三国志11威力加强版forMac(三国策略游戏)激活版,三国志11是一款十分经典的策略类游戏,三国志11威力加强破解版是《三国志11》的扩充强化版本,能够让已经体验过《三国志11》的玩家可以享受到更丰富的游戏内容。
全面战争:三国和三国志14哪个值得入手?
不请自来,谢谢~新出的三国志14和三国志13在同一起跑线,属于还能玩的水平,要说有多优秀,真的谈不上;这些年的三国志都一直在吃三国志11的老本(毕竟11实在太出彩了);咱们来说说三国志14主要的一些槽点吧,1、系统优化:最近玩过的玩家,没有一个不说卡的,这优化简直像翔一样,虽然光荣反应很快(度假社经常被吐槽,死也不改)但首先就减分严重了;2、内政系统明面上简化了,实则更多的隐藏点,太多要素你甚至都不知道,麻烦得要死;3、各种数值、系数差距大;4、外交,这个系统虽然说玩不说啥花了,但是完全平平无奇;5、战斗系统的界面,体验都令人窒息;这些就是三国志14的主要槽点了,要说优点也还是有的,战略剧本更加精细,电脑AI更加智能,多了博弈感,这点很不错,夸一下暗荣;来说说全战三国,答主是强烈推荐的,前一段时间,每天下班回家直接打开电脑就是玩全战中间偶尔喝水上厕所外,工作日能玩到12点,休息日就是凌晨2-3点根本不会腻,真的是完全入迷了;针对三国志14的槽点,我们来看看全站三国的优点吧;1、首先是优化,全战三国的优化简直完;GTX1060在最大规模下开高清都不卡,对比隔壁RTX2070一脸泪;2、UI界面令人舒适,大量使用中国船的水墨画风格3、游戏中随机性大,随机事件也令整个剧情进展变得有趣起来;4、最值得夸的就是系统了,战斗开始前需要布阵,根据敌我双方的阵容合理判断,找到合适的切入包抄时机,从而达到以少胜多,以弱胜强的目的,但归根结底,双方差距过大,比如100vs2000这种兵力差,无论做啥也是无力回天的;不过如果说全战三国和三国志14比差的地方,那肯定就是人物立绘了(毕竟日本人的审美还是比欧洲人更贴近中国)我们从图片对比就能一见端倪,如果把三国志14的人物立绘换到全战三国上去,那全站三国这个游戏就能打太多了,所以,如果你不介意人物立绘,更多得注重游戏性的话,我建议题主玩全战三国(不是说三国志14很差,是经不起对比);如果很介意人物立绘,还是尝试三国志14吧;不过全战三国你换个人物mod感觉,立马体会到一个不一样的世界。
三国是中国的历史,但为什么感觉中国人做不出好的三国游戏?
很简单,因为中国的游戏行业跟世界游戏业不一样,就像中国足球跟足球是两回事一样,中国游戏跟游戏也是两回事。无论效果好歹,人家日本人是专心做游戏,而且人对三国是真热爱,真有研究,三国志10以来武将列传写得多详细。虽然他们也有拿三国志游戏为信长之野望做实验的恶习,但每一代《三国志》好歹还是真正的单机游戏,是照游戏的路数去做的。
而中国的游戏行业做的不是游戏,是略带游戏性质的社交炫富平台,本身追求的就不是做游戏而是做社交平台,其中三国题材的游戏可以迎合屌丝的肤浅认知,完全按照屌丝脑海里的三国来做(中国的网游屌丝是主要低端用户,主要高端用户是煤老板,煤老板跟屌丝虽然贫富不同,世界观人生观价值观高度一致,所以思想上同样是屌丝),这样一来就造成千人一面,越迎合屌丝的游戏越火,大家比的不是怎么做好一款三国游戏,而是比的三国题材怎样迎合屌丝才能受屌丝欢迎。
三国是中国历史,为什么《全面战争:三国》游戏是国外开发的,你怎么看?
谢邀。一直看到这个问题,可能很多玩家觉得有点“恨铁不成钢”,毕竟《全面战争:三国》即便是历史顾问,都选的是外国的历史专家。不过枫叔可以负责任的告诉大家,负责这款游戏的汉学家,不是普通人,其对中国三国时期的精通程度,肯定不是咱们平时看看三国演义就觉得懂了那种地步,甚至比普通中国民众要深入透彻的多。中国的研发团队,实际研发这种大型的游戏也是有底子的,但是和多数玩家猜测的没脑子,没创意关系不大,主要是中国游戏产业的现行结构,以及研发模式有关系。
我们在立项一款产品的时候,看公司规模大小,初创公司立项基本只有启动资金,那后期研发就得等着投资或者被收购,所以在这样的环境下没哪个团队敢冒险开发一些市面没有的操作方式或者内容,甚至同类产品也是挑大众化,有成功先例的,这导致很多游戏同质化严重,但是没办法,你做太新投资方更不敢给你投资。大型企业,有资金实力,是不是应该支持这种创新呢?你这样想是对的,但实际实施起来却很难。
比如在腾讯,网易这样的企业,你是一位新晋制作人,你可以提出口号,描绘预期,但是如果你要拿到上亿元开发个游戏,但你对自己的模式和未来没有把握的话,那你很容易输在自己的同僚项目中。一样的企业,不同的工作室,谁的项目更容易变现,资金就会向谁倾斜。另外,游戏的运营机制,收费模式,我国早早步入了免费时代,对于玩家来说就是能者多劳,有钱多贡献的方式。
而海外都是买断制,还支持限时退款,所以海外开发商都是力求做出来的游戏,不会让玩家不到20小时就有退货的打算,这样才能保障收益。但国产游戏就相反了,只要开发出来,把人吸引进来,不愁没有金主给里砸钱。所以,像《全面战争:三国》这样的游戏,你就算设定200元一份,要一万份才有200万的资金,对比高昂的开发经费,这个需要出售的份数达到数百万份才有利润,所以即便国内有人对三国很喜欢,但也不会另辟蹊径做市面没有的模式。
为什么真三国无双,全面战争三国,三国志这些极品中国历史游戏都是外国人做的?
谢邀,这个问题今天看到类似的了,简单来说,就是中国目前游戏市场属于半垄断状态,头部的游戏公司几乎把持了所有的下线和新兴企业的发展方向,并且在国内市场竞争中,一款游戏从开发到推广提的价钱都非常高,这导致很多创业者为了拿到头部企业的支持,不得不避重就轻,开发一些即便不是很创新,但也不至于卖不动的产品。三国这个题材,虽然是咱们老祖宗留下来的,但想好好利用它的人并不多。
端游复杂的开发程度以及投入,让不少人望而却步,尤其是有题主说的这些日本产品,开发商也怕大家和人家做比较,觉得得不偿失。其实远了不说,就说西游记这个产品,育碧和完美开发的《非常英雄》就很棒,可大家看国内谁碰过?枫叔作为权利人,接触过很多游戏开发团队,我就和海外的团队做个简单的比较。比如国外我参与过的几次开发者大会,制作人是有绝对权利的,尤其是有名的那些。
然后制作人会和大家说,我们想如何让玩家得到满足,得到快乐,其次是同时实现盈利。但国内的团队开会,市场部领导都会旁听,然后制作人会说我们要成为集团里最优秀的作品,怎么成为呢?就是比现在的支柱更赚钱,可能你觉得这种太势力了,但不这么说,可能项目都不过批,甚至拿不到开发经费。所以,从开发什么样的游戏有人喜欢,和开发什么样的游戏更赚钱,这两个出发点不同造就了很多我们原本有优势的题材,逐渐被外国人都拿去了。
《游戏爆料》看点—上周热门游戏行业大瓜速览!1、广州骐游网络起诉灵犀互娱、简悦和爱九游,称其购买关键词来推广《三国志·战略版》2、巨人网络子公司控股的休闲社交游戏公司Palytika有计划整体出售3、叠纸投资二次元游戏开发商月胧吟,后者目前在研一款二次元像素风动作手游《火环》4、魔力小鸟被判赔前项目主策划5.5万元,双方就"主动还是被动离职"有一定争议。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1