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考验智商的游戏,请推荐几款比较考验智力的游戏名称

时间:2022-06-24 15:38:29来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,请推荐几款比较考验智力的游戏名称

机械迷城、捣蛋猪。机械迷城应该只适合成年人玩的游戏,捣蛋猪是成人和儿童都可以玩的游戏
魔兽争霸3,,,,,特别需要战术和意识,,,比较费脑子的

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2,推荐一下手机上的考验智商游戏

100floors
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3,王者荣耀是一个很考验脑子的游戏吗你怎么看

狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》
狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦
狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。
狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。
狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。
狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。不单单说王者荣耀,应该放在整个MOBA游戏来说,都是很需要去思考才能玩好的。不像射击类游戏,更多讲究的是反应速度。当然,这里不是说射击类游戏不用脑,MOBA游戏不要反应。都是需要的,只是多和少的问题。你吃鸡会为了支援去佯攻,去保C么?应该更多的是给队友提供火力支援,让他们不至于冲锋一半被乱弹打死把。你打王者会全看脑子,不要操作?那不还得被人家秀死。终归来说把,MOBA游戏相比起来更需要用脑去玩。从一开始选择阵容的BP,到一级的视野和野区保护,到4J的小龙争夺。这些都是要思考的呀。你说那些只知道刚正面,只去琢磨怎么对线的玩家,我想都卡在钻石了把。而射击类游戏不同啊,吃鸡落地刚枪很正常。刚的好就是资源一大票,刚不好就是下一趟飞机。这时候自身的操作和技术,远比意识来的重要的多。再说回MOBA游戏。很多MOBA端游玩家,比如DOTA和LOL,都说王者荣耀很简单。其实真心话。我玩DOTA三年,LOL四年,王者荣耀2年。不觉得哪个游戏是简单的。确实,手游比起端游,很多地方都简化了。没有复杂的地图信息,没有酷炫到炸的连招。但也正因为没有太高的操作,在节奏运营上比端游MOBA更加的注重。千万别说什么花木兰啊李白啊多难操作,我玩LOL就是操作不行卡在钻石,放在王者荣耀上了王者50星。所以,就我个人这十年来玩MOBA游戏的经验,只要是MOBA游戏都是很考验大脑的。端游MOBA在操作上,肯定比王者有难度,而在于意识,以及节奏运营上,其实两者相差无几。就像中国象棋和围棋相比,象棋规则更多,但是在难度上,围棋难得多。说王者荣耀考验大脑,这话绝对没错。毕竟操作不难,就打运营了。反应都不要多少了,不靠脑来玩怎么有意思呢?
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。不单单说王者荣耀,应该放在整个MOBA游戏来说,都是很需要去思考才能玩好的。不像射击类游戏,更多讲究的是反应速度。当然,这里不是说射击类游戏不用脑,MOBA游戏不要反应。都是需要的,只是多和少的问题。你吃鸡会为了支援去佯攻,去保C么?应该更多的是给队友提供火力支援,让他们不至于冲锋一半被乱弹打死把。你打王者会全看脑子,不要操作?那不还得被人家秀死。终归来说把,MOBA游戏相比起来更需要用脑去玩。从一开始选择阵容的BP,到一级的视野和野区保护,到4J的小龙争夺。这些都是要思考的呀。你说那些只知道刚正面,只去琢磨怎么对线的玩家,我想都卡在钻石了把。而射击类游戏不同啊,吃鸡落地刚枪很正常。刚的好就是资源一大票,刚不好就是下一趟飞机。这时候自身的操作和技术,远比意识来的重要的多。再说回MOBA游戏。很多MOBA端游玩家,比如DOTA和LOL,都说王者荣耀很简单。其实真心话。我玩DOTA三年,LOL四年,王者荣耀2年。不觉得哪个游戏是简单的。确实,手游比起端游,很多地方都简化了。没有复杂的地图信息,没有酷炫到炸的连招。但也正因为没有太高的操作,在节奏运营上比端游MOBA更加的注重。千万别说什么花木兰啊李白啊多难操作,我玩LOL就是操作不行卡在钻石,放在王者荣耀上了王者50星。所以,就我个人这十年来玩MOBA游戏的经验,只要是MOBA游戏都是很考验大脑的。端游MOBA在操作上,肯定比王者有难度,而在于意识,以及节奏运营上,其实两者相差无几。就像中国象棋和围棋相比,象棋规则更多,但是在难度上,围棋难得多。说王者荣耀考验大脑,这话绝对没错。毕竟操作不难,就打运营了。反应都不要多少了,不靠脑来玩怎么有意思呢?
狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》
狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦
狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。
狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。
狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。
狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。不单单说王者荣耀,应该放在整个MOBA游戏来说,都是很需要去思考才能玩好的。不像射击类游戏,更多讲究的是反应速度。当然,这里不是说射击类游戏不用脑,MOBA游戏不要反应。都是需要的,只是多和少的问题。你吃鸡会为了支援去佯攻,去保C么?应该更多的是给队友提供火力支援,让他们不至于冲锋一半被乱弹打死把。你打王者会全看脑子,不要操作?那不还得被人家秀死。终归来说把,MOBA游戏相比起来更需要用脑去玩。从一开始选择阵容的BP,到一级的视野和野区保护,到4J的小龙争夺。这些都是要思考的呀。你说那些只知道刚正面,只去琢磨怎么对线的玩家,我想都卡在钻石了把。而射击类游戏不同啊,吃鸡落地刚枪很正常。刚的好就是资源一大票,刚不好就是下一趟飞机。这时候自身的操作和技术,远比意识来的重要的多。再说回MOBA游戏。很多MOBA端游玩家,比如DOTA和LOL,都说王者荣耀很简单。其实真心话。我玩DOTA三年,LOL四年,王者荣耀2年。不觉得哪个游戏是简单的。确实,手游比起端游,很多地方都简化了。没有复杂的地图信息,没有酷炫到炸的连招。但也正因为没有太高的操作,在节奏运营上比端游MOBA更加的注重。千万别说什么花木兰啊李白啊多难操作,我玩LOL就是操作不行卡在钻石,放在王者荣耀上了王者50星。所以,就我个人这十年来玩MOBA游戏的经验,只要是MOBA游戏都是很考验大脑的。端游MOBA在操作上,肯定比王者有难度,而在于意识,以及节奏运营上,其实两者相差无几。就像中国象棋和围棋相比,象棋规则更多,但是在难度上,围棋难得多。说王者荣耀考验大脑,这话绝对没错。毕竟操作不难,就打运营了。反应都不要多少了,不靠脑来玩怎么有意思呢?
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。不单单说王者荣耀,应该放在整个MOBA游戏来说,都是很需要去思考才能玩好的。不像射击类游戏,更多讲究的是反应速度。当然,这里不是说射击类游戏不用脑,MOBA游戏不要反应。都是需要的,只是多和少的问题。你吃鸡会为了支援去佯攻,去保C么?应该更多的是给队友提供火力支援,让他们不至于冲锋一半被乱弹打死把。你打王者会全看脑子,不要操作?那不还得被人家秀死。终归来说把,MOBA游戏相比起来更需要用脑去玩。从一开始选择阵容的BP,到一级的视野和野区保护,到4J的小龙争夺。这些都是要思考的呀。你说那些只知道刚正面,只去琢磨怎么对线的玩家,我想都卡在钻石了把。而射击类游戏不同啊,吃鸡落地刚枪很正常。刚的好就是资源一大票,刚不好就是下一趟飞机。这时候自身的操作和技术,远比意识来的重要的多。再说回MOBA游戏。很多MOBA端游玩家,比如DOTA和LOL,都说王者荣耀很简单。其实真心话。我玩DOTA三年,LOL四年,王者荣耀2年。不觉得哪个游戏是简单的。确实,手游比起端游,很多地方都简化了。没有复杂的地图信息,没有酷炫到炸的连招。但也正因为没有太高的操作,在节奏运营上比端游MOBA更加的注重。千万别说什么花木兰啊李白啊多难操作,我玩LOL就是操作不行卡在钻石,放在王者荣耀上了王者50星。所以,就我个人这十年来玩MOBA游戏的经验,只要是MOBA游戏都是很考验大脑的。端游MOBA在操作上,肯定比王者有难度,而在于意识,以及节奏运营上,其实两者相差无几。就像中国象棋和围棋相比,象棋规则更多,但是在难度上,围棋难得多。说王者荣耀考验大脑,这话绝对没错。毕竟操作不难,就打运营了。反应都不要多少了,不靠脑来玩怎么有意思呢?
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。不单单说王者荣耀,应该放在整个MOBA游戏来说,都是很需要去思考才能玩好的。不像射击类游戏,更多讲究的是反应速度。当然,这里不是说射击类游戏不用脑,MOBA游戏不要反应。都是需要的,只是多和少的问题。你吃鸡会为了支援去佯攻,去保C么?应该更多的是给队友提供火力支援,让他们不至于冲锋一半被乱弹打死把。你打王者会全看脑子,不要操作?那不还得被人家秀死。终归来说把,MOBA游戏相比起来更需要用脑去玩。从一开始选择阵容的BP,到一级的视野和野区保护,到4J的小龙争夺。这些都是要思考的呀。你说那些只知道刚正面,只去琢磨怎么对线的玩家,我想都卡在钻石了把。而射击类游戏不同啊,吃鸡落地刚枪很正常。刚的好就是资源一大票,刚不好就是下一趟飞机。这时候自身的操作和技术,远比意识来的重要的多。再说回MOBA游戏。很多MOBA端游玩家,比如DOTA和LOL,都说王者荣耀很简单。其实真心话。我玩DOTA三年,LOL四年,王者荣耀2年。不觉得哪个游戏是简单的。确实,手游比起端游,很多地方都简化了。没有复杂的地图信息,没有酷炫到炸的连招。但也正因为没有太高的操作,在节奏运营上比端游MOBA更加的注重。千万别说什么花木兰啊李白啊多难操作,我玩LOL就是操作不行卡在钻石,放在王者荣耀上了王者50星。所以,就我个人这十年来玩MOBA游戏的经验,只要是MOBA游戏都是很考验大脑的。端游MOBA在操作上,肯定比王者有难度,而在于意识,以及节奏运营上,其实两者相差无几。就像中国象棋和围棋相比,象棋规则更多,但是在难度上,围棋难得多。说王者荣耀考验大脑,这话绝对没错。毕竟操作不难,就打运营了。反应都不要多少了,不靠脑来玩怎么有意思呢?
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。不单单说王者荣耀,应该放在整个MOBA游戏来说,都是很需要去思考才能玩好的。不像射击类游戏,更多讲究的是反应速度。当然,这里不是说射击类游戏不用脑,MOBA游戏不要反应。都是需要的,只是多和少的问题。你吃鸡会为了支援去佯攻,去保C么?应该更多的是给队友提供火力支援,让他们不至于冲锋一半被乱弹打死把。你打王者会全看脑子,不要操作?那不还得被人家秀死。终归来说把,MOBA游戏相比起来更需要用脑去玩。从一开始选择阵容的BP,到一级的视野和野区保护,到4J的小龙争夺。这些都是要思考的呀。你说那些只知道刚正面,只去琢磨怎么对线的玩家,我想都卡在钻石了把。而射击类游戏不同啊,吃鸡落地刚枪很正常。刚的好就是资源一大票,刚不好就是下一趟飞机。这时候自身的操作和技术,远比意识来的重要的多。再说回MOBA游戏。很多MOBA端游玩家,比如DOTA和LOL,都说王者荣耀很简单。其实真心话。我玩DOTA三年,LOL四年,王者荣耀2年。不觉得哪个游戏是简单的。确实,手游比起端游,很多地方都简化了。没有复杂的地图信息,没有酷炫到炸的连招。但也正因为没有太高的操作,在节奏运营上比端游MOBA更加的注重。千万别说什么花木兰啊李白啊多难操作,我玩LOL就是操作不行卡在钻石,放在王者荣耀上了王者50星。所以,就我个人这十年来玩MOBA游戏的经验,只要是MOBA游戏都是很考验大脑的。端游MOBA在操作上,肯定比王者有难度,而在于意识,以及节奏运营上,其实两者相差无几。就像中国象棋和围棋相比,象棋规则更多,但是在难度上,围棋难得多。说王者荣耀考验大脑,这话绝对没错。毕竟操作不难,就打运营了。反应都不要多少了,不靠脑来玩怎么有意思呢?“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。”作为一名标包入坑的老玩家,从课堂上到桌游室,从online到移动版,三国杀这款卡牌桌游可谓是贯穿了我的青春,见证了九零后一代人的成长。三国杀归根结底是一款桌游,结交更多有着共同爱好的杀友拓展朋友圈,充当各种聚会社交场合的调味剂是其初衷。它固然有一定的策略性,但是要说这款游戏可以锻炼人的智商和情商,未免有些扯了,如果说一个人可以从“三国杀”中悟到什么为人处世的哲理,那么他同样可以在任何游戏中获取自己成长的养分。但三国杀的的确确可以磨练一个人的耐性,以八人军争场为例,平均每人的出牌时间为30s来计算,一轮十分钟的游戏自己也就只有一到两分钟的操作时间,这还不算被乐住、被翻面、或是摸不到可用之牌等酱油回合。而且对局的随机性大,面对队友太笨、阵容太弱、运气太差、网络太卡等一系列突发情况,很容易让人产生无力回天的颓废感,明明自己打出了压倒性的优势,却落得个失败的下场,严重影响游戏体验感。这一点不像那些格斗游戏那么简单粗暴,只要战力够高,什么精英怪物什么守关boss,只要按照固定的套路统统不在话下,乖乖成为经验包。但你到三国杀里试试,纵使你达到全游戏总榜第一,也逃脱不过被牌堆安排的命运。而那些揣摩对方心里,预判下家操作,猜测敌方手牌等所谓智商与情商得以体现的操作,不过是熟能生巧的游戏技巧罢了,玩久了都差不多。至于本文开头的那两句话,是任何一款在中国上线的游戏用户公告中非常重要的一句,三国杀的优点不容忽视,毕竟能成为国产桌游的半壁江山,以及网页游戏中经久不衰的常青树,不是单单靠情怀能做到的,但也不要过分去神话它,沉浸在自我升华的快感中无法自拔。诸位杀友对三国杀能够升华自己又有着怎样的看法呢?欢迎留言评论区分享。我是小夜,为你带来更多精彩游戏资讯的忠实伙伴,敬请关注我!
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。不单单说王者荣耀,应该放在整个MOBA游戏来说,都是很需要去思考才能玩好的。不像射击类游戏,更多讲究的是反应速度。当然,这里不是说射击类游戏不用脑,MOBA游戏不要反应。都是需要的,只是多和少的问题。你吃鸡会为了支援去佯攻,去保C么?应该更多的是给队友提供火力支援,让他们不至于冲锋一半被乱弹打死把。你打王者会全看脑子,不要操作?那不还得被人家秀死。终归来说把,MOBA游戏相比起来更需要用脑去玩。从一开始选择阵容的BP,到一级的视野和野区保护,到4J的小龙争夺。这些都是要思考的呀。你说那些只知道刚正面,只去琢磨怎么对线的玩家,我想都卡在钻石了把。而射击类游戏不同啊,吃鸡落地刚枪很正常。刚的好就是资源一大票,刚不好就是下一趟飞机。这时候自身的操作和技术,远比意识来的重要的多。再说回MOBA游戏。很多MOBA端游玩家,比如DOTA和LOL,都说王者荣耀很简单。其实真心话。我玩DOTA三年,LOL四年,王者荣耀2年。不觉得哪个游戏是简单的。确实,手游比起端游,很多地方都简化了。没有复杂的地图信息,没有酷炫到炸的连招。但也正因为没有太高的操作,在节奏运营上比端游MOBA更加的注重。千万别说什么花木兰啊李白啊多难操作,我玩LOL就是操作不行卡在钻石,放在王者荣耀上了王者50星。所以,就我个人这十年来玩MOBA游戏的经验,只要是MOBA游戏都是很考验大脑的。端游MOBA在操作上,肯定比王者有难度,而在于意识,以及节奏运营上,其实两者相差无几。就像中国象棋和围棋相比,象棋规则更多,但是在难度上,围棋难得多。说王者荣耀考验大脑,这话绝对没错。毕竟操作不难,就打运营了。反应都不要多少了,不靠脑来玩怎么有意思呢?
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。不单单说王者荣耀,应该放在整个MOBA游戏来说,都是很需要去思考才能玩好的。不像射击类游戏,更多讲究的是反应速度。当然,这里不是说射击类游戏不用脑,MOBA游戏不要反应。都是需要的,只是多和少的问题。你吃鸡会为了支援去佯攻,去保C么?应该更多的是给队友提供火力支援,让他们不至于冲锋一半被乱弹打死把。你打王者会全看脑子,不要操作?那不还得被人家秀死。终归来说把,MOBA游戏相比起来更需要用脑去玩。从一开始选择阵容的BP,到一级的视野和野区保护,到4J的小龙争夺。这些都是要思考的呀。你说那些只知道刚正面,只去琢磨怎么对线的玩家,我想都卡在钻石了把。而射击类游戏不同啊,吃鸡落地刚枪很正常。刚的好就是资源一大票,刚不好就是下一趟飞机。这时候自身的操作和技术,远比意识来的重要的多。再说回MOBA游戏。很多MOBA端游玩家,比如DOTA和LOL,都说王者荣耀很简单。其实真心话。我玩DOTA三年,LOL四年,王者荣耀2年。不觉得哪个游戏是简单的。确实,手游比起端游,很多地方都简化了。没有复杂的地图信息,没有酷炫到炸的连招。但也正因为没有太高的操作,在节奏运营上比端游MOBA更加的注重。千万别说什么花木兰啊李白啊多难操作,我玩LOL就是操作不行卡在钻石,放在王者荣耀上了王者50星。所以,就我个人这十年来玩MOBA游戏的经验,只要是MOBA游戏都是很考验大脑的。端游MOBA在操作上,肯定比王者有难度,而在于意识,以及节奏运营上,其实两者相差无几。就像中国象棋和围棋相比,象棋规则更多,但是在难度上,围棋难得多。说王者荣耀考验大脑,这话绝对没错。毕竟操作不难,就打运营了。反应都不要多少了,不靠脑来玩怎么有意思呢?
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。不单单说王者荣耀,应该放在整个MOBA游戏来说,都是很需要去思考才能玩好的。不像射击类游戏,更多讲究的是反应速度。当然,这里不是说射击类游戏不用脑,MOBA游戏不要反应。都是需要的,只是多和少的问题。你吃鸡会为了支援去佯攻,去保C么?应该更多的是给队友提供火力支援,让他们不至于冲锋一半被乱弹打死把。你打王者会全看脑子,不要操作?那不还得被人家秀死。终归来说把,MOBA游戏相比起来更需要用脑去玩。从一开始选择阵容的BP,到一级的视野和野区保护,到4J的小龙争夺。这些都是要思考的呀。你说那些只知道刚正面,只去琢磨怎么对线的玩家,我想都卡在钻石了把。而射击类游戏不同啊,吃鸡落地刚枪很正常。刚的好就是资源一大票,刚不好就是下一趟飞机。这时候自身的操作和技术,远比意识来的重要的多。再说回MOBA游戏。很多MOBA端游玩家,比如DOTA和LOL,都说王者荣耀很简单。其实真心话。我玩DOTA三年,LOL四年,王者荣耀2年。不觉得哪个游戏是简单的。确实,手游比起端游,很多地方都简化了。没有复杂的地图信息,没有酷炫到炸的连招。但也正因为没有太高的操作,在节奏运营上比端游MOBA更加的注重。千万别说什么花木兰啊李白啊多难操作,我玩LOL就是操作不行卡在钻石,放在王者荣耀上了王者50星。所以,就我个人这十年来玩MOBA游戏的经验,只要是MOBA游戏都是很考验大脑的。端游MOBA在操作上,肯定比王者有难度,而在于意识,以及节奏运营上,其实两者相差无几。就像中国象棋和围棋相比,象棋规则更多,但是在难度上,围棋难得多。说王者荣耀考验大脑,这话绝对没错。毕竟操作不难,就打运营了。反应都不要多少了,不靠脑来玩怎么有意思呢?
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。不单单说王者荣耀,应该放在整个MOBA游戏来说,都是很需要去思考才能玩好的。不像射击类游戏,更多讲究的是反应速度。当然,这里不是说射击类游戏不用脑,MOBA游戏不要反应。都是需要的,只是多和少的问题。你吃鸡会为了支援去佯攻,去保C么?应该更多的是给队友提供火力支援,让他们不至于冲锋一半被乱弹打死把。你打王者会全看脑子,不要操作?那不还得被人家秀死。终归来说把,MOBA游戏相比起来更需要用脑去玩。从一开始选择阵容的BP,到一级的视野和野区保护,到4J的小龙争夺。这些都是要思考的呀。你说那些只知道刚正面,只去琢磨怎么对线的玩家,我想都卡在钻石了把。而射击类游戏不同啊,吃鸡落地刚枪很正常。刚的好就是资源一大票,刚不好就是下一趟飞机。这时候自身的操作和技术,远比意识来的重要的多。再说回MOBA游戏。很多MOBA端游玩家,比如DOTA和LOL,都说王者荣耀很简单。其实真心话。我玩DOTA三年,LOL四年,王者荣耀2年。不觉得哪个游戏是简单的。确实,手游比起端游,很多地方都简化了。没有复杂的地图信息,没有酷炫到炸的连招。但也正因为没有太高的操作,在节奏运营上比端游MOBA更加的注重。千万别说什么花木兰啊李白啊多难操作,我玩LOL就是操作不行卡在钻石,放在王者荣耀上了王者50星。所以,就我个人这十年来玩MOBA游戏的经验,只要是MOBA游戏都是很考验大脑的。端游MOBA在操作上,肯定比王者有难度,而在于意识,以及节奏运营上,其实两者相差无几。就像中国象棋和围棋相比,象棋规则更多,但是在难度上,围棋难得多。说王者荣耀考验大脑,这话绝对没错。毕竟操作不难,就打运营了。反应都不要多少了,不靠脑来玩怎么有意思呢?
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。不单单说王者荣耀,应该放在整个MOBA游戏来说,都是很需要去思考才能玩好的。不像射击类游戏,更多讲究的是反应速度。当然,这里不是说射击类游戏不用脑,MOBA游戏不要反应。都是需要的,只是多和少的问题。你吃鸡会为了支援去佯攻,去保C么?应该更多的是给队友提供火力支援,让他们不至于冲锋一半被乱弹打死把。你打王者会全看脑子,不要操作?那不还得被人家秀死。终归来说把,MOBA游戏相比起来更需要用脑去玩。从一开始选择阵容的BP,到一级的视野和野区保护,到4J的小龙争夺。这些都是要思考的呀。你说那些只知道刚正面,只去琢磨怎么对线的玩家,我想都卡在钻石了把。而射击类游戏不同啊,吃鸡落地刚枪很正常。刚的好就是资源一大票,刚不好就是下一趟飞机。这时候自身的操作和技术,远比意识来的重要的多。再说回MOBA游戏。很多MOBA端游玩家,比如DOTA和LOL,都说王者荣耀很简单。其实真心话。我玩DOTA三年,LOL四年,王者荣耀2年。不觉得哪个游戏是简单的。确实,手游比起端游,很多地方都简化了。没有复杂的地图信息,没有酷炫到炸的连招。但也正因为没有太高的操作,在节奏运营上比端游MOBA更加的注重。千万别说什么花木兰啊李白啊多难操作,我玩LOL就是操作不行卡在钻石,放在王者荣耀上了王者50星。所以,就我个人这十年来玩MOBA游戏的经验,只要是MOBA游戏都是很考验大脑的。端游MOBA在操作上,肯定比王者有难度,而在于意识,以及节奏运营上,其实两者相差无几。就像中国象棋和围棋相比,象棋规则更多,但是在难度上,围棋难得多。说王者荣耀考验大脑,这话绝对没错。毕竟操作不难,就打运营了。反应都不要多少了,不靠脑来玩怎么有意思呢?
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。
谢邀不确定题主问的是什么平台上面游戏,不过考验脑力多数为益智解谜类游戏,下面笔者从四个平台分别推荐一些优秀的游戏。(有的游戏在多个平台都有发售)主机掌机PC电脑手机主机《地狱边境》《地狱边境》(limbo)是一款仅黑白两色为色调,没有任何引导,没有任何语言的2D横版解谜游戏。游戏的操作非常的简单,简单到除了上下左右,跳跃和推拉就没有其他按键了,但游戏内容却十分充实,是典型的以游戏场景的机制驱动的游戏。巧妙的谜题机关大多数包含在单个场景内,所有线索都是小范围的,意味着玩家不需要过多的记忆,重点是需要分析。通过场景的明暗与音乐透露出一股压抑感,相信当你打通游戏的时候就能理解设计这种气氛的原因了。《麦克斯:兄弟魔咒》《麦克斯:兄弟魔咒》是一款采用3D角色与场景的2D横版卷轴类型的解谜游戏。游戏画面散发着浓烈的美式画风,主角调皮的小男孩的形象非常讨喜。3D景深的运用使得整个场景非常的华丽。解谜玩法主要在于玩家在不同的环境下使用不同的魔法画笔,产生各种能力来解决谜题。(不同颜色的画笔,作用完全不同,通过不同画笔的合理使用,可以发现许多有趣且巧妙的设计)掌机《逆转裁判》《逆转裁判》(Gyakuten Saiban)系列游戏是日本CAPCOM公司制作的法庭辩论型AVG游戏,在游戏中玩家扮演辩护律师,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和证人,为委托人获得无罪判决是最终的胜利目的。《逆转裁判》游戏系列自2001年游戏在GBA平台上市以来,其新颖的游戏方式和游戏带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS、3DS和Switch平台,并被移植到PC和智能手机平台。《弹丸论破》《弹丸论破》是Spike开发的推理类冒险游戏系列,主要是以高中生聚在一起,结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏 。PC电脑《Baba is you》《Baba is you》是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。独立游戏圈里的一匹黑马,“你是啥,你就能变成啥,你就能控制啥”,是这款游戏的核心。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,游戏关卡设计得十分巧妙,画面是简约又可爱的像素画风,是一款让人脑洞大开的游戏。《画中世界》《画中世界》(gorogoa)是一款点击类型的拼图解谜游戏,游戏中玩家可以任意移动拼图板上的4快拼图中的一块来推进故事的发展。在玩家移动画框后,就会分解画面成为多个场景,而不同的场景组合在一起则会得到意想不到的结果。这是一款非常另类的解谜游戏。手机《纪念碑谷》《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,游戏最大的特点就是通过视觉错位来解谜。移动、旋转、点击是整个游戏的所有操作,但通过不同角度观察物体,又创造出了复杂的玩法。《割绳子》《割绳子》(Cut the Rope)是一款Zeptolab开发的益智游戏。游戏主要玩法就是在物理引擎的作用下,选择适宜的时刻用手滑动屏幕,割断绳子,让糖果在机关的作用下最终掉入小怪兽嘴里。糖果通过碰到星星来作为收集要素,这使得游戏更具有策略性,让不少玩家开始动脑思考最优解。感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦狼人杀游戏是需要一个全局化思维对于一局标准的十二人四狼四神四民局来说,最基本的一个概念就是这个游戏里狼坑有且只有四个,神坑有且只有四个,民坑有且只有四个。这看似是一句废话,但是却被很多玩家忽略。其实这代表着一种从全局着眼的思维。每局狼人杀都像是一张网,我们需要做的就是用全局化的思维去编织这张网,把人与人之间连线,通过信息的收集去确定他们之间的关系,最后确定下每个人的身份。1. 横向思维 全局化思维分为横、纵两个方向,横向的核心是盘点场上的坑位。对于普通玩 家来说,最常用的思维方式就是以自己的身份为原点,去分析其他玩家的身份。也 就是将自己和其他 11 张牌的关系看成 11 条线,基本就只从这 11 条线来判断另外 11 张牌的身份,比如觉得 1 号可能身份偏好,2 号可能是狼等。这是一种线式思维。但 其实场上有12张牌,彼此之间总共有(12×11)/2=66条线,我们不但要从自己 的视角去看自己与其他 11 张牌连接而成的这 11 条线,还要尝试去代入到其他 11 张 牌的视角去看所有的这 66 条线,从而形成一个网状思维。 在游戏一开始,这些线都是不清晰的,而随着预言家对跳、其他牌站队及共边关系分析等信息的加入,这一条条线路才会变得越来越清晰。最终我们要做的,是通过梳理12张牌每个点的性质,点与点之间的关系,利用场上越来越多的已知信息,顺向推理、逆向排水结合进行,结合之前的抿人、发言、投票和刀型,分析所有可能的四狼位置组合,寻找哪四张牌的组合最可能做得成场上的 4 张狼牌,最终将4张狼坑找出来。网状思维是一种视野更加宽阔的思考方式,多多练习、使用这种方法进行思考,每局游戏都先构建一个全局化思维网络,再不断收集信息向内填充, 可以有效地提升我们的思考能力。 对于网的梳理,主要通过两种方式 :一是定义点的性质,即判断一个人的身份好坏 ;二是定义线的性质,即判断两个人之间是否认识,两个人之间是否对立。一 开始从 12 人里找 4 狼将会出现 495 种可能的组合,但是随着我们信息的收集,不断定义出点的性质与线的性质,可能的组合数将会迅速缩减。通过全局化思维,随着信息的逐渐增多,我们将能够通过对点和线的判断逆向推出狼队的分布以及相应的战术布局。 刚刚接触全局化思维时可以先练习以自己为原点,以自己抿出的好身份和狼人为第一个节点继续往其他身份发散。而在思考能力有所提升之后,当我们盘不准狼 坑时,也可以对狼坑的位置进行假设,看看哪一种四狼组合更加有可能产生目前这样的发言和局势。我们通过假设其他玩家的身份来进行分析,直到找到最可能为四狼的一种组合为止。而这样的思考方式,也会有利于我们通过之前及之后玩家的言行来验证我们的猜想,增加我们从发言和行为中所能够提取的信息量。当然,这一 切都需要玩家本身有着足够的经验和水平才行,毕竟高配玩家可以利用换位思考法代入到普通玩家的视角来思考,但普通玩家因为自身能力的局限是无法代入到高配玩家的视角来思考的,所以还是需要大家多多练习,多多思考,积累经验。 2. 纵向思维 纵向的思维方式是动态地思考全场游戏到目前为止发生的各个事件,场上每张牌在这些事件前后的反应,以及思想和行为的转变,用一种贯穿全场游戏剧情发展的思维方式来思考问题。因为面杀中其实是不允许做笔记的,所以把每个人每一轮发言的关键内容记录在脑海里就显得尤为重要。很多时候,目前一轮的发言内容甚至心态都可以根据局势来编造和伪装,但是之前几轮的发言却能够清晰无比地揭露这张牌的身份。在游戏后期,我们在一张牌被认定是铁狼牌(比如形势狼人 :若这 张牌是好人出局的,那么狼队此时已经胜利,所以这张牌一定是狼牌出局的)或者 铁好人牌(比如游戏后期被刀死在夜里)出局之后,不能就直接把他抛离了脑海, 一定要记得去回想这张牌之前几轮的发言,以及过去几轮中其他牌对他的态度,这其中很可能就潜藏着很多蛛丝马迹。这里的蛛丝马迹不是说铁狼牌去踩的一定是好人,保的一定是狼人,而是说要代入到一两天之前当时那个情境下,从一张狼人牌的视角去思考,看看那个时候,以他的配置和风格,作为一张狼人牌,他打的人更可能是真的想抗推掉的还是已经在考虑明踩暗保,他保的人更可能是他的狼队友还是他另有目的,等等。过去的操作总有“历史局限性”,我们站在一两天之后的视角 再去回溯,很多时候就能看出很多东西。很多时候,当我们陷入迷茫时,就要去回想第一天的发言,最初那些细节的东西往往才是最重要的。 结合之前的横向思维来说,在游戏后期这样的好人节点和狼人节点都是很多的, 以这么多的节点出发利用点与点的关系就能编织成一张逻辑的大网,狼人一定是无 处遁形的。另外,纵向思维需要注重的一点就是考察每张牌在全场游戏剧情发展的 过程中的各种反应以及前后思想和行为的转变。好人牌是一直在思考和分析局势, 在一点点抽丝剥茧还原真相的,所以他们的思维一定是连贯的,观念发生改变也一 定是自然而然、有理有据的。而狼人牌因为一开始就有信息,所以需要做的只是根 据战术决定操作,然后编造伪逻辑来掩饰自己而已。所以狼人牌的思维过程更可能 是跳跃的,转变更可能是突兀的,理由更可能是残缺的,心路历程更可能是不饱满的。 尝试代入到他们的视角里去分析,就会发现他们思维的不自然之处,而这就是他们 是狼人的铁证。 3. 信息记忆 很多玩家会问狼人杀游戏里的信息这么多,每个人的发言都这么长,一局游戏 几十分钟的发言根本记不住,该怎么办。这里我们就需要一个正确的信息记忆方法 来帮助我们高效地记录游戏中的信息了。 高效记忆信息的关键就在于构建一个关于信息的故事线,从警上两个预言家对跳开始建立逻辑线(双线结构)和时间线,把整局游戏的剧情构建成一个故事框架, 然后把信息有序地填充进这个故事框架,这样的话记忆信息就非常简单了。主要就 是去记忆每个人发言的核心目的、主要逻辑以及内在动机,看看是什么人在什么时 间提出了一个怎样的观点来推进了故事的演变。至于票型这种程度的记忆则属于基 本功了,其实也是非常简单的,网杀中可以翻回去查票型记录或者直接用笔记本记 下来,而面杀中依靠空间位置的辅助也很容易对票型进行记忆。人的记忆力毕竟是有限的,所以很多时候我们都需要进行取舍,而我们要做的 就是对关键人物进行定位去着重关注。这些关键人物就是我们这局游戏的主线,他 们的一言一行我们都需要重点进行记忆。狼人杀这个游戏就像一张网络,需要先确 定主线结构,主线清晰了,支线才会清晰。——节选自狼人杀官方攻略书《狼人杀从入门到封神》推荐一款几何类益智烧脑游戏游戏叫做“欧几里德几何”这是一个有趣和具有挑战性的方式创建欧几里德几何的建设,可以帮助锻炼想象力,直觉和逻辑。如果你有什么好玩的益智烧脑游戏,欢迎补充。有很多简单介绍几个史上最坑爹的游戏,正常的大冒险,有很多系列。我觉得只有EVE(星战前夜)能够得上这个称号了。EVE是冰岛的CCP公司做的一款虚拟宇宙沙盒游戏,游戏应该算得上是史诗级的难度了,对于新手玩家极其不友好,有些人玩了几个月甚至连新手教程都过不去。这游戏让你体验到你真的是在宇宙中战斗,或许你会觉得游戏中的战斗场景是这样的:这样的或者这样的然而游戏真实的战斗场景是这样的:这样的又或者这样的游戏中你基本和看Excel表格差不太多,绝大多数飞船在你的屏幕上仅仅是一个名字,一串数字,能在屏幕上看得到的飞船也就是宇宙中的一个光点。在面对成排的数据,你得清楚的知道你要干什么,队友要干什么,一场战斗下来短的持续一两天长的持续一年,真的是史诗级的战斗啊!由于这款游戏难度实在太高,国内基本已经没有玩家在玩,而国际上又关掉了中文接口,这就逼的许多在玩国际服的中国玩家不得不亲自去学英文哈哈哈。不单单说王者荣耀,应该放在整个MOBA游戏来说,都是很需要去思考才能玩好的。不像射击类游戏,更多讲究的是反应速度。当然,这里不是说射击类游戏不用脑,MOBA游戏不要反应。都是需要的,只是多和少的问题。你吃鸡会为了支援去佯攻,去保C么?应该更多的是给队友提供火力支援,让他们不至于冲锋一半被乱弹打死把。你打王者会全看脑子,不要操作?那不还得被人家秀死。终归来说把,MOBA游戏相比起来更需要用脑去玩。从一开始选择阵容的BP,到一级的视野和野区保护,到4J的小龙争夺。这些都是要思考的呀。你说那些只知道刚正面,只去琢磨怎么对线的玩家,我想都卡在钻石了把。而射击类游戏不同啊,吃鸡落地刚枪很正常。刚的好就是资源一大票,刚不好就是下一趟飞机。这时候自身的操作和技术,远比意识来的重要的多。再说回MOBA游戏。很多MOBA端游玩家,比如DOTA和LOL,都说王者荣耀很简单。其实真心话。我玩DOTA三年,LOL四年,王者荣耀2年。不觉得哪个游戏是简单的。确实,手游比起端游,很多地方都简化了。没有复杂的地图信息,没有酷炫到炸的连招。但也正因为没有太高的操作,在节奏运营上比端游MOBA更加的注重。千万别说什么花木兰啊李白啊多难操作,我玩LOL就是操作不行卡在钻石,放在王者荣耀上了王者50星。所以,就我个人这十年来玩MOBA游戏的经验,只要是MOBA游戏都是很考验大脑的。端游MOBA在操作上,肯定比王者有难度,而在于意识,以及节奏运营上,其实两者相差无几。就像中国象棋和围棋相比,象棋规则更多,但是在难度上,围棋难得多。说王者荣耀考验大脑,这话绝对没错。毕竟操作不难,就打运营了。反应都不要多少了,不靠脑来玩怎么有意思呢?

考验智商的游戏,请推荐几款比较考验智力的游戏名称

4,玩什么游戏最考验一个人的智商

英雄联盟,考验智商与双手灵敏度与协调性,大脑反应速度
也不是啦,有的人适合当士兵,有的人适合当军官测重不一样,一个是个人技术,一个是整体大局观

5,有什么好玩的比较考验智力的单机游戏

机械迷城 小小星球大碰撞 银河历险记2非常经典的考验智力的游戏在4399游戏盒子都可以下到希望对你有帮助
机械迷城 风格很独特
魔兽争霸3,,,,,特别需要战术和意识,,,比较费脑子的 孤单枪手1 2 红色警戒

6,考验智力和智商的单机游戏

机械迷城 小小星球大碰撞 银河历险记2
兽人必须死、皇家守卫军
玩玩机械迷城吧
赚了2元么,智商不敢恭维。。。
补一个,谜画之塔系列目前没有之一,个人看法。玩解谜类就是考验智力而不考验操作,有些动作类也有解谜成分的,比如古墓丽影

7,有没有什么考验智商的游戏

例如电脑网页小游戏:1.太空宝箱 2.旋转数字 3.编程机器人本人这种玩太空宝箱游戏也停在了第30关(也就是最后一关过不去)。
密室逃脱
向你推荐 《胡侦探破案游戏》 有点恐怖哦,不过他的案件可以说很精妙,如果你实在答不上来还可以求助呢!非常锻炼人的智商哦。看你有没有推理头脑了!

8,有什么考验IQ的手机单机游戏越多越好

强烈推荐 空房间1,2(The Room)
有个倒水的游戏
史上最难的100扇门到崩溃求大神给点分。
1。警察带罪犯过去!然后自己回来!2。警察带一个男小孩过去!然后带罪犯回来!3。爸爸带另一个男孩子过去!然后自己回来!4。爸爸妈妈一起过去!然后妈妈回来!5。警察带罪犯过河!然后爸爸自己回来!6。爸爸妈妈一起过河!然后妈妈自己回来!7。妈妈带一个女孩过河!然后警察带罪犯回来!8。警察带最后一个小女孩过河!然后警察自己回来!9。警察带罪犯过河!游戏结束!(注:这个游戏的关键就在于罪犯可以自己在河的一边而不会逃跑!)

9,谁是卧底游戏规则是什么

谁是卧底的游戏规则是所有7个人中有6个人拿到相同的一个词语,剩下的1个拿到与之相关的另一个词语。每人每轮只能说一句话描述自己拿到的词语,并且不能直接说出那个词语。每轮描述完毕,7人投票选出怀疑是卧底的那个人,得票数最多的人出局。若有卧底撑到剩下最后三人,则卧底获胜,反之,则大部队获胜。“谁是卧底”是一个非常有趣,风靡全国的比拼语言表述能力、知识面与想象力的游戏。也是一个考验智商的游戏,常常被用在综艺节目中。多人游戏,务必有1个人充当主持,来决定游戏的胜负。需要的道具是写着相似词语的卡片。卧底游戏游戏规则1、准备两个相近的词语写在卡片上,其中5张卡片写的词语相同,另外一张写另一个词语。2、将写好的卡片发给参赛的6人,相互间不能看到对方的卡片资料,6位当中拿到与其他5人资料不同的卡片者就是卧底。3、然后,从左到右开始,每人用一个短语来形容自己卡片上的资料,绝对不能说出自己的资料,每个人都需要尽快的明白,自己是不是卧底,这个就得靠每个人自己的分辨潜力了。4、第一轮过后,所有人要指出自己认为是卧底的那个人,得票最多的那个人如果是卧底,则游戏结束,卧底失败,如果得票最多的不是卧底,则这个人出局(被冤枉),游戏继续进入到第二轮。5、当最后剩余两人时,且有一个是卧底,则游戏结束,卧底获胜。注意,游戏中如果某一轮有两人得票数相同,则本轮作废,从新开始。谁是卧底游戏词语推荐王菲那英;元芳展昭;麻雀乌鸦;胖子肥肉;眉毛胡须;何炅维嘉;状元冠军;饺子包子;端午节中秋节;摩托车电动车;高跟鞋增高鞋;汉堡包肉夹馍;小矮人葫芦娃;蜘蛛侠蜘蛛精;节节高升票房大卖;反弹琵琶乱弹棉花;玫瑰月季;董永许仙;若曦晴川;谢娜李湘;孟非乐嘉;牛奶豆浆;保安保镖;白菜生菜;辣椒芥末。

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