心的一个原因就是准入门槛过高,你没看错,是准入门槛。很幸运的是,我经历过街机在中国繁华的那个年代。在格斗游戏火遍中国之前,就拿动作过关游戏来说,类似《三国志2》、《名将》这种游戏,即便是小学生,也是熟悉很多黑科技的,包括但不限于“卡位”、“隐藏武器”、“名将无限连”这种技巧。我这里说的小学生是指实实在在还在上小学的学生,而不是现在这种“泛指”,现在的“小学生”有隐含的菜鸟的意思。
再到后来格斗游戏例如《街霸2》、《拳皇》这类在街机厅出现的玩家基本上都是还是都能打两下连续技的。格斗游戏诞生于街机厅,而在格斗游戏之前,进出于街机厅的玩家,基本上都还是比较核心的。所谓核心,也就是愿意为游戏付出大量时间和精力的人,所以在这个玩家基础上也就造就了格斗游戏作为类型游戏中操作的超高难度。但即使在这个阶段,格斗游戏都是游戏中的小众。
随着pc游戏和手机游戏的普及,大量非核心玩家开始接触游戏,也就是很早以前sony定义的“Light user”,高难度对于这些人来说会显得并不那么友好,当然他们也不愿意去玩。所以从玩家受众群体来看,游戏是需要越来越简单的,至少准入门槛并不易过高。就拿格斗游戏里入门最简单的《街霸2》来说,想体验核心乐趣,首先你要能指令输入过关,也就是我们俗称的“搓的出招”,就拿263p升龙这个指令来说,就把多少小白挡在了外面。
其次你打出一套简易的标准连续技需要将普通技、必杀技指令连续起来。注意,这只是单纯的指令输入,并没有实战意识在里面。比如注意对手防御的状态、血量的多少、自己的状态、对手的习惯、以及对手和自己普通技、必杀技的各种数据这些还是没有算在内的。反观现在最火的moba类型游戏,按键就可以直接出技能的。这有点类似于什么呢?我就拿《王者荣耀》来举例吧,类似于入门玩家,先把月下无限连实战中的各种飘练的无失误了,是入门玩家哦。
我举的例子是将近诞生于30年前、在格斗游戏中入门最简单的《街霸2》,系统更繁琐,连续技更难的还并没有说。而且其他类型的游戏,成长曲线是线性的,完全可以在游戏内体会到,比如升级-打怪-取得更好装备-挑战更强boss。而格斗游戏初学者对战高级玩家类似于,你1级出门,对手6神装就冲你过来了。游戏中的成长,体现在游戏中并不明显,更多的源自自己私下的练习。
另外1v1的游戏,输了就是输了,也是不能甩锅的。至于想趟赢?呵呵,不存在的。所以格斗游戏是注定属于核心向的游戏,这部分人很多将其视为信仰,对于把游戏当成娱乐的人群,格斗游戏是不合时宜的。格斗游戏的没落是随着游戏群体的非核心人群的扩大决定的,但依然会有其核心向人群,它不会轻易死去,但是明显已经并不适应于如今的时代。
离石区8名教师因违反师德师风被严肃处理:1名临时代课教师因乱调座位被解聘,3年禁考当地教师, 你怎么看?
建议开除以下教师:一、加班者。他们加班不是为了提高学生成绩,纯粹是为了作秀。二、带病工作者。好像离了他们学校就办不成了。三、拿着低工资还不放弃教师职业者。他们这样做只是为了逢君之恶,让别人认为国家不重视教师。四、替贫困生出生活费或带着学生看病者。在我们国家,人们应该各司其职、各负其责。你一个教师教你的学就是了,管那么多干什么?纯粹是狗拿耗子。
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