谢邀云游戏这个概念已经提出一段时间了,笔者下面从四个角度分析:云游戏5G是否会成为主流手机游玩独占游戏云游戏什么是云游戏云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。
手游行业该怎么发展?
手机游戏由于智能机的发展,未来还是发展的一个主方向,只是目前手游版号仍然遥遥无期,这对于小公司游戏的发展几乎是致命打击,未来对于手机游戏要求也越来越高,这样会造成只有像腾讯,网易等这种大公司手游生存了下来,预测未来版权号肯定会开放的,可能会有一些政策变化,只不过等到那个时候,小游戏开发商基本已经倒闭的差不多了……未来手游仍然会蓬勃发展!。
怎样理性分析吃鸡类游戏?
2017年度以来人气飙升,最具火爆的网游莫过于《绝地求生》了!“大吉大利,晚上吃鸡”成为了现在的网络流行语。和游戏朋友们一起聊的最多的话题也变成了“吃鸡吗?”、“四排走起!”等等。随着《绝地求生》热度的直线飙升,国内众多游戏厂商也都纷纷推出自己的吃鸡手游或是端游,像《小米枪战》、《终结者2》、《荒野行动》等等的吃鸡游戏迅速吸引大量玩家入驻。
那么,为什么吃鸡类游戏能这么火呢?怎样理性分析吃鸡类游戏呢?请看冲锋者的见解!首先,吃鸡类游戏属于FPS射击竞技游戏,与我们都了解的CS操作相当类似,和像LOL这类的MOBA游戏完全不一样的两种操作风格。一款射击游戏,两张地图,将近100位玩家同时进行,体验跳伞的乐趣和搜武器装备的感觉,这种全新的游戏方式带给玩家新的体验,毕竟大家都是对新兴事物充满一种好奇感和开拓精神,这也是《绝地求生》能迅速火爆的原因之一!其次,吃鸡类游戏可以单人至四人组队进行游戏,在当下非常流行开黑组队玩游戏,与朋友们组队必然带给我们更多的快乐!游戏最终仅有一支队伍能取得胜利,也就是“吃鸡”!,很多玩家也都是冲着吃鸡的快感来体验这款游戏的,当然也有不少玩家喜欢体验杀人多物资抢空投的快乐,不同玩家注重不同的体验无可厚非!针对FPS类游戏,最难制止的就是外挂问题了,曾经很多FPS射击游戏都毁于外挂,外挂泛滥导致玩家游戏体验差,时间久了会对游戏产生厌倦之感,自然也就意味着游戏离黄不远了,目前吃鸡类游戏正面临着外挂严重的问题,虽然官方在推出更严格的封号机制,严查制作外挂脚本者,但依然无法遏制,尤其是目前在腾讯国服还未正式到来的这段儿时间里,外挂问题相当严重,比较低级的外挂像无后座、锁头、自瞄这些,比较高级的比如隔山打牛—从P城能杀掉R城的敌人,血轮眼—只要看到人连枪都不用拔就可以击杀,甚至还有一些蚂蚁人,上天遁地等等外挂,可以说只有你想不到没有他们做不到,当然很多玩家可能在期待国服的到来吧!总之,吃鸡类游戏以其全新的游戏模式和组队方式吸引了大家对其的热烈追捧,当然抵制外挂也应该被官方放在最最重要的一环,毕竟有了玩家的一致好评游戏才能更长久的火下去!。
现在玩什么游戏的人最多?
我认为三款游戏玩的人最多:1英雄联盟,英雄联盟现有国际比赛和国内比赛,比赛直播玩场坐无虚席!那欢呼呐喊声此起彼伏!此游戏适合15一25岁年龄段玩!这年段人数占世界人口比例可想而知!2吃鸡游戏适合人群广,简单易操作满足人们射击的欲望!3王者荣耀,它适合玩不了英雄联盟的人群玩,人物形象众多又多是历史人物!玩此游戏的人群以小学生居多!在中国小学生人口比例又众多!。
如何看待云游戏未来前景?
在今年的E3游戏大展上,“云游戏”无疑成为了热门关键词。无论是谷歌的Stadia还是微软的Project xCloud,都表明这种全新的服务即将会颠覆我们的游戏方式。不过微软Xbox项目负责人菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)表示,虽然云游戏会是游戏行业的发展方向,但真正的落地时间要比预期的要长。
在接受CNET姐妹网站GameStop采访的时候,斯宾塞表示:我认为距离云游戏成为市场主流仍要数年时间。我这里的‘数年’并不只是几年,可能需要十几年。就拿Netflix来说吧,它成立至今已经20年了吧。我有时候会因为技术的快速更迭换代而忽略了这点,所以说我们花了20年的时间才看到人们习惯通过流媒体渠道观看像《权力的游戏》和《纸牌屋》这样的热门电视剧。
我认为像云游戏可能会在20年内落地,但它绝不会在2年内完成。这是一次技术变革,尽管在很多人看来会一夜之间就会发生,但是事实上并非如此。斯宾塞表示传统游戏主机并不会很快消失。对于微软来说,Project xCloud就是为游戏玩家提供更广泛的选择。他说道:“我们将你口袋中的手机作为云游戏的主打对象,以便于让玩家能够在手机端玩到主机端的游戏。
”微软在去年就展示了xCloud云游戏,而且在今年的E3游戏展上也提供了演示试玩。xCloud云游戏主要提供了Xbox主机游戏,而且微软为其特别设计了专用的服务器。虽然这一世代的Xbox主机是基于x86架构的,而且操作系统也是基于Windows系统定制。但实际上微软没有采用通用的x86服务器硬件,而是采用了多块Xbox One S主机主板搭建起来的,这也在一定程度上也简化了微软的设计服务器的难度。
云游戏什么时候会成为主流?
谢邀云游戏这个概念已经提出一段时间了,笔者下面从四个角度分析:云游戏5G是否会成为主流手机游玩独占游戏云游戏什么是云游戏云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以了。
云计算(cloud computing),是一种基于互联网的计算方式,通过这种方式,共享的软硬件资源和信息可以按需提供给计算机和其他设备。提供资源的网络被称为“云”。云游戏的优缺点与传统游戏模式相比,云游戏能在很大程度上减小玩家游玩游戏的设备成本。玩家不必担心自己的配置是否可以完美运行某款游戏,只需要满足解压视频和保证网速即可,游戏运行所需要的配置完全由云服务的服务器端处理。
对于游戏厂商而言也不必再推出实体游戏,大大降低了游戏实体的生产、运输、销售等成本。一旦游戏出现什么问题,第一时间也可以在云服务器那边解决,玩家完全不用担心。目前缺点较为突出的问题在于云游戏对于网速有着较高的要求。特别是游戏的画质越高、帧率越高的游戏,对网络就越敏感。一旦网络通信少有延迟,游戏交互体验就会大打折扣。
云游戏的发展云游戏早在2009年,诸如OnLive、Gaikai等商用化云游戏平台就已经出现。然而由于未能很好解决上述技术难点,这些早期商用化并没有取得较大成功。针对云游戏场景下的交互时延、多媒体质量等技术挑战,学术与产业界仍然有许多研究与尝试。其中较为成功的包括云游戏平台开源项目GamingAnywhere、索尼的PlayStation Now、英伟达的微软的Project xCloud,谷歌正在研发的Stadia云游戏正是要撼动传统的游戏方式。
5G第五代移动通信技术(5th generation mobile networks或5th generation wireless systems、5th-Generation,简称5G或5G技术)是最新一代蜂窝移动通信技术,也是即4G(LTE-A、WiMax)、3G(UMTS、LTE)和2G(GSM)系统之后的延伸。
5G的性能目标是高数据速率、减少延迟、节省能源、降低成本、提高系统容量和大规模设备连接。其峰值理论传输速度可达每8秒1GB,比4G网络的传输速度快数百倍。举例来说,一部1G的电影可在8秒之内下载完成。随着5G网络逐渐普及,云游戏将会摆脱网速带宽这一束缚。无论是索尼的PlayStation Now也好,微软的Project xCloud也好,还是蓄势待发的谷歌Stadia,这些游戏巨头一定会发展云游戏,在游戏内容不变的前提下,只是游戏的战场发生了变化而已。
是否会成为主流今年E3发布会结束后,微软XBox负责人菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)曾接受媒体访谈时称云游戏技术的发展尚需时日,距离云游戏成为主流可能还需要多年时间。斯宾塞举了Netflix为例做出了说明:Netflix创办于1997年,距今已经20多年。由于技术发展非常迅速,所以人们可能会忘了我们用了20年时间才看上(而且是主要通过流媒体观看)《权游》和《纸牌屋》这些大戏。
斯宾塞认为,流媒体游戏技术的发展周期不会要我们等上20年,但它肯定也不是2年时间就能完成的。这是一轮技术变革,“尽管看起来它好像是一夜之间就发生的事,但事实并不是这样。”随着云游戏技术愈发成熟,部分人开始认为微软将会在下下世代放弃主机硬件,对此斯宾塞给予了否认。他表示虽然现在还不知道Scarlett之后的硬件是什么样的,但可以肯定的是,微软在Scarlett之后仍会推出更多主机硬件。
对于新硬件,真正的挑战在于找到游戏的下一个进化点,然后再由此设计主机。可以看出,尽管云游戏可以使得玩家不再需要配置游戏主机,但是游戏主机的体验并不能完全由PC 云游戏的模式替代。游戏业界的三巨头之一的微软都表示不会放弃主机,更何况索尼和任天堂呢?手机游玩独占游戏目前云游戏所受到最大的制约就是网速,一旦摆脱了这个枷锁,从技术层面上看确实可以在手机上面玩到3A大作(手机配置足够的前提下)。
但是不要忽视一点,游戏的制作方未必会将游戏免费地提供给每一位玩家。要知道像《神秘海域4》这样的独占大作是必须要购买索尼的PS4游戏机的,即便是使用云游戏模式游玩,也是要购买PlayStation Now的服务的。即便是云游戏成为了主流,索尼会不会将游戏提供给其他云游戏服务商仍然是个未知数。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦。
对于游戏行业你有什么看法?
游戏现在已经成为我们是中的一部分特别是90后00后不玩游戏的人很少,和科技的发展息息相关,电子产品发达对游戏行业起了至关重要的作用,以前打游戏只能去网吧,现在家家有电脑,人人有手机,这个行业除了造就无数的职业选手外,还促进或影响了游戏直播行业,广告行业,媒体行业等等,以后将会从各方面融入生活,就现在来看是一个很有发展的行业!。
云游戏在未来会不会成为主流,为什么?
我个人不太看好云游戏在未来成为主流这个观点,要说原因的话还是得先理清一下云游戏推广所要面临的困难。技术上的问题所谓技术上的问题,指的是搭建云游戏服务的相关硬件、软件技术支持,这一点其实目前已经很成熟了,很多大企业都已经做好了这方面的准备工作。比如这两天谷歌已经公布了旗下游戏部门关于云游戏服务的内容。而早在09年的旧金山游戏开发者大会上,完整的云游戏服务OnLive就已经推出亮相,只是当时因为诸多其他方面的问题,最终这个项目被迫终止服务并被索尼收购转为旗下的云游戏服务Playstation Now提供支持了。
网络的限制这个可以说是云游戏的头号大敌,这个问题若得不到解决,那云游戏将难以推广成为主流,这也是迫使当时OnLive终止服务的原因之一。好在的是,在肉眼可见的未来5G网络即将到来,只要5G网络商用普及,那么网络的限制将不再是问题。国内早在几年前就开始为5G网络做准备了,一切顺利的话,国内预计将会在2020年推出5G网络服务,当然到全国普及还得花一些时间。
商业化的阻碍这个其实是云游戏实现的最大难题,毕竟身为一项服务,不可能免费提供给玩家用,服务器和网络的维护都需要成本。有人可能会说采用月卡或者会员制度,然而当初OnLive就是这么做的。而且提供云游戏服务的商家还要和游戏厂商做好协商,毕竟大家都是要赚钱的。云游戏如果真的到来,到时候游戏产业必然会发生很大改变,因为游戏厂商在制作一款游戏时还必须要考虑到云游戏服务,而以目前市面上许多大作来说,很多是不适合通过云游戏来游玩的。
其次还有这项服务面对的受众群问题,以他的便利性和低硬件要求来说,似乎主要是面向不愿意花太多资金在游戏硬件上面的轻度玩家群。而这类玩家群本身并不会在玩游戏这件事上花太多时间和金钱,这又与服务提供商的目的有所矛盾。简单来说,我认为云游戏可能会热及一时,但不会代替其他游戏平台成为主流,至少不会是一个5G时代到来就行的。
棋牌游戏长时间发展怎样确保用户留存率?
作为中华文化的重要组成部分,棋牌文化在中国已传承千年之久,正是凭借如此深厚的文化底蕴,棋牌游戏早已贯穿于人们的娱乐生活之中。随着棋牌游戏与移动网络的结合,摆脱了以往固定棋牌室游戏环境的约束,以不受限制的游戏环境和丰富的玩法获得更多年轻人的青睐。棋牌游戏的性质决定了的用户高留存率,对游戏更加忠诚。根据数据显示,2017 年,Android 和 IOS的游戏用户 7日留存率榜位居榜首的游戏类型都是棋牌类,并且无论是Android 还是IOS,棋牌类游戏的7日留存率均超过了10%,由此可见棋牌类游戏的用户普遍粘性较大,生命周期长。
在众多棋牌游戏中,当属斗地主和麻将最受玩家追捧。麻将是一种娱乐性极强的大众游戏,在中国棋牌文化中占据重要的位置甚至在国外也一度掀起热潮。而斗地主作为纸牌游戏的代表,同样拥有悠久的历史,相对于麻将而言,更简单易上手,使得男女老少都能参与。棋牌游戏市场参与者众多,一个类型往往拥有多个同质游戏,在棋牌游戏市场中,由腾讯、博雅、JJ、联众、途游等公司领头。
速途研究院统计360应用市场、应用宝、豌豆荚和百度应用市场中几款热门棋牌游戏的下载量。其中欢乐斗地主以96119万次下载量居于首位,腾讯的产品最不缺的就是用户。众多棋牌游戏各有各的特色,其中比赛模式是很大的一个亮点,有实物挑战赛,红包赛等等。红包赛目前做的最好的当属途游斗地主、其次是懒熊斗地主,懒熊斗地主的红包合成模式很有特色,大有后来居上之势,值得一玩。
分析师认为:虽然棋牌游戏玩家众多,但是能真正留住用户更多时间的当属那些自身拥有文化底蕴的棋牌游戏,毕竟能在历史长河中留存下来,其影响力早已得到见证,加上专业游戏企业的包装、运营与推广,想要在棋牌游戏市场中拔得头筹并非难事。由于棋牌游戏在玩法上的创新空间有限,尤其是在实时竞技的游戏过程中,出现挂机、作弊等现象对用户的游戏体验伤害很大,很多棋牌产品也在极力避免这种情况,其中懒熊斗地主的代码公开模式是很大胆的一种尝试,在众多同质游戏中要想留住用户,公平、公正、公开是很重要的一种营销策略。
2023-12-25 / 1.0.3
2023-12-20 / 1.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0