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云和山的彼端攻略,轩辕剑三云和山的彼端我从石国出来怎么去天山啊攻略上说往

时间:2022-06-24 15:29:31来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,轩辕剑三云和山的彼端我从石国出来怎么去天山啊攻略上说往

如图前进,可进入天山

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2,轩辕剑3云和山的彼端有哪些攻略

引子在上古传说中,人魔两界并存于天地之间,双方连年征战死伤无数。后来天界的一把神剑--轩辕剑流落人间,人类凭借它的力量屡创魔界,从此魔界消声匿迹,人类开始了新的生活,而有关轩辕剑的故事还在不断地流传着。先秦两汉;魏晋南北,人界还是没有从战争纷扰中解脱出来,到了唐朝时期,中国成为经济文化鼎盛的国家,藉由举世闻名的丝绸之路,世界各地的商贾旅人辗转到了这里,从事知识文化的交流和贸易往来,并把中国大唐的盛迹带往西方。然而,在繁荣的背后,世界上还有一些未知的邪恶力量蠢蠢欲动,人类力量在它的影响下彼消我长,受着种种命运的摆布。在这集的故事中,有着特务身份的主角赛特,将带领大家从欧洲经过中东的大食一路来到大唐帝国,横跨欧亚两洲,去寻找力量的真谛。在弱肉强食下,善与恶如何分别?真正的力量来自何处?在云和山的彼端是什么?是仙人的国度;还是撒旦的故乡?向老板付过酒钱后,询问了一下阿拉伯人被关押的地方,如果要赶往阿拉伯的话唯有去教堂救出他们,让这些宗教狂热的疯子释放这些人是不可能了,只能另想办法。出门来到广场,(酒店左侧箱子:头巾)这里有几个分支剧情可以完成:在西边碰到一个叫尤金的人,他喜欢城中一个 叫蒙妮卡的女孩,前一阵曾写给她一封情书,结果她只回送一支黄色的郁金香给他,赛特答应替他去问一下郁金香的意思。往西来到桥对岸,找到女孩蒙妮卡,得知她对花卉的知识很丰富,经常收集一些花卉种子,在威尼斯花卉是一种爱的告白方式,而金黄色的郁金香表示无望的爱情。回到广场西将这种含意告知尤金,得到结累葡萄。在蒙妮卡的左上边路上有一个老头叫陶德,他正要找一些珍珠作为老伴的生日礼物,赛特答应替他找一些来。在广场西南路上见到采珍珠的派恩,他说妻子坚持将珍珠卖给出价高的波斯商人。往南朝右穿入一片民居来到河边,那里有三栋房屋,右边就是渔夫派恩的家,到里面见到派恩的妻子潘多拉,用50个银币买到珍珠,然后到左边居民区将珍珠交给陶德可得到50个银币和药草。出去后到左边屋里与少女蕾娜妲说话,然后到壁画下的宝箱里可拿到一把鲁特琴。二楼有魔法叶和草药。回到广场站到钟塔上,将悬吊的大钟连敲20下, 可得到攻击力为70点的绝情猫袖箭。在广场西南路上遇到珠宝商布尔诺,他们的领主修果过几天要谒见教皇,要他们在今天内赶出30只红宝石戒指。可带有宝石的东方商人已被教会抓去了,修特答应替他留意红宝石的下落(路旁边:博落回之叶、解毒草)。来到广场东北方的护民官家中,与一老妪交谈,得知她收容了一名外国的珠宝商。他常到河边空地散步,上楼拿到魔法叶、头巾、灵界指标、还神果、无酵饼后出门,穿出旁边的小巷来到河边,遇到商人西鲁士。向他买到8枚红宝石戒指(箱子:无酵饼),返回去将戒指交给布尔诺得到棉布衣。(有没搞错, 这么差的装备,我的80块~~)从广场的左上角过桥来到雄伟的大教堂前(路上:结累葡萄、井里有铜戒指),看来阿拉伯人就关在这里了,可是门口被一些士兵把守着进不去,走到阶梯的右边与一个小男孩路克说话,得知墓园里有条秘密通道可以直接通到教堂的里面。返回广场往上来到墓园,在墓地中有个老婆婆向赛特提出一个财产分配的问题:如果生儿子,儿子分得财产2/3,母亲得1/3;如果生女儿,女儿得1/3,母亲得2/3,结果生了一男一女双胞胎该怎么办?具体分法是将财产分为7份,儿子得 4/7,母亲得2/7,女儿得1/7。回答正确可得药草和100个银币。往上走看到墓碑上有道谜题,按照谜面可猜出数学家的年龄为84岁,回答正确的话碑文会落下来,露出一段隐藏的碑文,说有许多宝藏藏在教堂里。然后再搜索一下墓碑可从上面找到一朵玫瑰。再到墓地的左上角找到一块诡异的石碑,上面没有碑文,在背后找到一个拉环,拉下它后在碑前找到通道的入口。迷宫并不复杂,一个支洞穴有20银币,其它有药草、诸方神石、结累葡萄。另外,找到光芒中的封印之剑1后拔下它(本游戏中可收集17把,最后打隐藏Boss,有兴趣的话不要漏掉)存一下盘。往前边路口遇到一只怪物,打败它就可走出地道口了。出来后(路上:结累葡萄、解毒草、药草*2),往南边院子里遇到修士约瑟(旁边:铜戒指),向他逼问阿拉伯人的下落,得知阿拉伯人都被关在教堂里的秘密地牢里,只有骑士团长才有钥匙,但要到教堂两端的塔顶启动机关同样可以打开牢门。别过约瑟,从东南的门口到教堂两侧打开机关,结果教堂一阵晃动。在两边的塔上各有一个宝箱,分别是恢复剂和结累葡萄。然后到大殿方台上找到铁锁手套,在左右两侧的壁画上可找到无酵饼和结果葡萄(箱子:魔法叶)。进入正中的监狱大门,打败一帮守卫放出狱中的犯人,得知有名阿拉伯人刚才被带走了,可能是去威尼斯广场执行火刑了。(箱子:500银币、皮手套,桌子上:无酵饼)赛特看到另一间牢房中还有名生病的巫师不肯逃出来,过去与他谈话,那奄奄一息的老人居然叫出赛特的名字来。看他口渴便到外面走廊上找到一只水桶,回来时那老人家已神智不清了,赛特好人做到底,帮他将水慢慢地灌了下去。喝下水后老人缓缓清醒过来,说已寻找赛特好久了,现在要为他做件非常重要的事。老巫师走出去爬上祭坛施法,说要送给赛特一件礼物,他咬破手指在祭坛上画出一个魔法阵,召唤出会飞的精灵--妮可,她就是游戏的女主角。老巫师在召唤出妮可后便消失了,好似融化在的空气里,地上只留下一件黑袍。活泼天真的妮可在教堂中飞来飞去,看着周围物事样样陌生而新奇。赛特追上追下问她的来历,不想妮可脱口说出他的名字,说从此就要跟他在一起了,她是在执行魔王撒旦大人的任务。赛特从来不信神和恶魔,不晓得为何会和这些家伙牵扯在一起。带着妮可离开教堂返回到威尼斯广场,见到木柱上已绑缚着4个人,火堆已经被点燃了。赛特认出那个执刑的是法兰克骑士团队长麦尔斯,登时头大了许多,或许那个精灵妮可会帮上点忙吧。这边赛特正与妮可说着话,那边早已引起麦尔斯的注意,在盘问下说出自已是执政大人丕平的属下,身负重要任务来到威尼斯。在摸清对手的底细后,出手将麦尔斯及手下打败,这时一法兰克女子跑过来向赛特求情,她就是赛特所暗恋的对象莉莲,不过她已是麦尔斯的未婚妻了。妮可在一旁见赛特悲痛莫名的样子,便出手用闪 电将莉莲击昏,却被赛特责怪了一顿。妮可见状 号啕大哭,直哭得赛特六神无主,只有投降,心想这家伙看来还不懂得这个世界的规则,以后再 慢慢地教她吧。上前将柱子上的犯人救下来,哈伦称自已是阿拉伯来的,愿意成为赛特旅行的向导,不过船只已被骑士团烧掉了,一时没有回去的工具,这时海盗莫雷说在威尼斯东南海岸有一个海洞,里面藏有一只大船。为了避免麦尔斯的人追上来,赛特上前抱起了莉莲作为人质,大家往东南走准备出城,在路上遇到一名阴恻的教士康那里士,赛特没理会这个阴阳怪气莫明其妙的家伙,继续朝南方走过去,背后传来教士嘿嘿的笑声。出了威尼斯,往南过桥朝东边走,进入海洞找到那艘海盗船。上船后将莉莲安顿好养伤,赛特还在为她的伤而自责,不禁想起当初在法兰克的时光。那种落花有意流水无情的境况直教他刻骨铭心,他早就想会会这个情敌麦尔斯了,尽管他的身份是教皇直属的骑士团队长。船舱中,阿拉伯人和波斯人正在讨论赛特的来历,知道他目前正在为法兰克宰相作谍报工作,因为屡建奇功,尽管他是混血儿且身世不明,仍被封为骑士。这时海盗莫雷跑进来说不见了航海图,没有它在海上是会迷路的。航海图本来是放在船长身上,可船长被烧死了,曾听教士们说异教徒的物品大多集中在修道院中,准备一起烧 掉。那修道院不在威尼斯的城里,而是在西北方 原野之中,于是赛特决定去找航海图,而其他人 则去准备一下航海用的食物和饮水。来到甲板上,妮亚又跑出来询问赛特身上瓷壶的事,尽管从小它就带在身上,赛特也不知道它的详细来历。这时妮可将赛特的魂魄带入壶中,不想里面别有洞天,在前方看到一块大石碑后,往右边亭子里找到妮可,然后再到石碑上揣摩上面的文字:“世外悠悠隔人间,不忍凄凄乱世烟……”,尽管赛特从来没见过这种方正的文字 ,可他却看得懂它的意思,看到落款方知这里叫做炼妖壶,而壶中仙则是这个世界的主人,他没有想到一个瓷壶中居然隐藏着如此的秘密,不知与此次的阿拉伯之旅会不会有些关联。(发生以上剧情后,主角物品栏中的中国瓷器会变为炼妖壶,玩家在战斗系统中多了灵契的指令,可与怪物订下契约使之成为同伴,不过在敌人生命低时较易成功。)再过去与妮可说话,她大呼这时里有趣决定在这里面定居下来,而赛特反复琢磨石碑上的诗句,忽地有种哀伤的感觉,不知这里的主人在什么样的心境下写成这首诗句……

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3,云和山的彼端攻略

1、经过长途劳顿,众人终于来到大唐的首都长安。眼看宏伟的城市建筑,众人这才相信先前阿拉伯商人的描述,果真是巍峨壮观。妮可也感觉到这里与炼妖壶里的建筑风格相近,赛特虽不知这壶的来历,但可以确定是来自中国的。2、李靖这时说慧彦生前有一好友叫白连仪住在长安,可以住在他那里还可以借些书看。进入长安城来到西市,街道上有间兰律阁,如果现在身上集齐了4个魔晶矿,可以换得一把莫邪古剑,在屋内小宝箱可拿到机关设计图2(第2幅图)。3、往前来到悦来客栈(这是本游戏最重要的一个地方有很多DOMO任务的东东),在老板身后的柜子里可拿到鱼酥(DOMO任务之一),在右边的白瓷瓶里可拿到第2个神秘果(DOMO任务之一)。进入有两人饮酒的房间,在柜子上可找到增肥剂(DOMO任务之一)。上二楼在一房间柜子上可找到水果(DOMO任务之一)。4、然后走出客栈,到外面找到一卖武器的商人,花2000个银币可将身上的中国剑开锋为鱼肠剑。 到南边第一条街道进入白连仪府(在客厅左上角有金创药),在书房找到白大人(书房外右侧石柱有飞翔魔油,书架上有风神符)。得知他正为皇帝庞爱安禄山的事而烦恼,当他知道好友慧彦已然慷慨就义,不由悲伤万分唏嘘不已。5、赛特告知自已要学习唐国的兵法和王道的事,从此就在白府住了下来,潜心学习这里的知识文化。这种钻研求识的精神教白连仪大为赞赏。这一天赛特正在书房看书,见白连仪进屋便问他少林寺的位置,决定前往少林归还慧彦的舍利子。

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4,经典游戏轩辕剑云和山的彼端与天之痕到底哪一款更加经典

轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。如果要问玩家《仙剑奇侠传》系列最经典的作品,估计大部分玩家都会选择《仙剑1》《仙剑4》和《仙剑5前传》,这几款的剧情和结局都是比较深入人心的。而《轩辕剑》系列的游戏质量差别比较大,不过大部分玩家认为《轩辕剑3云和山的彼端》和《轩辕剑3外传天之痕》才是系列的巅峰,当然也有玩家对枫之舞、苍之涛情有独钟。《轩辕剑》系列在第四部之后都开始走3D路线了,对于大部分玩家来说,其实2D的画风才是最有感觉的,完全没有必要走3D路线啊!因此经典游戏的记忆就停留在了《轩辕剑3》的两款游戏中。那么云和山的彼端和天之痕,哪一款游戏才是你心目中神作呢?《轩辕剑3》两款游戏的很多素材和敌兵都是共用的,因此玩过两款游戏的玩家会感觉非常熟悉。其实RPG游戏的玩法都差不多,而游戏能不能成为经典,主要还得是看剧情是否深入人心。而两款游戏中的剧情上也有一定的联系,其中出现了好几个有直接联系的人物。因此如果是我们要看剧情的话,应该是先看《天之痕》在看《云和山的彼端》。《云和山的彼端》第一男主角赛特,是一位来自法兰克王国的骑士,说实话第一次玩这款游戏的时候,知道主角是外国人多少还是有点排斥的,好在赛特拥有东方人的样貌。随着剧情的深入,玩家们渐渐被这个小伙子的人格魅力吸引,而女主妮可就是游戏最大的开心果,堪称是游戏中的表情包。这种不谙世事,天真可爱的魔女绝对是男性玩家心目中的最佳伴侣,激发了玩家的保护欲望,大大满足了小伙伴们对爱情的憧憬。而拥有异域风情的薇达,羽化成仙的李靖则是游戏中的女二和男二。大宇从来都是见不得男欢女爱的,因此一般游戏中都是悲剧收场。但是这款游戏却大发慈悲,放过了男女主角,让他们都拥有完美的结局。妮可因为协助打败了撒旦,因此撒旦决定让她重新做人,于是安排她到欧洲转世。而在这期间薇达和赛特组成了家庭,并且一起度过了幸福的十余年,之后逝世。赛特回到欧洲,本来打算建一番功业,但是因为大时代不允许,最终他的成果被历史埋没。而在另一边,妮可顺利出生,并健康成长。在薇达逝世多年后,赛特找到了转世为人的妮可。两人在一起度过了下半生。此时的妮可仍然保持着前世的记忆。这其实就是宇文拓的功德,净化了独孤宁珂99年,才让妮可拥有了纯洁的心灵。并且之后才有机会转世为人。另外一些相对比较边缘人物的结局:而《天之痕》的结局则感伤了许多,两位伴侣只能选择其中一个,而另一个将会遭受无尽的痛苦。选择拓跋玉儿,那雪儿将会化身女娲石,受五百年风霜;如果选择的是雪儿,那么主角会完全忘记拓跋玉儿这个人物,而且拓跋玉儿将会连续十世寿命不超过20岁。因此虽然主角最后可以二选一,但是无论是哪一个结局都是比较悲伤的。而拓跋玉儿的结局中,至少三人都还活着,算是不完美结局中最完美的结局了。那么两款游戏中,哪一款的结局曾经真正让你触动了呢?当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。如果要问玩家《仙剑奇侠传》系列最经典的作品,估计大部分玩家都会选择《仙剑1》《仙剑4》和《仙剑5前传》,这几款的剧情和结局都是比较深入人心的。而《轩辕剑》系列的游戏质量差别比较大,不过大部分玩家认为《轩辕剑3云和山的彼端》和《轩辕剑3外传天之痕》才是系列的巅峰,当然也有玩家对枫之舞、苍之涛情有独钟。《轩辕剑》系列在第四部之后都开始走3D路线了,对于大部分玩家来说,其实2D的画风才是最有感觉的,完全没有必要走3D路线啊!因此经典游戏的记忆就停留在了《轩辕剑3》的两款游戏中。那么云和山的彼端和天之痕,哪一款游戏才是你心目中神作呢?《轩辕剑3》两款游戏的很多素材和敌兵都是共用的,因此玩过两款游戏的玩家会感觉非常熟悉。其实RPG游戏的玩法都差不多,而游戏能不能成为经典,主要还得是看剧情是否深入人心。而两款游戏中的剧情上也有一定的联系,其中出现了好几个有直接联系的人物。因此如果是我们要看剧情的话,应该是先看《天之痕》在看《云和山的彼端》。《云和山的彼端》第一男主角赛特,是一位来自法兰克王国的骑士,说实话第一次玩这款游戏的时候,知道主角是外国人多少还是有点排斥的,好在赛特拥有东方人的样貌。随着剧情的深入,玩家们渐渐被这个小伙子的人格魅力吸引,而女主妮可就是游戏最大的开心果,堪称是游戏中的表情包。这种不谙世事,天真可爱的魔女绝对是男性玩家心目中的最佳伴侣,激发了玩家的保护欲望,大大满足了小伙伴们对爱情的憧憬。而拥有异域风情的薇达,羽化成仙的李靖则是游戏中的女二和男二。大宇从来都是见不得男欢女爱的,因此一般游戏中都是悲剧收场。但是这款游戏却大发慈悲,放过了男女主角,让他们都拥有完美的结局。妮可因为协助打败了撒旦,因此撒旦决定让她重新做人,于是安排她到欧洲转世。而在这期间薇达和赛特组成了家庭,并且一起度过了幸福的十余年,之后逝世。赛特回到欧洲,本来打算建一番功业,但是因为大时代不允许,最终他的成果被历史埋没。而在另一边,妮可顺利出生,并健康成长。在薇达逝世多年后,赛特找到了转世为人的妮可。两人在一起度过了下半生。此时的妮可仍然保持着前世的记忆。这其实就是宇文拓的功德,净化了独孤宁珂99年,才让妮可拥有了纯洁的心灵。并且之后才有机会转世为人。另外一些相对比较边缘人物的结局:而《天之痕》的结局则感伤了许多,两位伴侣只能选择其中一个,而另一个将会遭受无尽的痛苦。选择拓跋玉儿,那雪儿将会化身女娲石,受五百年风霜;如果选择的是雪儿,那么主角会完全忘记拓跋玉儿这个人物,而且拓跋玉儿将会连续十世寿命不超过20岁。因此虽然主角最后可以二选一,但是无论是哪一个结局都是比较悲伤的。而拓跋玉儿的结局中,至少三人都还活着,算是不完美结局中最完美的结局了。那么两款游戏中,哪一款的结局曾经真正让你触动了呢?当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。如果要问玩家《仙剑奇侠传》系列最经典的作品,估计大部分玩家都会选择《仙剑1》《仙剑4》和《仙剑5前传》,这几款的剧情和结局都是比较深入人心的。而《轩辕剑》系列的游戏质量差别比较大,不过大部分玩家认为《轩辕剑3云和山的彼端》和《轩辕剑3外传天之痕》才是系列的巅峰,当然也有玩家对枫之舞、苍之涛情有独钟。《轩辕剑》系列在第四部之后都开始走3D路线了,对于大部分玩家来说,其实2D的画风才是最有感觉的,完全没有必要走3D路线啊!因此经典游戏的记忆就停留在了《轩辕剑3》的两款游戏中。那么云和山的彼端和天之痕,哪一款游戏才是你心目中神作呢?《轩辕剑3》两款游戏的很多素材和敌兵都是共用的,因此玩过两款游戏的玩家会感觉非常熟悉。其实RPG游戏的玩法都差不多,而游戏能不能成为经典,主要还得是看剧情是否深入人心。而两款游戏中的剧情上也有一定的联系,其中出现了好几个有直接联系的人物。因此如果是我们要看剧情的话,应该是先看《天之痕》在看《云和山的彼端》。《云和山的彼端》第一男主角赛特,是一位来自法兰克王国的骑士,说实话第一次玩这款游戏的时候,知道主角是外国人多少还是有点排斥的,好在赛特拥有东方人的样貌。随着剧情的深入,玩家们渐渐被这个小伙子的人格魅力吸引,而女主妮可就是游戏最大的开心果,堪称是游戏中的表情包。这种不谙世事,天真可爱的魔女绝对是男性玩家心目中的最佳伴侣,激发了玩家的保护欲望,大大满足了小伙伴们对爱情的憧憬。而拥有异域风情的薇达,羽化成仙的李靖则是游戏中的女二和男二。大宇从来都是见不得男欢女爱的,因此一般游戏中都是悲剧收场。但是这款游戏却大发慈悲,放过了男女主角,让他们都拥有完美的结局。妮可因为协助打败了撒旦,因此撒旦决定让她重新做人,于是安排她到欧洲转世。而在这期间薇达和赛特组成了家庭,并且一起度过了幸福的十余年,之后逝世。赛特回到欧洲,本来打算建一番功业,但是因为大时代不允许,最终他的成果被历史埋没。而在另一边,妮可顺利出生,并健康成长。在薇达逝世多年后,赛特找到了转世为人的妮可。两人在一起度过了下半生。此时的妮可仍然保持着前世的记忆。这其实就是宇文拓的功德,净化了独孤宁珂99年,才让妮可拥有了纯洁的心灵。并且之后才有机会转世为人。另外一些相对比较边缘人物的结局:而《天之痕》的结局则感伤了许多,两位伴侣只能选择其中一个,而另一个将会遭受无尽的痛苦。选择拓跋玉儿,那雪儿将会化身女娲石,受五百年风霜;如果选择的是雪儿,那么主角会完全忘记拓跋玉儿这个人物,而且拓跋玉儿将会连续十世寿命不超过20岁。因此虽然主角最后可以二选一,但是无论是哪一个结局都是比较悲伤的。而拓跋玉儿的结局中,至少三人都还活着,算是不完美结局中最完美的结局了。那么两款游戏中,哪一款的结局曾经真正让你触动了呢?当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。如果要问玩家《仙剑奇侠传》系列最经典的作品,估计大部分玩家都会选择《仙剑1》《仙剑4》和《仙剑5前传》,这几款的剧情和结局都是比较深入人心的。而《轩辕剑》系列的游戏质量差别比较大,不过大部分玩家认为《轩辕剑3云和山的彼端》和《轩辕剑3外传天之痕》才是系列的巅峰,当然也有玩家对枫之舞、苍之涛情有独钟。《轩辕剑》系列在第四部之后都开始走3D路线了,对于大部分玩家来说,其实2D的画风才是最有感觉的,完全没有必要走3D路线啊!因此经典游戏的记忆就停留在了《轩辕剑3》的两款游戏中。那么云和山的彼端和天之痕,哪一款游戏才是你心目中神作呢?《轩辕剑3》两款游戏的很多素材和敌兵都是共用的,因此玩过两款游戏的玩家会感觉非常熟悉。其实RPG游戏的玩法都差不多,而游戏能不能成为经典,主要还得是看剧情是否深入人心。而两款游戏中的剧情上也有一定的联系,其中出现了好几个有直接联系的人物。因此如果是我们要看剧情的话,应该是先看《天之痕》在看《云和山的彼端》。《云和山的彼端》第一男主角赛特,是一位来自法兰克王国的骑士,说实话第一次玩这款游戏的时候,知道主角是外国人多少还是有点排斥的,好在赛特拥有东方人的样貌。随着剧情的深入,玩家们渐渐被这个小伙子的人格魅力吸引,而女主妮可就是游戏最大的开心果,堪称是游戏中的表情包。这种不谙世事,天真可爱的魔女绝对是男性玩家心目中的最佳伴侣,激发了玩家的保护欲望,大大满足了小伙伴们对爱情的憧憬。而拥有异域风情的薇达,羽化成仙的李靖则是游戏中的女二和男二。大宇从来都是见不得男欢女爱的,因此一般游戏中都是悲剧收场。但是这款游戏却大发慈悲,放过了男女主角,让他们都拥有完美的结局。妮可因为协助打败了撒旦,因此撒旦决定让她重新做人,于是安排她到欧洲转世。而在这期间薇达和赛特组成了家庭,并且一起度过了幸福的十余年,之后逝世。赛特回到欧洲,本来打算建一番功业,但是因为大时代不允许,最终他的成果被历史埋没。而在另一边,妮可顺利出生,并健康成长。在薇达逝世多年后,赛特找到了转世为人的妮可。两人在一起度过了下半生。此时的妮可仍然保持着前世的记忆。这其实就是宇文拓的功德,净化了独孤宁珂99年,才让妮可拥有了纯洁的心灵。并且之后才有机会转世为人。另外一些相对比较边缘人物的结局:而《天之痕》的结局则感伤了许多,两位伴侣只能选择其中一个,而另一个将会遭受无尽的痛苦。选择拓跋玉儿,那雪儿将会化身女娲石,受五百年风霜;如果选择的是雪儿,那么主角会完全忘记拓跋玉儿这个人物,而且拓跋玉儿将会连续十世寿命不超过20岁。因此虽然主角最后可以二选一,但是无论是哪一个结局都是比较悲伤的。而拓跋玉儿的结局中,至少三人都还活着,算是不完美结局中最完美的结局了。那么两款游戏中,哪一款的结局曾经真正让你触动了呢?当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。如果要问玩家《仙剑奇侠传》系列最经典的作品,估计大部分玩家都会选择《仙剑1》《仙剑4》和《仙剑5前传》,这几款的剧情和结局都是比较深入人心的。而《轩辕剑》系列的游戏质量差别比较大,不过大部分玩家认为《轩辕剑3云和山的彼端》和《轩辕剑3外传天之痕》才是系列的巅峰,当然也有玩家对枫之舞、苍之涛情有独钟。《轩辕剑》系列在第四部之后都开始走3D路线了,对于大部分玩家来说,其实2D的画风才是最有感觉的,完全没有必要走3D路线啊!因此经典游戏的记忆就停留在了《轩辕剑3》的两款游戏中。那么云和山的彼端和天之痕,哪一款游戏才是你心目中神作呢?《轩辕剑3》两款游戏的很多素材和敌兵都是共用的,因此玩过两款游戏的玩家会感觉非常熟悉。其实RPG游戏的玩法都差不多,而游戏能不能成为经典,主要还得是看剧情是否深入人心。而两款游戏中的剧情上也有一定的联系,其中出现了好几个有直接联系的人物。因此如果是我们要看剧情的话,应该是先看《天之痕》在看《云和山的彼端》。《云和山的彼端》第一男主角赛特,是一位来自法兰克王国的骑士,说实话第一次玩这款游戏的时候,知道主角是外国人多少还是有点排斥的,好在赛特拥有东方人的样貌。随着剧情的深入,玩家们渐渐被这个小伙子的人格魅力吸引,而女主妮可就是游戏最大的开心果,堪称是游戏中的表情包。这种不谙世事,天真可爱的魔女绝对是男性玩家心目中的最佳伴侣,激发了玩家的保护欲望,大大满足了小伙伴们对爱情的憧憬。而拥有异域风情的薇达,羽化成仙的李靖则是游戏中的女二和男二。大宇从来都是见不得男欢女爱的,因此一般游戏中都是悲剧收场。但是这款游戏却大发慈悲,放过了男女主角,让他们都拥有完美的结局。妮可因为协助打败了撒旦,因此撒旦决定让她重新做人,于是安排她到欧洲转世。而在这期间薇达和赛特组成了家庭,并且一起度过了幸福的十余年,之后逝世。赛特回到欧洲,本来打算建一番功业,但是因为大时代不允许,最终他的成果被历史埋没。而在另一边,妮可顺利出生,并健康成长。在薇达逝世多年后,赛特找到了转世为人的妮可。两人在一起度过了下半生。此时的妮可仍然保持着前世的记忆。这其实就是宇文拓的功德,净化了独孤宁珂99年,才让妮可拥有了纯洁的心灵。并且之后才有机会转世为人。另外一些相对比较边缘人物的结局:而《天之痕》的结局则感伤了许多,两位伴侣只能选择其中一个,而另一个将会遭受无尽的痛苦。选择拓跋玉儿,那雪儿将会化身女娲石,受五百年风霜;如果选择的是雪儿,那么主角会完全忘记拓跋玉儿这个人物,而且拓跋玉儿将会连续十世寿命不超过20岁。因此虽然主角最后可以二选一,但是无论是哪一个结局都是比较悲伤的。而拓跋玉儿的结局中,至少三人都还活着,算是不完美结局中最完美的结局了。那么两款游戏中,哪一款的结局曾经真正让你触动了呢?当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。如果要问玩家《仙剑奇侠传》系列最经典的作品,估计大部分玩家都会选择《仙剑1》《仙剑4》和《仙剑5前传》,这几款的剧情和结局都是比较深入人心的。而《轩辕剑》系列的游戏质量差别比较大,不过大部分玩家认为《轩辕剑3云和山的彼端》和《轩辕剑3外传天之痕》才是系列的巅峰,当然也有玩家对枫之舞、苍之涛情有独钟。《轩辕剑》系列在第四部之后都开始走3D路线了,对于大部分玩家来说,其实2D的画风才是最有感觉的,完全没有必要走3D路线啊!因此经典游戏的记忆就停留在了《轩辕剑3》的两款游戏中。那么云和山的彼端和天之痕,哪一款游戏才是你心目中神作呢?《轩辕剑3》两款游戏的很多素材和敌兵都是共用的,因此玩过两款游戏的玩家会感觉非常熟悉。其实RPG游戏的玩法都差不多,而游戏能不能成为经典,主要还得是看剧情是否深入人心。而两款游戏中的剧情上也有一定的联系,其中出现了好几个有直接联系的人物。因此如果是我们要看剧情的话,应该是先看《天之痕》在看《云和山的彼端》。《云和山的彼端》第一男主角赛特,是一位来自法兰克王国的骑士,说实话第一次玩这款游戏的时候,知道主角是外国人多少还是有点排斥的,好在赛特拥有东方人的样貌。随着剧情的深入,玩家们渐渐被这个小伙子的人格魅力吸引,而女主妮可就是游戏最大的开心果,堪称是游戏中的表情包。这种不谙世事,天真可爱的魔女绝对是男性玩家心目中的最佳伴侣,激发了玩家的保护欲望,大大满足了小伙伴们对爱情的憧憬。而拥有异域风情的薇达,羽化成仙的李靖则是游戏中的女二和男二。大宇从来都是见不得男欢女爱的,因此一般游戏中都是悲剧收场。但是这款游戏却大发慈悲,放过了男女主角,让他们都拥有完美的结局。妮可因为协助打败了撒旦,因此撒旦决定让她重新做人,于是安排她到欧洲转世。而在这期间薇达和赛特组成了家庭,并且一起度过了幸福的十余年,之后逝世。赛特回到欧洲,本来打算建一番功业,但是因为大时代不允许,最终他的成果被历史埋没。而在另一边,妮可顺利出生,并健康成长。在薇达逝世多年后,赛特找到了转世为人的妮可。两人在一起度过了下半生。此时的妮可仍然保持着前世的记忆。这其实就是宇文拓的功德,净化了独孤宁珂99年,才让妮可拥有了纯洁的心灵。并且之后才有机会转世为人。另外一些相对比较边缘人物的结局:而《天之痕》的结局则感伤了许多,两位伴侣只能选择其中一个,而另一个将会遭受无尽的痛苦。选择拓跋玉儿,那雪儿将会化身女娲石,受五百年风霜;如果选择的是雪儿,那么主角会完全忘记拓跋玉儿这个人物,而且拓跋玉儿将会连续十世寿命不超过20岁。因此虽然主角最后可以二选一,但是无论是哪一个结局都是比较悲伤的。而拓跋玉儿的结局中,至少三人都还活着,算是不完美结局中最完美的结局了。那么两款游戏中,哪一款的结局曾经真正让你触动了呢?当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。如果要问玩家《仙剑奇侠传》系列最经典的作品,估计大部分玩家都会选择《仙剑1》《仙剑4》和《仙剑5前传》,这几款的剧情和结局都是比较深入人心的。而《轩辕剑》系列的游戏质量差别比较大,不过大部分玩家认为《轩辕剑3云和山的彼端》和《轩辕剑3外传天之痕》才是系列的巅峰,当然也有玩家对枫之舞、苍之涛情有独钟。《轩辕剑》系列在第四部之后都开始走3D路线了,对于大部分玩家来说,其实2D的画风才是最有感觉的,完全没有必要走3D路线啊!因此经典游戏的记忆就停留在了《轩辕剑3》的两款游戏中。那么云和山的彼端和天之痕,哪一款游戏才是你心目中神作呢?《轩辕剑3》两款游戏的很多素材和敌兵都是共用的,因此玩过两款游戏的玩家会感觉非常熟悉。其实RPG游戏的玩法都差不多,而游戏能不能成为经典,主要还得是看剧情是否深入人心。而两款游戏中的剧情上也有一定的联系,其中出现了好几个有直接联系的人物。因此如果是我们要看剧情的话,应该是先看《天之痕》在看《云和山的彼端》。《云和山的彼端》第一男主角赛特,是一位来自法兰克王国的骑士,说实话第一次玩这款游戏的时候,知道主角是外国人多少还是有点排斥的,好在赛特拥有东方人的样貌。随着剧情的深入,玩家们渐渐被这个小伙子的人格魅力吸引,而女主妮可就是游戏最大的开心果,堪称是游戏中的表情包。这种不谙世事,天真可爱的魔女绝对是男性玩家心目中的最佳伴侣,激发了玩家的保护欲望,大大满足了小伙伴们对爱情的憧憬。而拥有异域风情的薇达,羽化成仙的李靖则是游戏中的女二和男二。大宇从来都是见不得男欢女爱的,因此一般游戏中都是悲剧收场。但是这款游戏却大发慈悲,放过了男女主角,让他们都拥有完美的结局。妮可因为协助打败了撒旦,因此撒旦决定让她重新做人,于是安排她到欧洲转世。而在这期间薇达和赛特组成了家庭,并且一起度过了幸福的十余年,之后逝世。赛特回到欧洲,本来打算建一番功业,但是因为大时代不允许,最终他的成果被历史埋没。而在另一边,妮可顺利出生,并健康成长。在薇达逝世多年后,赛特找到了转世为人的妮可。两人在一起度过了下半生。此时的妮可仍然保持着前世的记忆。这其实就是宇文拓的功德,净化了独孤宁珂99年,才让妮可拥有了纯洁的心灵。并且之后才有机会转世为人。另外一些相对比较边缘人物的结局:而《天之痕》的结局则感伤了许多,两位伴侣只能选择其中一个,而另一个将会遭受无尽的痛苦。选择拓跋玉儿,那雪儿将会化身女娲石,受五百年风霜;如果选择的是雪儿,那么主角会完全忘记拓跋玉儿这个人物,而且拓跋玉儿将会连续十世寿命不超过20岁。因此虽然主角最后可以二选一,但是无论是哪一个结局都是比较悲伤的。而拓跋玉儿的结局中,至少三人都还活着,算是不完美结局中最完美的结局了。那么两款游戏中,哪一款的结局曾经真正让你触动了呢?当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。如果要问玩家《仙剑奇侠传》系列最经典的作品,估计大部分玩家都会选择《仙剑1》《仙剑4》和《仙剑5前传》,这几款的剧情和结局都是比较深入人心的。而《轩辕剑》系列的游戏质量差别比较大,不过大部分玩家认为《轩辕剑3云和山的彼端》和《轩辕剑3外传天之痕》才是系列的巅峰,当然也有玩家对枫之舞、苍之涛情有独钟。《轩辕剑》系列在第四部之后都开始走3D路线了,对于大部分玩家来说,其实2D的画风才是最有感觉的,完全没有必要走3D路线啊!因此经典游戏的记忆就停留在了《轩辕剑3》的两款游戏中。那么云和山的彼端和天之痕,哪一款游戏才是你心目中神作呢?《轩辕剑3》两款游戏的很多素材和敌兵都是共用的,因此玩过两款游戏的玩家会感觉非常熟悉。其实RPG游戏的玩法都差不多,而游戏能不能成为经典,主要还得是看剧情是否深入人心。而两款游戏中的剧情上也有一定的联系,其中出现了好几个有直接联系的人物。因此如果是我们要看剧情的话,应该是先看《天之痕》在看《云和山的彼端》。《云和山的彼端》第一男主角赛特,是一位来自法兰克王国的骑士,说实话第一次玩这款游戏的时候,知道主角是外国人多少还是有点排斥的,好在赛特拥有东方人的样貌。随着剧情的深入,玩家们渐渐被这个小伙子的人格魅力吸引,而女主妮可就是游戏最大的开心果,堪称是游戏中的表情包。这种不谙世事,天真可爱的魔女绝对是男性玩家心目中的最佳伴侣,激发了玩家的保护欲望,大大满足了小伙伴们对爱情的憧憬。而拥有异域风情的薇达,羽化成仙的李靖则是游戏中的女二和男二。大宇从来都是见不得男欢女爱的,因此一般游戏中都是悲剧收场。但是这款游戏却大发慈悲,放过了男女主角,让他们都拥有完美的结局。妮可因为协助打败了撒旦,因此撒旦决定让她重新做人,于是安排她到欧洲转世。而在这期间薇达和赛特组成了家庭,并且一起度过了幸福的十余年,之后逝世。赛特回到欧洲,本来打算建一番功业,但是因为大时代不允许,最终他的成果被历史埋没。而在另一边,妮可顺利出生,并健康成长。在薇达逝世多年后,赛特找到了转世为人的妮可。两人在一起度过了下半生。此时的妮可仍然保持着前世的记忆。这其实就是宇文拓的功德,净化了独孤宁珂99年,才让妮可拥有了纯洁的心灵。并且之后才有机会转世为人。另外一些相对比较边缘人物的结局:而《天之痕》的结局则感伤了许多,两位伴侣只能选择其中一个,而另一个将会遭受无尽的痛苦。选择拓跋玉儿,那雪儿将会化身女娲石,受五百年风霜;如果选择的是雪儿,那么主角会完全忘记拓跋玉儿这个人物,而且拓跋玉儿将会连续十世寿命不超过20岁。因此虽然主角最后可以二选一,但是无论是哪一个结局都是比较悲伤的。而拓跋玉儿的结局中,至少三人都还活着,算是不完美结局中最完美的结局了。那么两款游戏中,哪一款的结局曾经真正让你触动了呢?当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。如果要问玩家《仙剑奇侠传》系列最经典的作品,估计大部分玩家都会选择《仙剑1》《仙剑4》和《仙剑5前传》,这几款的剧情和结局都是比较深入人心的。而《轩辕剑》系列的游戏质量差别比较大,不过大部分玩家认为《轩辕剑3云和山的彼端》和《轩辕剑3外传天之痕》才是系列的巅峰,当然也有玩家对枫之舞、苍之涛情有独钟。《轩辕剑》系列在第四部之后都开始走3D路线了,对于大部分玩家来说,其实2D的画风才是最有感觉的,完全没有必要走3D路线啊!因此经典游戏的记忆就停留在了《轩辕剑3》的两款游戏中。那么云和山的彼端和天之痕,哪一款游戏才是你心目中神作呢?《轩辕剑3》两款游戏的很多素材和敌兵都是共用的,因此玩过两款游戏的玩家会感觉非常熟悉。其实RPG游戏的玩法都差不多,而游戏能不能成为经典,主要还得是看剧情是否深入人心。而两款游戏中的剧情上也有一定的联系,其中出现了好几个有直接联系的人物。因此如果是我们要看剧情的话,应该是先看《天之痕》在看《云和山的彼端》。《云和山的彼端》第一男主角赛特,是一位来自法兰克王国的骑士,说实话第一次玩这款游戏的时候,知道主角是外国人多少还是有点排斥的,好在赛特拥有东方人的样貌。随着剧情的深入,玩家们渐渐被这个小伙子的人格魅力吸引,而女主妮可就是游戏最大的开心果,堪称是游戏中的表情包。这种不谙世事,天真可爱的魔女绝对是男性玩家心目中的最佳伴侣,激发了玩家的保护欲望,大大满足了小伙伴们对爱情的憧憬。而拥有异域风情的薇达,羽化成仙的李靖则是游戏中的女二和男二。大宇从来都是见不得男欢女爱的,因此一般游戏中都是悲剧收场。但是这款游戏却大发慈悲,放过了男女主角,让他们都拥有完美的结局。妮可因为协助打败了撒旦,因此撒旦决定让她重新做人,于是安排她到欧洲转世。而在这期间薇达和赛特组成了家庭,并且一起度过了幸福的十余年,之后逝世。赛特回到欧洲,本来打算建一番功业,但是因为大时代不允许,最终他的成果被历史埋没。而在另一边,妮可顺利出生,并健康成长。在薇达逝世多年后,赛特找到了转世为人的妮可。两人在一起度过了下半生。此时的妮可仍然保持着前世的记忆。这其实就是宇文拓的功德,净化了独孤宁珂99年,才让妮可拥有了纯洁的心灵。并且之后才有机会转世为人。另外一些相对比较边缘人物的结局:而《天之痕》的结局则感伤了许多,两位伴侣只能选择其中一个,而另一个将会遭受无尽的痛苦。选择拓跋玉儿,那雪儿将会化身女娲石,受五百年风霜;如果选择的是雪儿,那么主角会完全忘记拓跋玉儿这个人物,而且拓跋玉儿将会连续十世寿命不超过20岁。因此虽然主角最后可以二选一,但是无论是哪一个结局都是比较悲伤的。而拓跋玉儿的结局中,至少三人都还活着,算是不完美结局中最完美的结局了。那么两款游戏中,哪一款的结局曾经真正让你触动了呢?当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。如果要问玩家《仙剑奇侠传》系列最经典的作品,估计大部分玩家都会选择《仙剑1》《仙剑4》和《仙剑5前传》,这几款的剧情和结局都是比较深入人心的。而《轩辕剑》系列的游戏质量差别比较大,不过大部分玩家认为《轩辕剑3云和山的彼端》和《轩辕剑3外传天之痕》才是系列的巅峰,当然也有玩家对枫之舞、苍之涛情有独钟。《轩辕剑》系列在第四部之后都开始走3D路线了,对于大部分玩家来说,其实2D的画风才是最有感觉的,完全没有必要走3D路线啊!因此经典游戏的记忆就停留在了《轩辕剑3》的两款游戏中。那么云和山的彼端和天之痕,哪一款游戏才是你心目中神作呢?《轩辕剑3》两款游戏的很多素材和敌兵都是共用的,因此玩过两款游戏的玩家会感觉非常熟悉。其实RPG游戏的玩法都差不多,而游戏能不能成为经典,主要还得是看剧情是否深入人心。而两款游戏中的剧情上也有一定的联系,其中出现了好几个有直接联系的人物。因此如果是我们要看剧情的话,应该是先看《天之痕》在看《云和山的彼端》。《云和山的彼端》第一男主角赛特,是一位来自法兰克王国的骑士,说实话第一次玩这款游戏的时候,知道主角是外国人多少还是有点排斥的,好在赛特拥有东方人的样貌。随着剧情的深入,玩家们渐渐被这个小伙子的人格魅力吸引,而女主妮可就是游戏最大的开心果,堪称是游戏中的表情包。这种不谙世事,天真可爱的魔女绝对是男性玩家心目中的最佳伴侣,激发了玩家的保护欲望,大大满足了小伙伴们对爱情的憧憬。而拥有异域风情的薇达,羽化成仙的李靖则是游戏中的女二和男二。大宇从来都是见不得男欢女爱的,因此一般游戏中都是悲剧收场。但是这款游戏却大发慈悲,放过了男女主角,让他们都拥有完美的结局。妮可因为协助打败了撒旦,因此撒旦决定让她重新做人,于是安排她到欧洲转世。而在这期间薇达和赛特组成了家庭,并且一起度过了幸福的十余年,之后逝世。赛特回到欧洲,本来打算建一番功业,但是因为大时代不允许,最终他的成果被历史埋没。而在另一边,妮可顺利出生,并健康成长。在薇达逝世多年后,赛特找到了转世为人的妮可。两人在一起度过了下半生。此时的妮可仍然保持着前世的记忆。这其实就是宇文拓的功德,净化了独孤宁珂99年,才让妮可拥有了纯洁的心灵。并且之后才有机会转世为人。另外一些相对比较边缘人物的结局:而《天之痕》的结局则感伤了许多,两位伴侣只能选择其中一个,而另一个将会遭受无尽的痛苦。选择拓跋玉儿,那雪儿将会化身女娲石,受五百年风霜;如果选择的是雪儿,那么主角会完全忘记拓跋玉儿这个人物,而且拓跋玉儿将会连续十世寿命不超过20岁。因此虽然主角最后可以二选一,但是无论是哪一个结局都是比较悲伤的。而拓跋玉儿的结局中,至少三人都还活着,算是不完美结局中最完美的结局了。那么两款游戏中,哪一款的结局曾经真正让你触动了呢?当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。
轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的游戏文化背景。这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕轩辕剑云和山的彼端,内忧外患,盛而中衰。怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西轩辕剑云和山的彼端,哪一项要最优先?而历史背景呢?是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?《云和山的彼端》选择了后者。在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。如果要问玩家《仙剑奇侠传》系列最经典的作品,估计大部分玩家都会选择《仙剑1》《仙剑4》和《仙剑5前传》,这几款的剧情和结局都是比较深入人心的。而《轩辕剑》系列的游戏质量差别比较大,不过大部分玩家认为《轩辕剑3云和山的彼端》和《轩辕剑3外传天之痕》才是系列的巅峰,当然也有玩家对枫之舞、苍之涛情有独钟。《轩辕剑》系列在第四部之后都开始走3D路线了,对于大部分玩家来说,其实2D的画风才是最有感觉的,完全没有必要走3D路线啊!因此经典游戏的记忆就停留在了《轩辕剑3》的两款游戏中。那么云和山的彼端和天之痕,哪一款游戏才是你心目中神作呢?《轩辕剑3》两款游戏的很多素材和敌兵都是共用的,因此玩过两款游戏的玩家会感觉非常熟悉。其实RPG游戏的玩法都差不多,而游戏能不能成为经典,主要还得是看剧情是否深入人心。而两款游戏中的剧情上也有一定的联系,其中出现了好几个有直接联系的人物。因此如果是我们要看剧情的话,应该是先看《天之痕》在看《云和山的彼端》。《云和山的彼端》第一男主角赛特,是一位来自法兰克王国的骑士,说实话第一次玩这款游戏的时候,知道主角是外国人多少还是有点排斥的,好在赛特拥有东方人的样貌。随着剧情的深入,玩家们渐渐被这个小伙子的人格魅力吸引,而女主妮可就是游戏最大的开心果,堪称是游戏中的表情包。这种不谙世事,天真可爱的魔女绝对是男性玩家心目中的最佳伴侣,激发了玩家的保护欲望,大大满足了小伙伴们对爱情的憧憬。而拥有异域风情的薇达,羽化成仙的李靖则是游戏中的女二和男二。大宇从来都是见不得男欢女爱的,因此一般游戏中都是悲剧收场。但是这款游戏却大发慈悲,放过了男女主角,让他们都拥有完美的结局。妮可因为协助打败了撒旦,因此撒旦决定让她重新做人,于是安排她到欧洲转世。而在这期间薇达和赛特组成了家庭,并且一起度过了幸福的十余年,之后逝世。赛特回到欧洲,本来打算建一番功业,但是因为大时代不允许,最终他的成果被历史埋没。而在另一边,妮可顺利出生,并健康成长。在薇达逝世多年后,赛特找到了转世为人的妮可。两人在一起度过了下半生。此时的妮可仍然保持着前世的记忆。这其实就是宇文拓的功德,净化了独孤宁珂99年,才让妮可拥有了纯洁的心灵。并且之后才有机会转世为人。另外一些相对比较边缘人物的结局:而《天之痕》的结局则感伤了许多,两位伴侣只能选择其中一个,而另一个将会遭受无尽的痛苦。选择拓跋玉儿,那雪儿将会化身女娲石,受五百年风霜;如果选择的是雪儿,那么主角会完全忘记拓跋玉儿这个人物,而且拓跋玉儿将会连续十世寿命不超过20岁。因此虽然主角最后可以二选一,但是无论是哪一个结局都是比较悲伤的。而拓跋玉儿的结局中,至少三人都还活着,算是不完美结局中最完美的结局了。那么两款游戏中,哪一款的结局曾经真正让你触动了呢?当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载

5,轩辕剑3云和山的彼端移动岛城堡怎摸走迷宫

这里有全地图攻略,上面有移动岛迷宫 走法http://www.newsmth.net/bbs0an.php?path=%2Fgroups%2Fgame.faq%2FPalSword%2Fswd3%2Feurope%2Fwolai

6,轩辕剑3云和山的彼端全攻略是什么

公元七四九年,威尼斯:1.在一家酒馆中,几名酒客和老板正在讨论着法兰克护教团给威尼斯人民带来的麻烦。这时,一名看上去有东方血统的青年男子走进酒馆,向老板询问哪里有开往阿拉伯的船只,他就是游戏的主人公赛特。忽然,两名法兰克士兵冲进酒馆闹事,为防止身份泄露,赛特出手击昏了他们。 2。战斗结束后,赛特从酒馆老板处得知那些阿拉伯商人都被当作异教徒关在了教堂中。可来到教堂后,赛特发现那里守卫森严,无法进入。在教堂边的树林里躲着小路克,他告诉赛特在墓园有一个通往教堂的地下通道。3.来到墓园,在左上角有一个没刻字的墓碑,调查后就会发现通道。这是游戏中的第一个迷宫,难度不高。在通道的尽头赛特遇见了一个怪物,所幸它还不算太难对付。注:在轩辕3中,所有的迷宫都不是很难,无非是一些简单的十字路口,三叉路口之类,而且路也好认,和以前的仙剑奇侠传比起来简直就算不上是迷宫。所以在以后的文章中,除某些特殊地段外,我不会对迷宫的走法做详细叙述。此外,由于每个迷宫都不是很大,各位最好尽可能都逛完,以免遗漏一些重要物品。4.出了通道,就来到了教堂的后门,在那里赛特遇见了教士约瑟,从他口中得知那些异教徒都被关押在教堂的地下牢房中,要进去得先打开教堂两旁塔楼上的开关。5.打开两个塔顶上的开关后,赛特到教堂大厅,在祭坛下打开了一个秘门。他进去后干掉守卫的士兵,救出里面的囚犯。他们在感谢过赛特后,告诉他那些阿拉伯商人已被带往广场,正要被处以死刑。6。在离开前,赛特发现在最左边的牢房里还有一名奄奄一息老人,奇怪的是他居然知道赛特的名字。在给那个老人喂了一些水后,赛特随着他走出牢房。可那老人并不肯离开,而是在祭坛上画了一个六角星,召唤出了妮可。7.虽然赛特很不情愿,可还是禁不住妮可的软磨硬缠,而同意带上她一起冒险。出了教堂,来到中心广场,火刑马上就要开始了。赛特在发现总共只有三名士兵后,决定立刻出手搭救。8.在击败了骑士团长麦尔斯后,赛特带着众人离开威尼斯城,出城前,见到了一名古怪的教士康那里士。众人来到了位于威尼斯右下方的山洞,这里藏着一艘船,可是由于缺少了航海图,无法出航。从那些阿拉伯人的口中,赛特得知他们身上的东西包括航海图在内都被收缴,送到了威尼斯城左上方的修道院内。9.赛特来到修道院,从右边的一个门进去,里面又是一个迷宫。在最深处的大厅里,他找到了修道院长,在赛特的“劝解”下,他终于交出了藏宝图。不过在离开修道院时,遇见了麦尔斯和法兰克护教团。由于双方人数悬殊,妮可叫出了火神姆斯比尔。10.赛特回到山洞,可是那几个阿拉伯人却不见了,据剩下的人说,他们去外面的一个山洞寻找食物和水,可过了很长时间都没回来。11.那些阿拉伯人所去的山洞在地图的左下方。他进去后,在迷宫的右上角找到了那两个阿拉伯人,他们被一个妖怪抓住。赛特让两个阿拉伯人先走,自己留下对付那个妖怪。支线任务:1.墓地的财产分配问题:这个数学题很简单的啦,正确答案是4,2,12.墓地的数学家年龄问题:你只要按它所列条件写一个方程式就可以算出来了,答案是84。答对后可从教堂大厅那两副壁画里找到一些东西。3.小狗的宝藏:在威尼斯广场上会有一个妇人说她家的小狗常和其它狗聚在一起,好象在开会。你在住宅区的路灯附近可找到它们。如果你这时已经带上了妮可,她就会告诉你小狗说话的内容,按它们所说可在墓地找到一些东西。4.陶德的珍珠:在住宅区有一个叫陶德的老人,他会托你帮他买珍珠。去广场附近找到派恩,然后从巷子进去,在里面的一个房子里可以找到他的妻子,说上几句后就能买到了。5.花语的含义:在广场,尤金会托你向蒙妮卡询问花语的含义。蒙妮卡在住宅区的桥附近。6.贾西的侄子:在住宅区的一栋房子里,有一个叫贾西的老人,他非常担心他外出经商的侄子亨利。你可以在威尼斯右上角的法兰克关卡找到亨利,在和他交谈后回去找贾西复命就可以了。7.红宝石:在威尼斯广场的左下方你会遇见珠宝商布尔诺,他正为无法收全要上交的红宝石戒指而烦恼。你可以从广场右上方(护民官家附近)的巷子进去,在里面的一块草地上找到阿拉伯商人西鲁士,他会卖你戒指。8.修道院的音乐宝箱:对于象笔者这样的音盲来说,这恐怕是游戏中最难的一个谜题。两个宝箱的正确弹法如下:第一个:5334221234555第二个:115566544332219.洁西卡与贝丝的地下室:在修道院你会发现有许多人被关在牢房里,其中最左边牢房里的人会告诉你大厅中央四只石狮子中的一个有开牢房的秘密开关。找到右上方那只石狮子,它会向你问一个问题,答案是666(VI VI VI),这样就能把牢房里的人救出来了。其中洁西卡会送你一把钥匙,你可以用它打开洁西卡与贝丝家里的地下室(在威尼斯的住宅区),里面是一个迷宫。可以找到不少宝物。移动岛:1.杀败弑肉妖,回到船上,终于可以启程前往阿拉伯了。在海上没航行多久,赛特一行就遇到了交战中的法兰克人和威尼斯人。在最左边的一条船上,赛特遇见了教士康那里士,他用魔法召唤出了一座岛屿,并带着即将战败的法兰克人逃到了岛上。2.在岛上有一座奇怪的城堡,进去后,在城堡大厅里有旅馆和道具店。从大厅左侧的门进去,在城堡四楼会找到康那里士和麦尔斯。3.打败康那里士后,走出城堡,向门外的护民官报告了一下情况。然后回到城堡大厅,这时大厅右边那扇门会打开,进去后在花园里发现麦尔斯。4.麦尔斯离开后,妮可发现在花园中有几尊奇怪的石像,而且他们居然还会说话。原来这些石像是这座岛的守护精灵,他们有使这座岛移动的能力,不过赛特得先接受他们的两个考验。5.第一个考验是到城堡二楼的大厅取一样宝物。在大厅里找到了宝箱,不过里面有一个高地骷髅怪,在击败它后,赛特得到了石像需要的宝物冥海神石。第二个考验是利用刚得到的冥海神石激发赛特的超能力,让他回到过去拯救自己。这次的敌人是在修道院出现的火神姆斯比尔。对付他用妮可的冰系魔法比较有效。6.在通过了这两个考验后,石像们终于肯移动岛屿了。在航行了几个月后,海面上忽然出现了一个不明物体,并迅速的向赛特他们移动过来。石像们要求赛特去调查一下。7.赛特上到城堡2楼的了望台,不过距离太远无法看见。他只好回到大厅向哈伦借了一个水晶镜。回到了望台,赛特发现那个移动的物体是一座巨大的冰山,就在他准备发出警报时,冰山撞上了移动岛,此外还出现了一个舰队。8.回到花园,石像告诉赛特这是蓝人的基地。就在这时,一个蓝人忽然闯入,还把小狗给冻住了。来到大厅,发现那里的人也都被冻住了,要救他们,就得去冰山一趟。9.赛特上到冰山,从顶端的洞口进去,在一条通道里发现了一座奇怪的石像,在干掉几个出现的蓝人后,那石像发话了。原来他也是城堡花园中的石像中的一个。赛特带着他回到花园,那些石像会运用他们的力量使岛上的火山爆发,把冰山炸开。10.回到冰山,从那扇刚被震开的门进去,赛特在里面的大厅里见到了冰魔神,战胜她后,妮可会因吃醋离开,而岛上的石像则会错了意,又向冰山上轰烧了一块熔岩。赛特必须在5分钟内从岛上逃出,否则就会和这座冰山一起沉入海底。11.回到花园,赛特正要责问那些石像,忽然冰魔神再次出现,并附身到了薇达身上。在打败冰魔神后,石像们把她冻住,不过岛也因此无法移动。幸好薇达的船正好要回阿拉伯,赛特一行就乘船离开了这里。 支线任务:在岛的右上方有一个洞穴,在洞穴最深处的箱子里可以找到阿高司。如果你身上有牛头鱼和妖猫这两种怪物(洞里就可以遇到),就可以救它出来,作为你的护驾或在战场上使用。但你要在石像轰击冰前去找它,否则洞口会被封闭。波斯(大食):1.下岸后,赛特和薇达来到了大马士革,从城里的占卜师口中得知肯迪大师住在大马士革城外。2.出城,穿过右下方的叙利亚森林,在沙漠中找到肯迪大师家,可发现大师已经去世,只剩他的孙子小肯迪,不过赛特还是决定留下来学习。3.一天,执政官麦尔丹带着一群士兵,从肯迪家抢走了一张记载着一个恶魔封印地点的秘密地图。为了防止他利用那个恶魔的力量来对付薇达,赛特和小肯迪出发前往魔鬼的封印之地培德莫尔。4.来到培德莫尔,赛特略施小计引得门口的守卫自相残杀。进入陵墓后,赛特和小肯迪找到了麦尔丹。5.麦尔丹正为找不到出口而烦恼,根据老肯迪留下的提示,按动墙上的一块黄色的砖头,就能把秘门打开了。接下来又是一个特别的机关,你要认真听小肯迪的解释,应该不难解开。十二宫属性如下:从右向左:双鱼座(水)、白羊座(火)、金牛座(地)、双子座(风)、巨蟹座(水)、狮子座(火)、处女座(地)、天秤座(风)、天蝎座(水)、射手座(火)、魔蝎座(地)、水瓶座(风)在打开水、火、地、风四门,并按动里面的开关后,正中的天之门就打开了。6.进去后,终于见到了传说中的恶魔。不过出乎意料的是,所谓的恶魔其实不过是一个善良的精灵。而当年正是因为麦尔丹的滥杀无辜才使得她在一怒之下杀死了那些作恶的士兵。7.精灵将麦尔丹关到墓室,接着众人走出陵墓,在出口遇见了鬼猴王。战胜鬼猴王后,忽然发现沙漠中出现一道奇异的红光,而妮可也感觉到了一股浓烈的魔界气息。8.赛特一行赶到沙漠中央,发现那里已是尸横遍野,在从幸存者口中了解情况后,众人决定进魔法阵救薇达。9.从魔法阵进去后,大伙儿发现这是一个诡异的迷宫,在迷宫的深处,再次遇见康那里士,但他施诡计将赛特等人关进狱中。幸好薇达及时出现,将大家从监狱中救出。10.在迷宫再次遇见康那里士,他正准备对麦尔斯施加某种法术。战胜康那里士后,众人离开血腥迷宫。11.从血腥迷宫出来,赛特发现自己来到了大马士革的清真寺。由于听说王宫发生异变,众人急忙赶往那里。在宫殿门口 ,听说里面出现了妖怪。在王宫中,先是遇见了僧人慧彦,之后出现黄雷和机关兽。12.打败机关兽,进入王宫内厅,又遇见黄雷,再次击败他的机关兽,黄雷逃走。13.在王宫找到黄雷,不过又被他逃走。之后赛特决定向慧彦大师学习中华文化。支线任务:1.珍珠分配问题:在大马士革的珠宝商的家里,有三名女人正为如何分配珍珠而烦恼,分配方法为:9,6,2,回答正确后会得到熏衣草。2.阿里的宝箱:在大马士革阿里的家里,你会看到地上有一大堆宝箱,与阿里交谈后,他会请你帮他看房子。如果你企图从那些箱子里拿东西或过早离开,都会被阿里发现。你只有在房间里静侯至阿里回来,这样他就会让你从几个箱子里随便挑一个作为奖励。3.中国剑:在大马士革的商人安萨里拉齐会以1500元卖你一把中国剑(你须有耐性,跟他多聊几次)。之后在巴格达他会以3000元向你买回;如果不卖的话,在长安会有人帮你把它开封为鱼肠剑。4.辜露与祖旺在大马士革清真寺前的走廊上会见到公主辜露,她是因为国家被灭而被抓到这里的,马上就要被带到奴隶市场拍卖。在与辜露交谈后,就会有士兵把她带走。要救她有两种办法:A:直接去奴隶市场,列拉会把辜露买走,然后去列拉家(清真寺左下方),她会要你用封印之剑来换辜露的自由。B:在辜露被带走后,先出大马士革,去下方的叙利亚森林。在森林里你会见到祖旺——辜露的未婚夫,不过受了伤。在给他一帖回复剂后,你会得到魔晶矿A,然后离去。现在再去奴隶市场,祖旺会救下辜露,还会送你一双神驼鞋,你也可以省下一把封印之剑。 巴格达:1.在几个月的学习后,赛特决定和慧彦前往中国,临走前,和薇达比武。2.经沙漠向右走,沿丝绸之路来到了巴格达。3.在旅馆里遇见了慧彦师弟慧荣的侄孙女陈瑞莲。从她口中得知,要见石国王子只要去北方的山洞拿到暗黑修罗帖就可以了。4.战胜宝箱里的妖怪,取得暗黑修罗帖后回到巴格达,石国王子会用四名守卫来试探你的实力。5.战胜守卫后,进入帐篷,再次见到麦尔斯,慧彦会要求去请唐军退兵,可受到麦尔斯阻拦,赛特被打伤。6.幸好得到慧彦相助,众人方能逃出,慧彦还顺便抓了石国王子做人质。7.在绿洲出现了一个幻影石国,石国王子也忽然失踪,赛特一行在幻影石国的水井里发现了一条通道。8.在地下迷宫中找到了石国王子,之后蜃楼王出现,打败他后幻影石国消失。注:在这个迷宫的水道上会漂浮着一些箱子,不要忘了开箱。9.离开绿洲后,众人向中国西域出发,结果在怛罗斯遇见黄雷和他的士兵。在打败黄雷的机关兽后,大食兵出现。10.慧彦让赛特和石国王子先往上逃,自己下山阻止两军交战。最后唐军大败,而慧彦则杀身成仁。注:在山上,有时候要撬落一些石头后才能继续前进。11.赛特一行被薇达俘虏,就在他们为是否要回波斯争执时,赛特忽然昏倒。他当醒来时,发现自己已成为波斯的最高执政官。12.在大厅见到麦尔斯后,就出兵攻打中国,可在经过怛罗斯时,出现了慧彦的魂魄,赛特潘然悔悟,决定和慧彦一起上天上寻找轩辕仙人。13.在上天山的路上,遇到了麦尔斯等人的阻挡,不过赛特还是成功到达了山顶,找到了轩辕仙人。在他的帮助下,发现这五年发生的事情其实都是蜃楼王搞的鬼。14.在弄清一切情况后,赛特和慧彦的前生李靖一起出发前往中国。中国:1.来到长安,李靖让赛特先去找白连仪。在见过白大人后,赛特决定先上少林一趟,了却慧彦的遗愿。2.在少林门口见到悟缘,后者要求赛特从木人巷进少林。出木人巷后,和悟缘一起上洛阳找黑坛教教徒黄八,在洛阳妓院中得知黄八去了长安。3.在长安西市的杜康居外见到有人被杀,并得知黄八逃到了旧长安废墟。在废墟的左边找到黄八,杀死他后,在迷宫中遇见王思月。4.赛特发现一堵可疑石墙,需要用炸药炸开。他在废墟中找齐硝石、硫磺、木炭和竹筒后,回长安西市的杂货店找老古制造炸药。5.回废墟炸开石墙,在里面发现康那里士和人骨佛堂。由于受惊过度,悟缘被康那里士变成妖怪,在打败妖怪后,悟缘恢复原状。注:在旧长安废墟多逛逛,里面有很多好东西,用键盘会比较好找。6.回长安王大善人家,见到慧荣。黄雷出现,打败他带来的机关兽后,黄雷炸毁了王大善人家,只有王思月侥幸逃出。7.带上王思月来到白大人家,他答应带赛特去见皇上。第二天,来到朱鹊门,得知皇帝去了骊山。8.出长安,向右走不远就能到达骊山。赛特从卫兵左边的小路进去,在树林里遇见了黑坛教主两丹子。打败两丹子后,他从小路来到唐玄皇处,并认识了林明。9.回白府后,发现王思月被黑坛教抓走,赛特一行急忙赶到洛阳城的黑坛教总坛。在总坛门前,遇见侠客张客,大家一起上楼寻找两丹子。注:黑坛教总坛内有两处机关值得注意。一个是在二楼,你需要找到圆珠、太极图和天扇才能打开通往上一层的门(这些在楼内都可找到,圆珠在一楼,其余两个在二楼)。另一个机关在四楼,你要得到两张控尸符,然后把那两个木人移动到地板上的两个按纽上才能开门。取得控尸符的方法是在中央的签筒里抽签,然后到上方的解签架上解签,多试几次就可以拿到了。 10.在楼顶终于见到了两丹子,不过他对王思月施了妖法。在战胜被控制的王思月后(先撑几回合,然后张客会破两丹子的邪法),打败两丹子,把他收入练妖壶。11.回白大人家,然后和林明一起去安禄山家(东平郡王府),在三楼救出了被困的慧荣和张客,并打败了出现的康那里士。12.按慧荣所说,在安禄山家中找出了军令书和起兵计划书(在东厢房和救出慧荣的那个房间)。然后到黄雷书房的柜子前找到通往皇宫的密道。 13.穿过密道,终于见到了唐玄宗。为使他相信安禄山即将造反,慧荣自杀殉国。之后已觉醒为撒旦的麦尔斯出现,虽然赛特毁坏了他的肉身,可还是被撒旦杀死。14.五年后,在轩辕剑仙的帮助下,赛特获得了新的肉体,并记起了自己的前世。此时正值安史之乱,撒旦和康那里士乘机制造反曼陀罗阵,如不及时制止他们,就会天下乱上加乱。15.走进下方的传送点,就会被直接送到白连仪家。出长安城,再回到汉长安废墟,在里面会遇见康那里士,然后去那个人骨佛堂。16.从佛堂出来,在门口遇见了撒旦和康那里士(妮会在这里出现)。在再次击毁撒旦的肉体后,他逃到了里面的佛堂中,进去和他进行最后一战吧!注:对付撒旦要加强暗系的防护,如果你有得到阿猫阿狗娃娃的话,会容易很多,否则就要做好打持久战的准备,最好多预备一些复活的药品。

7,轩辕剑3云和山的彼端赛特如何将绝技修炼得快

这个...绝技你最好是把级数在练得高一点,因为这样刷怪会快很多,绝技的修炼只和战斗次数有关,所以你把等级练上去之后就去怪物等级低的地方不断的虐小怪吧...据说几千次战斗之后你就可以领悟相当变态的绝招了,我也是云和山的彼端的爱好者,我喜欢他大气磅礴的世界观!

8,轩辕剑3云和山的彼端支线剧情问题

不懂你说的具体什么剧情。一种可能是去的时机不对,有的要剧情发展,或者发展了就没了。一种是版本不对。轩3有两个版本,一个新春DVD版,多加了8个支线。。。一个原版CD。。。没有新的8个支线。。。
其实特简单就能概括,主角赛特从法国一路往东,寻找战争不败之法。在寻找过程中遇到了上辈子欠下的和魔界的麻烦,有了和阿拉伯女孩薇达的爱情,最后用炼妖壶暂时封印了刚刚复活的蚩尤。

9,轩辕剑3云和山的彼端攻略移动岛3楼的箱子怎么打开

那个本来就是三选一的选择。能打开一个,如果你选择了中间那个,其他两个就不能选啦。建议选择中间那个箱子,从长远角度看,东西最好。
不是说有一个是圣皇套,以后换装备有用的我记得我选的左边那个再看看别人怎么说的。
中间那个不是最好的..这三个箱子随机的...你随便选一个吧...没啥好东西...可以忽略...
那三个箱只可开一个,而且无论你开哪个,都会-随机-遇到邪灵/得到 圣石榴/乌纹弓

10,轩辕剑3云和山的彼端

9.回白府后,发现王思月被黑坛教抓走,赛特一行急忙赶到洛阳城的黑坛教总坛。在总坛门前,遇见侠客张客,大家一起上楼寻找两丹子。注:黑坛教总坛内有两处机关值得注意。一个是在二楼,你需要找到圆珠、太极图和天扇才能打开通往上一层的门(这些在楼内都可找到,圆珠在一楼,其余两个在二楼)。
轩辕剑系列攻略地址集合http://bbs.games.qq.com/b-1000087231/1083.htm腾讯轩辕剑论坛http://bbs.games.qq.com/b-1000087231轩辕剑论坛http://xuanyuanjian.5d6d.com/bbs.php
好像都在那一层的宝箱里~~是不是圆珠,太极图什么的?

11,轩辕剑3云和山的彼端的教堂任务

这恐怕是游戏中最难的一个谜题。两个宝箱的正确弹法如下: 第一个:5334221234555 第二个:11556654433221
去游侠网找攻略看看吧。 <a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=swww.ali213.com" target="_blank">www.ali213.com</a>我没去过那里啊。。
左侧地板音阶排列(左上到右下) 7 8 5 6 3 4 1 2 第一个宝箱5334221234555("小蜜蜂") 得到 还魄丹 第二个宝箱11556654433221("小星星"的前两句) 得到 空白符纸

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