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死亡细胞手游能力在哪里,全坐骑获得方法 隐藏能力介绍

时间:2022-04-29 09:13:26来源:整理作者:佚名投稿 手机版

有一种是诸如《盗贼遗产》和《死亡细胞》这种角色死亡后可以花掉死前获得的资源来提升血量、魔法、攻击等能力,这种在后续游玩时会因这种永久升级而受益。……不要和我说那种记忆按键位置做微操超厉害的大神,我们大多数人都是凡人,达不到大神的水准啊……至于具体Switch上的体验,可以详见我之前体验过之后发布的内容:文章上下篇:试玩同乐《死亡细胞》(上):首先注册任天堂账号任天堂试玩最后一天!Switch《死亡细胞》免费体验(中)Switch《死亡细胞》体验(下):这游戏我看到两个方面的亮点视频上下篇:【闲云游戏观】《死亡细胞》试玩体验(上):准备之eshop下载【闲云游戏观】《死亡细胞》试玩体验(下):游戏体验纪实以上,就是个人对这个问题的回答。

像死亡细胞的手机游戏有哪些?

像死亡细胞的手机游戏有哪些

这里是喜爱游戏的小白《死亡细胞》是由来自法国的开发商Motion Twin制作的一款类恶魔城风格的(Metroidvania)独立游戏。本作在Metroidvania的基础上融合了roguelike。在PS4和任天堂Switch平台推出。那么,今天小白就给大家带来几款手机上的和《死亡细胞》类似的类恶魔城风格的游戏。

《Grimvalor》《Grimvalor》这是一款充满奇幻色彩的暗黑风动作冒险手游,玩家可以在游戏中享受特色的快节奏战斗玩法,高品质的画面制作,给玩家带来全新的战斗激情。这是一款类恶魔城的横版过关游戏,游戏的操作手感极佳,动作华丽且连贯,玩起来十分爽快。但是不要以为这是一款无脑过关游戏,游戏还是有一定难度的,面对小怪都要小心应对。

并且游戏采用了类似恶魔城的过图模式,风格和恶魔城十分相近。《安魂曲》《安魂曲》(Never Gone)是一款哥特风的2D横版格斗手游。游戏以中世纪末期的吸血鬼为题材,玩法以单人及团队Boss战为核心,刷爆行业无限连击快感。这是一款吸血鬼题材的动作游戏,精致关卡,高能Boss,哥特画风,场景神秘,品质细腻。

游戏的打击感非常棒,破防、防反、连招、必杀、花式吊打……《哥布林之剑》《哥布林之剑》是一款复古像素风动作冒险游戏,细腻的像素块和恰到好处的颜色明暗对比让场景显得很有张力。游戏本身偏硬核,除了战斗之外还有许多解谜的要素,同时还有好多的隐藏点供玩家发掘,可以说是相当耐玩的一款游戏。《神秘之剑》《神秘之剑》(Arcane Soul Plus)是mSeed Co., Ltd.开发的一款动作冒险类的手机游戏。

游戏在横版动作的基础上加入了RPG的元素,游戏画面精美,动作流畅,打击感很强,技能非常绚丽,还可以进行各种连招。玩家可以游玩多种模式与不同的角色可以使用,可玩性很高。以上就是这次小白带来的几款手机上的和《死亡细胞》类似的类恶魔城风格的游戏。还有就是正经的恶魔城手游已经宣布在制作中了,不久以后应该就可以玩到了~这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~。

用Switch玩《死亡细胞》是怎样的体验?

像死亡细胞的手机游戏有哪些

用Switch玩《死亡细胞》是怎样的体验?开门见山地说,比手机上搓玻璃真的感觉好多了。恰好最近这款游戏上线了移动版本,而恰好之前我有好好在switch上好好体验过,所以操作感的不同就是我最真切的感受——真的玻璃屏盲操太难为我了,而在switch上用手柄就是真的爽。这个我觉得想一想应该挺好理解的,因为死亡细胞是动作游戏,所以玩的时候精神高度集中在画面的各种反应上,因此需要手上有足够迅速的反馈操作。

而手机屏幕的虚拟按钮没有实体按钮那样容易通过触感来轻松实现盲操的功效,所以自然还要分精力去看按对了键没有。……不要和我说那种记忆按键位置做微操超厉害的大神,我们大多数人都是凡人,达不到大神的水准啊……至于具体Switch上的体验,可以详见我之前体验过之后发布的内容:文章上下篇:试玩同乐《死亡细胞》(上):首先注册任天堂账号任天堂试玩最后一天!Switch《死亡细胞》免费体验(中) Switch《死亡细胞》体验(下):这游戏我看到两个方面的亮点视频上下篇:【闲云游戏观】《死亡细胞》试玩体验(上):准备之eshop下载【闲云游戏观】《死亡细胞》试玩体验(下):游戏体验纪实以上,就是个人对这个问题的回答。

《死亡细胞》的成功刮起了一股Roguelike风,《猎源》表现如何?

像死亡细胞的手机游戏有哪些

谢邀正巧前几天笔者也玩了下这款游戏,下面为各位分析一下这款游戏Roguelike与RogueliteRoguelike是一类非常迷人的游戏类型,这是由1980年地牢探索游戏《Rogue》衍生出来的一个游戏类型。这个类型的游戏都有着“每一局关卡随机生成”与“角色永久死亡”这两个重要的特征。其实在“永久死亡”这一方面,还存在着两种细微分类。

一种是诸如《洞穴探险》和《以撒的结合》这种角色死了就是死了,死亡后重置所有进度,每一次开局的配置都与第一局完全相同。还有一种是诸如《盗贼遗产》和《死亡细胞》这种角色死亡后可以花掉死前获得的资源来提升血量、魔法、攻击等能力,这种在后续游玩时会因这种永久升级而受益。不含永久升级的一类游戏叫做Roguelike,如《洞穴探险》,《以撒的结合》包含永久升级的一类游戏叫做Roguelite,如《盗贼遗产》,《死亡细胞》不过现在市面上很少会将Roguelike与Roguelite划分的那么清楚,多数人都用Roguelike指代这两类游戏。

满分大作《死亡细胞》简单的操作与复杂的系统第一次进入游戏,按照惯例都会进入新手教程的环节,本作当然也不例外。手柄与键盘两种操作方式对于的图片与按键都清楚地标在了背景上面,地面之下还有着tips提示说明,给人一种十分注重细节的第一印象。游戏操作相对简单,跳跃与闪避各占一个按键,普通攻击(X键)与特殊攻击(Y键)为主要的攻击方式。

剩下诸如切换武器、切换道具、使用道具、捡取道具之类的就不再赘述了。总体来看本作在操作门槛上还是比较低的,新手入门并不困难。新手引导正式进入游戏之后,每局的开场都会从剑盾、长剑、斧子、飞镖,弓箭等类型的武器中随机选择两种武器装备给玩家。在游戏的流程中,还可以不断地获得各种武器,同种类的武器除了数值面板会有所差异,特殊攻击(Y键)的招式也不尽相同。

例如普通弓箭的特殊攻击为笔直连射,而冰冻弓箭的特殊攻击会召唤一个辅助角色用来自动攻击。丰富的武器大大增加了游戏的随机性与可玩性,这一点对于一款Roguelite类型的游戏而言是十分重要的。武器列表流程中重要的不仅仅是武器,还有道具。本作的道具种类也是十分丰富,恢复类型的、攻击类型的、强化类型的应有尽有。

不过转载道具的背包格子数量有限,有时候会遇到装备不下的情况,这时候还要做一番取舍。道具列表单一的地图与毫无存在感的怪物据个人游玩的情况推断,游戏应该存在着六个章节,每个章节都有着一个棋盘地图。每一个地图格子代表一个场景,有的格子对应的是无战斗的宝物、商店或者抽奖,而有的格子对应的是普通战、挑战或者Boss战。

带有机器人图标的格子是需要特别关注的,因为移动到这个格子上可以选择保存当前的“蓝球”资源,避免死亡后竹篮打水一场空。Boss格子是特殊的,会一直在“最右上角”,且一定可以保存一次资源。为什么说“最右上角”呢?因为在这个格子上移动规则是只能向右或者向上,无法回头。尽管看着格子非常多,但是按照斜上方向走,其实并不需要全部走完,也不可能全部走完。

这也意味着想要走到某个格子就需要提前规划好路线。地图格子不同章节的敌人配置与环境风格各不相同,同一章节里面的敌人配置与环境可以说基本无异。尽管一章中还是有不少格子的,但是玩下来给人的感觉就是那么一两张图,只不过起始位置与终点位置变了而已,有点地方甚至看到场景都能预料到将会出现的怪物种类和数量。这点对于Roguelite类型的游戏而言不是好,玩具很容易感到腻。

特别是当角色成长后,对于怪物自身而言并没有什么难度,反复打这种无意义的怪只是为了收集爆出来的东西而已。总是这种场景与怪物配置为什么说没什么难度呢?拿第一章里的任意格子场景举例,如果能装备弓箭或者飞镖这类远程武器的话,拉远不停地远程攻击是最为有效的过关方式。过远的敌人即便受击也未必会攻击,因为没达到判定距离,即便是采取了攻击,玩家也有很长的躲避时间。

过近的敌人(杂兵)不仅会被打出硬直,还会被越打越远。有些种类的敌人,只需要站桩无脑射击即可。值得一提的是,弓箭的轨迹略微带有抛物线,意味着地势高低差也会具有优势劣势之分。弓箭这种高处站桩射击的打法,配合着打不过就跑的游击战术,稍微使用放风筝的策略,Boss战之前的关卡都不会太有压力。这也从侧面凸显了场景重复度过高导致的无聊感。

远程弓箭无脑射令人困惑的场景元素流程中随处可见这种举着计量表的雕像,玩家只要攻击就会提升计量表的指针,无一例外的都会因好奇将它打到最顶端,然后发现得到的仅仅只是3个金币。也就是说无脑点击攻击键,消耗了时间只为获取3个金币,这一做法的时间产出比极其低下。不同于打怪的掉落的是,打怪的过程还有难度可言,而打雕像真的是为了消耗时间而打。

某种程度来说,甚至都不如直接打破一些箱子或者罐子这种要更为合适。浪费时间的砍雕像本作的可交互场景元素在视觉方面并不突出,像箱子与罐子似乎与背景融为一体,第一次游玩时很难让人发现。有些房屋的屋檐也让人感到困惑,有的地方就可以踩上去,而有的地方则不能。罐子与箱子是否可交互并不直观快捷道具有点不那么快捷本作道具栏放在屏幕右下角,正常情况下只能显示3个道具及其数量,看起来与《怪物猎人》的道具栏有着相同的设计。

但是本作有一些道具图标过于相似,特别是在图片小的时候,刚接触的玩家很难在第一时间内想起了这个道具是什么功能,只用通过长按道具使用按键才能看到道具的名称和描述。而《怪物猎人》就在道具下方标注了道具名称,这样在高节奏的战斗中,也能够一眼就能明白道具的作用,不必再去思考这个道具是什么,该不该用这个道具。雪上加霜的是,切换道具的时候的动态效果处理并不是顺滑的切换,一闪而过的动画给人有些突兀的感觉。

切着切着很容易就切乱了,新人很容易就用错了道具。道具不显示名字《怪物猎人》道具名字成长系统还记得文章开头提到的Roguelite那回事么?没错,就是角色死亡后可以成长这一特色。本作在角色死亡后,可以得到的“蓝球”资源是在格子地图里具有机器人标志的地方所保存的。这个资源可以用来升级兑换“技能卡”,得到的“技能卡”可以装备到“技能槽”上,进而获得对应的能力。

技能卡技能槽“技能槽”所获得的能力加上游戏流程中获得属性综合在一起就是角色流程中的全部能力。流程中的获得属性是临时的,而“技能槽”所获得能力是永久的,这也就是Roguelite永久变强这一说法的佐证。属性面板角色在流程中打完敌人会有机会强化属性。总共有6种属性,但是每次只能随机出现的3个属性中选择1个强化。

不同属性配合不同武器,造就了这款游戏丰富的游戏体验。种子系统种子系统是个非常简单的小系统。在流程中可以获得一些种子,将这些种子装在槽位上培养,下一局开局就会带在身上,相当于额外的初始道具。培养种子Boss战Boss战应该是最为刺激精彩的一个环节。本作的Boss略微有些难度,特别是有些招式很难判断攻击范围,基本上只有被打到后才会明白,甚至有些招式的攻击判定一时半会儿都可能无法参透。

Boss还具有多阶段变身的特点,因此游戏的大部分时间可能都用在不断地摸索Boss的套路上了。一旦死亡,就又要重新走一遍格子,只为再一次尝试观察Boss的招式。这也是前文中提到反复走格子会越来越无聊的原因。第一章Boss的第二阶段一遍遍的尝试,最终战胜了Boss,系统会奖励一个大宝箱,里面包含了一些道具,之后在没有保存的前提下进入下一章,开始新的走格子流程。

随着流程的深入,每一次失败的后果都越来越大,因为走过的路程越远,所花费的时间越长。只有不断依靠收集的“蓝球”资源来永久提升能力,尽量缩短时间。因此这个游戏的核心玩法也就是在:打怪——收集资源——永久提升能力——打怪 中循环。只有通过永久提升的能力,才能降低后面关卡的难度,这也是Roguelite的核心。

打完Boss继续下一章结《猎源》这款游戏很容易让人将其与同类型的知名大作《死亡细胞》做比较,坦白的说《猎源》在一些方面还欠缺火候。不难看出《猎源》在武器和道具方面虽然可以看到的的确确下了些功夫,但还是存在着文中提到的那些不是很完美的地方。相信在进一步优化和调整之后,游戏的品质一定会更上一层楼。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦。


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