三、攻略 Gandalf路线: HELM’S DEEP 甘道夫从马王影疾上跃下,开始支援圣盔城。这里甘道夫不会死,主要为了熟悉控制。先帮矮人解围,然后爬上攻城梯,支援精灵王子。(有盾的强兽人可以在背后袭击,或者直接用鼠标右键的攻击打烂盾牌。当敌人倒地时用空格给予致命一击,如果在发招时被攻击,招式会中断)。在城墙上帮精灵王子消灭射箭的兽兵。(按住shift,再点鼠标左键,会发出飞射性招式,鼠标的转动控制任务方向。发出的武器或魔法可以在直线范围内自动导航,但不会拐弯。点助鼠标左键不放,可以蓄力。)消灭城墙上的强兽人后,从一个有光环标志的地方点E键跃下城头,帮助亚拉冈消灭石桥上的火药车。(这里没有时间限制,建议消灭所有的兽兵。多练习用长矛射杀敌人,熟练一下,以后有用)。炸掉火药车后,甘道夫发出耀眼的魔法,过关。一段电影后,出现升级系统,根据经验值和等级买招。 THE ROAD TO ISENGARD 甘道夫沿途消灭溃逃的强兽人和普通兽人,注意道旁和矮树上的弓箭手。用魔法打暴沿途的火药车。在一片空地遇到树人在歼灭溃逃的兽人,小心被他们踩到。任务要求在这里消灭一定数量的兽人。达到数量后,树人会打开一条通路,继续前进。途中会遇到好多箭楼,箭楼下有火药车,射暴它们。消灭桥上的2名强兽人,过桥向左走有一个快速长一级的东东(以后的关卡还有,一般在角落里,前期注意找)。一路前行,到达水坝,这里有一个小BOSS, 用魔法飞弹很好解决。注意对岸的有些兽人对拆水坝的树人射箭,消灭他们。树人着了就不会柴水坝了。坚持一会儿,大坝打开,水淹艾辛格。 MINAS TIRTH – TOP OF THE WALL 这里有一定难度,甘道夫要在城墙上来回跑,消灭登上城墙的兽兵,还要推倒攻城梯。任务要求用物理攻击撞倒攻城梯,并减少兽兵的数量。专门有一个键,默认为:LCtrl。为了躲避兽兵的攻击可以从有铁锚的地方跃下,直接跑到有攻城梯的地方推一下(梯子的出现位置是随机的)。如果屏幕右上角显示城墙上搭上8架梯子或显示兽兵数量的提示开始发光,任务失败。坚持一阵后,居然出现了攻城车,快速跑上有颜色提示的塔楼,指挥士兵用发石车砸毁它(2-3下)。在跑到右侧的城墙边,用魔法飞弹击毁另一辆攻城车。沿途继续减少兽兵和推倒梯子。如此往复,直到兽兵们用破城锥撞破城门。甘道夫随众士兵下城墙(先前有两个人类弓箭手挡着,过不去的地方),随大部队跑到城门处,任务结束。 MINAS TIRTH – COURTYARD 任务很简单,让200名妇女进入城堡。有带厚甲的小头目和带盾的长矛兽兵,和巨大的食人妖,远处还有敌人弓箭手。小头目要打掉护甲,盾矛兵要打掉盾,否则攻击无效。食人妖惧怕魔法飞弹,几下就解决了。当提示200人进入城堡后,任务结束。 甘道夫路线结束。 Aragorn、Legolas和Gimli路线: PATHS OF THE DEAD 三人进入隧道,前行一段后,会有幽灵附在道旁的尸骨堆上亡活,消灭。前行一段,地上突出巨石(尸骨堆?),亡灵又复活,消灭(注意不要太靠近巨石)后巨石破碎,继续前行。一路上在有烟雾的地方还会出现竖起的石棺。沿途扫清阻碍,在有机关的地方要先消灭对岸的弓箭手,在连续按e,放下吊桥。前行到一个小空地,没路了?看到墙上用肋骨垒起来的…梯子。爬上去,出现巨大的石像,推倒它,恰好搭成一座桥。过桥发现开门的机关在右手边,不可直达。从左手边绕下去(路较窄,仔细找找),消灭幽灵头目,打开大门。进门后前面豁然开朗。好多的幽灵啊!向唯一的石桥冲去,被一前一后两个巨石阻断,仍然要求消灭一定数量的亡灵士兵。达到数量后,向前过桥。任务结束。 THE KING OF THE DEAD 我们的英雄中的一人被与其他两人隔开,要单挑死者之王(直译)。前几个回合都是自己打几下,然后躲在一边召几个喽罗。当大概减到一半血时,会发出大招(发三次)。躲在有飞射性武器补充的石头后,不怕把石头打碎。为了节约血,在他招喽啰时尽量躲远,用弓箭逐个吸引到身边干掉。 消灭死者之王后,洞穴开始崩塌,快跑。这里慢了是要被砸死的。沿途还有必须消灭的亡灵。终于追上其他2人。一起被众多亡灵包围,尽量快打,否则洞穴也会崩塌。最后一块巨石破碎后,看到了久违的光明。任务结束。 THE SOUTHERN GATE 三个英雄赶到圣白城已经被攻陷的外围,周围静悄悄。当走上吊桥时,城门突然关闭,从墙头跳下一个食人妖。大小兽兵蜂拥而至。KILL THEM ALL。开始了一边倒的大屠杀(建议消灭所有兽人,长经验)。用发石车打掉一个箭楼,顺其而上,又有一个食人妖和一些兽人,而且增援的兽人不断从梯子向上爬。消灭食人妖后会出现猛犸。用弓箭射掉上面的护盾,最后一箭,射暴了猛犸身上的火药车,大家伙轰然倒地。这时要用机关打开城门。从城门里涌出数名兽兵。可以用城墙上的热水泼下(e键),也可下城击杀。穿过城门,任务结束。 PELENNOR FIELDS 任务开始要消灭一定数量的魔兵(不是兽人)。接下来又出现猛犸,跑上山头,用弓箭或山头上的弩炮射暴猛犸上的火药车。出现了梅里和王女伊欧文保护他们不受猛犸和戒灵的伤害。猛犸必须从有盾的一面攻击,所以要在两道山梁上来回跑,沿途如非必要,不要攻击杀来的敌人。当戒灵接近梅里和王女伊欧文时会出现提示,用弓箭射下戒灵,同时,梅里和王女伊欧文幸存,任务结束。 Aragorn、Legolas和Gimli的任务结束。 Sam和Frodo的路线: EXCAPE FROM OSGILIATH 任务很明确,逃出战火纷纷的战场,当戒灵接近时会有提示,当提示开始发光,任务会失败,Frodo被抓走。所以要尽量在有遮蔽物的地方让戒灵接近提示消失,不要恋战。咕噜会在正确逃跑路线的前方指引。跑进一个钟楼。又没路了?推下有光圈提示的大钟,砸死3个兽人,并开辟了新通道。跑啊跑啊,沿着很长的梯子下到下水道。消灭了兽兵和一个Boss后,打开铁门。在咕噜的带领下,跑出了OSGILIATH。 SHELOB’S LAIR 被咕噜带进蜘蛛洞后,Frodo失踪了。从远处传来呼救声,Sam开始搜救Frodo。开始时路有点绕,但不是很难记。找到正途后,沿路有兽兵和蜘蛛。消灭它们,注意道旁火把的用处,可以烧死敌人和驱散大片的小蜘蛛。不要踩在小蜘蛛上,会掉血。有岔路的地方先去岔路,通常有补给和烧蛛网的火把,有一处可以用巨石砸死几个兽兵。过石桥时,一个大东西从桥下经过。出了洞穴,看见刚才的大蜘蛛正把Frodo做成茧。Sam怒火中烧,冲上去和大蜘蛛对决。其间,大蜘蛛会召唤喽罗,自己在一边观战。在消灭了最后一个喽啰时,大蜘蛛会扑向Sam,注意躲开。杀死大蜘蛛后,出现两名兽兵,带走了人事不醒的Frodo。任务结束。 CIRITH UNGOL Sam独自闯入CIRITH UNGOL。塔内的兽兵们发生内讧,分成两派争斗。凭Sam现在的身手可以轻松消灭落单的兽兵。当消灭的兽兵数量达到80后,他们会停止内讧,一致对外。一路砍杀到一座石桥前,发现兽兵在桥上集结。不要妄想冲过去,即使用了修改器。桥旁有一架弩炮,消灭守弩炮的兽兵。发射弩炮,桥上的兽兵被清空。快速冲过石桥。进入塔楼。里面两个兽人头目还在内讧,其中一个被击倒后Sam冲了上去。注意此处的Boss是不会被生砍死的,要打掉他的盾,然后用墙边的长矛击昏他,趁机上去猛砍,大约4个回合,他就被消灭了。刚才倒地的另一个兽人趁机抢起Frodo的锁子甲,跑了。主仆二人继续前往火焰山。任务结束。 Sam和Frodo的路线暂时结束。 THE BLACK GETE Gandalf、Aragorn、Legolas和Gimli为分散索伦的注意力,率领一支军队进攻黑门。开始要和索伦的使者一对一单挑,在助威声中,轻松取胜。黑门打开了,无数的魔兵开始进攻。任务要求消灭6个重甲兽人,并且不能让电脑控制的其他三个人物死亡。只要站在他们身边,就会开始发光,开始回血。其中一人死亡都会任务失败。接着要消灭三个戒灵,同样不能损失英雄。任务结束。开始放电影剪辑。 THE CRACK OF DOOM 回到Frodo和Sam。他们到达了火焰山。Frodo带上了魔戒,正犹豫间。咕噜出现,咬断了Frodo的手指,抢走了宝贝。这里要把咕噜赶到悬崖边,并打落他。在其手扒住崖边时,按空格,向下猛扎,咕噜掉了下去,但又爬上来了。如此几个回合,终于让咕噜带着他的宝贝掉下悬崖,毁灭了黑暗势力的代表—魔戒。 所有任务结束。 通头后,后多出三个隐藏人物:Pippin、Merry、Faramir。这时除了甘道夫的第一关外,其他每关可以任选人物进行。在任务地图的上面有7颗星,按照英文提示可以找到两个隐藏关(分别消灭20队的索伦和萨鲁曼的军队)和官方秘技。
3,电影魔戒没有后续了吗
谢邀。沉浸式体验关于“欲罢不能”这点,Betheda特别对此提出了“沉浸式体验”。而如小编一样,很多玩家都表示《上古卷轴》和《辐射》系列很“迷人”。不知不觉得就玩到了天亮。按照Bethesda的设计观,“沉浸式体验”的关键除了游戏本身质量需要足够高外,更要注重尽量多的让玩家感到舒适的细节,例如《辐射4》收银机的声音,以及NPC之间丰富有趣的对话,久玩不厌的升级系统,以及虽然(比起《模拟人生》等)不成熟却设计乐趣无穷的据点系统。令人忘记时间的精品游戏在《上古卷轴》系列和《辐射》外,《文明6》以及《群星》也常常有玩家反映玩起来忽略了时间,不知不觉就熬过了通宵,这同样是“沉浸式体验”很成功的标志。《文明6》有些烧脑却乐趣无穷的科技和领土系统,《群星》美中不足却代入感失足的生产和战斗节奏,以及基于此之上的,“写实”的游戏体验,令玩家总是感到欲罢不能。作为一个游龄十多年的老玩家,小编曾经在许多游戏里都有过类似的体验,例如《超次元游戏海王星VII》、《四女神Online》、《Nekopara》、《巫师3》、《恐怖黎明》,以及著名的《辐射》《上古卷轴》系列等等。或者说,让玩家“欲罢不能”是高质量游戏的共识,而倘若哪款游戏,总是让玩家没玩一会就烦了的话,那才是有问题呢。谢邀。沉浸式体验关于“欲罢不能”这点,Betheda特别对此提出了“沉浸式体验”。而如小编一样,很多玩家都表示《上古卷轴》和《辐射》系列很“迷人”。不知不觉得就玩到了天亮。按照Bethesda的设计观,“沉浸式体验”的关键除了游戏本身质量需要足够高外,更要注重尽量多的让玩家感到舒适的细节,例如《辐射4》收银机的声音,以及NPC之间丰富有趣的对话,久玩不厌的升级系统,以及虽然(比起《模拟人生》等)不成熟却设计乐趣无穷的据点系统。令人忘记时间的精品游戏在《上古卷轴》系列和《辐射》外,《文明6》以及《群星》也常常有玩家反映玩起来忽略了时间,不知不觉就熬过了通宵,这同样是“沉浸式体验”很成功的标志。《文明6》有些烧脑却乐趣无穷的科技和领土系统,《群星》美中不足却代入感失足的生产和战斗节奏,以及基于此之上的,“写实”的游戏体验,令玩家总是感到欲罢不能。作为一个游龄十多年的老玩家,小编曾经在许多游戏里都有过类似的体验,例如《超次元游戏海王星VII》、《四女神Online》、《Nekopara》、《巫师3》、《恐怖黎明》,以及著名的《辐射》《上古卷轴》系列等等。或者说,让玩家“欲罢不能”是高质量游戏的共识,而倘若哪款游戏,总是让玩家没玩一会就烦了的话,那才是有问题呢。不好说,一方面:一部收视率不错的电影,后期续集的成本会很大;在一方面:原班人马很难邀请;总之很期待,希望会拍出史诗级的作品!华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。谢邀。沉浸式体验关于“欲罢不能”这点,Betheda特别对此提出了“沉浸式体验”。而如小编一样,很多玩家都表示《上古卷轴》和《辐射》系列很“迷人”。不知不觉得就玩到了天亮。按照Bethesda的设计观,“沉浸式体验”的关键除了游戏本身质量需要足够高外,更要注重尽量多的让玩家感到舒适的细节,例如《辐射4》收银机的声音,以及NPC之间丰富有趣的对话,久玩不厌的升级系统,以及虽然(比起《模拟人生》等)不成熟却设计乐趣无穷的据点系统。令人忘记时间的精品游戏在《上古卷轴》系列和《辐射》外,《文明6》以及《群星》也常常有玩家反映玩起来忽略了时间,不知不觉就熬过了通宵,这同样是“沉浸式体验”很成功的标志。《文明6》有些烧脑却乐趣无穷的科技和领土系统,《群星》美中不足却代入感失足的生产和战斗节奏,以及基于此之上的,“写实”的游戏体验,令玩家总是感到欲罢不能。作为一个游龄十多年的老玩家,小编曾经在许多游戏里都有过类似的体验,例如《超次元游戏海王星VII》、《四女神Online》、《Nekopara》、《巫师3》、《恐怖黎明》,以及著名的《辐射》《上古卷轴》系列等等。或者说,让玩家“欲罢不能”是高质量游戏的共识,而倘若哪款游戏,总是让玩家没玩一会就烦了的话,那才是有问题呢。不好说,一方面:一部收视率不错的电影,后期续集的成本会很大;在一方面:原班人马很难邀请;总之很期待,希望会拍出史诗级的作品!
对做出种种恶行的白袍巫师萨鲁曼说的,意思是等他把这些血债都还清之后,他才有资格谈和平共处。另外那个是洛汗国王希优顿,不是刚铎国王原文是:We shall have peace. We shall have peace when you answer for the burning of the Westfold and the children that lie dead there! We shall have peace when the lives of the soldiers whose bodies were hewn even as they lay dead against the gates of the Hornburg, are avenged! When you hang from a gibbet for the sport of your own crows, we shall have peace. 我们可以和平共处。等你为燃烧的西谷和那里死去的孩童付出代价之后,我们再谈和平共处;等我们为堡垒门前将士们惨遭蹂躏的尸体复仇之后,我们再谈和平共处;等你悬挂在绞刑架上被你自己的乌鸦啄食之时,我们再谈和平共处。你好!楼上说得对,另外是刚多(刚铎)不是刚果....如果对你有帮助,望采纳。不应该是刚铎么