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萧失的另部游戏是什么,橙光游戏萧失的初年传好玩吗

时间:2022-06-28 16:26:22来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,橙光游戏萧失的初年传好玩吗

你好~这个游戏未完结呢!
遇龙,不和群的少女,逆袭之星途闪耀重生之胖妞逆袭,美人鱼之天音。望采纳,个人觉得比蛮好玩的!!

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2,萧失除了官居几品还有哪一部作品

橙光游戏 朕的后宫

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3,橙光游戏中萧失的另外一部游戏是什么

消失的另一部游戏叫乱世红颜泪。乱世红颜泪的简介:一、这个作品是穿越向玄幻风格的~主人公紫苏在十八岁生日时,遭到莫名人士追杀。二、之后被告之离奇身份,又被强行送到一个名叫“幻云界”的异世界,展开了一段与她前世有关的奇遇......三、有的选项会影响好感度,最终决定主人公感情的走向。四、目前有泪渊结局两个,落曦结局两个,流光结局一个,未央结局一个(只要坚定不移的选未央就可以了)。
消失的另一部游戏叫乱世红颜泪。乱世红颜泪的简介:一、这个作品是穿越向玄幻风格的~主人公紫苏在十八岁生日时,遭到莫名人士追杀。二、之后被告之离奇身份,又被强行送到一个名叫“幻云界”的异世界,展开了一段与她前世有关的奇遇......三、有的选项会影响好感度,最终决定主人公感情的走向。四、目前有泪渊结局两个,落曦结局两个,流光结局一个,未央结局一个(只要坚定不移的选未央就可以了)。

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4,你看过的最好看的耽美文是什么

强推《篱笆庄秘闻》,剧情主要是经常打架逃学的叛逆少女,被母亲哄骗到网戒所进行治疗,但是她不服管教,妄图从网戒所逃出去。这个剧情是不是很眼熟?另外还有个反性侵题材的《是谁杀了她》,也很有教育意义。
强推《篱笆庄秘闻》,剧情主要是经常打架逃学的叛逆少女,被母亲哄骗到网戒所进行治疗,但是她不服管教,妄图从网戒所逃出去。这个剧情是不是很眼熟?另外还有个反性侵题材的《是谁杀了她》,也很有教育意义。零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与"零和游戏"类似的局面,胜利者的光荣后往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩;但20世纪人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,"零和游戏"观念正逐渐被"双赢"观念所取代。人们开始认识到"利己"不一定要建立在"损人"的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是合作者自己。起源零和游戏原理源于博弈论。两人对弈,在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。零和游戏原理源于博弈论博弈论的英文名为game theory,直译就是“游戏理论”。游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。“零和游戏”之所以广受关注,主要是因为人们发现,在社会的方方面面都有与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。非零和游戏但20世纪以来,“零和游戏”观念正逐渐被“非零和游戏”即“负和”或“正和”观念所取代。“负和游戏”指,一方虽赢但付出了惨重的代价,得不偿失,可谓没有赢家。赢家所得比输家所失多,或者没有输家,结果为“双赢”或“多赢”,称为“正和”。比如投资股票和债券,投资者一方面可在股票或债券的价格涨落中赚取差价或从每年的派息之中获得利益,上市公司用投资者的钱来经营,创造利润,上缴税金,增加就业等等,双方或多方面都可从中获益。在竞争的社会中,人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。有效合作,得到的是皆大欢喜的结局。从“零和”走向“正和”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,遵守游戏规则,不耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,否则,“双赢”的局面就不会出现,吃亏的最终还是自己。界定以下有一些重要的观念是你在了解该交易是否为零和游戏所必须先知道的。这个分类决定于我们对玩家利润与亏损的定义有多宽广。它本身的分类对我们并不重要,但是对发起人就很重要了。要介绍这观念的发展,我们先讨论扑克游戏,然后我们再切入操作,因为扑克相对于操作是一种很好的比喻。扑克与零和游戏扑克在朋友之间、在扑克俱乐部、或是锦标赛都可以玩,我们来探讨这些游戏之间的异同。一般来说朋友之间玩扑克是一种典型的零和游戏。无论那一个人赢,就会有其它的人输,这之间的输赢总和是零。扑克俱乐部里面玩的就不太一样了,因为俱乐部对赌注总额会收取一个固定比率的费用,比方说是1%,则这将形成负和游戏。也就是输赢的总和小于零(如果加上俱乐部的抽成就为零了)玩家们集合亏损给俱乐部。如果我们定义俱乐部也是这个赌局特殊型态玩家的话,这个赌局又变成了零和游戏。换句话说,我们计算赢家所赢的和输家所输的扣除俱乐部抽成的总和,那又变成一个零和游戏了,扣除了付俱乐部的抽成之后,不管是谁赢,其它人就是输家。锦标赛中的扑克赌局是由赞助商提供奖品,因此它是一个正和游戏(如果它的奖金超过所有参赛者的报名费的话),若我们计算总奖项的净值,那么扑克仍然是一个零和游戏。扣除了奖项之后,无论是谁赢,其它人都是输。无论在什么场合玩扑克,这种赌局根本上的特性都存在,它就是一个零和游戏(假设这是一个基准),以这个观点看来,上述三种型态都是相同的,玩家们经常不关心它的基准为何,而持续玩相同的策略。人们玩扑克要依靠这个基准的理由,撇开技术的差异性,那就是在锦标赛中大部分的玩家是赢家,而俱乐部中大部分的玩家是输家。扑克与正和游戏到目前为止,我们只凭金钱的贡献来定义扑克赌局中的赢家和输家。若要来解释为什么俱乐部中的玩家平均来说是输,这种定义太过于狭隘。我们的定义也无法解释为什么理性的玩家在扑克赌局中会玩得比较好,技巧较差的元家只着眼于金钱的输赢,不像技巧性的玩家着眼于他们怎么输,显然人们玩扑克是基于很多种理由,而不是只为了预期投机利润而玩。我们仔细考虑人们玩扑克的四个理由,前两个理由包含外部的利益,第三个理由包含无益的及不理性的行为,第四点为预期润。第一可能也是最重要的一点,许多人玩扑克的原因是因为他们单纯地就是想玩(或是学着如何玩)。这些玩家愿意玩,即使一开始就预期会输,这个玩乐的外部利益可以解释为什么朋友之间纵使经常会输给技术较好的人,也会经常性地聚在一起玩。当玩家从扑克中取得此种衍伸乐趣时,扑克就是一种正和游戏。第二,有些玩家玩扑克是因为他们可能尚未学会如何玩,或是仍无法成为一个技术较好的玩家来经由扑克赚钱。这些新手玩家们可能缺乏信息或是能力有限,但是绝不会不理性。如果他们了解到他们无法经由玩扑克赚钱,他们就会放弃。要学习是否能由扑克当中赚钱的代价相当昂贵,这些知识是藉由玩扑克可以获得的相当有价值的外部利益。新手玩家经常被称为笨蛋,而“笨蛋在每一分钟都会诞生”。然而,直到他们学习到并评价这个教训,这些人并不是笨蛋。第三,有些玩家无法学习,或是无法接受他们无法藉由玩扑克来赚钱。这些玩家所追求的微小利润从来就没有实现过,他们经常是不理性的,而且可能有点情绪化。这些玩家是真正的笨蛋,因为他们拒绝去学习他们该学的东西,或是坚持花最高昂的代价去学习一些无用的方法。最后,有些玩家玩扑克是因为他们是真正的行家,这些具有高超技术的玩家总是赢走其它玩家们的钱。他们所赢的可以超过所需的支出,这些支出包含给俱乐部的抽成,以及他们如果做别的工作可以得到的薪水,以及要维持专业与竞争力所产生的费用。这些玩家从那些愿意把钱输给他们的技术较差的玩家手中获利(也许是俱乐部)。这些人通称为“郎中”,因为他们捕食较弱的玩家。较弱的玩家通常避免与郎中同局,为了避免被认出来,这些郎中总是经常变换地方来捕食。如果郎中无法寻得猎物,或由于猎物们成功地避开他们,或由于猎物们一下子就放弃了,这些郎中也很难以生存。交易与零和游戏像扑克一样,交易的分类可以分为零和游戏、负和游戏、或是正和游戏,完全取决于我们如何定义利润和亏损。倘若我们只以获利和亏损来当作基准衡量交易,那么它必然是一个零和游戏。举例来说,假设操作利润和亏损被定义为与基本价值相对应(基本上它无法观察),那么当买方和卖方交易,他们会设定一个价格,如果这个价格高于基本价值,卖方就取得买方支出的利益。在市场上若没有其它交易员的亏损,不会有任何一个交易员获利的。既然我们无法确定地观察出基本价值,亦即交易员也无法确知他们的利润及亏损,则他们交易时间中的不确定性就不会改变零和游戏的本质。如果所用的基准对买方和卖方是相同的,那么用来定义利润和亏损的基准并不影响零和游戏的本质。这个基准决定我们如何来解释利润和亏损。当我们用基本价值作为基准,我们解释价格和基本价值间的不同点为基本操作利润或亏损,不幸地,在没有定义以及估计基本价值之前,这些利润和亏损无法被估计。交易员利用相对于当时市场信息而获得的基准,来判断交易价格与交易成本间的差异。有的人使用下单时的买价和卖价的平均值来估计投资组合建构成本。另外有人使用成交量加权平均价格来估计交易成本;有的就直接使用收盘价。这些方法由于假设的基本价值不同,因此获得不同的交易成本估计值。这些估计值均定义在零和游戏之中,因为这个基准对买卖双方来说是相当常见的。买方要取得利润,则价格必须上涨,而这是低价卖出的人产生的亏损,反之亦同。基于估计基本操作利润亏损的目的而采用当前市场信息来当作估计的基准是有点粗劣。市场出现的当日开、高、低、收以及当日平均价或是一周的价位,往往会有误差,以致高估或低估基本价值。绩效评价基于这些估计值,因此主要用来解释交易成本的估计值。这些方法不能证明长期绩效的实现是基于技术较好的投资组合选股能力。交易员所选的股票在下一年是上涨的才可算是好的交易员,而这些交易成本的估计顶多能显示这个交易员是否能以较低的成本来执行他的交易。投资组合绩效评估方法为比较投资组合报酬相对于市场指数报酬率,或是以风险调整指数预期报酬率来评估。(总绩效为执行绩效与选股绩效的总和)如果以市场投资组合报酬率当作报酬率的基准,则操作是个零和游戏。赢家击败市场平均报酬率,而输家低于市场平均报酬率。如果这报酬基准是风险调整预期报酬率的指数,则操作将是正和或负和游戏。这个游戏的型态是依据证券平均报酬是否高于或低于预定期间的期望报酬。既然证券平均报酬应该等于他们的预期报酬,操作以期望报酬率为基准而言绝对是一个零和游戏。在任何一个给定的期间,操作可以经由调整期望报酬的基准以反应已实现的证券报酬非预期成分而变成一个零和游戏。这结果就是报酬基准是市场投资组合的报酬率。当我们使用市场投资组合报酬率当作评价交易员绩效的一般基准时,我们以市场的期初与期末价值来估计基本价值。利润和亏损的衡量与市场基准有关,因此只估计上述定义的基本操作利润和亏损。这些估计包括在预估的一段期间中从可预期的和不可预期的基本价值改变所产生的噪声。基本价值中可预期的变动是期望报酬率。包括实质利率、风险、流动性以及任何关于持有证券的利益或成本。而不可预期的变动则为意外。计算操作绩效包括系统性和随机的成分,系统性的成分使投资组合的绩效得以评估;而随机成分使得它难以从绩效上推断出技术的成分。就这个观点而言,操作利润和亏损的定义是以应用于买卖双方的一般基准为基础。一般常见的基本价值基准产生了零和游戏。一般报酬基准产生的游戏可以很容易地经由调整来成为零和游戏。不管如何,没有其它交易员的亏损,是不会有任何交易员有所获利的。基于这个论点,交易就是一个零和游戏。交易与正和游戏理性的交易员不会去玩那种只能得到操作利润的纯零和游戏,如果所有的交易员都一样,所有的预期报酬率都是零,就不会有人从交易中获得利益。如果有些交易员技术较其它人好,这些技术较好的交易员愿意交易,但那些技术差的不愿意,那么就没有人交易了。要解释为什么理性的交易员要交易,首先我们要先认清有些人交易不是只为了预期报酬。人们交易为了避险、为了将资金移转、为了交换财产、为了赚取绝对的报酬、为了学习他们是否可以藉由操作赚钱、或是得到赌博的乐趣。这些外部利益使得交易成为一种正和游戏。如果这些交易的外部利益够好,即使交易员自认会输,还是会去交易。技术好的交易员就可从这些技术较差,但是基于外部利益而进场交易的交易员手中来获利。市场价格有效地整合信息,而技术较好的交易员根据他们获得的信息来交易以获取利润。如果操作利润超过获得信息的成本,这种行为具有获利性。如果没有人基于外部利益而进场交易,技术好的交易员就无法藉由交易来获利。他们将会放弃他们的研究,进而放弃交易,则价格的效率性将不复见。价格效率是依据技术好的交易员与那些愿意交易或是不理性
强推《篱笆庄秘闻》,剧情主要是经常打架逃学的叛逆少女,被母亲哄骗到网戒所进行治疗,但是她不服管教,妄图从网戒所逃出去。这个剧情是不是很眼熟?另外还有个反性侵题材的《是谁杀了她》,也很有教育意义。零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与"零和游戏"类似的局面,胜利者的光荣后往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩;但20世纪人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,"零和游戏"观念正逐渐被"双赢"观念所取代。人们开始认识到"利己"不一定要建立在"损人"的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是合作者自己。起源零和游戏原理源于博弈论。两人对弈,在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。零和游戏原理源于博弈论博弈论的英文名为game theory,直译就是“游戏理论”。游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。“零和游戏”之所以广受关注,主要是因为人们发现,在社会的方方面面都有与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。非零和游戏但20世纪以来,“零和游戏”观念正逐渐被“非零和游戏”即“负和”或“正和”观念所取代。“负和游戏”指,一方虽赢但付出了惨重的代价,得不偿失,可谓没有赢家。赢家所得比输家所失多,或者没有输家,结果为“双赢”或“多赢”,称为“正和”。比如投资股票和债券,投资者一方面可在股票或债券的价格涨落中赚取差价或从每年的派息之中获得利益,上市公司用投资者的钱来经营,创造利润,上缴税金,增加就业等等,双方或多方面都可从中获益。在竞争的社会中,人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。有效合作,得到的是皆大欢喜的结局。从“零和”走向“正和”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,遵守游戏规则,不耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,否则,“双赢”的局面就不会出现,吃亏的最终还是自己。界定以下有一些重要的观念是你在了解该交易是否为零和游戏所必须先知道的。这个分类决定于我们对玩家利润与亏损的定义有多宽广。它本身的分类对我们并不重要,但是对发起人就很重要了。要介绍这观念的发展,我们先讨论扑克游戏,然后我们再切入操作,因为扑克相对于操作是一种很好的比喻。扑克与零和游戏扑克在朋友之间、在扑克俱乐部、或是锦标赛都可以玩,我们来探讨这些游戏之间的异同。一般来说朋友之间玩扑克是一种典型的零和游戏。无论那一个人赢,就会有其它的人输,这之间的输赢总和是零。扑克俱乐部里面玩的就不太一样了,因为俱乐部对赌注总额会收取一个固定比率的费用,比方说是1%,则这将形成负和游戏。也就是输赢的总和小于零(如果加上俱乐部的抽成就为零了)玩家们集合亏损给俱乐部。如果我们定义俱乐部也是这个赌局特殊型态玩家的话,这个赌局又变成了零和游戏。换句话说,我们计算赢家所赢的和输家所输的扣除俱乐部抽成的总和,那又变成一个零和游戏了,扣除了付俱乐部的抽成之后,不管是谁赢,其它人就是输家。锦标赛中的扑克赌局是由赞助商提供奖品,因此它是一个正和游戏(如果它的奖金超过所有参赛者的报名费的话),若我们计算总奖项的净值,那么扑克仍然是一个零和游戏。扣除了奖项之后,无论是谁赢,其它人都是输。无论在什么场合玩扑克,这种赌局根本上的特性都存在,它就是一个零和游戏(假设这是一个基准),以这个观点看来,上述三种型态都是相同的,玩家们经常不关心它的基准为何,而持续玩相同的策略。人们玩扑克要依靠这个基准的理由,撇开技术的差异性,那就是在锦标赛中大部分的玩家是赢家,而俱乐部中大部分的玩家是输家。扑克与正和游戏到目前为止,我们只凭金钱的贡献来定义扑克赌局中的赢家和输家。若要来解释为什么俱乐部中的玩家平均来说是输,这种定义太过于狭隘。我们的定义也无法解释为什么理性的玩家在扑克赌局中会玩得比较好,技巧较差的元家只着眼于金钱的输赢,不像技巧性的玩家着眼于他们怎么输,显然人们玩扑克是基于很多种理由,而不是只为了预期投机利润而玩。我们仔细考虑人们玩扑克的四个理由,前两个理由包含外部的利益,第三个理由包含无益的及不理性的行为,第四点为预期润。第一可能也是最重要的一点,许多人玩扑克的原因是因为他们单纯地就是想玩(或是学着如何玩)。这些玩家愿意玩,即使一开始就预期会输,这个玩乐的外部利益可以解释为什么朋友之间纵使经常会输给技术较好的人,也会经常性地聚在一起玩。当玩家从扑克中取得此种衍伸乐趣时,扑克就是一种正和游戏。第二,有些玩家玩扑克是因为他们可能尚未学会如何玩,或是仍无法成为一个技术较好的玩家来经由扑克赚钱。这些新手玩家们可能缺乏信息或是能力有限,但是绝不会不理性。如果他们了解到他们无法经由玩扑克赚钱,他们就会放弃。要学习是否能由扑克当中赚钱的代价相当昂贵,这些知识是藉由玩扑克可以获得的相当有价值的外部利益。新手玩家经常被称为笨蛋,而“笨蛋在每一分钟都会诞生”。然而,直到他们学习到并评价这个教训,这些人并不是笨蛋。第三,有些玩家无法学习,或是无法接受他们无法藉由玩扑克来赚钱。这些玩家所追求的微小利润从来就没有实现过,他们经常是不理性的,而且可能有点情绪化。这些玩家是真正的笨蛋,因为他们拒绝去学习他们该学的东西,或是坚持花最高昂的代价去学习一些无用的方法。最后,有些玩家玩扑克是因为他们是真正的行家,这些具有高超技术的玩家总是赢走其它玩家们的钱。他们所赢的可以超过所需的支出,这些支出包含给俱乐部的抽成,以及他们如果做别的工作可以得到的薪水,以及要维持专业与竞争力所产生的费用。这些玩家从那些愿意把钱输给他们的技术较差的玩家手中获利(也许是俱乐部)。这些人通称为“郎中”,因为他们捕食较弱的玩家。较弱的玩家通常避免与郎中同局,为了避免被认出来,这些郎中总是经常变换地方来捕食。如果郎中无法寻得猎物,或由于猎物们成功地避开他们,或由于猎物们一下子就放弃了,这些郎中也很难以生存。交易与零和游戏像扑克一样,交易的分类可以分为零和游戏、负和游戏、或是正和游戏,完全取决于我们如何定义利润和亏损。倘若我们只以获利和亏损来当作基准衡量交易,那么它必然是一个零和游戏。举例来说,假设操作利润和亏损被定义为与基本价值相对应(基本上它无法观察),那么当买方和卖方交易,他们会设定一个价格,如果这个价格高于基本价值,卖方就取得买方支出的利益。在市场上若没有其它交易员的亏损,不会有任何一个交易员获利的。既然我们无法确定地观察出基本价值,亦即交易员也无法确知他们的利润及亏损,则他们交易时间中的不确定性就不会改变零和游戏的本质。如果所用的基准对买方和卖方是相同的,那么用来定义利润和亏损的基准并不影响零和游戏的本质。这个基准决定我们如何来解释利润和亏损。当我们用基本价值作为基准,我们解释价格和基本价值间的不同点为基本操作利润或亏损,不幸地,在没有定义以及估计基本价值之前,这些利润和亏损无法被估计。交易员利用相对于当时市场信息而获得的基准,来判断交易价格与交易成本间的差异。有的人使用下单时的买价和卖价的平均值来估计投资组合建构成本。另外有人使用成交量加权平均价格来估计交易成本;有的就直接使用收盘价。这些方法由于假设的基本价值不同,因此获得不同的交易成本估计值。这些估计值均定义在零和游戏之中,因为这个基准对买卖双方来说是相当常见的。买方要取得利润,则价格必须上涨,而这是低价卖出的人产生的亏损,反之亦同。基于估计基本操作利润亏损的目的而采用当前市场信息来当作估计的基准是有点粗劣。市场出现的当日开、高、低、收以及当日平均价或是一周的价位,往往会有误差,以致高估或低估基本价值。绩效评价基于这些估计值,因此主要用来解释交易成本的估计值。这些方法不能证明长期绩效的实现是基于技术较好的投资组合选股能力。交易员所选的股票在下一年是上涨的才可算是好的交易员,而这些交易成本的估计顶多能显示这个交易员是否能以较低的成本来执行他的交易。投资组合绩效评估方法为比较投资组合报酬相对于市场指数报酬率,或是以风险调整指数预期报酬率来评估。(总绩效为执行绩效与选股绩效的总和)如果以市场投资组合报酬率当作报酬率的基准,则操作是个零和游戏。赢家击败市场平均报酬率,而输家低于市场平均报酬率。如果这报酬基准是风险调整预期报酬率的指数,则操作将是正和或负和游戏。这个游戏的型态是依据证券平均报酬是否高于或低于预定期间的期望报酬。既然证券平均报酬应该等于他们的预期报酬,操作以期望报酬率为基准而言绝对是一个零和游戏。在任何一个给定的期间,操作可以经由调整期望报酬的基准以反应已实现的证券报酬非预期成分而变成一个零和游戏。这结果就是报酬基准是市场投资组合的报酬率。当我们使用市场投资组合报酬率当作评价交易员绩效的一般基准时,我们以市场的期初与期末价值来估计基本价值。利润和亏损的衡量与市场基准有关,因此只估计上述定义的基本操作利润和亏损。这些估计包括在预估的一段期间中从可预期的和不可预期的基本价值改变所产生的噪声。基本价值中可预期的变动是期望报酬率。包括实质利率、风险、流动性以及任何关于持有证券的利益或成本。而不可预期的变动则为意外。计算操作绩效包括系统性和随机的成分,系统性的成分使投资组合的绩效得以评估;而随机成分使得它难以从绩效上推断出技术的成分。就这个观点而言,操作利润和亏损的定义是以应用于买卖双方的一般基准为基础。一般常见的基本价值基准产生了零和游戏。一般报酬基准产生的游戏可以很容易地经由调整来成为零和游戏。不管如何,没有其它交易员的亏损,是不会有任何交易员有所获利的。基于这个论点,交易就是一个零和游戏。交易与正和游戏理性的交易员不会去玩那种只能得到操作利润的纯零和游戏,如果所有的交易员都一样,所有的预期报酬率都是零,就不会有人从交易中获得利益。如果有些交易员技术较其它人好,这些技术较好的交易员愿意交易,但那些技术差的不愿意,那么就没有人交易了。要解释为什么理性的交易员要交易,首先我们要先认清有些人交易不是只为了预期报酬。人们交易为了避险、为了将资金移转、为了交换财产、为了赚取绝对的报酬、为了学习他们是否可以藉由操作赚钱、或是得到赌博的乐趣。这些外部利益使得交易成为一种正和游戏。如果这些交易的外部利益够好,即使交易员自认会输,还是会去交易。技术好的交易员就可从这些技术较差,但是基于外部利益而进场交易的交易员手中来获利。市场价格有效地整合信息,而技术较好的交易员根据他们获得的信息来交易以获取利润。如果操作利润超过获得信息的成本,这种行为具有获利性。如果没有人基于外部利益而进场交易,技术好的交易员就无法藉由交易来获利。他们将会放弃他们的研究,进而放弃交易,则价格的效率性将不复见。价格效率是依据技术好的交易员与那些愿意交易或是不理性对此问题,毛泽东早有评价。说关羽大意失荆州,那是戏说,是民间版本,并不能让人信服。其实,任凭你关云长再小心,丢掉荆州是必然的。为何如此说呢?毛泽东曾经说过,蜀国的灭亡,首先误于隆中对。看来,是战略上出了问题。《隆中对》中,诸葛亮曾说,如果时机成熟,就让刘备率军出蜀,进攻陕西,另外,命一上将带领荆州将士向宛洛出发,两路夹击曹魏,这样就能成就霸业。毛泽东一针见血地说,千里之遥,而两分兵力,不但无法呼应,还有被各个击破的危险。其次,东吴收复荆州,早有预谋,是志在必得,凭关羽那点人马,根本守不住四战之地,无险可守的荆州。荆州地处长江,汉水上游,如果顺流鼓捣而下,那江南就危险了。所以,关羽驻扎荆州,就如在东吴头上悬着一把剑,让孙权寝食难安。于是,在东吴君臣的密谋下,一步步实施了夺取荆州的计划。第一步,先向曹魏称臣,为夺取荆州创造了有利的外部条件。其次,吕蒙称病离职,让名不见经传的年轻将领陆逊代替自己,陆逊很谦卑地讨好关羽,让关羽放松了警惕。第三步,让士兵乔装打扮成商人,夺取了湘江沿岸的烽火台。最后,安抚关羽手下将士们的家人,瓦解了关羽军队的军心。关羽北上伐魏,是为了策应刘备进攻汉中,刘备占领汉中后,关羽应鸣金收兵,及时回归,据险扼守,才是上策。他没有注意,他身后的东吴早就对他虎视眈眈了。结束语:当然,失去荆州与关羽傲视群雄,对部下太苛刻,也有一定关系,关键时,无人出手相帮。但不是主要原因。试想,刘备为什么划江而治,把荆州的一部分还给东吴?其实,还是实力不济的原因。
强推《篱笆庄秘闻》,剧情主要是经常打架逃学的叛逆少女,被母亲哄骗到网戒所进行治疗,但是她不服管教,妄图从网戒所逃出去。这个剧情是不是很眼熟?另外还有个反性侵题材的《是谁杀了她》,也很有教育意义。零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与"零和游戏"类似的局面,胜利者的光荣后往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩;但20世纪人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,"零和游戏"观念正逐渐被"双赢"观念所取代。人们开始认识到"利己"不一定要建立在"损人"的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是合作者自己。起源零和游戏原理源于博弈论。两人对弈,在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。零和游戏原理源于博弈论博弈论的英文名为game theory,直译就是“游戏理论”。游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。“零和游戏”之所以广受关注,主要是因为人们发现,在社会的方方面面都有与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。非零和游戏但20世纪以来,“零和游戏”观念正逐渐被“非零和游戏”即“负和”或“正和”观念所取代。“负和游戏”指,一方虽赢但付出了惨重的代价,得不偿失,可谓没有赢家。赢家所得比输家所失多,或者没有输家,结果为“双赢”或“多赢”,称为“正和”。比如投资股票和债券,投资者一方面可在股票或债券的价格涨落中赚取差价或从每年的派息之中获得利益,上市公司用投资者的钱来经营,创造利润,上缴税金,增加就业等等,双方或多方面都可从中获益。在竞争的社会中,人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。有效合作,得到的是皆大欢喜的结局。从“零和”走向“正和”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,遵守游戏规则,不耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,否则,“双赢”的局面就不会出现,吃亏的最终还是自己。界定以下有一些重要的观念是你在了解该交易是否为零和游戏所必须先知道的。这个分类决定于我们对玩家利润与亏损的定义有多宽广。它本身的分类对我们并不重要,但是对发起人就很重要了。要介绍这观念的发展,我们先讨论扑克游戏,然后我们再切入操作,因为扑克相对于操作是一种很好的比喻。扑克与零和游戏扑克在朋友之间、在扑克俱乐部、或是锦标赛都可以玩,我们来探讨这些游戏之间的异同。一般来说朋友之间玩扑克是一种典型的零和游戏。无论那一个人赢,就会有其它的人输,这之间的输赢总和是零。扑克俱乐部里面玩的就不太一样了,因为俱乐部对赌注总额会收取一个固定比率的费用,比方说是1%,则这将形成负和游戏。也就是输赢的总和小于零(如果加上俱乐部的抽成就为零了)玩家们集合亏损给俱乐部。如果我们定义俱乐部也是这个赌局特殊型态玩家的话,这个赌局又变成了零和游戏。换句话说,我们计算赢家所赢的和输家所输的扣除俱乐部抽成的总和,那又变成一个零和游戏了,扣除了付俱乐部的抽成之后,不管是谁赢,其它人就是输家。锦标赛中的扑克赌局是由赞助商提供奖品,因此它是一个正和游戏(如果它的奖金超过所有参赛者的报名费的话),若我们计算总奖项的净值,那么扑克仍然是一个零和游戏。扣除了奖项之后,无论是谁赢,其它人都是输。无论在什么场合玩扑克,这种赌局根本上的特性都存在,它就是一个零和游戏(假设这是一个基准),以这个观点看来,上述三种型态都是相同的,玩家们经常不关心它的基准为何,而持续玩相同的策略。人们玩扑克要依靠这个基准的理由,撇开技术的差异性,那就是在锦标赛中大部分的玩家是赢家,而俱乐部中大部分的玩家是输家。扑克与正和游戏到目前为止,我们只凭金钱的贡献来定义扑克赌局中的赢家和输家。若要来解释为什么俱乐部中的玩家平均来说是输,这种定义太过于狭隘。我们的定义也无法解释为什么理性的玩家在扑克赌局中会玩得比较好,技巧较差的元家只着眼于金钱的输赢,不像技巧性的玩家着眼于他们怎么输,显然人们玩扑克是基于很多种理由,而不是只为了预期投机利润而玩。我们仔细考虑人们玩扑克的四个理由,前两个理由包含外部的利益,第三个理由包含无益的及不理性的行为,第四点为预期润。第一可能也是最重要的一点,许多人玩扑克的原因是因为他们单纯地就是想玩(或是学着如何玩)。这些玩家愿意玩,即使一开始就预期会输,这个玩乐的外部利益可以解释为什么朋友之间纵使经常会输给技术较好的人,也会经常性地聚在一起玩。当玩家从扑克中取得此种衍伸乐趣时,扑克就是一种正和游戏。第二,有些玩家玩扑克是因为他们可能尚未学会如何玩,或是仍无法成为一个技术较好的玩家来经由扑克赚钱。这些新手玩家们可能缺乏信息或是能力有限,但是绝不会不理性。如果他们了解到他们无法经由玩扑克赚钱,他们就会放弃。要学习是否能由扑克当中赚钱的代价相当昂贵,这些知识是藉由玩扑克可以获得的相当有价值的外部利益。新手玩家经常被称为笨蛋,而“笨蛋在每一分钟都会诞生”。然而,直到他们学习到并评价这个教训,这些人并不是笨蛋。第三,有些玩家无法学习,或是无法接受他们无法藉由玩扑克来赚钱。这些玩家所追求的微小利润从来就没有实现过,他们经常是不理性的,而且可能有点情绪化。这些玩家是真正的笨蛋,因为他们拒绝去学习他们该学的东西,或是坚持花最高昂的代价去学习一些无用的方法。最后,有些玩家玩扑克是因为他们是真正的行家,这些具有高超技术的玩家总是赢走其它玩家们的钱。他们所赢的可以超过所需的支出,这些支出包含给俱乐部的抽成,以及他们如果做别的工作可以得到的薪水,以及要维持专业与竞争力所产生的费用。这些玩家从那些愿意把钱输给他们的技术较差的玩家手中获利(也许是俱乐部)。这些人通称为“郎中”,因为他们捕食较弱的玩家。较弱的玩家通常避免与郎中同局,为了避免被认出来,这些郎中总是经常变换地方来捕食。如果郎中无法寻得猎物,或由于猎物们成功地避开他们,或由于猎物们一下子就放弃了,这些郎中也很难以生存。交易与零和游戏像扑克一样,交易的分类可以分为零和游戏、负和游戏、或是正和游戏,完全取决于我们如何定义利润和亏损。倘若我们只以获利和亏损来当作基准衡量交易,那么它必然是一个零和游戏。举例来说,假设操作利润和亏损被定义为与基本价值相对应(基本上它无法观察),那么当买方和卖方交易,他们会设定一个价格,如果这个价格高于基本价值,卖方就取得买方支出的利益。在市场上若没有其它交易员的亏损,不会有任何一个交易员获利的。既然我们无法确定地观察出基本价值,亦即交易员也无法确知他们的利润及亏损,则他们交易时间中的不确定性就不会改变零和游戏的本质。如果所用的基准对买方和卖方是相同的,那么用来定义利润和亏损的基准并不影响零和游戏的本质。这个基准决定我们如何来解释利润和亏损。当我们用基本价值作为基准,我们解释价格和基本价值间的不同点为基本操作利润或亏损,不幸地,在没有定义以及估计基本价值之前,这些利润和亏损无法被估计。交易员利用相对于当时市场信息而获得的基准,来判断交易价格与交易成本间的差异。有的人使用下单时的买价和卖价的平均值来估计投资组合建构成本。另外有人使用成交量加权平均价格来估计交易成本;有的就直接使用收盘价。这些方法由于假设的基本价值不同,因此获得不同的交易成本估计值。这些估计值均定义在零和游戏之中,因为这个基准对买卖双方来说是相当常见的。买方要取得利润,则价格必须上涨,而这是低价卖出的人产生的亏损,反之亦同。基于估计基本操作利润亏损的目的而采用当前市场信息来当作估计的基准是有点粗劣。市场出现的当日开、高、低、收以及当日平均价或是一周的价位,往往会有误差,以致高估或低估基本价值。绩效评价基于这些估计值,因此主要用来解释交易成本的估计值。这些方法不能证明长期绩效的实现是基于技术较好的投资组合选股能力。交易员所选的股票在下一年是上涨的才可算是好的交易员,而这些交易成本的估计顶多能显示这个交易员是否能以较低的成本来执行他的交易。投资组合绩效评估方法为比较投资组合报酬相对于市场指数报酬率,或是以风险调整指数预期报酬率来评估。(总绩效为执行绩效与选股绩效的总和)如果以市场投资组合报酬率当作报酬率的基准,则操作是个零和游戏。赢家击败市场平均报酬率,而输家低于市场平均报酬率。如果这报酬基准是风险调整预期报酬率的指数,则操作将是正和或负和游戏。这个游戏的型态是依据证券平均报酬是否高于或低于预定期间的期望报酬。既然证券平均报酬应该等于他们的预期报酬,操作以期望报酬率为基准而言绝对是一个零和游戏。在任何一个给定的期间,操作可以经由调整期望报酬的基准以反应已实现的证券报酬非预期成分而变成一个零和游戏。这结果就是报酬基准是市场投资组合的报酬率。当我们使用市场投资组合报酬率当作评价交易员绩效的一般基准时,我们以市场的期初与期末价值来估计基本价值。利润和亏损的衡量与市场基准有关,因此只估计上述定义的基本操作利润和亏损。这些估计包括在预估的一段期间中从可预期的和不可预期的基本价值改变所产生的噪声。基本价值中可预期的变动是期望报酬率。包括实质利率、风险、流动性以及任何关于持有证券的利益或成本。而不可预期的变动则为意外。计算操作绩效包括系统性和随机的成分,系统性的成分使投资组合的绩效得以评估;而随机成分使得它难以从绩效上推断出技术的成分。就这个观点而言,操作利润和亏损的定义是以应用于买卖双方的一般基准为基础。一般常见的基本价值基准产生了零和游戏。一般报酬基准产生的游戏可以很容易地经由调整来成为零和游戏。不管如何,没有其它交易员的亏损,是不会有任何交易员有所获利的。基于这个论点,交易就是一个零和游戏。交易与正和游戏理性的交易员不会去玩那种只能得到操作利润的纯零和游戏,如果所有的交易员都一样,所有的预期报酬率都是零,就不会有人从交易中获得利益。如果有些交易员技术较其它人好,这些技术较好的交易员愿意交易,但那些技术差的不愿意,那么就没有人交易了。要解释为什么理性的交易员要交易,首先我们要先认清有些人交易不是只为了预期报酬。人们交易为了避险、为了将资金移转、为了交换财产、为了赚取绝对的报酬、为了学习他们是否可以藉由操作赚钱、或是得到赌博的乐趣。这些外部利益使得交易成为一种正和游戏。如果这些交易的外部利益够好,即使交易员自认会输,还是会去交易。技术好的交易员就可从这些技术较差,但是基于外部利益而进场交易的交易员手中来获利。市场价格有效地整合信息,而技术较好的交易员根据他们获得的信息来交易以获取利润。如果操作利润超过获得信息的成本,这种行为具有获利性。如果没有人基于外部利益而进场交易,技术好的交易员就无法藉由交易来获利。他们将会放弃他们的研究,进而放弃交易,则价格的效率性将不复见。价格效率是依据技术好的交易员与那些愿意交易或是不理性对此问题,毛泽东早有评价。说关羽大意失荆州,那是戏说,是民间版本,并不能让人信服。其实,任凭你关云长再小心,丢掉荆州是必然的。为何如此说呢?毛泽东曾经说过,蜀国的灭亡,首先误于隆中对。看来,是战略上出了问题。《隆中对》中,诸葛亮曾说,如果时机成熟,就让刘备率军出蜀,进攻陕西,另外,命一上将带领荆州将士向宛洛出发,两路夹击曹魏,这样就能成就霸业。毛泽东一针见血地说,千里之遥,而两分兵力,不但无法呼应,还有被各个击破的危险。其次,东吴收复荆州,早有预谋,是志在必得,凭关羽那点人马,根本守不住四战之地,无险可守的荆州。荆州地处长江,汉水上游,如果顺流鼓捣而下,那江南就危险了。所以,关羽驻扎荆州,就如在东吴头上悬着一把剑,让孙权寝食难安。于是,在东吴君臣的密谋下,一步步实施了夺取荆州的计划。第一步,先向曹魏称臣,为夺取荆州创造了有利的外部条件。其次,吕蒙称病离职,让名不见经传的年轻将领陆逊代替自己,陆逊很谦卑地讨好关羽,让关羽放松了警惕。第三步,让士兵乔装打扮成商人,夺取了湘江沿岸的烽火台。最后,安抚关羽手下将士们的家人,瓦解了关羽军队的军心。关羽北上伐魏,是为了策应刘备进攻汉中,刘备占领汉中后,关羽应鸣金收兵,及时回归,据险扼守,才是上策。他没有注意,他身后的东吴早就对他虎视眈眈了。结束语:当然,失去荆州与关羽傲视群雄,对部下太苛刻,也有一定关系,关键时,无人出手相帮。但不是主要原因。试想,刘备为什么划江而治,把荆州的一部分还给东吴?其实,还是实力不济的原因。1. 酥油饼她的系列文都挺喜欢的,非常搞笑。最喜欢的有《大湖小妹》,《网游之演技一流》,《幽灵酒店》,《圣院》, 《龙眷》这些都被翻看了N遍 ,总是被戳中笑点。 用来调剂调剂生活很不错~但人物感情刻画那里写到虐心部分总觉得略缺点什么。更新:最近连载的《宿将》很好看呀!(?ω?)2.赭砚最最最喜欢她的《甜言蜜语》!她所有的文都翻过,觉得都不错但还是这篇给我的印象最深。 翻来覆去看了好多好多遍。 喜欢每章节开头的一段话 ,她的文字充满着八九十年代的气息,深深地戳中我的萌点啊。3.微笑的猫《不疯魔不成活》和 《考古手记》有种岁月静好的感觉,非常美。4.小模小样《咫尺阳光》情感描写地特别细腻啊。意外推的人没怎么看到,强烈推荐! 她的文也都看了。《贼胆包天》好像也不错的样子,蛮心水的作者~基本没有雷区,所有文都看了除了《烟波浩淼》,有点雷这篇。5.羲和清零《小龙女不女》和《玉石非玉》。后者是大学的续篇。但是没有看完后篇。。。可能更喜欢高中生活的描写吧,懵懵懂懂的时候的感情最迷人啦lol 作者的《变猫记》也挺喜欢的。轻松文。 记得小受私底下也写童话 ,还有笔名 "大白的爸爸"(大白好像是只玩具兔),真是萌到我了,反差萌好萌><最近的连载文《就等你上线了》感觉还不错的轻松文,虽然各种不科学但轻松文嘛,但图一乐嘛。攻的前后反差还挺萌的,更喜欢还没黑化前的时候,特别萌23333。6.花满筛《精打细算》现代文 印象蛮深的文,攻确实很男神,算是互相暗恋的吧。作者其他文还有《丰盛时光》也不错啦文荒可看。7.青浼《船长偏头痛》搞笑文风,稍微有点虐心记得。题材也是少见的海盗文,挺喜欢哒,文笔也不错。《和主人的十个约定》小受穿成了哈士奇后和攻生活了一段时间又穿回自己身体再奋斗到攻的身边的故事 作者的攻都有点S呀。。。不过看着看着就习惯了。《心有猛虎嗅蔷薇》 前面写的还不错,后面就没继续看了。建国以后不许动物成精这个梗百看不厌2333还有还有推荐她的HP同人的《贵族》。在我接触的少数的同人文里 唯一一篇没怎么碰雷然后看完了的同人文。 如果对HP同人感兴趣,强烈推荐啊。非常非常长的大长篇,消磨时间的利器 。8. 柴鸡蛋《锋芒》和《势不可挡》 这俩篇都没有触雷来来回回看了好几遍,很是能戳中我的笑点啊。堪比酥油饼的搞笑功力,而且肉写的蛮香艳的记得。9. 大风刮过最喜欢《桃花债》讲了一个因果的故事。过了几年又去看了一遍发现还是那么的好看TT 一度把胃口又养刁了然后文荒了。。。最近一次回顾才发现宋姚是攻OO 原来是主攻文。。被逆了cp10.木原音濑推荐《牛泥棒》其实就看过 《牛泥棒》 和 《美人》 更喜欢前者,清新温情, 而且有日本鬼怪的描写显得非常特别,特别符合心中的日式风格的耽美文。 对了,泥棒是小偷的意思。不知道的时候差点因为书名错过一篇好文。11.陈小菜《大劈棺》意外的被惊艳的文,来来回回看了许多遍,在心目中的耽美武侠写个排名绝对排在前列。12.priest最喜欢《大哥》和《六爻》被推烂了的文可是写的真的好棒啊。看完就文荒的系列。还有《锦瑟》古风记得,看完印象也挺不错的。最近完结的《过门》篇幅不长,强推!《默读》也超级好看 悬疑推理类13.lililicat《肥鸟当自强》玄幻文 虽然文章总是到后面有点崩坏的感觉,但是架不住攻受的反差萌啊。作者的文都是这个赶脚。14.公子欢喜《狐缘》和《纨绔》都是古代文 印象深刻的俩篇文。喜欢前者的温馨,也喜欢后者的虐。15.非天夜翔 《二零一三》末日文 结局让人印象非常深刻。整本小说很荡气回肠啊,很喜欢副CP的小受 。《国家一级注册驱魔师》虽然木有看完因为当时在连载中就没再继续看了,但是也挺好看的。《锦衣卫》竹马对竹马的文。明朝背景。超级好看!一夜不眠地一口气看完了。16.冬瓜茶仙人 《掌心龙》玄幻文 萌萌的童话风格。 17.不能发芽的种子类似《掌心龙》里的文风 爱死这种童话风格了!作者的文都是短篇,特别的甜。《菲缇亚大陆上的龙》《幼龙饲养手册》《恶龙养成》18.脂肪颗粒《绅士的庄园》《绅士的仆人》比较喜欢题材,十八世纪的英国背景。19.天籁纸鸢《风流》强烈推荐。 买了实体书收藏了。《天王》也很不错。俩人分开后再相见的那几段描写,一直忘不了 。20.劳人草草《基情比海深》算是半娱乐圈的文吧。全文没有雷点,攻受的感情真的描写的很棒啊~推的人不多但是非常合我的胃口。 又是一篇差点因为书名错过的文,非常适合文荒的时候去看。21.焦糖冬瓜最喜欢《竞技之锋》竞技文 重生文 作者所有文里这篇印象最深刻。22.老草吃嫩牛《老鬼》和《提前预知的情》俩个都不错。都是现代文。 前者让我记住了作者的名字(作者不叫老牛吃嫩草。。发现好多人写错了作者名字)。23.易修罗《契子》文章的设定挺特别的,剧情也不错,好像是讲AI的记得。《网游之我不配》最近才看的。每章开头的论坛体非常非常特别啊~让人物形象更饱满了些, 特别特别喜欢www 有点让我想到了《无头骑士异闻录》了。 而且悬念一直有一直不揭开真是让人停不下来><,但是也有种"都等到现在了真相原来是这样,摔。“的憋屈感。。。。。24.来自远方《重生成猎豹》真的有看动物世界的感觉。题材新颖而且文笔也不错的的文我都推荐lol 。《帝师》最喜欢看小皇帝和男主的互动了,完结了但还没去补完。25.巫哲推荐《狼行成双》和《格格不入》。《竹木狼马》也不错,文笔不错,无雷,人物刻画的也不崩坏。 最近在追《飞来横犬》也挺不错的。还以为完结了,误入连载坑 (一。一;;。 《撒野》好看!连载中。26.月下桑强推《原始再来》和《没有来生》萌哭我了的文 见人就推,肿么可以这么萌~~堪塔斯的幼崽真的太萌了!《安息日》萌文连载中,俩个机器人的甜文~27.黑猫白袜子《人鱼效应》印象里不错的文,文荒可看。28.西陵冥《丧世生存》(划掉)和《异种岛》少数几篇看过的恐怖向耽美文。 确实蛮恐怖又恶心的。。。还有描写的人性的丑恶什么的, 蛮刺激的文, 攻受之间相处挺温馨的倒是。29.亡沙漏《机甲与男神》也有AI的设定, 文笔非常的逗。《我的室友非人类》写的真的很吓人。。。前面看的毛骨悚然的,也是蛮厉害的文。30.空灯流远《重生之幽灵棋手》让我想到了棋魂,蛮不错的, 耽美文中少见的围棋题材的文。《灰塔笔记》 推烂了就不说了,看完有点惆怅。。。31. 星炀《猫狗一家亲》和大学的续篇《俩个人的车站。很早以前看的但印象挺深刻的兄弟文, 哥哥和弟弟都很有爱呢~ 哥哥偏傲娇, 弟弟偏忠犬, 鉴定完毕。32.等闲《错落》老文 一个自以为是的笨蛋和不善表达的傻瓜的故事。入腐的第一篇啊!受的内心描写非常的细腻啊,各种内心纠结, 披着虐文外衣的温馨文。 当时非常喜欢, 有些细节至今记忆犹新。33.淮上首推《离婚》也是老文 攻受从学生时代就开始的感情很感人诶。记忆蛮深的。喜欢攻, 让人心疼。《提灯看刺刀》看的这个作者的第一篇,印象里挺好看的,不过剧情快忘光了。《提灯映桃花》最新完结文 特别好看!墙裂推荐!熬夜看完了,攻受性格有点类似《离婚》 完全戳中萌点啊!34.桃宝卷最近在追《乖乖》挺萌的连载文 35.菖莆推荐《红衣》《夜谈蓬莱店》和《相思门》都是一个系列的耽美悬疑推理文,韦苏俩人真的很暧昧啊。不过最喜欢是《相思门》,被掩埋的真相真的很让人惆怅。强推。36.墨香铜臭最近在追她的《魔道祖师》内容比名字好看多了, 很赞的一篇,很喜欢攻受的性格。37.易人北可能因为不太敢看虐文的原因吧,一直忘了提O_O 。但是《跳梁小丑混世纪》很喜欢呢,少数的不虐搞笑的。有点偏修真但也不是传统的修真文,主攻。其它看过的还有《与兽同行系列》,但是具体有点忘了。。。感觉作者太有名了她的文大家应该都看过了《天下第一蠢徒》最近在连载,敲好看!修仙文。又二又鬼机灵的受VS强大冷脸有点闷骚攻,最近在追,好好看!!!!每天都看不够TT38.零夜月落强推《踏仙》。 心目中最好看的耽美修真文之一,但我绝对不会说出来它已经变成一个长坑了。还有一篇修仙文也不错,是落衣成火大大的《穿越之修仙》。大大大长文。喜欢看长篇的强推。39.蝶之灵所有老文里印象最深刻的是《有一种妖怪叫人妖》当时看还蛮喜欢的。暗恋文+半网游半现实。最近在看她的《神级召唤师》感觉还不错的轻松网游文,主受。还有一个类似姐妹篇?《最强男神》,主攻,还没有怎么看,同是网游文,感兴趣的亲可以看一看哈。40.控而已《人间世》双向暗恋,适合慢慢细读的文,一看就是老文。被文中的一些句子瞬间击中。真的是淡极始知花更艳的感觉。推荐。41.南康白起《浮生六记》和《我等你到三十五岁》看完后一本就再也不想看前一本了——“最难不过人心”。43.梦溪石《千秋》很好看44.薄暮冰轮《八卦修真界》相见恨晚哈哈哈 书荒时的调剂文 很不错大大太会写论坛体的小剧场了!特别逗《彩蛋游戏》无限恐怖流 特别适合晚上阅读。可惜挺短的看不够啊看不够。最近好像在连载III。《欢迎来到噩梦游戏》超级好看!现在连载第二部中 忍不住买实体书收藏了!有卡牌游戏的设定也有无限流恐怖的feel 除了第一个任务特别恐怖,之后的也就还好。第一个电锯狂真是吓死我了。重点是攻受的感情戏很不错啊!虐恋情深的感觉。感觉这本里大大的感情戏写的特别好,对比之前的几本。《欢迎来到噩梦游戏II》最近在追,可惜更新太慢。。。看不够TT45. 徐徐图之强推《彼得潘与辛德瑞拉》。最近连载中,王超生真是太可爱啦哈哈哈。感觉这俩人之间比系列文里其它cp都更虐一点,人设也挺萌的。又傻又娇气的超生有点可爱啊哈哈。《袁先生总是不开心》也是甜文一枚??

5,小霸王游戏机上面玩的仙剑奇侠传类型是什么类型游戏

有可能就是仙剑奇侠传一
dos版 rpg
你好!rpg 角色扮演仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。

6,橙光游戏中萧失的另外一部游戏是什么

消失的另一部游戏叫乱世红颜泪。乱世红颜泪的简介:一、这个作品是穿越向玄幻风格的~主人公紫苏在十八岁生日时,遭到莫名人士追杀。二、之后被告之离奇身份,又被强行送到一个名叫“幻云界”的异世界,展开了一段与她前世有关的奇遇......三、有的选项会影响好感度,最终决定主人公感情的走向。四、目前有泪渊结局两个,落曦结局两个,流光结局一个,未央结局一个(只要坚定不移的选未央就可以了)。

7,天龙八部游戏有什么不足之处

有 天龙八部游戏 根据古装小说改编 为什么用现代一夫一妻制 没有古代的一夫多妻 游戏就是现实中不能实现 通过游戏来实现 还有啊 所有游戏都包括 为什么要分那么多区 所有玩家同玩一区岂不更爽 虽然这狠难办到 我还是希望所有玩家同玩一区

8,天龙八部游戏中纫革是用什么做的啊

纫革是做手工防具需要的材料之一。需要怪物的皮毛。到洛阳花费不多的金钱就可一次性学会材料加工。不需熟练度升级。然后可将不同等级皮毛加工成不同等级的纫革。
到洛阳冯铸铁那里学习材料加工,以后打怪得到的皮毛就可以加工成韧革,其他还有炼玉、布片什么的,7级以上的就有人收了,大概30-40J一组(200个一组)
用怪的皮做的 几级皮就做几级纫革

9,找一部网游小说小说名字忘了只记得小说的男主角在网游游戏里叫游

好像是风凛儿的《网游之游云惊龙》
男主角死后到了一个空间 好像他有两个选择一是征服世界二是直接有一个世界 他选择征服世界一出来就有几十点幸运值的小说是什么 对了他第一个女人叫什么雪儿吧 求书名啊!!!!
网游之游猎
找一部在游戏里叫弑魂,现实中是一个武功高强的人的小说
应该是 网游之游云惊龙 了 我印象是的
网游之神迹游侠 你看下是不是这个..0.0

10,蝴蝶兰的独闯天涯和江湖任务行 这两部小说里面主角玩的游戏是同一

我觉得吧,就当是名字一样的两个游戏故事看好了。小说本身除了游戏名字和信天楼这种背景一样的以外,基本是没有交集的。。。人物故事都不一样,高手们的名字也都不一样。。。(是不一样吧。。。我应该没记错。。。)其实没什么好疑惑的啊,武侠的虚拟网游背景设定差的都不会太多的,你可以认为是蝴蝶懒得再构思一个游戏背景,就直接照搬独创里面的游戏设定了=。=而且江湖任务行开始连载的时候,独闯都完结了好几年了吧。。。他们的故事都是独立的,完全按照不同的故事来看就好了~~江湖任务行是在公主志上连载的,和别的小说没有关系的,别的都是在起点连载的,公主志一月才连载一次,蝴蝶应该是也不想再在游戏设定上浪费太多篇幅了。。。他就是这么懒。。。
你好!虫爹的《全职高手》这个很搞笑阿,我都笑喷了。仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。

11,哥斯拉2怪兽之王彩蛋是什么

《哥斯拉2:怪兽之王》全片结束后有2段片尾影片(俗称彩蛋),第1段随着主要工作人员字幕出现,长度大约2分钟,请注意底下的中文字幕,将会交代主要故事线后续发展,连结“怪兽宇宙”下一部点映《哥斯拉大战金刚》;第2段则在所有工作人员字幕结束之后,长度约1分钟,很有诚意地交代一件“惊人的事实”,相信未来还有可能推出《哥斯拉3》。彩蛋里的地点是在玛拉岛,被哥斯拉咬下基多拉头部出现了,而一位神秘大佬说道:“我们要了。”网友猜测两种可能,一种是反派利用基多拉的头研究出新的怪兽,哥斯拉和金刚一起打它;另一种就是反派抓住了金刚,然后用基多拉的基因改造了金刚去打哥斯拉。以下是电影中的一些彩蛋解析,包含剧透。1.哥斯拉还是个孩子。哥斯拉的体型一直在持续变大,相比2014年的它,身高从108公尺长高到了119.8公尺,长个子了。目前为传奇影业所发行的所有版本哥斯拉中,第二高的哥斯拉,第一为动画版《哥斯拉:噬星者》中出场的哥斯拉。2.王者基多拉的设计参考东方的龙导演在一次采访中提到,希望王者基多拉的视觉效果能够独特,但为了不偏离原著设定,设计期间与日本东宝密切合作联系,最后参考了眼镜王蛇,和东方龙。还特别强调是东方龙,导演不愿意基多拉看起来像《权利的游戏》里面的龙。3.连接《哥斯拉1》片尾彩蛋在2014年上映的《哥斯拉》片尾中,新闻记者结尾念出“怪兽之王”四字,这不仅是《哥斯拉2》的副标题,也是1956年美国版本哥斯拉同名电影的片名,致敬经典的同时,为怪兽宇宙的未来完美铺垫。4.魔斯拉的精灵双胞胎章子怡在片中出演一队双胞胎姐妹,姐姐陈依莲,和凌博士,陈伟帝王组织工作,而妹妹为生态恐怖组织工作。这个安排是为了致敬肖比金(Shobijin),肖比金是陪伴魔斯拉的一堆精灵双胞胎,可以用一首歌召唤她。5.拉顿与火山拉顿从墨西哥的一座火山中醒来。拉顿与火山密切相关,在1956年以它命名的第一部电影中,它就是从火山附近的矿井中出现的,之后火山爆发,它和小伙伴一同死在火山中。6.基多拉与外星人的联系王者基多拉是哥斯拉的宿敌,在过往的许多版本电影中,它都是主要的反派角色,在本部作品是基多拉第九部登场的电影,但是,这仅是第二次它没被外星人操控,大部分的时候,它都没有自己的意识...7.哥斯拉出场BGM片中最热血的地方不是哥斯拉与基多拉的对决,而是哥斯拉死而复生后,出场的BGM超级带感「登登登~登登登~登登登登登登登登登登~」,让粉丝感觉到这才是真的哥斯拉!8.片尾彩蛋在字幕跑完之后,有出现大概1分钟的片尾彩蛋。彩蛋中,大反派Jonah Alan,与他的部下一同在一个名为马拉岛的地方,这时在潮湿的洞穴地下,可以看到一颗王者基多拉的头颅,而大反派轻蔑一笑,爽快说:我买了!这颗头,就是海中对决时,被哥斯拉咬断的头颅,当时基多拉通过超快速再生能力很快长出了新头。这个断头就被遗忘了,这也是为下一部电影基多拉的出场奠定了基础。

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