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什么叫游戏买量,新手60的草缸用什么过滤器

时间:2022-07-01 17:45:59来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,新手60的草缸用什么过滤器

想便宜就自己动手做个呀 你是什么样的缸是玻璃沾的还是好点的呀 可以量下到玻璃店定做 也可以买量好的玻璃自己沾 价格要看你养什么鱼用什么材料过滤呀 主要是 过滤棉 活性炭 瓷环或玻璃环 就怎么多啦 大概多少钱要看当地价格啦
外滤桶。。

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2,游戏买量是什么意思

游戏买量指游戏通过购买流量的方式进行推广,目前主要是指移动广告投放的手段。一个游戏大肆“买量”,实际上是指这个游戏近期广告投放的力度比较大。目前在游戏行业“流量为王”的时代,各家公司对流量高度重视

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3,2019游戏出海推广如何买量投放

对于朋友的提问,个人实在搞不清楚,所以借用了网上的文章~~买量成本升高、ROI降低趋势下,穿山甲如何以“视频广告”突围游戏市场?给朋友回答一下,希望能帮到朋友。原创: 虹彤 手游那点事放眼整个移动互联网,竞争已经从流量竞争转向用户注意力竞争,“存量江湖”争夺战早已开始。在今年的ChinaJoy上,移动广告平台和渠道商也仍然是TOB展台的主力,全行业都在寻找流量的破局之道。作为有着超高市场敏感度的“后来者”,字节跳动旗下的营销平台巨量引擎在过去一年也成功摸索出一套属于自己的游戏生态新模式,并在国内取得了不错的成效。8月14日,2019穿山甲超级聚星大会在北京举行。作为视频化广告平台“穿山甲”,对过去一年的成绩进行了总结,同时,面对游戏市场的“存量大战”,巨量引擎以及穿山甲也分享了自身看法和未来布局。一、上线一年,穿山甲已经覆盖7亿日活用户、日均请求360亿次早在去年8月,巨量引擎推出了全新视频化广告平台“穿山甲”。一年时间过去,穿山甲在国内市场乃至全球市场都取得了非常不错的成绩。据了解,目前穿山甲覆盖了全球7亿的日活用户,日均广告请求量高达360亿、日均广告展示量为68亿。巨量引擎营销中心总经理王丁虓依托巨量引擎技术优势,穿山甲已成功打通流量主和广告主间的高效分发路径,高效提升全行业的广告变现和投放效率。截至2019年7月,穿山甲接入的平台应用数已经超过3万个,真正实现了全行业覆盖。在平台的高速发展下,穿山甲与游戏开发者也达成了“双赢”。据大会现场透露,2019年上半年穿山甲给到开发者的分成是2018下半年的3.7倍。而在今年,穿山甲也持续加码海外市场。在正式上线日本市场后,截至6月底,穿山甲在日本覆盖500+app 合作媒体囊括大多数top海外发行商。dau破千万,mau破3000万。总体来看,在游戏行业,穿山甲已经与国内大多数轻中度游戏达成了合作,并且和国外头部的游戏开发商、发行商和平台建立了深入合作。二、视频广告营销进入下半场,穿山甲如何让游戏视频买量ROI效果最大化?进入2018年以来,视频渠道以及视频的买量方式已经在不经意间取代传统买量,逐渐成为国内买量的主流。对于游戏从业者而言,移动互联网进入短视频时代之后,可以明显感受到视频广告的变现效率高于图文模式。据穿山甲平台数据显示,视频广告的CPM是图文广告的10倍以上,点击率则是图文广告的2倍以上,优势十分明显。从2019年上半年的买量大盘来看,自3月份开始视频素材的投放量就一直呈现出大幅度上升的趋势。不过需要注意的是,这个趋势也一定程度上反映出目前买量素材的生命周期问题。相关数据显示,买量素材的生命周期已经从15天左右迅速降至4天左右,这也意味着买量厂商需要用更多、更新的素材去填充这个缺口。可以说,视频广告营销也迎来了下半场竞争。作为视频广告领域的“领头羊”,穿山甲也观察到了这一趋势,并且在这次超级聚星大会上透露了接下来的相关布局。穿山甲产品负责人丁玮在大会发言中表示,视频化广告还将进一步走向全场景、可交互的发展形态。穿山甲产品负责人丁玮自去年以激励视频切入市场之后,穿山甲相继推出了全屏视频、Playable(试玩广告)等广告形式,助力超休闲游戏变现。在接下来的8月份和10月份,穿山甲还会推出开屏视频和banner视频这两大几乎适配所有开发者的视频产品,释放更多流量价值。穿山甲认为,买量业务真正成功的关键在于能否留存和维系高价值用户,而不仅仅是完成用户下载或激活。早在2018年,穿山甲便上线了深度转化模型,由算法筛选出高价值用户并进行广告精准投放。如今,针对游戏行业对视频化营销越来越细分的需求,穿山甲还将会分别对中重度游戏和轻度游戏制定差异化的产品解决方案。而在买量成本节节攀升的市场趋势下,如何提升ROI效果也成为从业者关心的问题。据了解,穿山甲接下来还会推出基于ROI出价系数的广告投放方案,这一ROI模型可以估算单个用户的LTV及相应的买量成本,帮助游戏厂商在ROI为正的前提下获取更多的高价值用户,从而实现买量效率和获客能力的最大化。三、囊括激励视频、试玩广告和全屏视频,穿山甲还将助力更多国产游戏出海除了国内市场,穿山甲接下来也会持续加码海外市场,同样也是瞄准了游戏领域。在今年7月份,穿山甲便正式宣布进军日本市场,并且在当地上线了激励视频、Playable(试玩广告)和全屏视频三大产品,帮助更多的中小厂商和超休闲游戏厂商出海。进入2018年后,“短平快”的超休闲游戏揽获了全球大量的用户,也从中产生了可观的聚合流量,“广告变现”成为其最主流的盈利方式。对于中重度游戏而言,合理利用激励视频广告还可以完善游戏内经济体系,提高对游戏玩家的总体变现效率。而在穿山甲看来,在竞价的形势下,拉开买量差异的决定要素往往是买量成本的多少,而变现能力决定了买量成本的上限,而“视频广告”无疑是一个很好的增长助力。在此次超级聚星大会上,穿山甲表示接下来还将会在兼顾广告主需求和用户体验的前提下,推出更多原生视频产品,未来也会持续丰富流量体系、接入更多元的流量资源,促成更多广告场景的价值转化。结语从激励视频到Playable、全屏视频再到接下来推出的开屏视频、banner视频,上线一年的穿山甲已经组建起属于自己的视频广告产品矩阵,背靠今日头条及巨量引擎的技术和流量优势,穿山甲已经迅速成长为国内游戏行业视频广告的头部平台之一。据了解,除了针对广告主需求进行产品、技术等方面的一系列升级,穿山甲还会实施面向流量主的“聚星计划”。穿山甲表示,未来还将开放平台的公线能力,在全球开发者中选1000家优质开发者,帮助其主完善产品和技术能力。从这个角度来看,穿山甲无疑是想要打造出变现与增长一体化闭环体系,做流量生态的“联结者”。的
对于朋友的提问,个人实在搞不清楚,所以借用了网上的文章~~买量成本升高、ROI降低趋势下,穿山甲如何以“视频广告”突围游戏市场?给朋友回答一下,希望能帮到朋友。原创: 虹彤 手游那点事放眼整个移动互联网,竞争已经从流量竞争转向用户注意力竞争,“存量江湖”争夺战早已开始。在今年的ChinaJoy上,移动广告平台和渠道商也仍然是TOB展台的主力,全行业都在寻找流量的破局之道。作为有着超高市场敏感度的“后来者”,字节跳动旗下的营销平台巨量引擎在过去一年也成功摸索出一套属于自己的游戏生态新模式,并在国内取得了不错的成效。8月14日,2019穿山甲超级聚星大会在北京举行。作为视频化广告平台“穿山甲”,对过去一年的成绩进行了总结,同时,面对游戏市场的“存量大战”,巨量引擎以及穿山甲也分享了自身看法和未来布局。一、上线一年,穿山甲已经覆盖7亿日活用户、日均请求360亿次早在去年8月,巨量引擎推出了全新视频化广告平台“穿山甲”。一年时间过去,穿山甲在国内市场乃至全球市场都取得了非常不错的成绩。据了解,目前穿山甲覆盖了全球7亿的日活用户,日均广告请求量高达360亿、日均广告展示量为68亿。巨量引擎营销中心总经理王丁虓依托巨量引擎技术优势,穿山甲已成功打通流量主和广告主间的高效分发路径,高效提升全行业的广告变现和投放效率。截至2019年7月,穿山甲接入的平台应用数已经超过3万个,真正实现了全行业覆盖。在平台的高速发展下,穿山甲与游戏开发者也达成了“双赢”。据大会现场透露,2019年上半年穿山甲给到开发者的分成是2018下半年的3.7倍。而在今年,穿山甲也持续加码海外市场。在正式上线日本市场后,截至6月底,穿山甲在日本覆盖500+app 合作媒体囊括大多数top海外发行商。dau破千万,mau破3000万。总体来看,在游戏行业,穿山甲已经与国内大多数轻中度游戏达成了合作,并且和国外头部的游戏开发商、发行商和平台建立了深入合作。二、视频广告营销进入下半场,穿山甲如何让游戏视频买量ROI效果最大化?进入2018年以来,视频渠道以及视频的买量方式已经在不经意间取代传统买量,逐渐成为国内买量的主流。对于游戏从业者而言,移动互联网进入短视频时代之后,可以明显感受到视频广告的变现效率高于图文模式。据穿山甲平台数据显示,视频广告的CPM是图文广告的10倍以上,点击率则是图文广告的2倍以上,优势十分明显。从2019年上半年的买量大盘来看,自3月份开始视频素材的投放量就一直呈现出大幅度上升的趋势。不过需要注意的是,这个趋势也一定程度上反映出目前买量素材的生命周期问题。相关数据显示,买量素材的生命周期已经从15天左右迅速降至4天左右,这也意味着买量厂商需要用更多、更新的素材去填充这个缺口。可以说,视频广告营销也迎来了下半场竞争。作为视频广告领域的“领头羊”,穿山甲也观察到了这一趋势,并且在这次超级聚星大会上透露了接下来的相关布局。穿山甲产品负责人丁玮在大会发言中表示,视频化广告还将进一步走向全场景、可交互的发展形态。穿山甲产品负责人丁玮自去年以激励视频切入市场之后,穿山甲相继推出了全屏视频、Playable(试玩广告)等广告形式,助力超休闲游戏变现。在接下来的8月份和10月份,穿山甲还会推出开屏视频和banner视频这两大几乎适配所有开发者的视频产品,释放更多流量价值。穿山甲认为,买量业务真正成功的关键在于能否留存和维系高价值用户,而不仅仅是完成用户下载或激活。早在2018年,穿山甲便上线了深度转化模型,由算法筛选出高价值用户并进行广告精准投放。如今,针对游戏行业对视频化营销越来越细分的需求,穿山甲还将会分别对中重度游戏和轻度游戏制定差异化的产品解决方案。而在买量成本节节攀升的市场趋势下,如何提升ROI效果也成为从业者关心的问题。据了解,穿山甲接下来还会推出基于ROI出价系数的广告投放方案,这一ROI模型可以估算单个用户的LTV及相应的买量成本,帮助游戏厂商在ROI为正的前提下获取更多的高价值用户,从而实现买量效率和获客能力的最大化。三、囊括激励视频、试玩广告和全屏视频,穿山甲还将助力更多国产游戏出海除了国内市场,穿山甲接下来也会持续加码海外市场,同样也是瞄准了游戏领域。在今年7月份,穿山甲便正式宣布进军日本市场,并且在当地上线了激励视频、Playable(试玩广告)和全屏视频三大产品,帮助更多的中小厂商和超休闲游戏厂商出海。进入2018年后,“短平快”的超休闲游戏揽获了全球大量的用户,也从中产生了可观的聚合流量,“广告变现”成为其最主流的盈利方式。对于中重度游戏而言,合理利用激励视频广告还可以完善游戏内经济体系,提高对游戏玩家的总体变现效率。而在穿山甲看来,在竞价的形势下,拉开买量差异的决定要素往往是买量成本的多少,而变现能力决定了买量成本的上限,而“视频广告”无疑是一个很好的增长助力。在此次超级聚星大会上,穿山甲表示接下来还将会在兼顾广告主需求和用户体验的前提下,推出更多原生视频产品,未来也会持续丰富流量体系、接入更多元的流量资源,促成更多广告场景的价值转化。结语从激励视频到Playable、全屏视频再到接下来推出的开屏视频、banner视频,上线一年的穿山甲已经组建起属于自己的视频广告产品矩阵,背靠今日头条及巨量引擎的技术和流量优势,穿山甲已经迅速成长为国内游戏行业视频广告的头部平台之一。据了解,除了针对广告主需求进行产品、技术等方面的一系列升级,穿山甲还会实施面向流量主的“聚星计划”。穿山甲表示,未来还将开放平台的公线能力,在全球开发者中选1000家优质开发者,帮助其主完善产品和技术能力。从这个角度来看,穿山甲无疑是想要打造出变现与增长一体化闭环体系,做流量生态的“联结者”。的谢邀。从一开始的养琨,到后来盗墓,再到现在各种明星花式推荐传奇,很多人觉得明星们上了当,不明就里就乱推荐,但枫叔作为圈里人相信,即便你真的揪出其中一位说他骗人,还真实锤不了。我们实际不难发现市场销售的套路,所谓的什么多少倍掉率,只是你视觉上,听觉上觉得多,但基础是什么点数,并没有说给你啊。如果人家定义的爆率是百万分之一,那所谓的爆率9999倍,也只有大概千分之一的几率,实际依然非常的低。至于装备回收,这个更是明白人一想就能想通的事情。装备全靠爆,一刀999,这么白给的游戏你玩了会有什么意思?所谓的爆神装,卖道具,回收,很多广告都巧妙的让一件装备9999元宝这个“宝”字换行,然后你猛然一看就是装备回收9999元……宝其实跟在第二行后边。至于这些游戏怎么赚钱,很多朋友有一个误区。这个误区就是游戏公司找人做广告,然后去推广,其实并不完全如此。多数的明星代言,是市场代理给代劳的,枫叔的公司也有全国各种经纪人及艺人的报价,这类不论是出席商演还是活动,代言,明星都有身价,你付款就可以。他们对游戏的理解,实际并没有玩家那么深入。而游戏公司,也不完全要麻痹玩家,比如有的企业把广告委托给代理方,代理方要用下载数量来收取甲方酬劳,那它推广游戏就会更在乎下载量,所以哪怕你被明星忽悠进来,发现这游戏没说的那么神,即便卸载了,你也为他们增加了一个下载量。而在游戏买量大潮下,这么一个下载有时候值上百元,这才是驱动这些看上去很傻很低质的广告,可以不停狂轰乱炸的原因。
对于朋友的提问,个人实在搞不清楚,所以借用了网上的文章~~买量成本升高、ROI降低趋势下,穿山甲如何以“视频广告”突围游戏市场?给朋友回答一下,希望能帮到朋友。原创: 虹彤 手游那点事放眼整个移动互联网,竞争已经从流量竞争转向用户注意力竞争,“存量江湖”争夺战早已开始。在今年的ChinaJoy上,移动广告平台和渠道商也仍然是TOB展台的主力,全行业都在寻找流量的破局之道。作为有着超高市场敏感度的“后来者”,字节跳动旗下的营销平台巨量引擎在过去一年也成功摸索出一套属于自己的游戏生态新模式,并在国内取得了不错的成效。8月14日,2019穿山甲超级聚星大会在北京举行。作为视频化广告平台“穿山甲”,对过去一年的成绩进行了总结,同时,面对游戏市场的“存量大战”,巨量引擎以及穿山甲也分享了自身看法和未来布局。一、上线一年,穿山甲已经覆盖7亿日活用户、日均请求360亿次早在去年8月,巨量引擎推出了全新视频化广告平台“穿山甲”。一年时间过去,穿山甲在国内市场乃至全球市场都取得了非常不错的成绩。据了解,目前穿山甲覆盖了全球7亿的日活用户,日均广告请求量高达360亿、日均广告展示量为68亿。巨量引擎营销中心总经理王丁虓依托巨量引擎技术优势,穿山甲已成功打通流量主和广告主间的高效分发路径,高效提升全行业的广告变现和投放效率。截至2019年7月,穿山甲接入的平台应用数已经超过3万个,真正实现了全行业覆盖。在平台的高速发展下,穿山甲与游戏开发者也达成了“双赢”。据大会现场透露,2019年上半年穿山甲给到开发者的分成是2018下半年的3.7倍。而在今年,穿山甲也持续加码海外市场。在正式上线日本市场后,截至6月底,穿山甲在日本覆盖500+app 合作媒体囊括大多数top海外发行商。dau破千万,mau破3000万。总体来看,在游戏行业,穿山甲已经与国内大多数轻中度游戏达成了合作,并且和国外头部的游戏开发商、发行商和平台建立了深入合作。二、视频广告营销进入下半场,穿山甲如何让游戏视频买量ROI效果最大化?进入2018年以来,视频渠道以及视频的买量方式已经在不经意间取代传统买量,逐渐成为国内买量的主流。对于游戏从业者而言,移动互联网进入短视频时代之后,可以明显感受到视频广告的变现效率高于图文模式。据穿山甲平台数据显示,视频广告的CPM是图文广告的10倍以上,点击率则是图文广告的2倍以上,优势十分明显。从2019年上半年的买量大盘来看,自3月份开始视频素材的投放量就一直呈现出大幅度上升的趋势。不过需要注意的是,这个趋势也一定程度上反映出目前买量素材的生命周期问题。相关数据显示,买量素材的生命周期已经从15天左右迅速降至4天左右,这也意味着买量厂商需要用更多、更新的素材去填充这个缺口。可以说,视频广告营销也迎来了下半场竞争。作为视频广告领域的“领头羊”,穿山甲也观察到了这一趋势,并且在这次超级聚星大会上透露了接下来的相关布局。穿山甲产品负责人丁玮在大会发言中表示,视频化广告还将进一步走向全场景、可交互的发展形态。穿山甲产品负责人丁玮自去年以激励视频切入市场之后,穿山甲相继推出了全屏视频、Playable(试玩广告)等广告形式,助力超休闲游戏变现。在接下来的8月份和10月份,穿山甲还会推出开屏视频和banner视频这两大几乎适配所有开发者的视频产品,释放更多流量价值。穿山甲认为,买量业务真正成功的关键在于能否留存和维系高价值用户,而不仅仅是完成用户下载或激活。早在2018年,穿山甲便上线了深度转化模型,由算法筛选出高价值用户并进行广告精准投放。如今,针对游戏行业对视频化营销越来越细分的需求,穿山甲还将会分别对中重度游戏和轻度游戏制定差异化的产品解决方案。而在买量成本节节攀升的市场趋势下,如何提升ROI效果也成为从业者关心的问题。据了解,穿山甲接下来还会推出基于ROI出价系数的广告投放方案,这一ROI模型可以估算单个用户的LTV及相应的买量成本,帮助游戏厂商在ROI为正的前提下获取更多的高价值用户,从而实现买量效率和获客能力的最大化。三、囊括激励视频、试玩广告和全屏视频,穿山甲还将助力更多国产游戏出海除了国内市场,穿山甲接下来也会持续加码海外市场,同样也是瞄准了游戏领域。在今年7月份,穿山甲便正式宣布进军日本市场,并且在当地上线了激励视频、Playable(试玩广告)和全屏视频三大产品,帮助更多的中小厂商和超休闲游戏厂商出海。进入2018年后,“短平快”的超休闲游戏揽获了全球大量的用户,也从中产生了可观的聚合流量,“广告变现”成为其最主流的盈利方式。对于中重度游戏而言,合理利用激励视频广告还可以完善游戏内经济体系,提高对游戏玩家的总体变现效率。而在穿山甲看来,在竞价的形势下,拉开买量差异的决定要素往往是买量成本的多少,而变现能力决定了买量成本的上限,而“视频广告”无疑是一个很好的增长助力。在此次超级聚星大会上,穿山甲表示接下来还将会在兼顾广告主需求和用户体验的前提下,推出更多原生视频产品,未来也会持续丰富流量体系、接入更多元的流量资源,促成更多广告场景的价值转化。结语从激励视频到Playable、全屏视频再到接下来推出的开屏视频、banner视频,上线一年的穿山甲已经组建起属于自己的视频广告产品矩阵,背靠今日头条及巨量引擎的技术和流量优势,穿山甲已经迅速成长为国内游戏行业视频广告的头部平台之一。据了解,除了针对广告主需求进行产品、技术等方面的一系列升级,穿山甲还会实施面向流量主的“聚星计划”。穿山甲表示,未来还将开放平台的公线能力,在全球开发者中选1000家优质开发者,帮助其主完善产品和技术能力。从这个角度来看,穿山甲无疑是想要打造出变现与增长一体化闭环体系,做流量生态的“联结者”。的谢邀。从一开始的养琨,到后来盗墓,再到现在各种明星花式推荐传奇,很多人觉得明星们上了当,不明就里就乱推荐,但枫叔作为圈里人相信,即便你真的揪出其中一位说他骗人,还真实锤不了。我们实际不难发现市场销售的套路,所谓的什么多少倍掉率,只是你视觉上,听觉上觉得多,但基础是什么点数,并没有说给你啊。如果人家定义的爆率是百万分之一,那所谓的爆率9999倍,也只有大概千分之一的几率,实际依然非常的低。至于装备回收,这个更是明白人一想就能想通的事情。装备全靠爆,一刀999,这么白给的游戏你玩了会有什么意思?所谓的爆神装,卖道具,回收,很多广告都巧妙的让一件装备9999元宝这个“宝”字换行,然后你猛然一看就是装备回收9999元……宝其实跟在第二行后边。至于这些游戏怎么赚钱,很多朋友有一个误区。这个误区就是游戏公司找人做广告,然后去推广,其实并不完全如此。多数的明星代言,是市场代理给代劳的,枫叔的公司也有全国各种经纪人及艺人的报价,这类不论是出席商演还是活动,代言,明星都有身价,你付款就可以。他们对游戏的理解,实际并没有玩家那么深入。而游戏公司,也不完全要麻痹玩家,比如有的企业把广告委托给代理方,代理方要用下载数量来收取甲方酬劳,那它推广游戏就会更在乎下载量,所以哪怕你被明星忽悠进来,发现这游戏没说的那么神,即便卸载了,你也为他们增加了一个下载量。而在游戏买量大潮下,这么一个下载有时候值上百元,这才是驱动这些看上去很傻很低质的广告,可以不停狂轰乱炸的原因。其实,针对大多数游戏进行的市场推广工作,归根结底会被总结为IP带来的品牌效应和广告带来的推广效果。因此,我们不妨从两个角度想下,为何这些具有一定品牌效应的产品依然会有疯狂买量的行为。买到的用户都会给你盈利盈利就是为游戏做市场推广时最简单直接的理由。在给游戏做市场推广时,投资回报比ROI肯定是所有市场推广人员关注的指标之一。当ROI可观时,任何人都希望买到更多的用户。换句话说,当你在买量时为每个用户平均花费1块钱,而平均每个用户会投入2块钱在你的游戏中。那么,我们只要买到1个用户就代表赚了1块钱呀!所以,越是成功的游戏,越想要买到越多的用户。越是能稳定创造高价值的游戏越是想要买量,对吧!曝光率永远是让更多人发现产品的最好方式谈到做广告,肯定不是游戏行业开创的先河。电视广告由来已久,标王的概念也早在数十年前就被提出来了。只是随着互联网的兴起,广告已经变得更加生动,投放方式变得更加复杂,成本和价值核算变得更加细致。就像流水一样,只有保证不断地有新鲜的水源涌入,才能保证产品有足够的活力。而越是具有好IP的产品,越是能扩大产品曝光率的价值。因为,IP的魅力一方面也在于他能够更好地口口相传,用户也会不停地帮你传播。坦白而言,越是有自己独到之处的游戏,从理论上来说就应该进行更多的买量。一方面,你每次获得的用户都有更大地可能会为你自发地带来更多用户;另一方面,你每个获取到的用户都能为你带来更多的收入!
对于朋友的提问,个人实在搞不清楚,所以借用了网上的文章~~买量成本升高、ROI降低趋势下,穿山甲如何以“视频广告”突围游戏市场?给朋友回答一下,希望能帮到朋友。原创: 虹彤 手游那点事放眼整个移动互联网,竞争已经从流量竞争转向用户注意力竞争,“存量江湖”争夺战早已开始。在今年的ChinaJoy上,移动广告平台和渠道商也仍然是TOB展台的主力,全行业都在寻找流量的破局之道。作为有着超高市场敏感度的“后来者”,字节跳动旗下的营销平台巨量引擎在过去一年也成功摸索出一套属于自己的游戏生态新模式,并在国内取得了不错的成效。8月14日,2019穿山甲超级聚星大会在北京举行。作为视频化广告平台“穿山甲”,对过去一年的成绩进行了总结,同时,面对游戏市场的“存量大战”,巨量引擎以及穿山甲也分享了自身看法和未来布局。一、上线一年,穿山甲已经覆盖7亿日活用户、日均请求360亿次早在去年8月,巨量引擎推出了全新视频化广告平台“穿山甲”。一年时间过去,穿山甲在国内市场乃至全球市场都取得了非常不错的成绩。据了解,目前穿山甲覆盖了全球7亿的日活用户,日均广告请求量高达360亿、日均广告展示量为68亿。巨量引擎营销中心总经理王丁虓依托巨量引擎技术优势,穿山甲已成功打通流量主和广告主间的高效分发路径,高效提升全行业的广告变现和投放效率。截至2019年7月,穿山甲接入的平台应用数已经超过3万个,真正实现了全行业覆盖。在平台的高速发展下,穿山甲与游戏开发者也达成了“双赢”。据大会现场透露,2019年上半年穿山甲给到开发者的分成是2018下半年的3.7倍。而在今年,穿山甲也持续加码海外市场。在正式上线日本市场后,截至6月底,穿山甲在日本覆盖500+app 合作媒体囊括大多数top海外发行商。dau破千万,mau破3000万。总体来看,在游戏行业,穿山甲已经与国内大多数轻中度游戏达成了合作,并且和国外头部的游戏开发商、发行商和平台建立了深入合作。二、视频广告营销进入下半场,穿山甲如何让游戏视频买量ROI效果最大化?进入2018年以来,视频渠道以及视频的买量方式已经在不经意间取代传统买量,逐渐成为国内买量的主流。对于游戏从业者而言,移动互联网进入短视频时代之后,可以明显感受到视频广告的变现效率高于图文模式。据穿山甲平台数据显示,视频广告的CPM是图文广告的10倍以上,点击率则是图文广告的2倍以上,优势十分明显。从2019年上半年的买量大盘来看,自3月份开始视频素材的投放量就一直呈现出大幅度上升的趋势。不过需要注意的是,这个趋势也一定程度上反映出目前买量素材的生命周期问题。相关数据显示,买量素材的生命周期已经从15天左右迅速降至4天左右,这也意味着买量厂商需要用更多、更新的素材去填充这个缺口。可以说,视频广告营销也迎来了下半场竞争。作为视频广告领域的“领头羊”,穿山甲也观察到了这一趋势,并且在这次超级聚星大会上透露了接下来的相关布局。穿山甲产品负责人丁玮在大会发言中表示,视频化广告还将进一步走向全场景、可交互的发展形态。穿山甲产品负责人丁玮自去年以激励视频切入市场之后,穿山甲相继推出了全屏视频、Playable(试玩广告)等广告形式,助力超休闲游戏变现。在接下来的8月份和10月份,穿山甲还会推出开屏视频和banner视频这两大几乎适配所有开发者的视频产品,释放更多流量价值。穿山甲认为,买量业务真正成功的关键在于能否留存和维系高价值用户,而不仅仅是完成用户下载或激活。早在2018年,穿山甲便上线了深度转化模型,由算法筛选出高价值用户并进行广告精准投放。如今,针对游戏行业对视频化营销越来越细分的需求,穿山甲还将会分别对中重度游戏和轻度游戏制定差异化的产品解决方案。而在买量成本节节攀升的市场趋势下,如何提升ROI效果也成为从业者关心的问题。据了解,穿山甲接下来还会推出基于ROI出价系数的广告投放方案,这一ROI模型可以估算单个用户的LTV及相应的买量成本,帮助游戏厂商在ROI为正的前提下获取更多的高价值用户,从而实现买量效率和获客能力的最大化。三、囊括激励视频、试玩广告和全屏视频,穿山甲还将助力更多国产游戏出海除了国内市场,穿山甲接下来也会持续加码海外市场,同样也是瞄准了游戏领域。在今年7月份,穿山甲便正式宣布进军日本市场,并且在当地上线了激励视频、Playable(试玩广告)和全屏视频三大产品,帮助更多的中小厂商和超休闲游戏厂商出海。进入2018年后,“短平快”的超休闲游戏揽获了全球大量的用户,也从中产生了可观的聚合流量,“广告变现”成为其最主流的盈利方式。对于中重度游戏而言,合理利用激励视频广告还可以完善游戏内经济体系,提高对游戏玩家的总体变现效率。而在穿山甲看来,在竞价的形势下,拉开买量差异的决定要素往往是买量成本的多少,而变现能力决定了买量成本的上限,而“视频广告”无疑是一个很好的增长助力。在此次超级聚星大会上,穿山甲表示接下来还将会在兼顾广告主需求和用户体验的前提下,推出更多原生视频产品,未来也会持续丰富流量体系、接入更多元的流量资源,促成更多广告场景的价值转化。结语从激励视频到Playable、全屏视频再到接下来推出的开屏视频、banner视频,上线一年的穿山甲已经组建起属于自己的视频广告产品矩阵,背靠今日头条及巨量引擎的技术和流量优势,穿山甲已经迅速成长为国内游戏行业视频广告的头部平台之一。据了解,除了针对广告主需求进行产品、技术等方面的一系列升级,穿山甲还会实施面向流量主的“聚星计划”。穿山甲表示,未来还将开放平台的公线能力,在全球开发者中选1000家优质开发者,帮助其主完善产品和技术能力。从这个角度来看,穿山甲无疑是想要打造出变现与增长一体化闭环体系,做流量生态的“联结者”。的谢邀。从一开始的养琨,到后来盗墓,再到现在各种明星花式推荐传奇,很多人觉得明星们上了当,不明就里就乱推荐,但枫叔作为圈里人相信,即便你真的揪出其中一位说他骗人,还真实锤不了。我们实际不难发现市场销售的套路,所谓的什么多少倍掉率,只是你视觉上,听觉上觉得多,但基础是什么点数,并没有说给你啊。如果人家定义的爆率是百万分之一,那所谓的爆率9999倍,也只有大概千分之一的几率,实际依然非常的低。至于装备回收,这个更是明白人一想就能想通的事情。装备全靠爆,一刀999,这么白给的游戏你玩了会有什么意思?所谓的爆神装,卖道具,回收,很多广告都巧妙的让一件装备9999元宝这个“宝”字换行,然后你猛然一看就是装备回收9999元……宝其实跟在第二行后边。至于这些游戏怎么赚钱,很多朋友有一个误区。这个误区就是游戏公司找人做广告,然后去推广,其实并不完全如此。多数的明星代言,是市场代理给代劳的,枫叔的公司也有全国各种经纪人及艺人的报价,这类不论是出席商演还是活动,代言,明星都有身价,你付款就可以。他们对游戏的理解,实际并没有玩家那么深入。而游戏公司,也不完全要麻痹玩家,比如有的企业把广告委托给代理方,代理方要用下载数量来收取甲方酬劳,那它推广游戏就会更在乎下载量,所以哪怕你被明星忽悠进来,发现这游戏没说的那么神,即便卸载了,你也为他们增加了一个下载量。而在游戏买量大潮下,这么一个下载有时候值上百元,这才是驱动这些看上去很傻很低质的广告,可以不停狂轰乱炸的原因。其实,针对大多数游戏进行的市场推广工作,归根结底会被总结为IP带来的品牌效应和广告带来的推广效果。因此,我们不妨从两个角度想下,为何这些具有一定品牌效应的产品依然会有疯狂买量的行为。买到的用户都会给你盈利盈利就是为游戏做市场推广时最简单直接的理由。在给游戏做市场推广时,投资回报比ROI肯定是所有市场推广人员关注的指标之一。当ROI可观时,任何人都希望买到更多的用户。换句话说,当你在买量时为每个用户平均花费1块钱,而平均每个用户会投入2块钱在你的游戏中。那么,我们只要买到1个用户就代表赚了1块钱呀!所以,越是成功的游戏,越想要买到越多的用户。越是能稳定创造高价值的游戏越是想要买量,对吧!曝光率永远是让更多人发现产品的最好方式谈到做广告,肯定不是游戏行业开创的先河。电视广告由来已久,标王的概念也早在数十年前就被提出来了。只是随着互联网的兴起,广告已经变得更加生动,投放方式变得更加复杂,成本和价值核算变得更加细致。就像流水一样,只有保证不断地有新鲜的水源涌入,才能保证产品有足够的活力。而越是具有好IP的产品,越是能扩大产品曝光率的价值。因为,IP的魅力一方面也在于他能够更好地口口相传,用户也会不停地帮你传播。坦白而言,越是有自己独到之处的游戏,从理论上来说就应该进行更多的买量。一方面,你每次获得的用户都有更大地可能会为你自发地带来更多用户;另一方面,你每个获取到的用户都能为你带来更多的收入!作者好,各位游戏领域创作者的朋友们,你们好!我是minecraft小神龙。今天我们就来说说劣质手游靠什么挣钱,首先我们就来简单的介绍一下劣质手游是什么,指的一般就是一些粗制滥造的盗版游戏,或者一些成本低的游戏,像这种游戏就没什么玩家,更不赚什么钱,劣质游戏,一般靠植入一些广告,让玩家点进去下载什么应用赚钱的,另一种方法就是我们比较常见的了,那就是植入氪金系统,比如说迷你世界,啥皮肤都要钱,一充就是几百块,就是靠这种赚钱了,而疯狂第鼠城也是更加疯狂,竟然破坏方块创建方块都要充钱,所以这种黑心商家不管什么只想赚钱,下载游戏就一定要选正版的。游戏的本身就是娱乐,不必要往里面砸太多的钱,他们带给你快乐就行,适度游戏益脑,拒绝盗版游戏,从我做起。好了,本次问题就回答到这里了,如果你喜欢我就给我点个赞吧!
对于朋友的提问,个人实在搞不清楚,所以借用了网上的文章~~买量成本升高、ROI降低趋势下,穿山甲如何以“视频广告”突围游戏市场?给朋友回答一下,希望能帮到朋友。原创: 虹彤 手游那点事放眼整个移动互联网,竞争已经从流量竞争转向用户注意力竞争,“存量江湖”争夺战早已开始。在今年的ChinaJoy上,移动广告平台和渠道商也仍然是TOB展台的主力,全行业都在寻找流量的破局之道。作为有着超高市场敏感度的“后来者”,字节跳动旗下的营销平台巨量引擎在过去一年也成功摸索出一套属于自己的游戏生态新模式,并在国内取得了不错的成效。8月14日,2019穿山甲超级聚星大会在北京举行。作为视频化广告平台“穿山甲”,对过去一年的成绩进行了总结,同时,面对游戏市场的“存量大战”,巨量引擎以及穿山甲也分享了自身看法和未来布局。一、上线一年,穿山甲已经覆盖7亿日活用户、日均请求360亿次早在去年8月,巨量引擎推出了全新视频化广告平台“穿山甲”。一年时间过去,穿山甲在国内市场乃至全球市场都取得了非常不错的成绩。据了解,目前穿山甲覆盖了全球7亿的日活用户,日均广告请求量高达360亿、日均广告展示量为68亿。巨量引擎营销中心总经理王丁虓依托巨量引擎技术优势,穿山甲已成功打通流量主和广告主间的高效分发路径,高效提升全行业的广告变现和投放效率。截至2019年7月,穿山甲接入的平台应用数已经超过3万个,真正实现了全行业覆盖。在平台的高速发展下,穿山甲与游戏开发者也达成了“双赢”。据大会现场透露,2019年上半年穿山甲给到开发者的分成是2018下半年的3.7倍。而在今年,穿山甲也持续加码海外市场。在正式上线日本市场后,截至6月底,穿山甲在日本覆盖500+app 合作媒体囊括大多数top海外发行商。dau破千万,mau破3000万。总体来看,在游戏行业,穿山甲已经与国内大多数轻中度游戏达成了合作,并且和国外头部的游戏开发商、发行商和平台建立了深入合作。二、视频广告营销进入下半场,穿山甲如何让游戏视频买量ROI效果最大化?进入2018年以来,视频渠道以及视频的买量方式已经在不经意间取代传统买量,逐渐成为国内买量的主流。对于游戏从业者而言,移动互联网进入短视频时代之后,可以明显感受到视频广告的变现效率高于图文模式。据穿山甲平台数据显示,视频广告的CPM是图文广告的10倍以上,点击率则是图文广告的2倍以上,优势十分明显。从2019年上半年的买量大盘来看,自3月份开始视频素材的投放量就一直呈现出大幅度上升的趋势。不过需要注意的是,这个趋势也一定程度上反映出目前买量素材的生命周期问题。相关数据显示,买量素材的生命周期已经从15天左右迅速降至4天左右,这也意味着买量厂商需要用更多、更新的素材去填充这个缺口。可以说,视频广告营销也迎来了下半场竞争。作为视频广告领域的“领头羊”,穿山甲也观察到了这一趋势,并且在这次超级聚星大会上透露了接下来的相关布局。穿山甲产品负责人丁玮在大会发言中表示,视频化广告还将进一步走向全场景、可交互的发展形态。穿山甲产品负责人丁玮自去年以激励视频切入市场之后,穿山甲相继推出了全屏视频、Playable(试玩广告)等广告形式,助力超休闲游戏变现。在接下来的8月份和10月份,穿山甲还会推出开屏视频和banner视频这两大几乎适配所有开发者的视频产品,释放更多流量价值。穿山甲认为,买量业务真正成功的关键在于能否留存和维系高价值用户,而不仅仅是完成用户下载或激活。早在2018年,穿山甲便上线了深度转化模型,由算法筛选出高价值用户并进行广告精准投放。如今,针对游戏行业对视频化营销越来越细分的需求,穿山甲还将会分别对中重度游戏和轻度游戏制定差异化的产品解决方案。而在买量成本节节攀升的市场趋势下,如何提升ROI效果也成为从业者关心的问题。据了解,穿山甲接下来还会推出基于ROI出价系数的广告投放方案,这一ROI模型可以估算单个用户的LTV及相应的买量成本,帮助游戏厂商在ROI为正的前提下获取更多的高价值用户,从而实现买量效率和获客能力的最大化。三、囊括激励视频、试玩广告和全屏视频,穿山甲还将助力更多国产游戏出海除了国内市场,穿山甲接下来也会持续加码海外市场,同样也是瞄准了游戏领域。在今年7月份,穿山甲便正式宣布进军日本市场,并且在当地上线了激励视频、Playable(试玩广告)和全屏视频三大产品,帮助更多的中小厂商和超休闲游戏厂商出海。进入2018年后,“短平快”的超休闲游戏揽获了全球大量的用户,也从中产生了可观的聚合流量,“广告变现”成为其最主流的盈利方式。对于中重度游戏而言,合理利用激励视频广告还可以完善游戏内经济体系,提高对游戏玩家的总体变现效率。而在穿山甲看来,在竞价的形势下,拉开买量差异的决定要素往往是买量成本的多少,而变现能力决定了买量成本的上限,而“视频广告”无疑是一个很好的增长助力。在此次超级聚星大会上,穿山甲表示接下来还将会在兼顾广告主需求和用户体验的前提下,推出更多原生视频产品,未来也会持续丰富流量体系、接入更多元的流量资源,促成更多广告场景的价值转化。结语从激励视频到Playable、全屏视频再到接下来推出的开屏视频、banner视频,上线一年的穿山甲已经组建起属于自己的视频广告产品矩阵,背靠今日头条及巨量引擎的技术和流量优势,穿山甲已经迅速成长为国内游戏行业视频广告的头部平台之一。据了解,除了针对广告主需求进行产品、技术等方面的一系列升级,穿山甲还会实施面向流量主的“聚星计划”。穿山甲表示,未来还将开放平台的公线能力,在全球开发者中选1000家优质开发者,帮助其主完善产品和技术能力。从这个角度来看,穿山甲无疑是想要打造出变现与增长一体化闭环体系,做流量生态的“联结者”。的谢邀。从一开始的养琨,到后来盗墓,再到现在各种明星花式推荐传奇,很多人觉得明星们上了当,不明就里就乱推荐,但枫叔作为圈里人相信,即便你真的揪出其中一位说他骗人,还真实锤不了。我们实际不难发现市场销售的套路,所谓的什么多少倍掉率,只是你视觉上,听觉上觉得多,但基础是什么点数,并没有说给你啊。如果人家定义的爆率是百万分之一,那所谓的爆率9999倍,也只有大概千分之一的几率,实际依然非常的低。至于装备回收,这个更是明白人一想就能想通的事情。装备全靠爆,一刀999,这么白给的游戏你玩了会有什么意思?所谓的爆神装,卖道具,回收,很多广告都巧妙的让一件装备9999元宝这个“宝”字换行,然后你猛然一看就是装备回收9999元……宝其实跟在第二行后边。至于这些游戏怎么赚钱,很多朋友有一个误区。这个误区就是游戏公司找人做广告,然后去推广,其实并不完全如此。多数的明星代言,是市场代理给代劳的,枫叔的公司也有全国各种经纪人及艺人的报价,这类不论是出席商演还是活动,代言,明星都有身价,你付款就可以。他们对游戏的理解,实际并没有玩家那么深入。而游戏公司,也不完全要麻痹玩家,比如有的企业把广告委托给代理方,代理方要用下载数量来收取甲方酬劳,那它推广游戏就会更在乎下载量,所以哪怕你被明星忽悠进来,发现这游戏没说的那么神,即便卸载了,你也为他们增加了一个下载量。而在游戏买量大潮下,这么一个下载有时候值上百元,这才是驱动这些看上去很傻很低质的广告,可以不停狂轰乱炸的原因。其实,针对大多数游戏进行的市场推广工作,归根结底会被总结为IP带来的品牌效应和广告带来的推广效果。因此,我们不妨从两个角度想下,为何这些具有一定品牌效应的产品依然会有疯狂买量的行为。买到的用户都会给你盈利盈利就是为游戏做市场推广时最简单直接的理由。在给游戏做市场推广时,投资回报比ROI肯定是所有市场推广人员关注的指标之一。当ROI可观时,任何人都希望买到更多的用户。换句话说,当你在买量时为每个用户平均花费1块钱,而平均每个用户会投入2块钱在你的游戏中。那么,我们只要买到1个用户就代表赚了1块钱呀!所以,越是成功的游戏,越想要买到越多的用户。越是能稳定创造高价值的游戏越是想要买量,对吧!曝光率永远是让更多人发现产品的最好方式谈到做广告,肯定不是游戏行业开创的先河。电视广告由来已久,标王的概念也早在数十年前就被提出来了。只是随着互联网的兴起,广告已经变得更加生动,投放方式变得更加复杂,成本和价值核算变得更加细致。就像流水一样,只有保证不断地有新鲜的水源涌入,才能保证产品有足够的活力。而越是具有好IP的产品,越是能扩大产品曝光率的价值。因为,IP的魅力一方面也在于他能够更好地口口相传,用户也会不停地帮你传播。坦白而言,越是有自己独到之处的游戏,从理论上来说就应该进行更多的买量。一方面,你每次获得的用户都有更大地可能会为你自发地带来更多用户;另一方面,你每个获取到的用户都能为你带来更多的收入!作者好,各位游戏领域创作者的朋友们,你们好!我是minecraft小神龙。今天我们就来说说劣质手游靠什么挣钱,首先我们就来简单的介绍一下劣质手游是什么,指的一般就是一些粗制滥造的盗版游戏,或者一些成本低的游戏,像这种游戏就没什么玩家,更不赚什么钱,劣质游戏,一般靠植入一些广告,让玩家点进去下载什么应用赚钱的,另一种方法就是我们比较常见的了,那就是植入氪金系统,比如说迷你世界,啥皮肤都要钱,一充就是几百块,就是靠这种赚钱了,而疯狂第鼠城也是更加疯狂,竟然破坏方块创建方块都要充钱,所以这种黑心商家不管什么只想赚钱,下载游戏就一定要选正版的。游戏的本身就是娱乐,不必要往里面砸太多的钱,他们带给你快乐就行,适度游戏益脑,拒绝盗版游戏,从我做起。好了,本次问题就回答到这里了,如果你喜欢我就给我点个赞吧!推广游戏总结起来有三大类方法:买量、洗量和引流。在后面这篇文章里,少主子介绍了目前推广游戏会用到的所有方法,感兴趣的朋友可以先点收藏,然后仔细地看一下。少主子:游戏推广怎么做?有哪些具体的方法?不同的游戏推广方法,对应不同的渠道,洗量对应的渠道是游戏内,而买量和引流对应的则是各大平台。少主子接下来准备在不同的问题下面,分别将这些方法详细地分解出来。本篇回答从洗量开始,详细说一下具体的流程和注意事项。洗量,顾名思义就是从别人的游戏里把玩家“摘”出来,然后导入到自己的游戏进行消费。洗量推广是公会最常用的方法。专服公会一般需要8~15个人组成团队,拉人、接待、带团都有专人负责,然后分批次集中导入游戏;混服公会成员相对少一些,主要以代充折扣的形式引导消费。在洗量之前,首先要确定目标游戏,也就是所谓的渠道。有两种方法:1、百度搜索,凡是一些知名的游戏,玩家数量都不会低,包括像红警、魔兽、传奇这样的老游戏。2、通过一些数据分析平台进行查找,常用的平台有下图中几个:确定了目标游戏,接下来就是具体的操作。首先,并不是选择好一款游戏,马上就进入游戏里拉人,要先从下面几点分析它:1、它是新游戏还是老游戏,是什么类型?一般新游戏都会有一个买量期,尽量选择在买量期间进入,新进的玩家大多是出于好奇,相对比较好拉。老游戏一般比较稳定,玩家在线时间长,但“同行”比较多,需要注意区分,优点是玩家多少会有审美疲劳,比较容易攻击游戏槽点,便于拉人。游戏类型首选仙侠,其次传奇,最后国战,各大公会的选择顺序基本上也是这样。2、游戏市场热度如何?有无辅助软件?一般有些人气的游戏都会有洗量公会进驻,为了提高效率,市场上会有人出售脚本软件,软件的效果要自己测试,如果效果达不到预期,就要考虑手动或者换游戏。3、测试游戏内部功能选一个老区进入,主要测试升级难度如何?多少级可以私聊?多少级可以建帮?帮会的排名模式是按战力还是活跃度?氪金点布局如何?等等,这些都是为将来的操作做准备。4、开服的频率和具体的开服时间开新服比较频繁的游戏容易死服,不利于操作,一般选择开服比较有规律,且有一定间隔的游戏;具体开服时间可以去游戏官网上找,或者一些开服表网站上也会有这些信息,目的是掌握进驻的时间。其次,分析完毕确定渠道之后,接下来就是等待进驻,开始实操,流程包括下面几点:1、游戏开新服后第一时间进入,快速升级解锁公屏、私聊和帮会几个功能。洗量一般都是通过公屏喊话、私聊和帮会集中收人几个途径,可以根据自己的人员配置和擅长的方式进行选择,所以首先要快速解锁这些功能。2、尽量快速提高战力不管选择哪种方式拉人,高战力就是说服力,如果你是个菜鸟,一般没多少人愿意搭理你,所以为了快速提高战力,要准备一些预算,在游戏里适当充值,包括后期建帮也要花钱。3、观察同行,根据竞争情况及时调整一个游戏开新服,一般会有不止一个公会进驻,要观察同行是怎么操作的,看他们是不是在顶帮冲排名?是速导还是集中收人等?如果同行都在冲排名,你最好也这样操作,不然效率会比较低。一般公会成员名字里带统一特殊符号,或者直接带公会名称的,基本上都是公会拉的机器人在顶帮,而且规模较大的公会可能会建不止一个帮,要注意区分。至于是速导还是集中收人,这个看个人情况,一般小公会或者个人做速导的不多,大公会因为人多,可以加微信或QQ直接洗。4、实操拉人最后,重点来讲一下拉人的整个流程。一、收人上面已经简单讲了游戏里收人的几个方式,不管哪种方式,目的不是加玩家微信,就是让他们加入你事先建好的社群,只有这样才能和玩家建立起联系。有几点需要注意:1、不管是公屏喊话,还是私聊玩家,在留微信或者群的时候一定注意不要违规,最好用一些谐音表示,否则很容易封号,一旦封号,你前面做的所有工作马上变成零。2、游戏里的女号很多都是同行的托号,不管这个号背后是真正的小姐姐还是赤脚大仙,尽量不要和他们纠缠,不但浪费时间,关键是他们有可能会潜入到你的群里,把你做跳板。当然,游戏里也有很多真实的女号,尤其网易的游戏女玩家就很多,要注意做好区分。3、有些游戏在建帮时会提示添加社群,这样最好不过了,可以在帮会简介里写上进帮5分钟内加群,不加者踢;如果没有提示,可以在简介里留下群号或者微信,要注意变换方式,不要违规。至于收人的话术,实际上就是聊天,既要带着目的,但目的又不能太明显,现在的玩家大多都“见多识广”了,如果太明显,你一说话对方就你知道你是干嘛地,自然就没后面什么事了。很多朋友希望少主子能整理一份完整的拉人话术,我实在不愿意做这个事,这个东西本来就没有什么标准,也没有好坏之分,只要是适合自己的就是好话术,大家完全可以按照平时的习惯自己写一份出来,然后边用边改就行了。二、接待这里的接待不是指酒店的迎宾,也不是服务员,而是在群里烘托氛围的托号。一般玩家陆续进群之后,不要马上往自己游戏里导,可以先活跃一下群,也可以带玩家玩一段时间,到了适当的时候再开始攻击游戏的槽点,比如太肝了、升级太慢、玩法太low了等等。这时群里要事先安排几个小号,不管哪个号吐槽,其它几个号都要符合,目的就是让那些真实的玩家觉得真是这么回事,为下一步往自己游戏里导人做准备。如果自己团队的人不多,因为没有精力每个人都加微信私聊,可以专注做活跃社群,不过社群运营是个技术活,很多人做不好,为什么说个人或小团队不适合用这种方法,原因就在这里。如果是大公会社群,有些成员已经在游戏里加到了玩家的微信,这样就不用再加群了;进群的玩家可以每个都加上微信,然后私聊。这些工作做得差不多的时候,如果推广的是专服游戏,在开服前三天里就要开始给玩家不断灌输一些自己游戏的信息,最好让玩家加到另一个“xx游戏备战群”里,这样便于集中进服。混服游戏的做法跟专服差不多,区别主要在后面一步的刺激消费上,当然,因为混服氛围有保证,玩家可以不用集中进服,只要自己感觉时机成熟了,就可以往自己游戏里导。三、带团玩家在进入游戏之后,下面一步就是刺激他们消费了。从整个流程上看,洗量相比其它方法效率要低,所以为了提高转化率,一般公会都会有专门带队的人刺激玩家消费。如果是专服,厂家一般会一次性或定期发放一些内部扶持号,也就是托号,目的是快速提高等级和战力,刺激同区服的玩家充值,这时候会由团长带着“真真假假”的玩家一起在游戏里厮杀。混服没有扶持号,一般是以代充折扣的形式诱导玩家,可以在社群里直接做宣传,不要求团队成员一定要下游戏。还有,很多做速导的公会,从第一步开始就以组CP、扮情侣的形式在做,在导入游戏后自然还是沿用这种方法,尤其是仙侠游戏,因为有一个结婚系统,游戏里结一次婚要2、3000千块,当然花钱的都是小哥哥,所以这些托号一开始就包装成女号,目的就是吸引那些寂寞的撩骚男跟她们在游戏里结婚。以上就是公会洗量的具体流程,这种方式一般至少需要3~5个人操作,个人单洗不仅辛苦,关键是成功率不高。有具体问题,欢迎进主页私信交流。来自:少主子Game
对于朋友的提问,个人实在搞不清楚,所以借用了网上的文章~~买量成本升高、ROI降低趋势下,穿山甲如何以“视频广告”突围游戏市场?给朋友回答一下,希望能帮到朋友。原创: 虹彤 手游那点事放眼整个移动互联网,竞争已经从流量竞争转向用户注意力竞争,“存量江湖”争夺战早已开始。在今年的ChinaJoy上,移动广告平台和渠道商也仍然是TOB展台的主力,全行业都在寻找流量的破局之道。作为有着超高市场敏感度的“后来者”,字节跳动旗下的营销平台巨量引擎在过去一年也成功摸索出一套属于自己的游戏生态新模式,并在国内取得了不错的成效。8月14日,2019穿山甲超级聚星大会在北京举行。作为视频化广告平台“穿山甲”,对过去一年的成绩进行了总结,同时,面对游戏市场的“存量大战”,巨量引擎以及穿山甲也分享了自身看法和未来布局。一、上线一年,穿山甲已经覆盖7亿日活用户、日均请求360亿次早在去年8月,巨量引擎推出了全新视频化广告平台“穿山甲”。一年时间过去,穿山甲在国内市场乃至全球市场都取得了非常不错的成绩。据了解,目前穿山甲覆盖了全球7亿的日活用户,日均广告请求量高达360亿、日均广告展示量为68亿。巨量引擎营销中心总经理王丁虓依托巨量引擎技术优势,穿山甲已成功打通流量主和广告主间的高效分发路径,高效提升全行业的广告变现和投放效率。截至2019年7月,穿山甲接入的平台应用数已经超过3万个,真正实现了全行业覆盖。在平台的高速发展下,穿山甲与游戏开发者也达成了“双赢”。据大会现场透露,2019年上半年穿山甲给到开发者的分成是2018下半年的3.7倍。而在今年,穿山甲也持续加码海外市场。在正式上线日本市场后,截至6月底,穿山甲在日本覆盖500+app 合作媒体囊括大多数top海外发行商。dau破千万,mau破3000万。总体来看,在游戏行业,穿山甲已经与国内大多数轻中度游戏达成了合作,并且和国外头部的游戏开发商、发行商和平台建立了深入合作。二、视频广告营销进入下半场,穿山甲如何让游戏视频买量ROI效果最大化?进入2018年以来,视频渠道以及视频的买量方式已经在不经意间取代传统买量,逐渐成为国内买量的主流。对于游戏从业者而言,移动互联网进入短视频时代之后,可以明显感受到视频广告的变现效率高于图文模式。据穿山甲平台数据显示,视频广告的CPM是图文广告的10倍以上,点击率则是图文广告的2倍以上,优势十分明显。从2019年上半年的买量大盘来看,自3月份开始视频素材的投放量就一直呈现出大幅度上升的趋势。不过需要注意的是,这个趋势也一定程度上反映出目前买量素材的生命周期问题。相关数据显示,买量素材的生命周期已经从15天左右迅速降至4天左右,这也意味着买量厂商需要用更多、更新的素材去填充这个缺口。可以说,视频广告营销也迎来了下半场竞争。作为视频广告领域的“领头羊”,穿山甲也观察到了这一趋势,并且在这次超级聚星大会上透露了接下来的相关布局。穿山甲产品负责人丁玮在大会发言中表示,视频化广告还将进一步走向全场景、可交互的发展形态。穿山甲产品负责人丁玮自去年以激励视频切入市场之后,穿山甲相继推出了全屏视频、Playable(试玩广告)等广告形式,助力超休闲游戏变现。在接下来的8月份和10月份,穿山甲还会推出开屏视频和banner视频这两大几乎适配所有开发者的视频产品,释放更多流量价值。穿山甲认为,买量业务真正成功的关键在于能否留存和维系高价值用户,而不仅仅是完成用户下载或激活。早在2018年,穿山甲便上线了深度转化模型,由算法筛选出高价值用户并进行广告精准投放。如今,针对游戏行业对视频化营销越来越细分的需求,穿山甲还将会分别对中重度游戏和轻度游戏制定差异化的产品解决方案。而在买量成本节节攀升的市场趋势下,如何提升ROI效果也成为从业者关心的问题。据了解,穿山甲接下来还会推出基于ROI出价系数的广告投放方案,这一ROI模型可以估算单个用户的LTV及相应的买量成本,帮助游戏厂商在ROI为正的前提下获取更多的高价值用户,从而实现买量效率和获客能力的最大化。三、囊括激励视频、试玩广告和全屏视频,穿山甲还将助力更多国产游戏出海除了国内市场,穿山甲接下来也会持续加码海外市场,同样也是瞄准了游戏领域。在今年7月份,穿山甲便正式宣布进军日本市场,并且在当地上线了激励视频、Playable(试玩广告)和全屏视频三大产品,帮助更多的中小厂商和超休闲游戏厂商出海。进入2018年后,“短平快”的超休闲游戏揽获了全球大量的用户,也从中产生了可观的聚合流量,“广告变现”成为其最主流的盈利方式。对于中重度游戏而言,合理利用激励视频广告还可以完善游戏内经济体系,提高对游戏玩家的总体变现效率。而在穿山甲看来,在竞价的形势下,拉开买量差异的决定要素往往是买量成本的多少,而变现能力决定了买量成本的上限,而“视频广告”无疑是一个很好的增长助力。在此次超级聚星大会上,穿山甲表示接下来还将会在兼顾广告主需求和用户体验的前提下,推出更多原生视频产品,未来也会持续丰富流量体系、接入更多元的流量资源,促成更多广告场景的价值转化。结语从激励视频到Playable、全屏视频再到接下来推出的开屏视频、banner视频,上线一年的穿山甲已经组建起属于自己的视频广告产品矩阵,背靠今日头条及巨量引擎的技术和流量优势,穿山甲已经迅速成长为国内游戏行业视频广告的头部平台之一。据了解,除了针对广告主需求进行产品、技术等方面的一系列升级,穿山甲还会实施面向流量主的“聚星计划”。穿山甲表示,未来还将开放平台的公线能力,在全球开发者中选1000家优质开发者,帮助其主完善产品和技术能力。从这个角度来看,穿山甲无疑是想要打造出变现与增长一体化闭环体系,做流量生态的“联结者”。的谢邀。从一开始的养琨,到后来盗墓,再到现在各种明星花式推荐传奇,很多人觉得明星们上了当,不明就里就乱推荐,但枫叔作为圈里人相信,即便你真的揪出其中一位说他骗人,还真实锤不了。我们实际不难发现市场销售的套路,所谓的什么多少倍掉率,只是你视觉上,听觉上觉得多,但基础是什么点数,并没有说给你啊。如果人家定义的爆率是百万分之一,那所谓的爆率9999倍,也只有大概千分之一的几率,实际依然非常的低。至于装备回收,这个更是明白人一想就能想通的事情。装备全靠爆,一刀999,这么白给的游戏你玩了会有什么意思?所谓的爆神装,卖道具,回收,很多广告都巧妙的让一件装备9999元宝这个“宝”字换行,然后你猛然一看就是装备回收9999元……宝其实跟在第二行后边。至于这些游戏怎么赚钱,很多朋友有一个误区。这个误区就是游戏公司找人做广告,然后去推广,其实并不完全如此。多数的明星代言,是市场代理给代劳的,枫叔的公司也有全国各种经纪人及艺人的报价,这类不论是出席商演还是活动,代言,明星都有身价,你付款就可以。他们对游戏的理解,实际并没有玩家那么深入。而游戏公司,也不完全要麻痹玩家,比如有的企业把广告委托给代理方,代理方要用下载数量来收取甲方酬劳,那它推广游戏就会更在乎下载量,所以哪怕你被明星忽悠进来,发现这游戏没说的那么神,即便卸载了,你也为他们增加了一个下载量。而在游戏买量大潮下,这么一个下载有时候值上百元,这才是驱动这些看上去很傻很低质的广告,可以不停狂轰乱炸的原因。其实,针对大多数游戏进行的市场推广工作,归根结底会被总结为IP带来的品牌效应和广告带来的推广效果。因此,我们不妨从两个角度想下,为何这些具有一定品牌效应的产品依然会有疯狂买量的行为。买到的用户都会给你盈利盈利就是为游戏做市场推广时最简单直接的理由。在给游戏做市场推广时,投资回报比ROI肯定是所有市场推广人员关注的指标之一。当ROI可观时,任何人都希望买到更多的用户。换句话说,当你在买量时为每个用户平均花费1块钱,而平均每个用户会投入2块钱在你的游戏中。那么,我们只要买到1个用户就代表赚了1块钱呀!所以,越是成功的游戏,越想要买到越多的用户。越是能稳定创造高价值的游戏越是想要买量,对吧!曝光率永远是让更多人发现产品的最好方式谈到做广告,肯定不是游戏行业开创的先河。电视广告由来已久,标王的概念也早在数十年前就被提出来了。只是随着互联网的兴起,广告已经变得更加生动,投放方式变得更加复杂,成本和价值核算变得更加细致。就像流水一样,只有保证不断地有新鲜的水源涌入,才能保证产品有足够的活力。而越是具有好IP的产品,越是能扩大产品曝光率的价值。因为,IP的魅力一方面也在于他能够更好地口口相传,用户也会不停地帮你传播。坦白而言,越是有自己独到之处的游戏,从理论上来说就应该进行更多的买量。一方面,你每次获得的用户都有更大地可能会为你自发地带来更多用户;另一方面,你每个获取到的用户都能为你带来更多的收入!作者好,各位游戏领域创作者的朋友们,你们好!我是minecraft小神龙。今天我们就来说说劣质手游靠什么挣钱,首先我们就来简单的介绍一下劣质手游是什么,指的一般就是一些粗制滥造的盗版游戏,或者一些成本低的游戏,像这种游戏就没什么玩家,更不赚什么钱,劣质游戏,一般靠植入一些广告,让玩家点进去下载什么应用赚钱的,另一种方法就是我们比较常见的了,那就是植入氪金系统,比如说迷你世界,啥皮肤都要钱,一充就是几百块,就是靠这种赚钱了,而疯狂第鼠城也是更加疯狂,竟然破坏方块创建方块都要充钱,所以这种黑心商家不管什么只想赚钱,下载游戏就一定要选正版的。游戏的本身就是娱乐,不必要往里面砸太多的钱,他们带给你快乐就行,适度游戏益脑,拒绝盗版游戏,从我做起。好了,本次问题就回答到这里了,如果你喜欢我就给我点个赞吧!推广游戏总结起来有三大类方法:买量、洗量和引流。在后面这篇文章里,少主子介绍了目前推广游戏会用到的所有方法,感兴趣的朋友可以先点收藏,然后仔细地看一下。少主子:游戏推广怎么做?有哪些具体的方法?不同的游戏推广方法,对应不同的渠道,洗量对应的渠道是游戏内,而买量和引流对应的则是各大平台。少主子接下来准备在不同的问题下面,分别将这些方法详细地分解出来。本篇回答从洗量开始,详细说一下具体的流程和注意事项。洗量,顾名思义就是从别人的游戏里把玩家“摘”出来,然后导入到自己的游戏进行消费。洗量推广是公会最常用的方法。专服公会一般需要8~15个人组成团队,拉人、接待、带团都有专人负责,然后分批次集中导入游戏;混服公会成员相对少一些,主要以代充折扣的形式引导消费。在洗量之前,首先要确定目标游戏,也就是所谓的渠道。有两种方法:1、百度搜索,凡是一些知名的游戏,玩家数量都不会低,包括像红警、魔兽、传奇这样的老游戏。2、通过一些数据分析平台进行查找,常用的平台有下图中几个:确定了目标游戏,接下来就是具体的操作。首先,并不是选择好一款游戏,马上就进入游戏里拉人,要先从下面几点分析它:1、它是新游戏还是老游戏,是什么类型?一般新游戏都会有一个买量期,尽量选择在买量期间进入,新进的玩家大多是出于好奇,相对比较好拉。老游戏一般比较稳定,玩家在线时间长,但“同行”比较多,需要注意区分,优点是玩家多少会有审美疲劳,比较容易攻击游戏槽点,便于拉人。游戏类型首选仙侠,其次传奇,最后国战,各大公会的选择顺序基本上也是这样。2、游戏市场热度如何?有无辅助软件?一般有些人气的游戏都会有洗量公会进驻,为了提高效率,市场上会有人出售脚本软件,软件的效果要自己测试,如果效果达不到预期,就要考虑手动或者换游戏。3、测试游戏内部功能选一个老区进入,主要测试升级难度如何?多少级可以私聊?多少级可以建帮?帮会的排名模式是按战力还是活跃度?氪金点布局如何?等等,这些都是为将来的操作做准备。4、开服的频率和具体的开服时间开新服比较频繁的游戏容易死服,不利于操作,一般选择开服比较有规律,且有一定间隔的游戏;具体开服时间可以去游戏官网上找,或者一些开服表网站上也会有这些信息,目的是掌握进驻的时间。其次,分析完毕确定渠道之后,接下来就是等待进驻,开始实操,流程包括下面几点:1、游戏开新服后第一时间进入,快速升级解锁公屏、私聊和帮会几个功能。洗量一般都是通过公屏喊话、私聊和帮会集中收人几个途径,可以根据自己的人员配置和擅长的方式进行选择,所以首先要快速解锁这些功能。2、尽量快速提高战力不管选择哪种方式拉人,高战力就是说服力,如果你是个菜鸟,一般没多少人愿意搭理你,所以为了快速提高战力,要准备一些预算,在游戏里适当充值,包括后期建帮也要花钱。3、观察同行,根据竞争情况及时调整一个游戏开新服,一般会有不止一个公会进驻,要观察同行是怎么操作的,看他们是不是在顶帮冲排名?是速导还是集中收人等?如果同行都在冲排名,你最好也这样操作,不然效率会比较低。一般公会成员名字里带统一特殊符号,或者直接带公会名称的,基本上都是公会拉的机器人在顶帮,而且规模较大的公会可能会建不止一个帮,要注意区分。至于是速导还是集中收人,这个看个人情况,一般小公会或者个人做速导的不多,大公会因为人多,可以加微信或QQ直接洗。4、实操拉人最后,重点来讲一下拉人的整个流程。一、收人上面已经简单讲了游戏里收人的几个方式,不管哪种方式,目的不是加玩家微信,就是让他们加入你事先建好的社群,只有这样才能和玩家建立起联系。有几点需要注意:1、不管是公屏喊话,还是私聊玩家,在留微信或者群的时候一定注意不要违规,最好用一些谐音表示,否则很容易封号,一旦封号,你前面做的所有工作马上变成零。2、游戏里的女号很多都是同行的托号,不管这个号背后是真正的小姐姐还是赤脚大仙,尽量不要和他们纠缠,不但浪费时间,关键是他们有可能会潜入到你的群里,把你做跳板。当然,游戏里也有很多真实的女号,尤其网易的游戏女玩家就很多,要注意做好区分。3、有些游戏在建帮时会提示添加社群,这样最好不过了,可以在帮会简介里写上进帮5分钟内加群,不加者踢;如果没有提示,可以在简介里留下群号或者微信,要注意变换方式,不要违规。至于收人的话术,实际上就是聊天,既要带着目的,但目的又不能太明显,现在的玩家大多都“见多识广”了,如果太明显,你一说话对方就你知道你是干嘛地,自然就没后面什么事了。很多朋友希望少主子能整理一份完整的拉人话术,我实在不愿意做这个事,这个东西本来就没有什么标准,也没有好坏之分,只要是适合自己的就是好话术,大家完全可以按照平时的习惯自己写一份出来,然后边用边改就行了。二、接待这里的接待不是指酒店的迎宾,也不是服务员,而是在群里烘托氛围的托号。一般玩家陆续进群之后,不要马上往自己游戏里导,可以先活跃一下群,也可以带玩家玩一段时间,到了适当的时候再开始攻击游戏的槽点,比如太肝了、升级太慢、玩法太low了等等。这时群里要事先安排几个小号,不管哪个号吐槽,其它几个号都要符合,目的就是让那些真实的玩家觉得真是这么回事,为下一步往自己游戏里导人做准备。如果自己团队的人不多,因为没有精力每个人都加微信私聊,可以专注做活跃社群,不过社群运营是个技术活,很多人做不好,为什么说个人或小团队不适合用这种方法,原因就在这里。如果是大公会社群,有些成员已经在游戏里加到了玩家的微信,这样就不用再加群了;进群的玩家可以每个都加上微信,然后私聊。这些工作做得差不多的时候,如果推广的是专服游戏,在开服前三天里就要开始给玩家不断灌输一些自己游戏的信息,最好让玩家加到另一个“xx游戏备战群”里,这样便于集中进服。混服游戏的做法跟专服差不多,区别主要在后面一步的刺激消费上,当然,因为混服氛围有保证,玩家可以不用集中进服,只要自己感觉时机成熟了,就可以往自己游戏里导。三、带团玩家在进入游戏之后,下面一步就是刺激他们消费了。从整个流程上看,洗量相比其它方法效率要低,所以为了提高转化率,一般公会都会有专门带队的人刺激玩家消费。如果是专服,厂家一般会一次性或定期发放一些内部扶持号,也就是托号,目的是快速提高等级和战力,刺激同区服的玩家充值,这时候会由团长带着“真真假假”的玩家一起在游戏里厮杀。混服没有扶持号,一般是以代充折扣的形式诱导玩家,可以在社群里直接做宣传,不要求团队成员一定要下游戏。还有,很多做速导的公会,从第一步开始就以组CP、扮情侣的形式在做,在导入游戏后自然还是沿用这种方法,尤其是仙侠游戏,因为有一个结婚系统,游戏里结一次婚要2、3000千块,当然花钱的都是小哥哥,所以这些托号一开始就包装成女号,目的就是吸引那些寂寞的撩骚男跟她们在游戏里结婚。以上就是公会洗量的具体流程,这种方式一般至少需要3~5个人操作,个人单洗不仅辛苦,关键是成功率不高。有具体问题,欢迎进主页私信交流。来自:少主子Game出海买量看你是什么游戏类型了,然后还有就是出海的地区,本地化做好,结合当地的推广政策以及风俗习惯,选择适当的广告投放时间与投放内容。

什么叫游戏买量,新手60的草缸用什么过滤器

4,大数据对手游有什么影响

手游包体的大小会影响到游戏产品体验,包体越大用户率越低。手游包体的大小会影响到游戏的推广成本,主流渠道的高质量买量一个用户最少在12元人民币左右,并且在渠道推广中,包体在150M这个阖值直接影响推广成本,即超过150M会影响推广成本增加一倍。解决包体大小和更新问题,爱加密有专门的一套解决方案,可将原包体压缩将近80%,并且此套解决方案是对包体的无损压缩,压缩后游戏质量不影响兼容性,稳定性等。可以实现资源的静默加载,玩家无感知更新等解决方案。
搜一下:大数据对手游有什么影响

5,如何深耕手游买量发行

手游发行商:简而言之就是负责手机游戏推广的公司,为开发者提供更专业的游戏推广资源和营销方案,使游戏产品达到一个更高的高度。手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。现在又有了堪比电脑游戏的网页游戏。
这个没有哪个更重要的,完全取决于你的市场预期和可以动用的资源。个人理解:可以简单的将品牌营销作为1种营销的加权手段,品宣常常是建立在市场之上,同时又辅助产品对受众构成正面(负面)的品牌印象,相当因而1个产品的购买加分项,属于产品溢价体现的1种。在手游中,可能对目标是3000w产品流水,营销预算是2000w的公司,投入200w做品宣可以拓展出10%的市场范围,那末做品宣就是1个好的营销手段,而假设你的目标就是做1个100w的市场,那为何要花200w去做品牌呢?还不如踏实点能卖1双鞋算1双

6,福州番茄孵化器是干什么的

“番茄孵化器”是福建展跃网络科技有限公司旗下的创业孵化品牌,专注于手游推广领域的创业孵化扶持。“番茄孵化器”总部位于福建省福州市仓山区橘园洲创意园。2018年被福建省福州市科学技术局认证为番茄众创空间。具体而言番茄孵化器就是为手游的创业公司提供服务的公司,番茄孵化器专业的运营团队,运营经理一对一指导运营,在培训期间,完全学会业务经营和公司运营。同时,为创业者解决财务预估问题。扩展资料:番茄孵化器能够为合作伙伴提供成熟的培训管理体系、广阔开放的全自助平台、优质的游戏产品资源等一切创业公司所需的服务模块;番茄孵化器的孵化成果已遍布各个省份,全国性营销服务网络全面铺开。番茄孵化器通过体系化的专业培训以及一站式的全面服务,打造高效强大的营销团队,全面提升管理模式和服务能力,助力创业者进军游戏市场,实现成功创业快速营收,共同掘金千亿手游市场。参考资料来源:番茄孵化器官网——公司简介参考资料来源:人民网——番茄孵化器携手腾飞云端—大展宏图
番茄孵化器是一个游戏创业孵化平台,专注于手游推广领域。
在渠道为王的时代,A级或A级以上的产品可以走渠道买量的方式实现盈利,但B级品质的游戏,靠正常的发行推广渠道,风险系数过大,未必能支撑起游戏运营的费用。因此,手游公会便诞生了。

7,为什么股票会有涨停呢

股票为什么会涨停?答案:要回答这个问题,有必要先说清楚什么是停板。停板是股票市场中的一种游戏规则。它是为了防止股票价格的暴涨暴跌,引起过度投机,引发市场紊乱,从而对股票市场上在一个交易日内价格的涨跌幅度,由证券交易所依据有关法律规定给予的一定限制。 如果当天的股票市场价格上涨或者下跌到了上、下限,就不得再有上涨或者下跌,术语称之为停板。当天股票市场股票价格上涨的最高限度称之为涨停板,当天股票市场中股票价格下跌的最低限度称之为跌停板。涨停板时的股票价格称之为涨停板价,跌停板时的股票价格称之为跌停板价。这种规定在国际、国内的股票市场均有使用。只不过在不同的国家、不同的市场、不同的股票、不同的时期所规定的上涨幅度有所区别。
涨停板的威力第二章 股票为什么会涨停 股票为什么会涨停?要回答这个问题,有必要先说清楚什么是停板。停板是股票市场中的一种游戏规则。它是为了防止股票价格的暴涨暴跌,引起过度投机,引发市场紊乱,从而对股票市场上在一个交易日内价格的涨跌幅度,由证券交易所依据有关法律规定给予的一定限制。 如果当天的股票市场价格上涨或者下跌到了上、下限,就不得再有上涨或者下跌,术语称之为停板。当天股票市场股票价格上涨的最高限度称之为涨停板,当天股票市场中股票价格下跌的最低限度称之为跌停板。涨停板时的股票价格称之为涨停板价,跌停板时的股票价格称之为跌停板价。这种规定在国际、国内的股票市场均有使用。只不过在不同的国家、不同的市场、不同的股票、不同的时期所规定的上涨幅度有所区别。 1996年12月16日《人民日报》发表特约评论员文章,指出我国股市出现过度投机。同日宣布对上市股票和基金类证券实行10%的涨跌停板制度。 1999年4月22日沪深两市决定对“财务状况异常”的上市公司实施股票交易特别处理(即st),并规定其涨跌幅为5%。 依据上述规定我国深沪两市,一般股票的上涨幅度为10%,而s t类股票的上涨幅度则为5%。股票的价格在一个交易日内其涨幅达到规定限幅,其股价就不再上升,大量的交易就在规定限幅上成交,形成了价格停涨的状态,涨停就随之形成。 无风不起浪,事物发生变化总是有原因的。在股票市场上,股票的价格是建立在可获得完整信息的基础之上,并依据最新信息变化而快速调整,且围绕其投资价值波动。股票看涨是因为市场信息源对股票评价上升,而价格看跌是信息源对其评价下跌。外因是变化的条件,内因是变化的根本。股票会上涨以至于涨停是上市公司内因和外因分别作用或共同作用的反映,是量变引起质变的一种标志,是多空双方搏争多方暂占上风的表现;说白了就是买股票的多,而卖股票的相对较少,买量大于卖量的结果。而细细析来这个多空变化却有多种不同的影响因素为导因。
楼上说的很对,但有些繁琐股票涨跌停是为了防止黑庄或某人恶意拉高或压底股票从中牟取暴利 交易所规定该股在一个交易日内股价上涨上限为10%即为涨停,反之跌停

8,手游的广告素材制作要注意哪些东西

1.素材要足够清晰不管游戏如何,推广的图片素材都要有足够的清晰度。模糊的图片会影响到受众的观感体验,极大削弱消费者购买欲望。所以尽可能避免素材模糊的情况。当然,如果是刻意而为之的“模糊化”处理则另当别论。有意识的模糊化处理有助于消费者的注意力集中于广告主想突出的焦点。模糊与清晰的对比模糊化处理2.素材风格与产品是否匹配。手游的题材、玩法、风格等都会影响到素材的选择。游戏的亮点、本身的用户倾向与素材的风格是否匹配也很关键。举个栗子。一款游戏的美术风格是日漫风格,那所选的素材肯定是得偏向二次元化,而非真人的三次元四次元的。再比如题材是末日类的,素材本身的色调、风格等都应当偏向阴暗风,而非颜色明亮,阳光灿烂地亚子。当然,如果是类似游戏剧情由惨淡转拨云见日,以此为基础制作海e69da5e6ba903231313335323631343130323136353331333433633362报则可以选择明色调的素材。也就是说,受到游戏以及广告想要表达的内容、文案等多种因素影响,素材的风格是理应有相应变化的。如果没有头绪,则可以从几个方面入手考虑选择素材的问题:关于素材风格选择的问题,可以从以下几个点出发考虑: ①游戏的亮点。亮点决定了广告中要呈现的是游戏的哪一面。比如某款游戏主打“社交”,广告中则多是呈现“社交”元素。当然,多数游戏亮点并不单一,所以可以多种类型的素材一起尝试投放,对比来看哪类素材效果较好。继续拿“梦幻西游”举例子。根据dataeye-adx的数据来看。“梦幻西游”手游的广告投放元素包括有“社交”、“玩法”、“情怀”、“明星代言”等多种广告风格结合投放。提炼自身游戏的亮点,以此为依据去挑选广告素材是不错的选择。②游戏面向的消费群体。如果游戏是面向的孩童,广告的风格可以童趣一点,二次元一点。面向的如果是白领、青年等,风格可以科技一点,现代一点。面向的如果是老人家,可以和谐一点、怀旧一点。根据产品面向的消费群体的不同,风格也相应的需要有变化。另外,还要考虑到素材的差异化。素材的差异化往往是投放取胜的关键。方才提到“梦幻西游”,现在拿与其题材玩法类似的“神武4”来与其作对比。dataeye-adx平台显示,《神武4》于2019年10月23日开始进行买量投放,到12月快速起量至单日最高投放1,265组素材,但是在加大投放的时间段内,我们可以明显看到投放量的大起大落,前一天投放量超上千组,到第二天就直接降到一半。同时期起量的《梦幻西游》相比之下则稳定不少,《梦幻西游》首次买量投放的时间为2017年9月14日,但前期基本处于买量测试阶段,极少时间日投放素材量超过200组,直到2020年1月14日开始持续起量,最高峰时期达到日投放1,332组素材量。在投放素材上,两者的买量素材同质化现象很严重。在买量素材相同的情况下,两者之间势必会产生竞争关系。这两款游戏共同侧重于婚恋、社交、捏脸、游戏画面方面的买量素材,导致的就是本来玩法题材就相近的游戏,在广告投放上难以产生差异化的情况下,一方的素材质量不如另一方的话,质量差的那一方投放广告的效果下滑会很严重。从上图提供的数据中即可看出。“神武4”的素材投放相比“梦幻西游”持续稳定日投放1000+素材的高投放量来说,甚至可以说是消失匿迹了。神武4梦幻西游所以不仅素材要选择与游戏相匹配的,还得考虑市场竞品的投放情况,如果难以展现比它更优秀的广告内容,就尝试差异化处理,错开竞争关系,更有利于提高广告投放效果。
具体情况要说明一下。什么类型的

9,ASO怎么选有效关键词

1.通过aso100等第三方工具查找相关类型前十名的app。2.整理出上述app所覆盖的关键词信息,并进行组合去重,并按热度指数排序;3.如果是新品上线,建议筛去热度低于4605的词(几乎无流量),8000以上的词(竞争太大,排名难做),保留4605-8000的中热度词。
选好APP的关键词是我们做ASO优化的基础,关键词选得好,对我们日后的优化工作来说有事半功倍的效果,而选好关键词说难不难,说容易也不容易,下面就从新人的角度来说下如何选好我们的APP的关键词。做关键词优化之前我们首先要明确我们的目的,而目的一般无非是以下三种:1.为了过审,主要是买量,ASO为辅2.仅仅需要覆盖上万关键词给老板看,不需要考虑自然量效果3.关键词覆盖量要多,而且自然量效果要较好第一种目的的大部分应该是游戏类应用,其中传奇、仙侠、三国等类型的游戏又是买量的主力,在苹果机审不断升级的情况下,过审难度越来越大,根据笔者的观察,几个月前苹果机审对于一些重点关键词的审核把控还没那么高,现在如果应用涉及到了一些重点关键词,可能会收到被拒的反馈,具体反馈内容如下图所示,所以以买量为目的的APP最好还是填入一些常规关键词即可,以助于过审。对于关键词优化来说,覆盖量多≠自然量多,因为一些无热度的关键词对于我们来说是无效的,而我们如果在一些关键词中排名很后,做优化的难度很大,基本上是无法通过该关键词获取到自然量,因为每个关键词下排名前三名的应用可以瓜分掉该关键词70%的自然量。所以如果我们只是要覆盖到上万关键词为目的,可以把应用市场上高搜索热度的关键词挑选出来,然后简单组合拼凑填入关键子域中,在过审后辅以几天的好评,即可轻松上万。我们通过鸟哥ASO、七麦数据、CQASO等网站的搜索指数排行可以看到如图所示的排行,分别为关键词的排名、搜索指数和结果数,然后我们选中排名前200词中的一些词,进行简单的组合拼凑,可以得出如“相机日历天气”、“借钱理财计算器”等组合词,然后依次填入我们100字符的关键子域里即可。接下来我们主要讲下如何实现第三种目的:关键词覆盖多、自然量效果好。首先我们需要先找准产品定位,产品属于什么类型,比如直播、小说、相机类等等,然后确定关键词的范围。现在比如我们准备填写一个小说类应用的关键词,我们先搜索“小说”这个关键词,然后找到排名前十名的应用,如下图:然后我们点进每个应用,找到他们应用下排名较高且搜索指数较高的关键词,记到我们的文档里面,比如“读书神器”、“电子书”、“阅读软件”、“读书软件”等等。如果我们拿不准我们选出的关键词和我们APP是否有关联,可以通过“关键词扩展助手”功能进行查询。我们在搜索框内输入“小说”,然后“ctrl+f”,全局搜索是否有我们选中的关键词,这样我们就可以留下一批搜索热度高、相关性高的关键词。然后我们对留下的关键词进行组词,如果刚做ASO不会组词的话,可以试下APPBK的自动组词功能,其他网站同理。可以看出系统帮我们把“读书神器”和“读书软件”合并成了“读书神器软件”,这个操作我们就称为组词,因为重复的词对于我们覆盖关键词来说是没有帮助的,而且关键子域内只能填入100字符,所以我们需要进行组词来让收益最大化。这样我们就先得出我们第一套关键词,当然这里有个值得注意的就是,我们在苹果开发者后台输入关键词的时候,可以选择三种语言,分别为“简体中文”“澳大利亚英文”和“英国英文”,每种语言的关键词各不相同,这样我们相当于有300个字符长度可以利用。可能有朋友问做三套关键词真的有效果吗,这里以笔者今年三月份的一个APP为例说明下。版本更新时间,当时在开发者后台加入了“澳大利亚英文”和“英国英文”两套关键词,可以看到关键词数量直接由1100左右上升到3000多,效果还是不错的。大家在选好第一套关键词之后,观察几天,看下哪些关键词未覆盖或者不带量,替换成其他备选关键词,每个版本进行一些调整,争取做到更好。

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