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星级争霸,星际争霸现在出到第几版了

时间:2022-07-20 03:45:41来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,星际争霸现在出到第几版了

那个是山寨的星际争霸官方的星际争霸2有三部曲, 分别是第一部《自由之翼》(Wings of Liberty)第二部《虫群之心》(Heart of the Swarm)第三部《虚空之遗》(Legacy of the Void)现在出到第二部《虫群之心》,是今年夏天刚推出的
第二版本,就是星际争霸2,前几天刚开始发售了。好像是28号吧。

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2,星际争霸重制版创号315错误

是一个账号不能换机器玩。没有买星际争霸重制版的玩家也可以去国服大厅玩,它跟重制版的游戏体验只有三个差别,画面清晰度是老版的,不能打天梯匹配,OB视角不能拉视野,也就是说重制版玩家和非重制版玩家是可以一起在国服大厅里面玩的。《星际争霸》(英语:StarCraft)是暴雪娱乐制作发行的一款即时战略游戏。这是星际争霸系列游戏的第一部作品,于1998年3月31日正式发行。游戏拥有3部资料片,但是正式发行的只有《星际争霸:母巢之战》。其续作《星际争霸II:自由之翼》已于2010年7月27日发行。

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3,暴雪经典RTS游戏星际争霸还会拍电影吗

星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。这看似简单的问题背后其实饱含了曾经暴雪元老们开发星际争霸的辛酸历史,而星际争霸在开发时所面临的困境远远超越了玩家们的想象,今天大麦就来和大家说说这款堪称传奇作品的游戏是如何开发出来的!星际争霸的立项不同于其他游戏,星际争霸的立项其实非常快速,当时暴雪在完成了魔兽争霸2决定继续开发一款全新IP的RTS游戏,不过这款RTS游戏只是一款比较简单的中型作品,其体量和差不太多,制作的周期大概在一年以内完成。最开始暴雪并没有打算进行原创的计划,而是首先找了英国的gamework公司去和他们的桌游战锤40k进行合作,打算开发一款pc版的战锤40k。而gamework那边对此却并不是很上心,对于pc游戏的态度一直很不坚定,他们一直觉得做桌游才是正道,pc游戏都是歪门邪道,可能英国人的思想相比于美国人来说要比较传统吧。最后也不知道为何gamework又收回了战锤40k的版权,暴雪只得在重新设计游戏背景,不过好在现在都只是在概念设计阶段,还没有正式开始写代码。不过因为有了先前战锤40k剧本的撰写经验,所以暴雪的编剧为星际争霸制作背景故事的时候我们能或多或少看到一些战锤40k的影子,而后来暴雪其实也承认过当时借鉴了其中一些内容,据说也因此给gamework支付了一些版权费,不过是在魔兽世界的时候,星际争霸时期暴雪资金紧张并没有闲钱来做这个哈哈。项目暂停到了1995年,星际争霸项目的开发进行了三分之一左右,这时候暴雪收购了秃鹰工作室,并改名为北方暴雪,而此时大名鼎鼎的暗黑破坏神也正在紧锣密鼓的制作当中。那时候暴雪高层正是看中了暗黑破坏神这个概念才决定收购的秃鹰工作室,接手秃鹰以后,暗黑破坏神项目立刻成为全公司最高优先级,几乎所有的资源都向暗黑破坏神倾斜。星际争霸项目组这边的人手逐渐被调到暗黑项目组,到最后星际争霸的开发直接暂停,所有人力全到暗黑破坏神,甚至连主管们也都参与进行暗黑的编程工作。就这样,星际争霸一停就停到了暗黑破坏神1上市的时间。在1996年中旬星际项目组的人员才陆陆续续的回来继续星际争霸的开发,然而这时候距离原定的发售日期只剩下几个月了。不过星际的开发也不全是坏消息,因为暗黑破坏神的成功,暴雪倒是赚了一大笔钱,有充足的资金招募更多的人手来制作星际争霸。而这时候暴雪对于星际争霸这款游戏的态度也发生了转变,觉得应该做出更加精品的东西才能对得起玩家,说白了就是有偶像包袱了哈哈哈。那时候星际的初版制作完成以后全公司上下对其都感到非常不满意,参加了1996年的E3展时,星际争霸还是一款有浓浓DOS风格的游戏,就这样的质量和几个月后发售的暗黑破坏神相比简直有天壤之别,暴雪并不希望因为星际争霸的失败把暗黑破坏神给公司积累的口碑全部破坏了。因此决定将E3参展时的星际争霸回炉重做,招募更多的程序员和设计师,游戏的主创和编剧也由公司的创始元老梅森来担任。可以看出这次星际争霸项目正式成为了公司的优先开发目标。被BUG淹没的星际争霸然而令暴雪没有想到的是,他们对于星际争霸过于急于求成,即使招募了足够的程序员却没有对他们进行完善的培训,这使得游戏在开发的过程中出现了大量的BUG严重拖慢了游戏的制作进度!新来的程序员一上手并不是很了解星际争霸整个的制作架构,一些老程序员们已经写好的模块有时候又会被其他人重新写一遍,结果写出来还和现有的结构不兼容,又得修改BUG,就这样在这样的无用功中浪费了好多时间。而且当时星际争霸使用的是C++作为游戏的编程语言,然而整个项目组除了主程和少数几个人以外,几乎对这个语言并不是很了解。因此这就苦了主程,在开发的那段日子里,他经常连续超过40个小时的在那边编程和改BUG。而其他人也在边学习C++边改BUG的煎熬中度日如年。除了主程外,其他的员工也几乎都是以14*7的工作状态在疯狂加班写代码改BUG中,但即使这样,星际争霸要想在原定计划1996年圣诞节发售也几乎是不可能的。于是暴雪选择跳票,而这一跳就是跳了两年!最终是在1998年星际争霸才正式发售。而在这两年期间星际争霸项目组的加班情况并没有因此而改善,几乎还是这种14*7的状态下工作了超过14个月。这也是为何早期暴雪总是被大家吐槽经常跳票。这里在说一个小趣闻,关于星际争霸的BUG其中有一个一直到发售前几天都还没有被解决。当时星际争霸的所有单位都是以8*8或者4*4的正方形贴图来代表的,因此他们的碰撞体积就会特别大。因此农民在采矿的时候就会造成严重的拥堵,导致一些农民采到一半就不动了,而这个问题不论这么修改都没办法被解决,于是暴雪高层直接修改了需求,农民在采矿时修改成没有碰撞体积,这才解决了这个问题。不过这一个看似“曲线救国”的改动,却成就了后来很多经典的设计。到了1998年星际争霸正式发售,却依旧还有大量的BUG没有被修复,比如小狗变飞龙,房子漂移等问题,也是在之后很长一段时间暴雪才慢慢将其修复完善。结尾星际争霸从原本计划开发周期为1年的中小型游戏后来发展成开发了将近3年的大型游戏,可以看出暴雪对于游戏品质的追求,当然其中也可能是因为暗黑破坏神的成功鼓励了暴雪决定将星际争霸做成这样一款传奇作品。后来有媒体采访当时参与制作星际争霸的员工,他们表示虽然那时候加班很多,但都是自己自愿的,因为他们希望做出一款全世界最棒的游戏,虽然后来发现加班可能真的不是什么好的选择,因为在加班时候头脑混乱写出来的代码就如同一坨狗屎,过后还得花更多的时间去修改BUG,真的是得不偿失。如今以我们现在的视角来看星际争霸这款游戏可能会觉得当时暴雪的员工的是一群有梦想的游戏艺术家,但是这背后有多少艰辛可能只有他们自己能够体会把!
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。这看似简单的问题背后其实饱含了曾经暴雪元老们开发星际争霸的辛酸历史,而星际争霸在开发时所面临的困境远远超越了玩家们的想象,今天大麦就来和大家说说这款堪称传奇作品的游戏是如何开发出来的!星际争霸的立项不同于其他游戏,星际争霸的立项其实非常快速,当时暴雪在完成了魔兽争霸2决定继续开发一款全新IP的RTS游戏,不过这款RTS游戏只是一款比较简单的中型作品,其体量和差不太多,制作的周期大概在一年以内完成。最开始暴雪并没有打算进行原创的计划,而是首先找了英国的gamework公司去和他们的桌游战锤40k进行合作,打算开发一款pc版的战锤40k。而gamework那边对此却并不是很上心,对于pc游戏的态度一直很不坚定,他们一直觉得做桌游才是正道,pc游戏都是歪门邪道,可能英国人的思想相比于美国人来说要比较传统吧。最后也不知道为何gamework又收回了战锤40k的版权,暴雪只得在重新设计游戏背景,不过好在现在都只是在概念设计阶段,还没有正式开始写代码。不过因为有了先前战锤40k剧本的撰写经验,所以暴雪的编剧为星际争霸制作背景故事的时候我们能或多或少看到一些战锤40k的影子,而后来暴雪其实也承认过当时借鉴了其中一些内容,据说也因此给gamework支付了一些版权费,不过是在魔兽世界的时候,星际争霸时期暴雪资金紧张并没有闲钱来做这个哈哈。项目暂停到了1995年,星际争霸项目的开发进行了三分之一左右,这时候暴雪收购了秃鹰工作室,并改名为北方暴雪,而此时大名鼎鼎的暗黑破坏神也正在紧锣密鼓的制作当中。那时候暴雪高层正是看中了暗黑破坏神这个概念才决定收购的秃鹰工作室,接手秃鹰以后,暗黑破坏神项目立刻成为全公司最高优先级,几乎所有的资源都向暗黑破坏神倾斜。星际争霸项目组这边的人手逐渐被调到暗黑项目组,到最后星际争霸的开发直接暂停,所有人力全到暗黑破坏神,甚至连主管们也都参与进行暗黑的编程工作。就这样,星际争霸一停就停到了暗黑破坏神1上市的时间。在1996年中旬星际项目组的人员才陆陆续续的回来继续星际争霸的开发,然而这时候距离原定的发售日期只剩下几个月了。不过星际的开发也不全是坏消息,因为暗黑破坏神的成功,暴雪倒是赚了一大笔钱,有充足的资金招募更多的人手来制作星际争霸。而这时候暴雪对于星际争霸这款游戏的态度也发生了转变,觉得应该做出更加精品的东西才能对得起玩家,说白了就是有偶像包袱了哈哈哈。那时候星际的初版制作完成以后全公司上下对其都感到非常不满意,参加了1996年的E3展时,星际争霸还是一款有浓浓DOS风格的游戏,就这样的质量和几个月后发售的暗黑破坏神相比简直有天壤之别,暴雪并不希望因为星际争霸的失败把暗黑破坏神给公司积累的口碑全部破坏了。因此决定将E3参展时的星际争霸回炉重做,招募更多的程序员和设计师,游戏的主创和编剧也由公司的创始元老梅森来担任。可以看出这次星际争霸项目正式成为了公司的优先开发目标。被BUG淹没的星际争霸然而令暴雪没有想到的是,他们对于星际争霸过于急于求成,即使招募了足够的程序员却没有对他们进行完善的培训,这使得游戏在开发的过程中出现了大量的BUG严重拖慢了游戏的制作进度!新来的程序员一上手并不是很了解星际争霸整个的制作架构,一些老程序员们已经写好的模块有时候又会被其他人重新写一遍,结果写出来还和现有的结构不兼容,又得修改BUG,就这样在这样的无用功中浪费了好多时间。而且当时星际争霸使用的是C++作为游戏的编程语言,然而整个项目组除了主程和少数几个人以外,几乎对这个语言并不是很了解。因此这就苦了主程,在开发的那段日子里,他经常连续超过40个小时的在那边编程和改BUG。而其他人也在边学习C++边改BUG的煎熬中度日如年。除了主程外,其他的员工也几乎都是以14*7的工作状态在疯狂加班写代码改BUG中,但即使这样,星际争霸要想在原定计划1996年圣诞节发售也几乎是不可能的。于是暴雪选择跳票,而这一跳就是跳了两年!最终是在1998年星际争霸才正式发售。而在这两年期间星际争霸项目组的加班情况并没有因此而改善,几乎还是这种14*7的状态下工作了超过14个月。这也是为何早期暴雪总是被大家吐槽经常跳票。这里在说一个小趣闻,关于星际争霸的BUG其中有一个一直到发售前几天都还没有被解决。当时星际争霸的所有单位都是以8*8或者4*4的正方形贴图来代表的,因此他们的碰撞体积就会特别大。因此农民在采矿的时候就会造成严重的拥堵,导致一些农民采到一半就不动了,而这个问题不论这么修改都没办法被解决,于是暴雪高层直接修改了需求,农民在采矿时修改成没有碰撞体积,这才解决了这个问题。不过这一个看似“曲线救国”的改动,却成就了后来很多经典的设计。到了1998年星际争霸正式发售,却依旧还有大量的BUG没有被修复,比如小狗变飞龙,房子漂移等问题,也是在之后很长一段时间暴雪才慢慢将其修复完善。结尾星际争霸从原本计划开发周期为1年的中小型游戏后来发展成开发了将近3年的大型游戏,可以看出暴雪对于游戏品质的追求,当然其中也可能是因为暗黑破坏神的成功鼓励了暴雪决定将星际争霸做成这样一款传奇作品。后来有媒体采访当时参与制作星际争霸的员工,他们表示虽然那时候加班很多,但都是自己自愿的,因为他们希望做出一款全世界最棒的游戏,虽然后来发现加班可能真的不是什么好的选择,因为在加班时候头脑混乱写出来的代码就如同一坨狗屎,过后还得花更多的时间去修改BUG,真的是得不偿失。如今以我们现在的视角来看星际争霸这款游戏可能会觉得当时暴雪的员工的是一群有梦想的游戏艺术家,但是这背后有多少艰辛可能只有他们自己能够体会把!谢邀~星际争霸作为最伟大的竞技性RTS游戏之一,暴雪的初代超级IP,电子竞技的先驱者,在世界范围有很大的受众和很好的口碑,当然也有很多声音说星际争霸也应该拍一个电影,或者是有其他周边的活动。暴雪也不是完全没有类似的想法,曾经暴雪将星际争霸的RPG网络游戏《星际争霸.幽灵》提上日程,并且已经有了初步的成品。想要打造另一款和魔兽世界类似的,RTS铺垫,MMORPG类型的大型网络游戏。然而最后,这个计划也没有能继续下去,取而代之的是我们现在熟悉的星际争霸2。除了网游之外,暴雪从来都没有在公众提过想要拍星际争霸系列电影的打算,笔者觉得有如下几个原因。游戏改编电影在受众上有天生的限制根据游戏的背景故事改编的电影,剧情肯定是以忠于游戏原版为主的。而这对没玩过这一类游戏的观众,就不太友好了。如果没有之前玩游戏的经历作为铺垫,普通的观众很容易理解不了电影的卖点,一些梗和经典剧情,从而对电影本身失去兴趣,谁愿意看一场自己都看不太懂的电影呢对吧。如果电影花费大量镜头做剧情上的铺垫,恐怕老游戏玩家就不会买账了,如此冗长的引入过程,又会让玩过游戏的观众感到索然无味,所以说,游戏改编电影,从一开始就是两难的,众口难调。星际争霸系列的故事的受众不如魔兽高虽然说,星际争霸的故事剧情也很精彩,但是和魔兽的剧情相比,是远远不及的。星际争霸在世界范围内,主要偏向的是电竞市场。而其战役剧情受众没有魔兽那么广。其一是没有魔兽世界这个大IP把系列剧情推出去,另外星际争霸1只有英语版,包括汉语在内的各国语言版几乎都没有官方发布,这也影响了星际1战役的可玩度。笔者是相当长时间的星际玩家,但是星际1的剧情,笔者自己也了解的不深。像魔兽如此火爆的剧情背景,拍出来之后效果依然平平,那星际争霸的电影拍完之后,恐怕要亏惨。剧情太长,容量问题星际争霸和魔兽争霸都是有非常宏大的世界观和剧情,一场电影肯定是装不下如此多的剧情,但是拍成系列也意味着很高的成本和对受众很高的要求。从魔兽电影的反馈上来看,拍成系列不现实。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。这看似简单的问题背后其实饱含了曾经暴雪元老们开发星际争霸的辛酸历史,而星际争霸在开发时所面临的困境远远超越了玩家们的想象,今天大麦就来和大家说说这款堪称传奇作品的游戏是如何开发出来的!星际争霸的立项不同于其他游戏,星际争霸的立项其实非常快速,当时暴雪在完成了魔兽争霸2决定继续开发一款全新IP的RTS游戏,不过这款RTS游戏只是一款比较简单的中型作品,其体量和差不太多,制作的周期大概在一年以内完成。最开始暴雪并没有打算进行原创的计划,而是首先找了英国的gamework公司去和他们的桌游战锤40k进行合作,打算开发一款pc版的战锤40k。而gamework那边对此却并不是很上心,对于pc游戏的态度一直很不坚定,他们一直觉得做桌游才是正道,pc游戏都是歪门邪道,可能英国人的思想相比于美国人来说要比较传统吧。最后也不知道为何gamework又收回了战锤40k的版权,暴雪只得在重新设计游戏背景,不过好在现在都只是在概念设计阶段,还没有正式开始写代码。不过因为有了先前战锤40k剧本的撰写经验,所以暴雪的编剧为星际争霸制作背景故事的时候我们能或多或少看到一些战锤40k的影子,而后来暴雪其实也承认过当时借鉴了其中一些内容,据说也因此给gamework支付了一些版权费,不过是在魔兽世界的时候,星际争霸时期暴雪资金紧张并没有闲钱来做这个哈哈。项目暂停到了1995年,星际争霸项目的开发进行了三分之一左右,这时候暴雪收购了秃鹰工作室,并改名为北方暴雪,而此时大名鼎鼎的暗黑破坏神也正在紧锣密鼓的制作当中。那时候暴雪高层正是看中了暗黑破坏神这个概念才决定收购的秃鹰工作室,接手秃鹰以后,暗黑破坏神项目立刻成为全公司最高优先级,几乎所有的资源都向暗黑破坏神倾斜。星际争霸项目组这边的人手逐渐被调到暗黑项目组,到最后星际争霸的开发直接暂停,所有人力全到暗黑破坏神,甚至连主管们也都参与进行暗黑的编程工作。就这样,星际争霸一停就停到了暗黑破坏神1上市的时间。在1996年中旬星际项目组的人员才陆陆续续的回来继续星际争霸的开发,然而这时候距离原定的发售日期只剩下几个月了。不过星际的开发也不全是坏消息,因为暗黑破坏神的成功,暴雪倒是赚了一大笔钱,有充足的资金招募更多的人手来制作星际争霸。而这时候暴雪对于星际争霸这款游戏的态度也发生了转变,觉得应该做出更加精品的东西才能对得起玩家,说白了就是有偶像包袱了哈哈哈。那时候星际的初版制作完成以后全公司上下对其都感到非常不满意,参加了1996年的E3展时,星际争霸还是一款有浓浓DOS风格的游戏,就这样的质量和几个月后发售的暗黑破坏神相比简直有天壤之别,暴雪并不希望因为星际争霸的失败把暗黑破坏神给公司积累的口碑全部破坏了。因此决定将E3参展时的星际争霸回炉重做,招募更多的程序员和设计师,游戏的主创和编剧也由公司的创始元老梅森来担任。可以看出这次星际争霸项目正式成为了公司的优先开发目标。被BUG淹没的星际争霸然而令暴雪没有想到的是,他们对于星际争霸过于急于求成,即使招募了足够的程序员却没有对他们进行完善的培训,这使得游戏在开发的过程中出现了大量的BUG严重拖慢了游戏的制作进度!新来的程序员一上手并不是很了解星际争霸整个的制作架构,一些老程序员们已经写好的模块有时候又会被其他人重新写一遍,结果写出来还和现有的结构不兼容,又得修改BUG,就这样在这样的无用功中浪费了好多时间。而且当时星际争霸使用的是C++作为游戏的编程语言,然而整个项目组除了主程和少数几个人以外,几乎对这个语言并不是很了解。因此这就苦了主程,在开发的那段日子里,他经常连续超过40个小时的在那边编程和改BUG。而其他人也在边学习C++边改BUG的煎熬中度日如年。除了主程外,其他的员工也几乎都是以14*7的工作状态在疯狂加班写代码改BUG中,但即使这样,星际争霸要想在原定计划1996年圣诞节发售也几乎是不可能的。于是暴雪选择跳票,而这一跳就是跳了两年!最终是在1998年星际争霸才正式发售。而在这两年期间星际争霸项目组的加班情况并没有因此而改善,几乎还是这种14*7的状态下工作了超过14个月。这也是为何早期暴雪总是被大家吐槽经常跳票。这里在说一个小趣闻,关于星际争霸的BUG其中有一个一直到发售前几天都还没有被解决。当时星际争霸的所有单位都是以8*8或者4*4的正方形贴图来代表的,因此他们的碰撞体积就会特别大。因此农民在采矿的时候就会造成严重的拥堵,导致一些农民采到一半就不动了,而这个问题不论这么修改都没办法被解决,于是暴雪高层直接修改了需求,农民在采矿时修改成没有碰撞体积,这才解决了这个问题。不过这一个看似“曲线救国”的改动,却成就了后来很多经典的设计。到了1998年星际争霸正式发售,却依旧还有大量的BUG没有被修复,比如小狗变飞龙,房子漂移等问题,也是在之后很长一段时间暴雪才慢慢将其修复完善。结尾星际争霸从原本计划开发周期为1年的中小型游戏后来发展成开发了将近3年的大型游戏,可以看出暴雪对于游戏品质的追求,当然其中也可能是因为暗黑破坏神的成功鼓励了暴雪决定将星际争霸做成这样一款传奇作品。后来有媒体采访当时参与制作星际争霸的员工,他们表示虽然那时候加班很多,但都是自己自愿的,因为他们希望做出一款全世界最棒的游戏,虽然后来发现加班可能真的不是什么好的选择,因为在加班时候头脑混乱写出来的代码就如同一坨狗屎,过后还得花更多的时间去修改BUG,真的是得不偿失。如今以我们现在的视角来看星际争霸这款游戏可能会觉得当时暴雪的员工的是一群有梦想的游戏艺术家,但是这背后有多少艰辛可能只有他们自己能够体会把!谢邀~星际争霸作为最伟大的竞技性RTS游戏之一,暴雪的初代超级IP,电子竞技的先驱者,在世界范围有很大的受众和很好的口碑,当然也有很多声音说星际争霸也应该拍一个电影,或者是有其他周边的活动。暴雪也不是完全没有类似的想法,曾经暴雪将星际争霸的RPG网络游戏《星际争霸.幽灵》提上日程,并且已经有了初步的成品。想要打造另一款和魔兽世界类似的,RTS铺垫,MMORPG类型的大型网络游戏。然而最后,这个计划也没有能继续下去,取而代之的是我们现在熟悉的星际争霸2。除了网游之外,暴雪从来都没有在公众提过想要拍星际争霸系列电影的打算,笔者觉得有如下几个原因。游戏改编电影在受众上有天生的限制根据游戏的背景故事改编的电影,剧情肯定是以忠于游戏原版为主的。而这对没玩过这一类游戏的观众,就不太友好了。如果没有之前玩游戏的经历作为铺垫,普通的观众很容易理解不了电影的卖点,一些梗和经典剧情,从而对电影本身失去兴趣,谁愿意看一场自己都看不太懂的电影呢对吧。如果电影花费大量镜头做剧情上的铺垫,恐怕老游戏玩家就不会买账了,如此冗长的引入过程,又会让玩过游戏的观众感到索然无味,所以说,游戏改编电影,从一开始就是两难的,众口难调。星际争霸系列的故事的受众不如魔兽高虽然说,星际争霸的故事剧情也很精彩,但是和魔兽的剧情相比,是远远不及的。星际争霸在世界范围内,主要偏向的是电竞市场。而其战役剧情受众没有魔兽那么广。其一是没有魔兽世界这个大IP把系列剧情推出去,另外星际争霸1只有英语版,包括汉语在内的各国语言版几乎都没有官方发布,这也影响了星际1战役的可玩度。笔者是相当长时间的星际玩家,但是星际1的剧情,笔者自己也了解的不深。像魔兽如此火爆的剧情背景,拍出来之后效果依然平平,那星际争霸的电影拍完之后,恐怕要亏惨。剧情太长,容量问题星际争霸和魔兽争霸都是有非常宏大的世界观和剧情,一场电影肯定是装不下如此多的剧情,但是拍成系列也意味着很高的成本和对受众很高的要求。从魔兽电影的反馈上来看,拍成系列不现实。真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。这看似简单的问题背后其实饱含了曾经暴雪元老们开发星际争霸的辛酸历史,而星际争霸在开发时所面临的困境远远超越了玩家们的想象,今天大麦就来和大家说说这款堪称传奇作品的游戏是如何开发出来的!星际争霸的立项不同于其他游戏,星际争霸的立项其实非常快速,当时暴雪在完成了魔兽争霸2决定继续开发一款全新IP的RTS游戏,不过这款RTS游戏只是一款比较简单的中型作品,其体量和差不太多,制作的周期大概在一年以内完成。最开始暴雪并没有打算进行原创的计划,而是首先找了英国的gamework公司去和他们的桌游战锤40k进行合作,打算开发一款pc版的战锤40k。而gamework那边对此却并不是很上心,对于pc游戏的态度一直很不坚定,他们一直觉得做桌游才是正道,pc游戏都是歪门邪道,可能英国人的思想相比于美国人来说要比较传统吧。最后也不知道为何gamework又收回了战锤40k的版权,暴雪只得在重新设计游戏背景,不过好在现在都只是在概念设计阶段,还没有正式开始写代码。不过因为有了先前战锤40k剧本的撰写经验,所以暴雪的编剧为星际争霸制作背景故事的时候我们能或多或少看到一些战锤40k的影子,而后来暴雪其实也承认过当时借鉴了其中一些内容,据说也因此给gamework支付了一些版权费,不过是在魔兽世界的时候,星际争霸时期暴雪资金紧张并没有闲钱来做这个哈哈。项目暂停到了1995年,星际争霸项目的开发进行了三分之一左右,这时候暴雪收购了秃鹰工作室,并改名为北方暴雪,而此时大名鼎鼎的暗黑破坏神也正在紧锣密鼓的制作当中。那时候暴雪高层正是看中了暗黑破坏神这个概念才决定收购的秃鹰工作室,接手秃鹰以后,暗黑破坏神项目立刻成为全公司最高优先级,几乎所有的资源都向暗黑破坏神倾斜。星际争霸项目组这边的人手逐渐被调到暗黑项目组,到最后星际争霸的开发直接暂停,所有人力全到暗黑破坏神,甚至连主管们也都参与进行暗黑的编程工作。就这样,星际争霸一停就停到了暗黑破坏神1上市的时间。在1996年中旬星际项目组的人员才陆陆续续的回来继续星际争霸的开发,然而这时候距离原定的发售日期只剩下几个月了。不过星际的开发也不全是坏消息,因为暗黑破坏神的成功,暴雪倒是赚了一大笔钱,有充足的资金招募更多的人手来制作星际争霸。而这时候暴雪对于星际争霸这款游戏的态度也发生了转变,觉得应该做出更加精品的东西才能对得起玩家,说白了就是有偶像包袱了哈哈哈。那时候星际的初版制作完成以后全公司上下对其都感到非常不满意,参加了1996年的E3展时,星际争霸还是一款有浓浓DOS风格的游戏,就这样的质量和几个月后发售的暗黑破坏神相比简直有天壤之别,暴雪并不希望因为星际争霸的失败把暗黑破坏神给公司积累的口碑全部破坏了。因此决定将E3参展时的星际争霸回炉重做,招募更多的程序员和设计师,游戏的主创和编剧也由公司的创始元老梅森来担任。可以看出这次星际争霸项目正式成为了公司的优先开发目标。被BUG淹没的星际争霸然而令暴雪没有想到的是,他们对于星际争霸过于急于求成,即使招募了足够的程序员却没有对他们进行完善的培训,这使得游戏在开发的过程中出现了大量的BUG严重拖慢了游戏的制作进度!新来的程序员一上手并不是很了解星际争霸整个的制作架构,一些老程序员们已经写好的模块有时候又会被其他人重新写一遍,结果写出来还和现有的结构不兼容,又得修改BUG,就这样在这样的无用功中浪费了好多时间。而且当时星际争霸使用的是C++作为游戏的编程语言,然而整个项目组除了主程和少数几个人以外,几乎对这个语言并不是很了解。因此这就苦了主程,在开发的那段日子里,他经常连续超过40个小时的在那边编程和改BUG。而其他人也在边学习C++边改BUG的煎熬中度日如年。除了主程外,其他的员工也几乎都是以14*7的工作状态在疯狂加班写代码改BUG中,但即使这样,星际争霸要想在原定计划1996年圣诞节发售也几乎是不可能的。于是暴雪选择跳票,而这一跳就是跳了两年!最终是在1998年星际争霸才正式发售。而在这两年期间星际争霸项目组的加班情况并没有因此而改善,几乎还是这种14*7的状态下工作了超过14个月。这也是为何早期暴雪总是被大家吐槽经常跳票。这里在说一个小趣闻,关于星际争霸的BUG其中有一个一直到发售前几天都还没有被解决。当时星际争霸的所有单位都是以8*8或者4*4的正方形贴图来代表的,因此他们的碰撞体积就会特别大。因此农民在采矿的时候就会造成严重的拥堵,导致一些农民采到一半就不动了,而这个问题不论这么修改都没办法被解决,于是暴雪高层直接修改了需求,农民在采矿时修改成没有碰撞体积,这才解决了这个问题。不过这一个看似“曲线救国”的改动,却成就了后来很多经典的设计。到了1998年星际争霸正式发售,却依旧还有大量的BUG没有被修复,比如小狗变飞龙,房子漂移等问题,也是在之后很长一段时间暴雪才慢慢将其修复完善。结尾星际争霸从原本计划开发周期为1年的中小型游戏后来发展成开发了将近3年的大型游戏,可以看出暴雪对于游戏品质的追求,当然其中也可能是因为暗黑破坏神的成功鼓励了暴雪决定将星际争霸做成这样一款传奇作品。后来有媒体采访当时参与制作星际争霸的员工,他们表示虽然那时候加班很多,但都是自己自愿的,因为他们希望做出一款全世界最棒的游戏,虽然后来发现加班可能真的不是什么好的选择,因为在加班时候头脑混乱写出来的代码就如同一坨狗屎,过后还得花更多的时间去修改BUG,真的是得不偿失。如今以我们现在的视角来看星际争霸这款游戏可能会觉得当时暴雪的员工的是一群有梦想的游戏艺术家,但是这背后有多少艰辛可能只有他们自己能够体会把!谢邀~星际争霸作为最伟大的竞技性RTS游戏之一,暴雪的初代超级IP,电子竞技的先驱者,在世界范围有很大的受众和很好的口碑,当然也有很多声音说星际争霸也应该拍一个电影,或者是有其他周边的活动。暴雪也不是完全没有类似的想法,曾经暴雪将星际争霸的RPG网络游戏《星际争霸.幽灵》提上日程,并且已经有了初步的成品。想要打造另一款和魔兽世界类似的,RTS铺垫,MMORPG类型的大型网络游戏。然而最后,这个计划也没有能继续下去,取而代之的是我们现在熟悉的星际争霸2。除了网游之外,暴雪从来都没有在公众提过想要拍星际争霸系列电影的打算,笔者觉得有如下几个原因。游戏改编电影在受众上有天生的限制根据游戏的背景故事改编的电影,剧情肯定是以忠于游戏原版为主的。而这对没玩过这一类游戏的观众,就不太友好了。如果没有之前玩游戏的经历作为铺垫,普通的观众很容易理解不了电影的卖点,一些梗和经典剧情,从而对电影本身失去兴趣,谁愿意看一场自己都看不太懂的电影呢对吧。如果电影花费大量镜头做剧情上的铺垫,恐怕老游戏玩家就不会买账了,如此冗长的引入过程,又会让玩过游戏的观众感到索然无味,所以说,游戏改编电影,从一开始就是两难的,众口难调。星际争霸系列的故事的受众不如魔兽高虽然说,星际争霸的故事剧情也很精彩,但是和魔兽的剧情相比,是远远不及的。星际争霸在世界范围内,主要偏向的是电竞市场。而其战役剧情受众没有魔兽那么广。其一是没有魔兽世界这个大IP把系列剧情推出去,另外星际争霸1只有英语版,包括汉语在内的各国语言版几乎都没有官方发布,这也影响了星际1战役的可玩度。笔者是相当长时间的星际玩家,但是星际1的剧情,笔者自己也了解的不深。像魔兽如此火爆的剧情背景,拍出来之后效果依然平平,那星际争霸的电影拍完之后,恐怕要亏惨。剧情太长,容量问题星际争霸和魔兽争霸都是有非常宏大的世界观和剧情,一场电影肯定是装不下如此多的剧情,但是拍成系列也意味着很高的成本和对受众很高的要求。从魔兽电影的反馈上来看,拍成系列不现实。真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。你好,关于这个问题我的看法如下。《星际争霸》和《魔兽争霸》两者虽然同属“即时战略游戏”,但说实话如果深入体验过就会知道,这两款游戏的逻辑差距其实是非常大的,主要表现在下面的几个方面。(1)地形虽然《魔兽争霸3》是3D画面,而《星际争霸1》是2D画面,但玩过的玩家应该知道,《星际争霸1》的地形反而是“立体的”,而《魔兽争霸3》的地形则更偏向于“平面”。最为直观的体现就在于,war3对于“高地”的体现只有一个“低地打高地有一定几率会miss”,然而《星际争霸1》却借由地图内的地形高低差派生出了一种战术——蛙跳战术,简单来就是人族借助部队的射程优势以及运输机的跨地形能力,在高地边缘不停将坦克投放到高地上开火,在敌方部队前来防守之后再用运输机把部队运到高地之下撤离,而虫族和神族在纪律性不够的前提下可能会被这种借助地形的蛙跳搞得很惨。反观war3对于地形最讲究的时候可能一方面就是所谓“建筑学”,比如当年Sweet会在某些地图对抗兽族的时候利用建筑学给自己的侍僧做一个“保险盒”,当剑圣冲过来骚扰的时候让侍僧轮流进“保险盒”避难;另一方面,就是会战地点的挑选,比如近战部队为主的兽族需要挑选一个开阔的地形让阵型充分展开,有时候为了达到这样的效果还需要配合加速卷轴,而人族的“万金油”部队则需要找一个稍显狭长的类似“小通道”的地形和兽族开战,便于自己部队的点射以及防止部队落入包围。然而上面提到的这两点,《星际争霸》里同样需要重视,大家都知道真正开打的时候,小狗或者叉子如果被拉成一条“直线”的话,那么大概率就会败北,因为无法展开的近战部队根本没法提供足够的输出,66采访的时候说过,当年教主刚出道的时候就喜欢“莫名其妙”在地图中间修一些“垃圾建筑”,后来决战的时候才知道这些“垃圾建筑”有多实用;而“建筑学”在《星际争霸》里同样需要重视,其实“堵路口”这种新手常用的套路就是“建筑学”的一种。(2)运营和暴兵从这方面来说,《星际争霸》比war3更加“野蛮”,因为war3需要做到的是“部队逐渐成型然后去找对面会战”,或者是“让低级部队在MF中战死然后逐步转型”,比如早期UD的“天地双鬼”,其中“地鬼”就是低级的食尸鬼,玩家需要在游戏的过程中保住每一只部队的性命,尽量让他们参与到“部队成型”的过程中来,比如说“我的BC保持一定的频率出食尸鬼,然后2本的时候开始转出石像鬼,然后达到某个人口值的时候天地双鬼初步成型”,包括兽族的步兵也是如此,白牛+步兵+狼骑算是兽族当年比较万金油的一套组合,所以每个步兵的生命都值得保住,商店里的“药膏”可以说真的和兽族契合度很高,而MF的时候让部队“均匀承伤”的操作也是当年所有玩家的必修课。然而《星际争霸》不一样,为什么说它更加野蛮?因为《星际争霸》的部队是需要不断去死,不断去被消耗的,所有的转型都是建立在之前部队的死亡之上的,这款游戏没有MF,所以部队的消耗只有一种方式——跟对面火拼,所以《星际争霸》双方交火的频率远比war3高,DK和BM“陪练级”只是小打小闹而已,《星际争霸》有很多战术是前期的几波兵就要取敌人性命的,比如4D……到了后期《星际争霸》8个以上的产兵建筑同时暴兵只是入门级的场面,而war3里即便是MOON的乱矿流充其量也只是4知识古树产熊鹿罢了。你也可以认为,war3里的部队要比《星际争霸》里的“金贵”,玩家需要投入更多的心思去保护部队而不是打击敌人,war3中的进攻成本实在太高了,除了冲到兽族家里利用远程部队点地洞,我们很少见到war3里其他的“攻城”场面。从经济系统上来说,两者也有很大差异,首先是“维护费用”,war3虽然只有100的人口上限,但很少会打到“高维护费用”的程度,基本上都是维持自己的人口在“中维护费用”的阶段,而《星际争霸》有200的人口上限,且没有“维护费用”的设定;但最重要的差异在于,《魔兽争霸3》的“基础资源”是黄金“高级资源”是木头,而《星际争霸》的“基础资源”是水晶“高级资源”是天然气,“黄金”是固定人数的农民去采集的(比如UD的金矿就是5个农民满员),木头是需要玩家进行调控的(比如当年UD玩家会争论伐木的食尸鬼是需要几个,基本3-5个都有人说);而《星际争霸》相反,它是“基础资源”的采集农民数需要玩家调控,而“高级资源”的采集农民数是基本固定的,所以很显然,《星际争霸》的运营难度比war3更高——各位可以回忆一下,玩war3的时候有没有花太多心思在“控农民”上,但这件事却是《星际争霸》玩家的必修课,或者说,“农民和部队”必须达到一个平衡,这一点war3玩家基本不用考虑,但这对于《星际争霸》玩家来说是非常关键的一个经验,为什么说“裸双+猛偷农民”容易被一波捅穿就是这个道理。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。这看似简单的问题背后其实饱含了曾经暴雪元老们开发星际争霸的辛酸历史,而星际争霸在开发时所面临的困境远远超越了玩家们的想象,今天大麦就来和大家说说这款堪称传奇作品的游戏是如何开发出来的!星际争霸的立项不同于其他游戏,星际争霸的立项其实非常快速,当时暴雪在完成了魔兽争霸2决定继续开发一款全新IP的RTS游戏,不过这款RTS游戏只是一款比较简单的中型作品,其体量和差不太多,制作的周期大概在一年以内完成。最开始暴雪并没有打算进行原创的计划,而是首先找了英国的gamework公司去和他们的桌游战锤40k进行合作,打算开发一款pc版的战锤40k。而gamework那边对此却并不是很上心,对于pc游戏的态度一直很不坚定,他们一直觉得做桌游才是正道,pc游戏都是歪门邪道,可能英国人的思想相比于美国人来说要比较传统吧。最后也不知道为何gamework又收回了战锤40k的版权,暴雪只得在重新设计游戏背景,不过好在现在都只是在概念设计阶段,还没有正式开始写代码。不过因为有了先前战锤40k剧本的撰写经验,所以暴雪的编剧为星际争霸制作背景故事的时候我们能或多或少看到一些战锤40k的影子,而后来暴雪其实也承认过当时借鉴了其中一些内容,据说也因此给gamework支付了一些版权费,不过是在魔兽世界的时候,星际争霸时期暴雪资金紧张并没有闲钱来做这个哈哈。项目暂停到了1995年,星际争霸项目的开发进行了三分之一左右,这时候暴雪收购了秃鹰工作室,并改名为北方暴雪,而此时大名鼎鼎的暗黑破坏神也正在紧锣密鼓的制作当中。那时候暴雪高层正是看中了暗黑破坏神这个概念才决定收购的秃鹰工作室,接手秃鹰以后,暗黑破坏神项目立刻成为全公司最高优先级,几乎所有的资源都向暗黑破坏神倾斜。星际争霸项目组这边的人手逐渐被调到暗黑项目组,到最后星际争霸的开发直接暂停,所有人力全到暗黑破坏神,甚至连主管们也都参与进行暗黑的编程工作。就这样,星际争霸一停就停到了暗黑破坏神1上市的时间。在1996年中旬星际项目组的人员才陆陆续续的回来继续星际争霸的开发,然而这时候距离原定的发售日期只剩下几个月了。不过星际的开发也不全是坏消息,因为暗黑破坏神的成功,暴雪倒是赚了一大笔钱,有充足的资金招募更多的人手来制作星际争霸。而这时候暴雪对于星际争霸这款游戏的态度也发生了转变,觉得应该做出更加精品的东西才能对得起玩家,说白了就是有偶像包袱了哈哈哈。那时候星际的初版制作完成以后全公司上下对其都感到非常不满意,参加了1996年的E3展时,星际争霸还是一款有浓浓DOS风格的游戏,就这样的质量和几个月后发售的暗黑破坏神相比简直有天壤之别,暴雪并不希望因为星际争霸的失败把暗黑破坏神给公司积累的口碑全部破坏了。因此决定将E3参展时的星际争霸回炉重做,招募更多的程序员和设计师,游戏的主创和编剧也由公司的创始元老梅森来担任。可以看出这次星际争霸项目正式成为了公司的优先开发目标。被BUG淹没的星际争霸然而令暴雪没有想到的是,他们对于星际争霸过于急于求成,即使招募了足够的程序员却没有对他们进行完善的培训,这使得游戏在开发的过程中出现了大量的BUG严重拖慢了游戏的制作进度!新来的程序员一上手并不是很了解星际争霸整个的制作架构,一些老程序员们已经写好的模块有时候又会被其他人重新写一遍,结果写出来还和现有的结构不兼容,又得修改BUG,就这样在这样的无用功中浪费了好多时间。而且当时星际争霸使用的是C++作为游戏的编程语言,然而整个项目组除了主程和少数几个人以外,几乎对这个语言并不是很了解。因此这就苦了主程,在开发的那段日子里,他经常连续超过40个小时的在那边编程和改BUG。而其他人也在边学习C++边改BUG的煎熬中度日如年。除了主程外,其他的员工也几乎都是以14*7的工作状态在疯狂加班写代码改BUG中,但即使这样,星际争霸要想在原定计划1996年圣诞节发售也几乎是不可能的。于是暴雪选择跳票,而这一跳就是跳了两年!最终是在1998年星际争霸才正式发售。而在这两年期间星际争霸项目组的加班情况并没有因此而改善,几乎还是这种14*7的状态下工作了超过14个月。这也是为何早期暴雪总是被大家吐槽经常跳票。这里在说一个小趣闻,关于星际争霸的BUG其中有一个一直到发售前几天都还没有被解决。当时星际争霸的所有单位都是以8*8或者4*4的正方形贴图来代表的,因此他们的碰撞体积就会特别大。因此农民在采矿的时候就会造成严重的拥堵,导致一些农民采到一半就不动了,而这个问题不论这么修改都没办法被解决,于是暴雪高层直接修改了需求,农民在采矿时修改成没有碰撞体积,这才解决了这个问题。不过这一个看似“曲线救国”的改动,却成就了后来很多经典的设计。到了1998年星际争霸正式发售,却依旧还有大量的BUG没有被修复,比如小狗变飞龙,房子漂移等问题,也是在之后很长一段时间暴雪才慢慢将其修复完善。结尾星际争霸从原本计划开发周期为1年的中小型游戏后来发展成开发了将近3年的大型游戏,可以看出暴雪对于游戏品质的追求,当然其中也可能是因为暗黑破坏神的成功鼓励了暴雪决定将星际争霸做成这样一款传奇作品。后来有媒体采访当时参与制作星际争霸的员工,他们表示虽然那时候加班很多,但都是自己自愿的,因为他们希望做出一款全世界最棒的游戏,虽然后来发现加班可能真的不是什么好的选择,因为在加班时候头脑混乱写出来的代码就如同一坨狗屎,过后还得花更多的时间去修改BUG,真的是得不偿失。如今以我们现在的视角来看星际争霸这款游戏可能会觉得当时暴雪的员工的是一群有梦想的游戏艺术家,但是这背后有多少艰辛可能只有他们自己能够体会把!谢邀~星际争霸作为最伟大的竞技性RTS游戏之一,暴雪的初代超级IP,电子竞技的先驱者,在世界范围有很大的受众和很好的口碑,当然也有很多声音说星际争霸也应该拍一个电影,或者是有其他周边的活动。暴雪也不是完全没有类似的想法,曾经暴雪将星际争霸的RPG网络游戏《星际争霸.幽灵》提上日程,并且已经有了初步的成品。想要打造另一款和魔兽世界类似的,RTS铺垫,MMORPG类型的大型网络游戏。然而最后,这个计划也没有能继续下去,取而代之的是我们现在熟悉的星际争霸2。除了网游之外,暴雪从来都没有在公众提过想要拍星际争霸系列电影的打算,笔者觉得有如下几个原因。游戏改编电影在受众上有天生的限制根据游戏的背景故事改编的电影,剧情肯定是以忠于游戏原版为主的。而这对没玩过这一类游戏的观众,就不太友好了。如果没有之前玩游戏的经历作为铺垫,普通的观众很容易理解不了电影的卖点,一些梗和经典剧情,从而对电影本身失去兴趣,谁愿意看一场自己都看不太懂的电影呢对吧。如果电影花费大量镜头做剧情上的铺垫,恐怕老游戏玩家就不会买账了,如此冗长的引入过程,又会让玩过游戏的观众感到索然无味,所以说,游戏改编电影,从一开始就是两难的,众口难调。星际争霸系列的故事的受众不如魔兽高虽然说,星际争霸的故事剧情也很精彩,但是和魔兽的剧情相比,是远远不及的。星际争霸在世界范围内,主要偏向的是电竞市场。而其战役剧情受众没有魔兽那么广。其一是没有魔兽世界这个大IP把系列剧情推出去,另外星际争霸1只有英语版,包括汉语在内的各国语言版几乎都没有官方发布,这也影响了星际1战役的可玩度。笔者是相当长时间的星际玩家,但是星际1的剧情,笔者自己也了解的不深。像魔兽如此火爆的剧情背景,拍出来之后效果依然平平,那星际争霸的电影拍完之后,恐怕要亏惨。剧情太长,容量问题星际争霸和魔兽争霸都是有非常宏大的世界观和剧情,一场电影肯定是装不下如此多的剧情,但是拍成系列也意味着很高的成本和对受众很高的要求。从魔兽电影的反馈上来看,拍成系列不现实。真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。你好,关于这个问题我的看法如下。《星际争霸》和《魔兽争霸》两者虽然同属“即时战略游戏”,但说实话如果深入体验过就会知道,这两款游戏的逻辑差距其实是非常大的,主要表现在下面的几个方面。(1)地形虽然《魔兽争霸3》是3D画面,而《星际争霸1》是2D画面,但玩过的玩家应该知道,《星际争霸1》的地形反而是“立体的”,而《魔兽争霸3》的地形则更偏向于“平面”。最为直观的体现就在于,war3对于“高地”的体现只有一个“低地打高地有一定几率会miss”,然而《星际争霸1》却借由地图内的地形高低差派生出了一种战术——蛙跳战术,简单来就是人族借助部队的射程优势以及运输机的跨地形能力,在高地边缘不停将坦克投放到高地上开火,在敌方部队前来防守之后再用运输机把部队运到高地之下撤离,而虫族和神族在纪律性不够的前提下可能会被这种借助地形的蛙跳搞得很惨。反观war3对于地形最讲究的时候可能一方面就是所谓“建筑学”,比如当年Sweet会在某些地图对抗兽族的时候利用建筑学给自己的侍僧做一个“保险盒”,当剑圣冲过来骚扰的时候让侍僧轮流进“保险盒”避难;另一方面,就是会战地点的挑选,比如近战部队为主的兽族需要挑选一个开阔的地形让阵型充分展开,有时候为了达到这样的效果还需要配合加速卷轴,而人族的“万金油”部队则需要找一个稍显狭长的类似“小通道”的地形和兽族开战,便于自己部队的点射以及防止部队落入包围。然而上面提到的这两点,《星际争霸》里同样需要重视,大家都知道真正开打的时候,小狗或者叉子如果被拉成一条“直线”的话,那么大概率就会败北,因为无法展开的近战部队根本没法提供足够的输出,66采访的时候说过,当年教主刚出道的时候就喜欢“莫名其妙”在地图中间修一些“垃圾建筑”,后来决战的时候才知道这些“垃圾建筑”有多实用;而“建筑学”在《星际争霸》里同样需要重视,其实“堵路口”这种新手常用的套路就是“建筑学”的一种。(2)运营和暴兵从这方面来说,《星际争霸》比war3更加“野蛮”,因为war3需要做到的是“部队逐渐成型然后去找对面会战”,或者是“让低级部队在MF中战死然后逐步转型”,比如早期UD的“天地双鬼”,其中“地鬼”就是低级的食尸鬼,玩家需要在游戏的过程中保住每一只部队的性命,尽量让他们参与到“部队成型”的过程中来,比如说“我的BC保持一定的频率出食尸鬼,然后2本的时候开始转出石像鬼,然后达到某个人口值的时候天地双鬼初步成型”,包括兽族的步兵也是如此,白牛+步兵+狼骑算是兽族当年比较万金油的一套组合,所以每个步兵的生命都值得保住,商店里的“药膏”可以说真的和兽族契合度很高,而MF的时候让部队“均匀承伤”的操作也是当年所有玩家的必修课。然而《星际争霸》不一样,为什么说它更加野蛮?因为《星际争霸》的部队是需要不断去死,不断去被消耗的,所有的转型都是建立在之前部队的死亡之上的,这款游戏没有MF,所以部队的消耗只有一种方式——跟对面火拼,所以《星际争霸》双方交火的频率远比war3高,DK和BM“陪练级”只是小打小闹而已,《星际争霸》有很多战术是前期的几波兵就要取敌人性命的,比如4D……到了后期《星际争霸》8个以上的产兵建筑同时暴兵只是入门级的场面,而war3里即便是MOON的乱矿流充其量也只是4知识古树产熊鹿罢了。你也可以认为,war3里的部队要比《星际争霸》里的“金贵”,玩家需要投入更多的心思去保护部队而不是打击敌人,war3中的进攻成本实在太高了,除了冲到兽族家里利用远程部队点地洞,我们很少见到war3里其他的“攻城”场面。从经济系统上来说,两者也有很大差异,首先是“维护费用”,war3虽然只有100的人口上限,但很少会打到“高维护费用”的程度,基本上都是维持自己的人口在“中维护费用”的阶段,而《星际争霸》有200的人口上限,且没有“维护费用”的设定;但最重要的差异在于,《魔兽争霸3》的“基础资源”是黄金“高级资源”是木头,而《星际争霸》的“基础资源”是水晶“高级资源”是天然气,“黄金”是固定人数的农民去采集的(比如UD的金矿就是5个农民满员),木头是需要玩家进行调控的(比如当年UD玩家会争论伐木的食尸鬼是需要几个,基本3-5个都有人说);而《星际争霸》相反,它是“基础资源”的采集农民数需要玩家调控,而“高级资源”的采集农民数是基本固定的,所以很显然,《星际争霸》的运营难度比war3更高——各位可以回忆一下,玩war3的时候有没有花太多心思在“控农民”上,但这件事却是《星际争霸》玩家的必修课,或者说,“农民和部队”必须达到一个平衡,这一点war3玩家基本不用考虑,但这对于《星际争霸》玩家来说是非常关键的一个经验,为什么说“裸双+猛偷农民”容易被一波捅穿就是这个道理。谢邀~星际和魔兽作为暴雪出品的两款RTS经典游戏,可以说代表了竞技性RTS游戏的绝对巅峰。而这两款游戏虽然说同属RTS的种类,但是其玩法和特点,还是有很大区别。大多数人都认为星际争霸的难度比魔兽的难度要略高一些,而笔者也是这么认为。笔者两款游戏都玩过很久,对于两款游戏的机制也有自己的一系列理解,在笔者看来,星际系列难度高于魔兽系列的地方主要有两个:弱化的运营星际争霸系列的运营是它的一大难点。星际争霸之所以成为高处不胜寒的,处在鄙视链顶端的游戏,庞大而繁琐的运营体系,以及在运营上花费的巨大操作量,是其中相当大的一个原因。同时,运营是星际争霸中区分玩家和选手实力的一个重要标准,正是因为它足够难,足够复杂,才能有很大的区分度。反观魔兽,虽然是一款RTS游戏,但是运营部分,被弱化了很多。首先魔兽的人口上限降到了100,同时还存在维修费用,作为对暴人口的一个限制存在。兵种的人口花费也要比星际更高一些。另外,魔兽的采矿机制更加简单,金矿和木材加在一起,只需要十余人口的工人就可以完成。笔者认为,运营机制的简化,对于适应更多的玩家是一件好事,因为运营的过程对于大多数玩家来说都是比较枯燥的。更高的容错率魔兽更高的容错率,是体现在攻击力相差不太大的情况下,魔兽中的兵种拥有更高的血量,需要更长的时间才会被击杀。这样也无形间拉长了作战的线条。这个特点的好与坏,是个见仁见智的事情,笔者不做太多主观的评价。不过高容错率的好处在于减少了游戏中的挫败感。挑战越大,挫败感往往越大,本身RTS游戏就是需要花费很多精力进行前期运营的事情,如果前面的苦苦经营仅仅因为后面的小小不慎便付诸东流,无疑会让人心态血崩。而高容错率,则是减少了瞬间崩盘出现的几率,对于改善玩家的游戏体验有帮助。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。这看似简单的问题背后其实饱含了曾经暴雪元老们开发星际争霸的辛酸历史,而星际争霸在开发时所面临的困境远远超越了玩家们的想象,今天大麦就来和大家说说这款堪称传奇作品的游戏是如何开发出来的!星际争霸的立项不同于其他游戏,星际争霸的立项其实非常快速,当时暴雪在完成了魔兽争霸2决定继续开发一款全新IP的RTS游戏,不过这款RTS游戏只是一款比较简单的中型作品,其体量和差不太多,制作的周期大概在一年以内完成。最开始暴雪并没有打算进行原创的计划,而是首先找了英国的gamework公司去和他们的桌游战锤40k进行合作,打算开发一款pc版的战锤40k。而gamework那边对此却并不是很上心,对于pc游戏的态度一直很不坚定,他们一直觉得做桌游才是正道,pc游戏都是歪门邪道,可能英国人的思想相比于美国人来说要比较传统吧。最后也不知道为何gamework又收回了战锤40k的版权,暴雪只得在重新设计游戏背景,不过好在现在都只是在概念设计阶段,还没有正式开始写代码。不过因为有了先前战锤40k剧本的撰写经验,所以暴雪的编剧为星际争霸制作背景故事的时候我们能或多或少看到一些战锤40k的影子,而后来暴雪其实也承认过当时借鉴了其中一些内容,据说也因此给gamework支付了一些版权费,不过是在魔兽世界的时候,星际争霸时期暴雪资金紧张并没有闲钱来做这个哈哈。项目暂停到了1995年,星际争霸项目的开发进行了三分之一左右,这时候暴雪收购了秃鹰工作室,并改名为北方暴雪,而此时大名鼎鼎的暗黑破坏神也正在紧锣密鼓的制作当中。那时候暴雪高层正是看中了暗黑破坏神这个概念才决定收购的秃鹰工作室,接手秃鹰以后,暗黑破坏神项目立刻成为全公司最高优先级,几乎所有的资源都向暗黑破坏神倾斜。星际争霸项目组这边的人手逐渐被调到暗黑项目组,到最后星际争霸的开发直接暂停,所有人力全到暗黑破坏神,甚至连主管们也都参与进行暗黑的编程工作。就这样,星际争霸一停就停到了暗黑破坏神1上市的时间。在1996年中旬星际项目组的人员才陆陆续续的回来继续星际争霸的开发,然而这时候距离原定的发售日期只剩下几个月了。不过星际的开发也不全是坏消息,因为暗黑破坏神的成功,暴雪倒是赚了一大笔钱,有充足的资金招募更多的人手来制作星际争霸。而这时候暴雪对于星际争霸这款游戏的态度也发生了转变,觉得应该做出更加精品的东西才能对得起玩家,说白了就是有偶像包袱了哈哈哈。那时候星际的初版制作完成以后全公司上下对其都感到非常不满意,参加了1996年的E3展时,星际争霸还是一款有浓浓DOS风格的游戏,就这样的质量和几个月后发售的暗黑破坏神相比简直有天壤之别,暴雪并不希望因为星际争霸的失败把暗黑破坏神给公司积累的口碑全部破坏了。因此决定将E3参展时的星际争霸回炉重做,招募更多的程序员和设计师,游戏的主创和编剧也由公司的创始元老梅森来担任。可以看出这次星际争霸项目正式成为了公司的优先开发目标。被BUG淹没的星际争霸然而令暴雪没有想到的是,他们对于星际争霸过于急于求成,即使招募了足够的程序员却没有对他们进行完善的培训,这使得游戏在开发的过程中出现了大量的BUG严重拖慢了游戏的制作进度!新来的程序员一上手并不是很了解星际争霸整个的制作架构,一些老程序员们已经写好的模块有时候又会被其他人重新写一遍,结果写出来还和现有的结构不兼容,又得修改BUG,就这样在这样的无用功中浪费了好多时间。而且当时星际争霸使用的是C++作为游戏的编程语言,然而整个项目组除了主程和少数几个人以外,几乎对这个语言并不是很了解。因此这就苦了主程,在开发的那段日子里,他经常连续超过40个小时的在那边编程和改BUG。而其他人也在边学习C++边改BUG的煎熬中度日如年。除了主程外,其他的员工也几乎都是以14*7的工作状态在疯狂加班写代码改BUG中,但即使这样,星际争霸要想在原定计划1996年圣诞节发售也几乎是不可能的。于是暴雪选择跳票,而这一跳就是跳了两年!最终是在1998年星际争霸才正式发售。而在这两年期间星际争霸项目组的加班情况并没有因此而改善,几乎还是这种14*7的状态下工作了超过14个月。这也是为何早期暴雪总是被大家吐槽经常跳票。这里在说一个小趣闻,关于星际争霸的BUG其中有一个一直到发售前几天都还没有被解决。当时星际争霸的所有单位都是以8*8或者4*4的正方形贴图来代表的,因此他们的碰撞体积就会特别大。因此农民在采矿的时候就会造成严重的拥堵,导致一些农民采到一半就不动了,而这个问题不论这么修改都没办法被解决,于是暴雪高层直接修改了需求,农民在采矿时修改成没有碰撞体积,这才解决了这个问题。不过这一个看似“曲线救国”的改动,却成就了后来很多经典的设计。到了1998年星际争霸正式发售,却依旧还有大量的BUG没有被修复,比如小狗变飞龙,房子漂移等问题,也是在之后很长一段时间暴雪才慢慢将其修复完善。结尾星际争霸从原本计划开发周期为1年的中小型游戏后来发展成开发了将近3年的大型游戏,可以看出暴雪对于游戏品质的追求,当然其中也可能是因为暗黑破坏神的成功鼓励了暴雪决定将星际争霸做成这样一款传奇作品。后来有媒体采访当时参与制作星际争霸的员工,他们表示虽然那时候加班很多,但都是自己自愿的,因为他们希望做出一款全世界最棒的游戏,虽然后来发现加班可能真的不是什么好的选择,因为在加班时候头脑混乱写出来的代码就如同一坨狗屎,过后还得花更多的时间去修改BUG,真的是得不偿失。如今以我们现在的视角来看星际争霸这款游戏可能会觉得当时暴雪的员工的是一群有梦想的游戏艺术家,但是这背后有多少艰辛可能只有他们自己能够体会把!谢邀~星际争霸作为最伟大的竞技性RTS游戏之一,暴雪的初代超级IP,电子竞技的先驱者,在世界范围有很大的受众和很好的口碑,当然也有很多声音说星际争霸也应该拍一个电影,或者是有其他周边的活动。暴雪也不是完全没有类似的想法,曾经暴雪将星际争霸的RPG网络游戏《星际争霸.幽灵》提上日程,并且已经有了初步的成品。想要打造另一款和魔兽世界类似的,RTS铺垫,MMORPG类型的大型网络游戏。然而最后,这个计划也没有能继续下去,取而代之的是我们现在熟悉的星际争霸2。除了网游之外,暴雪从来都没有在公众提过想要拍星际争霸系列电影的打算,笔者觉得有如下几个原因。游戏改编电影在受众上有天生的限制根据游戏的背景故事改编的电影,剧情肯定是以忠于游戏原版为主的。而这对没玩过这一类游戏的观众,就不太友好了。如果没有之前玩游戏的经历作为铺垫,普通的观众很容易理解不了电影的卖点,一些梗和经典剧情,从而对电影本身失去兴趣,谁愿意看一场自己都看不太懂的电影呢对吧。如果电影花费大量镜头做剧情上的铺垫,恐怕老游戏玩家就不会买账了,如此冗长的引入过程,又会让玩过游戏的观众感到索然无味,所以说,游戏改编电影,从一开始就是两难的,众口难调。星际争霸系列的故事的受众不如魔兽高虽然说,星际争霸的故事剧情也很精彩,但是和魔兽的剧情相比,是远远不及的。星际争霸在世界范围内,主要偏向的是电竞市场。而其战役剧情受众没有魔兽那么广。其一是没有魔兽世界这个大IP把系列剧情推出去,另外星际争霸1只有英语版,包括汉语在内的各国语言版几乎都没有官方发布,这也影响了星际1战役的可玩度。笔者是相当长时间的星际玩家,但是星际1的剧情,笔者自己也了解的不深。像魔兽如此火爆的剧情背景,拍出来之后效果依然平平,那星际争霸的电影拍完之后,恐怕要亏惨。剧情太长,容量问题星际争霸和魔兽争霸都是有非常宏大的世界观和剧情,一场电影肯定是装不下如此多的剧情,但是拍成系列也意味着很高的成本和对受众很高的要求。从魔兽电影的反馈上来看,拍成系列不现实。真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。你好,关于这个问题我的看法如下。《星际争霸》和《魔兽争霸》两者虽然同属“即时战略游戏”,但说实话如果深入体验过就会知道,这两款游戏的逻辑差距其实是非常大的,主要表现在下面的几个方面。(1)地形虽然《魔兽争霸3》是3D画面,而《星际争霸1》是2D画面,但玩过的玩家应该知道,《星际争霸1》的地形反而是“立体的”,而《魔兽争霸3》的地形则更偏向于“平面”。最为直观的体现就在于,war3对于“高地”的体现只有一个“低地打高地有一定几率会miss”,然而《星际争霸1》却借由地图内的地形高低差派生出了一种战术——蛙跳战术,简单来就是人族借助部队的射程优势以及运输机的跨地形能力,在高地边缘不停将坦克投放到高地上开火,在敌方部队前来防守之后再用运输机把部队运到高地之下撤离,而虫族和神族在纪律性不够的前提下可能会被这种借助地形的蛙跳搞得很惨。反观war3对于地形最讲究的时候可能一方面就是所谓“建筑学”,比如当年Sweet会在某些地图对抗兽族的时候利用建筑学给自己的侍僧做一个“保险盒”,当剑圣冲过来骚扰的时候让侍僧轮流进“保险盒”避难;另一方面,就是会战地点的挑选,比如近战部队为主的兽族需要挑选一个开阔的地形让阵型充分展开,有时候为了达到这样的效果还需要配合加速卷轴,而人族的“万金油”部队则需要找一个稍显狭长的类似“小通道”的地形和兽族开战,便于自己部队的点射以及防止部队落入包围。然而上面提到的这两点,《星际争霸》里同样需要重视,大家都知道真正开打的时候,小狗或者叉子如果被拉成一条“直线”的话,那么大概率就会败北,因为无法展开的近战部队根本没法提供足够的输出,66采访的时候说过,当年教主刚出道的时候就喜欢“莫名其妙”在地图中间修一些“垃圾建筑”,后来决战的时候才知道这些“垃圾建筑”有多实用;而“建筑学”在《星际争霸》里同样需要重视,其实“堵路口”这种新手常用的套路就是“建筑学”的一种。(2)运营和暴兵从这方面来说,《星际争霸》比war3更加“野蛮”,因为war3需要做到的是“部队逐渐成型然后去找对面会战”,或者是“让低级部队在MF中战死然后逐步转型”,比如早期UD的“天地双鬼”,其中“地鬼”就是低级的食尸鬼,玩家需要在游戏的过程中保住每一只部队的性命,尽量让他们参与到“部队成型”的过程中来,比如说“我的BC保持一定的频率出食尸鬼,然后2本的时候开始转出石像鬼,然后达到某个人口值的时候天地双鬼初步成型”,包括兽族的步兵也是如此,白牛+步兵+狼骑算是兽族当年比较万金油的一套组合,所以每个步兵的生命都值得保住,商店里的“药膏”可以说真的和兽族契合度很高,而MF的时候让部队“均匀承伤”的操作也是当年所有玩家的必修课。然而《星际争霸》不一样,为什么说它更加野蛮?因为《星际争霸》的部队是需要不断去死,不断去被消耗的,所有的转型都是建立在之前部队的死亡之上的,这款游戏没有MF,所以部队的消耗只有一种方式——跟对面火拼,所以《星际争霸》双方交火的频率远比war3高,DK和BM“陪练级”只是小打小闹而已,《星际争霸》有很多战术是前期的几波兵就要取敌人性命的,比如4D……到了后期《星际争霸》8个以上的产兵建筑同时暴兵只是入门级的场面,而war3里即便是MOON的乱矿流充其量也只是4知识古树产熊鹿罢了。你也可以认为,war3里的部队要比《星际争霸》里的“金贵”,玩家需要投入更多的心思去保护部队而不是打击敌人,war3中的进攻成本实在太高了,除了冲到兽族家里利用远程部队点地洞,我们很少见到war3里其他的“攻城”场面。从经济系统上来说,两者也有很大差异,首先是“维护费用”,war3虽然只有100的人口上限,但很少会打到“高维护费用”的程度,基本上都是维持自己的人口在“中维护费用”的阶段,而《星际争霸》有200的人口上限,且没有“维护费用”的设定;但最重要的差异在于,《魔兽争霸3》的“基础资源”是黄金“高级资源”是木头,而《星际争霸》的“基础资源”是水晶“高级资源”是天然气,“黄金”是固定人数的农民去采集的(比如UD的金矿就是5个农民满员),木头是需要玩家进行调控的(比如当年UD玩家会争论伐木的食尸鬼是需要几个,基本3-5个都有人说);而《星际争霸》相反,它是“基础资源”的采集农民数需要玩家调控,而“高级资源”的采集农民数是基本固定的,所以很显然,《星际争霸》的运营难度比war3更高——各位可以回忆一下,玩war3的时候有没有花太多心思在“控农民”上,但这件事却是《星际争霸》玩家的必修课,或者说,“农民和部队”必须达到一个平衡,这一点war3玩家基本不用考虑,但这对于《星际争霸》玩家来说是非常关键的一个经验,为什么说“裸双+猛偷农民”容易被一波捅穿就是这个道理。谢邀~星际和魔兽作为暴雪出品的两款RTS经典游戏,可以说代表了竞技性RTS游戏的绝对巅峰。而这两款游戏虽然说同属RTS的种类,但是其玩法和特点,还是有很大区别。大多数人都认为星际争霸的难度比魔兽的难度要略高一些,而笔者也是这么认为。笔者两款游戏都玩过很久,对于两款游戏的机制也有自己的一系列理解,在笔者看来,星际系列难度高于魔兽系列的地方主要有两个:弱化的运营星际争霸系列的运营是它的一大难点。星际争霸之所以成为高处不胜寒的,处在鄙视链顶端的游戏,庞大而繁琐的运营体系,以及在运营上花费的巨大操作量,是其中相当大的一个原因。同时,运营是星际争霸中区分玩家和选手实力的一个重要标准,正是因为它足够难,足够复杂,才能有很大的区分度。反观魔兽,虽然是一款RTS游戏,但是运营部分,被弱化了很多。首先魔兽的人口上限降到了100,同时还存在维修费用,作为对暴人口的一个限制存在。兵种的人口花费也要比星际更高一些。另外,魔兽的采矿机制更加简单,金矿和木材加在一起,只需要十余人口的工人就可以完成。笔者认为,运营机制的简化,对于适应更多的玩家是一件好事,因为运营的过程对于大多数玩家来说都是比较枯燥的。更高的容错率魔兽更高的容错率,是体现在攻击力相差不太大的情况下,魔兽中的兵种拥有更高的血量,需要更长的时间才会被击杀。这样也无形间拉长了作战的线条。这个特点的好与坏,是个见仁见智的事情,笔者不做太多主观的评价。不过高容错率的好处在于减少了游戏中的挫败感。挑战越大,挫败感往往越大,本身RTS游戏就是需要花费很多精力进行前期运营的事情,如果前面的苦苦经营仅仅因为后面的小小不慎便付诸东流,无疑会让人心态血崩。而高容错率,则是减少了瞬间崩盘出现的几率,对于改善玩家的游戏体验有帮助。从理性来分析暴雪为《星际争霸》拍摄电影的可能性很低,但作为咱们星际的粉丝肯定是希望有生之年能够见到《星际争霸》被搬上荧幕呀。暴雪和传奇影业合拍的魔兽世界可以说口碑不佳,游戏改编为电影后整个电影的剧情显得支离破碎,那些没有任何游戏基础的观众自然得不到良好的观影体验。其实游戏在国外依旧是属于较为小众的娱乐方式,当这种小众娱乐进入大众娱乐方式的时候,势必会出现水土不服。其实从古墓丽影的电影就可见一斑,从古墓丽影之后就几乎没有游戏改编电影取得过及格的成绩。不过《头号玩家》的成功倒是给游戏和电影的结合提供了一个非常棒的创意。目前游戏改编电影最大的困难在于如何把游戏中长达数小时的剧情合适的安排在2个小时的电影当中。魔兽世界电影最大的失败就在于剧情把控的失调,游戏的背景故事可能得用好几个小时才说得清,在电影中你可能只能用数秒或数分钟的镜头告诉观众,那这肯定让没玩过游戏的观众看得一脸懵逼呀。对于星际争霸来说也是同样的状况,游戏中人物太多人物戏份该如何安排,背景故事该如何讲述,是忠于原著还是大刀阔斧的改编也是个很棘手的问题。如果暴雪真的出了星际争霸的电影话,很有可能除了特效以外,电影的剧情会和魔兽世界一样一片混乱。所以对于游戏改编电影一直是电影行业不敢触碰的地方,因为稍不留意可能既得罪了原著粉还得罪了普通观众,这种两头不讨好的情况还是很蛋疼的。如果我们假设有一天暴雪真的愿意去拍摄一部星际争霸的电影话,我认为比较好的题材倒是可以选择以虫族进攻泰伦人类,吉姆雷诺率领部队抗击虫群这种简单的故事,其他的神族啊,阿克图尔斯的爱恨情仇呀能少表达就少表达,尽量让整部电影的主线简单暴力,就是人类抗击虫族最终获得胜利这就足够了哈哈。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。你好,关于这个问题我的看法如下。《星际争霸》和《魔兽争霸》两者虽然同属“即时战略游戏”,但说实话如果深入体验过就会知道,这两款游戏的逻辑差距其实是非常大的,主要表现在下面的几个方面。(1)地形虽然《魔兽争霸3》是3D画面,而《星际争霸1》是2D画面,但玩过的玩家应该知道,《星际争霸1》的地形反而是“立体的”,而《魔兽争霸3》的地形则更偏向于“平面”。最为直观的体现就在于,war3对于“高地”的体现只有一个“低地打高地有一定几率会miss”,然而《星际争霸1》却借由地图内的地形高低差派生出了一种战术——蛙跳战术,简单来就是人族借助部队的射程优势以及运输机的跨地形能力,在高地边缘不停将坦克投放到高地上开火,在敌方部队前来防守之后再用运输机把部队运到高地之下撤离,而虫族和神族在纪律性不够的前提下可能会被这种借助地形的蛙跳搞得很惨。反观war3对于地形最讲究的时候可能一方面就是所谓“建筑学”,比如当年Sweet会在某些地图对抗兽族的时候利用建筑学给自己的侍僧做一个“保险盒”,当剑圣冲过来骚扰的时候让侍僧轮流进“保险盒”避难;另一方面,就是会战地点的挑选,比如近战部队为主的兽族需要挑选一个开阔的地形让阵型充分展开,有时候为了达到这样的效果还需要配合加速卷轴,而人族的“万金油”部队则需要找一个稍显狭长的类似“小通道”的地形和兽族开战,便于自己部队的点射以及防止部队落入包围。然而上面提到的这两点,《星际争霸》里同样需要重视,大家都知道真正开打的时候,小狗或者叉子如果被拉成一条“直线”的话,那么大概率就会败北,因为无法展开的近战部队根本没法提供足够的输出,66采访的时候说过,当年教主刚出道的时候就喜欢“莫名其妙”在地图中间修一些“垃圾建筑”,后来决战的时候才知道这些“垃圾建筑”有多实用;而“建筑学”在《星际争霸》里同样需要重视,其实“堵路口”这种新手常用的套路就是“建筑学”的一种。(2)运营和暴兵从这方面来说,《星际争霸》比war3更加“野蛮”,因为war3需要做到的是“部队逐渐成型然后去找对面会战”,或者是“让低级部队在MF中战死然后逐步转型”,比如早期UD的“天地双鬼”,其中“地鬼”就是低级的食尸鬼,玩家需要在游戏的过程中保住每一只部队的性命,尽量让他们参与到“部队成型”的过程中来,比如说“我的BC保持一定的频率出食尸鬼,然后2本的时候开始转出石像鬼,然后达到某个人口值的时候天地双鬼初步成型”,包括兽族的步兵也是如此,白牛+步兵+狼骑算是兽族当年比较万金油的一套组合,所以每个步兵的生命都值得保住,商店里的“药膏”可以说真的和兽族契合度很高,而MF的时候让部队“均匀承伤”的操作也是当年所有玩家的必修课。然而《星际争霸》不一样,为什么说它更加野蛮?因为《星际争霸》的部队是需要不断去死,不断去被消耗的,所有的转型都是建立在之前部队的死亡之上的,这款游戏没有MF,所以部队的消耗只有一种方式——跟对面火拼,所以《星际争霸》双方交火的频率远比war3高,DK和BM“陪练级”只是小打小闹而已,《星际争霸》有很多战术是前期的几波兵就要取敌人性命的,比如4D……到了后期《星际争霸》8个以上的产兵建筑同时暴兵只是入门级的场面,而war3里即便是MOON的乱矿流充其量也只是4知识古树产熊鹿罢了。你也可以认为,war3里的部队要比《星际争霸》里的“金贵”,玩家需要投入更多的心思去保护部队而不是打击敌人,war3中的进攻成本实在太高了,除了冲到兽族家里利用远程部队点地洞,我们很少见到war3里其他的“攻城”场面。从经济系统上来说,两者也有很大差异,首先是“维护费用”,war3虽然只有100的人口上限,但很少会打到“高维护费用”的程度,基本上都是维持自己的人口在“中维护费用”的阶段,而《星际争霸》有200的人口上限,且没有“维护费用”的设定;但最重要的差异在于,《魔兽争霸3》的“基础资源”是黄金“高级资源”是木头,而《星际争霸》的“基础资源”是水晶“高级资源”是天然气,“黄金”是固定人数的农民去采集的(比如UD的金矿就是5个农民满员),木头是需要玩家进行调控的(比如当年UD玩家会争论伐木的食尸鬼是需要几个,基本3-5个都有人说);而《星际争霸》相反,它是“基础资源”的采集农民数需要玩家调控,而“高级资源”的采集农民数是基本固定的,所以很显然,《星际争霸》的运营难度比war3更高——各位可以回忆一下,玩war3的时候有没有花太多心思在“控农民”上,但这件事却是《星际争霸》玩家的必修课,或者说,“农民和部队”必须达到一个平衡,这一点war3玩家基本不用考虑,但这对于《星际争霸》玩家来说是非常关键的一个经验,为什么说“裸双+猛偷农民”容易被一波捅穿就是这个道理。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。你好,关于这个问题我的看法如下。《星际争霸》和《魔兽争霸》两者虽然同属“即时战略游戏”,但说实话如果深入体验过就会知道,这两款游戏的逻辑差距其实是非常大的,主要表现在下面的几个方面。(1)地形虽然《魔兽争霸3》是3D画面,而《星际争霸1》是2D画面,但玩过的玩家应该知道,《星际争霸1》的地形反而是“立体的”,而《魔兽争霸3》的地形则更偏向于“平面”。最为直观的体现就在于,war3对于“高地”的体现只有一个“低地打高地有一定几率会miss”,然而《星际争霸1》却借由地图内的地形高低差派生出了一种战术——蛙跳战术,简单来就是人族借助部队的射程优势以及运输机的跨地形能力,在高地边缘不停将坦克投放到高地上开火,在敌方部队前来防守之后再用运输机把部队运到高地之下撤离,而虫族和神族在纪律性不够的前提下可能会被这种借助地形的蛙跳搞得很惨。反观war3对于地形最讲究的时候可能一方面就是所谓“建筑学”,比如当年Sweet会在某些地图对抗兽族的时候利用建筑学给自己的侍僧做一个“保险盒”,当剑圣冲过来骚扰的时候让侍僧轮流进“保险盒”避难;另一方面,就是会战地点的挑选,比如近战部队为主的兽族需要挑选一个开阔的地形让阵型充分展开,有时候为了达到这样的效果还需要配合加速卷轴,而人族的“万金油”部队则需要找一个稍显狭长的类似“小通道”的地形和兽族开战,便于自己部队的点射以及防止部队落入包围。然而上面提到的这两点,《星际争霸》里同样需要重视,大家都知道真正开打的时候,小狗或者叉子如果被拉成一条“直线”的话,那么大概率就会败北,因为无法展开的近战部队根本没法提供足够的输出,66采访的时候说过,当年教主刚出道的时候就喜欢“莫名其妙”在地图中间修一些“垃圾建筑”,后来决战的时候才知道这些“垃圾建筑”有多实用;而“建筑学”在《星际争霸》里同样需要重视,其实“堵路口”这种新手常用的套路就是“建筑学”的一种。(2)运营和暴兵从这方面来说,《星际争霸》比war3更加“野蛮”,因为war3需要做到的是“部队逐渐成型然后去找对面会战”,或者是“让低级部队在MF中战死然后逐步转型”,比如早期UD的“天地双鬼”,其中“地鬼”就是低级的食尸鬼,玩家需要在游戏的过程中保住每一只部队的性命,尽量让他们参与到“部队成型”的过程中来,比如说“我的BC保持一定的频率出食尸鬼,然后2本的时候开始转出石像鬼,然后达到某个人口值的时候天地双鬼初步成型”,包括兽族的步兵也是如此,白牛+步兵+狼骑算是兽族当年比较万金油的一套组合,所以每个步兵的生命都值得保住,商店里的“药膏”可以说真的和兽族契合度很高,而MF的时候让部队“均匀承伤”的操作也是当年所有玩家的必修课。然而《星际争霸》不一样,为什么说它更加野蛮?因为《星际争霸》的部队是需要不断去死,不断去被消耗的,所有的转型都是建立在之前部队的死亡之上的,这款游戏没有MF,所以部队的消耗只有一种方式——跟对面火拼,所以《星际争霸》双方交火的频率远比war3高,DK和BM“陪练级”只是小打小闹而已,《星际争霸》有很多战术是前期的几波兵就要取敌人性命的,比如4D……到了后期《星际争霸》8个以上的产兵建筑同时暴兵只是入门级的场面,而war3里即便是MOON的乱矿流充其量也只是4知识古树产熊鹿罢了。你也可以认为,war3里的部队要比《星际争霸》里的“金贵”,玩家需要投入更多的心思去保护部队而不是打击敌人,war3中的进攻成本实在太高了,除了冲到兽族家里利用远程部队点地洞,我们很少见到war3里其他的“攻城”场面。从经济系统上来说,两者也有很大差异,首先是“维护费用”,war3虽然只有100的人口上限,但很少会打到“高维护费用”的程度,基本上都是维持自己的人口在“中维护费用”的阶段,而《星际争霸》有200的人口上限,且没有“维护费用”的设定;但最重要的差异在于,《魔兽争霸3》的“基础资源”是黄金“高级资源”是木头,而《星际争霸》的“基础资源”是水晶“高级资源”是天然气,“黄金”是固定人数的农民去采集的(比如UD的金矿就是5个农民满员),木头是需要玩家进行调控的(比如当年UD玩家会争论伐木的食尸鬼是需要几个,基本3-5个都有人说);而《星际争霸》相反,它是“基础资源”的采集农民数需要玩家调控,而“高级资源”的采集农民数是基本固定的,所以很显然,《星际争霸》的运营难度比war3更高——各位可以回忆一下,玩war3的时候有没有花太多心思在“控农民”上,但这件事却是《星际争霸》玩家的必修课,或者说,“农民和部队”必须达到一个平衡,这一点war3玩家基本不用考虑,但这对于《星际争霸》玩家来说是非常关键的一个经验,为什么说“裸双+猛偷农民”容易被一波捅穿就是这个道理。这看似简单的问题背后其实饱含了曾经暴雪元老们开发星际争霸的辛酸历史,而星际争霸在开发时所面临的困境远远超越了玩家们的想象,今天大麦就来和大家说说这款堪称传奇作品的游戏是如何开发出来的!星际争霸的立项不同于其他游戏,星际争霸的立项其实非常快速,当时暴雪在完成了魔兽争霸2决定继续开发一款全新IP的RTS游戏,不过这款RTS游戏只是一款比较简单的中型作品,其体量和差不太多,制作的周期大概在一年以内完成。最开始暴雪并没有打算进行原创的计划,而是首先找了英国的gamework公司去和他们的桌游战锤40k进行合作,打算开发一款pc版的战锤40k。而gamework那边对此却并不是很上心,对于pc游戏的态度一直很不坚定,他们一直觉得做桌游才是正道,pc游戏都是歪门邪道,可能英国人的思想相比于美国人来说要比较传统吧。最后也不知道为何gamework又收回了战锤40k的版权,暴雪只得在重新设计游戏背景,不过好在现在都只是在概念设计阶段,还没有正式开始写代码。不过因为有了先前战锤40k剧本的撰写经验,所以暴雪的编剧为星际争霸制作背景故事的时候我们能或多或少看到一些战锤40k的影子,而后来暴雪其实也承认过当时借鉴了其中一些内容,据说也因此给gamework支付了一些版权费,不过是在魔兽世界的时候,星际争霸时期暴雪资金紧张并没有闲钱来做这个哈哈。项目暂停到了1995年,星际争霸项目的开发进行了三分之一左右,这时候暴雪收购了秃鹰工作室,并改名为北方暴雪,而此时大名鼎鼎的暗黑破坏神也正在紧锣密鼓的制作当中。那时候暴雪高层正是看中了暗黑破坏神这个概念才决定收购的秃鹰工作室,接手秃鹰以后,暗黑破坏神项目立刻成为全公司最高优先级,几乎所有的资源都向暗黑破坏神倾斜。星际争霸项目组这边的人手逐渐被调到暗黑项目组,到最后星际争霸的开发直接暂停,所有人力全到暗黑破坏神,甚至连主管们也都参与进行暗黑的编程工作。就这样,星际争霸一停就停到了暗黑破坏神1上市的时间。在1996年中旬星际项目组的人员才陆陆续续的回来继续星际争霸的开发,然而这时候距离原定的发售日期只剩下几个月了。不过星际的开发也不全是坏消息,因为暗黑破坏神的成功,暴雪倒是赚了一大笔钱,有充足的资金招募更多的人手来制作星际争霸。而这时候暴雪对于星际争霸这款游戏的态度也发生了转变,觉得应该做出更加精品的东西才能对得起玩家,说白了就是有偶像包袱了哈哈哈。那时候星际的初版制作完成以后全公司上下对其都感到非常不满意,参加了1996年的E3展时,星际争霸还是一款有浓浓DOS风格的游戏,就这样的质量和几个月后发售的暗黑破坏神相比简直有天壤之别,暴雪并不希望因为星际争霸的失败把暗黑破坏神给公司积累的口碑全部破坏了。因此决定将E3参展时的星际争霸回炉重做,招募更多的程序员和设计师,游戏的主创和编剧也由公司的创始元老梅森来担任。可以看出这次星际争霸项目正式成为了公司的优先开发目标。被BUG淹没的星际争霸然而令暴雪没有想到的是,他们对于星际争霸过于急于求成,即使招募了足够的程序员却没有对他们进行完善的培训,这使得游戏在开发的过程中出现了大量的BUG严重拖慢了游戏的制作进度!新来的程序员一上手并不是很了解星际争霸整个的制作架构,一些老程序员们已经写好的模块有时候又会被其他人重新写一遍,结果写出来还和现有的结构不兼容,又得修改BUG,就这样在这样的无用功中浪费了好多时间。而且当时星际争霸使用的是C++作为游戏的编程语言,然而整个项目组除了主程和少数几个人以外,几乎对这个语言并不是很了解。因此这就苦了主程,在开发的那段日子里,他经常连续超过40个小时的在那边编程和改BUG。而其他人也在边学习C++边改BUG的煎熬中度日如年。除了主程外,其他的员工也几乎都是以14*7的工作状态在疯狂加班写代码改BUG中,但即使这样,星际争霸要想在原定计划1996年圣诞节发售也几乎是不可能的。于是暴雪选择跳票,而这一跳就是跳了两年!最终是在1998年星际争霸才正式发售。而在这两年期间星际争霸项目组的加班情况并没有因此而改善,几乎还是这种14*7的状态下工作了超过14个月。这也是为何早期暴雪总是被大家吐槽经常跳票。这里在说一个小趣闻,关于星际争霸的BUG其中有一个一直到发售前几天都还没有被解决。当时星际争霸的所有单位都是以8*8或者4*4的正方形贴图来代表的,因此他们的碰撞体积就会特别大。因此农民在采矿的时候就会造成严重的拥堵,导致一些农民采到一半就不动了,而这个问题不论这么修改都没办法被解决,于是暴雪高层直接修改了需求,农民在采矿时修改成没有碰撞体积,这才解决了这个问题。不过这一个看似“曲线救国”的改动,却成就了后来很多经典的设计。到了1998年星际争霸正式发售,却依旧还有大量的BUG没有被修复,比如小狗变飞龙,房子漂移等问题,也是在之后很长一段时间暴雪才慢慢将其修复完善。结尾星际争霸从原本计划开发周期为1年的中小型游戏后来发展成开发了将近3年的大型游戏,可以看出暴雪对于游戏品质的追求,当然其中也可能是因为暗黑破坏神的成功鼓励了暴雪决定将星际争霸做成这样一款传奇作品。后来有媒体采访当时参与制作星际争霸的员工,他们表示虽然那时候加班很多,但都是自己自愿的,因为他们希望做出一款全世界最棒的游戏,虽然后来发现加班可能真的不是什么好的选择,因为在加班时候头脑混乱写出来的代码就如同一坨狗屎,过后还得花更多的时间去修改BUG,真的是得不偿失。如今以我们现在的视角来看星际争霸这款游戏可能会觉得当时暴雪的员工的是一群有梦想的游戏艺术家,但是这背后有多少艰辛可能只有他们自己能够体会把!
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。你好,关于这个问题我的看法如下。《星际争霸》和《魔兽争霸》两者虽然同属“即时战略游戏”,但说实话如果深入体验过就会知道,这两款游戏的逻辑差距其实是非常大的,主要表现在下面的几个方面。(1)地形虽然《魔兽争霸3》是3D画面,而《星际争霸1》是2D画面,但玩过的玩家应该知道,《星际争霸1》的地形反而是“立体的”,而《魔兽争霸3》的地形则更偏向于“平面”。最为直观的体现就在于,war3对于“高地”的体现只有一个“低地打高地有一定几率会miss”,然而《星际争霸1》却借由地图内的地形高低差派生出了一种战术——蛙跳战术,简单来就是人族借助部队的射程优势以及运输机的跨地形能力,在高地边缘不停将坦克投放到高地上开火,在敌方部队前来防守之后再用运输机把部队运到高地之下撤离,而虫族和神族在纪律性不够的前提下可能会被这种借助地形的蛙跳搞得很惨。反观war3对于地形最讲究的时候可能一方面就是所谓“建筑学”,比如当年Sweet会在某些地图对抗兽族的时候利用建筑学给自己的侍僧做一个“保险盒”,当剑圣冲过来骚扰的时候让侍僧轮流进“保险盒”避难;另一方面,就是会战地点的挑选,比如近战部队为主的兽族需要挑选一个开阔的地形让阵型充分展开,有时候为了达到这样的效果还需要配合加速卷轴,而人族的“万金油”部队则需要找一个稍显狭长的类似“小通道”的地形和兽族开战,便于自己部队的点射以及防止部队落入包围。然而上面提到的这两点,《星际争霸》里同样需要重视,大家都知道真正开打的时候,小狗或者叉子如果被拉成一条“直线”的话,那么大概率就会败北,因为无法展开的近战部队根本没法提供足够的输出,66采访的时候说过,当年教主刚出道的时候就喜欢“莫名其妙”在地图中间修一些“垃圾建筑”,后来决战的时候才知道这些“垃圾建筑”有多实用;而“建筑学”在《星际争霸》里同样需要重视,其实“堵路口”这种新手常用的套路就是“建筑学”的一种。(2)运营和暴兵从这方面来说,《星际争霸》比war3更加“野蛮”,因为war3需要做到的是“部队逐渐成型然后去找对面会战”,或者是“让低级部队在MF中战死然后逐步转型”,比如早期UD的“天地双鬼”,其中“地鬼”就是低级的食尸鬼,玩家需要在游戏的过程中保住每一只部队的性命,尽量让他们参与到“部队成型”的过程中来,比如说“我的BC保持一定的频率出食尸鬼,然后2本的时候开始转出石像鬼,然后达到某个人口值的时候天地双鬼初步成型”,包括兽族的步兵也是如此,白牛+步兵+狼骑算是兽族当年比较万金油的一套组合,所以每个步兵的生命都值得保住,商店里的“药膏”可以说真的和兽族契合度很高,而MF的时候让部队“均匀承伤”的操作也是当年所有玩家的必修课。然而《星际争霸》不一样,为什么说它更加野蛮?因为《星际争霸》的部队是需要不断去死,不断去被消耗的,所有的转型都是建立在之前部队的死亡之上的,这款游戏没有MF,所以部队的消耗只有一种方式——跟对面火拼,所以《星际争霸》双方交火的频率远比war3高,DK和BM“陪练级”只是小打小闹而已,《星际争霸》有很多战术是前期的几波兵就要取敌人性命的,比如4D……到了后期《星际争霸》8个以上的产兵建筑同时暴兵只是入门级的场面,而war3里即便是MOON的乱矿流充其量也只是4知识古树产熊鹿罢了。你也可以认为,war3里的部队要比《星际争霸》里的“金贵”,玩家需要投入更多的心思去保护部队而不是打击敌人,war3中的进攻成本实在太高了,除了冲到兽族家里利用远程部队点地洞,我们很少见到war3里其他的“攻城”场面。从经济系统上来说,两者也有很大差异,首先是“维护费用”,war3虽然只有100的人口上限,但很少会打到“高维护费用”的程度,基本上都是维持自己的人口在“中维护费用”的阶段,而《星际争霸》有200的人口上限,且没有“维护费用”的设定;但最重要的差异在于,《魔兽争霸3》的“基础资源”是黄金“高级资源”是木头,而《星际争霸》的“基础资源”是水晶“高级资源”是天然气,“黄金”是固定人数的农民去采集的(比如UD的金矿就是5个农民满员),木头是需要玩家进行调控的(比如当年UD玩家会争论伐木的食尸鬼是需要几个,基本3-5个都有人说);而《星际争霸》相反,它是“基础资源”的采集农民数需要玩家调控,而“高级资源”的采集农民数是基本固定的,所以很显然,《星际争霸》的运营难度比war3更高——各位可以回忆一下,玩war3的时候有没有花太多心思在“控农民”上,但这件事却是《星际争霸》玩家的必修课,或者说,“农民和部队”必须达到一个平衡,这一点war3玩家基本不用考虑,但这对于《星际争霸》玩家来说是非常关键的一个经验,为什么说“裸双+猛偷农民”容易被一波捅穿就是这个道理。这看似简单的问题背后其实饱含了曾经暴雪元老们开发星际争霸的辛酸历史,而星际争霸在开发时所面临的困境远远超越了玩家们的想象,今天大麦就来和大家说说这款堪称传奇作品的游戏是如何开发出来的!星际争霸的立项不同于其他游戏,星际争霸的立项其实非常快速,当时暴雪在完成了魔兽争霸2决定继续开发一款全新IP的RTS游戏,不过这款RTS游戏只是一款比较简单的中型作品,其体量和差不太多,制作的周期大概在一年以内完成。最开始暴雪并没有打算进行原创的计划,而是首先找了英国的gamework公司去和他们的桌游战锤40k进行合作,打算开发一款pc版的战锤40k。而gamework那边对此却并不是很上心,对于pc游戏的态度一直很不坚定,他们一直觉得做桌游才是正道,pc游戏都是歪门邪道,可能英国人的思想相比于美国人来说要比较传统吧。最后也不知道为何gamework又收回了战锤40k的版权,暴雪只得在重新设计游戏背景,不过好在现在都只是在概念设计阶段,还没有正式开始写代码。不过因为有了先前战锤40k剧本的撰写经验,所以暴雪的编剧为星际争霸制作背景故事的时候我们能或多或少看到一些战锤40k的影子,而后来暴雪其实也承认过当时借鉴了其中一些内容,据说也因此给gamework支付了一些版权费,不过是在魔兽世界的时候,星际争霸时期暴雪资金紧张并没有闲钱来做这个哈哈。项目暂停到了1995年,星际争霸项目的开发进行了三分之一左右,这时候暴雪收购了秃鹰工作室,并改名为北方暴雪,而此时大名鼎鼎的暗黑破坏神也正在紧锣密鼓的制作当中。那时候暴雪高层正是看中了暗黑破坏神这个概念才决定收购的秃鹰工作室,接手秃鹰以后,暗黑破坏神项目立刻成为全公司最高优先级,几乎所有的资源都向暗黑破坏神倾斜。星际争霸项目组这边的人手逐渐被调到暗黑项目组,到最后星际争霸的开发直接暂停,所有人力全到暗黑破坏神,甚至连主管们也都参与进行暗黑的编程工作。就这样,星际争霸一停就停到了暗黑破坏神1上市的时间。在1996年中旬星际项目组的人员才陆陆续续的回来继续星际争霸的开发,然而这时候距离原定的发售日期只剩下几个月了。不过星际的开发也不全是坏消息,因为暗黑破坏神的成功,暴雪倒是赚了一大笔钱,有充足的资金招募更多的人手来制作星际争霸。而这时候暴雪对于星际争霸这款游戏的态度也发生了转变,觉得应该做出更加精品的东西才能对得起玩家,说白了就是有偶像包袱了哈哈哈。那时候星际的初版制作完成以后全公司上下对其都感到非常不满意,参加了1996年的E3展时,星际争霸还是一款有浓浓DOS风格的游戏,就这样的质量和几个月后发售的暗黑破坏神相比简直有天壤之别,暴雪并不希望因为星际争霸的失败把暗黑破坏神给公司积累的口碑全部破坏了。因此决定将E3参展时的星际争霸回炉重做,招募更多的程序员和设计师,游戏的主创和编剧也由公司的创始元老梅森来担任。可以看出这次星际争霸项目正式成为了公司的优先开发目标。被BUG淹没的星际争霸然而令暴雪没有想到的是,他们对于星际争霸过于急于求成,即使招募了足够的程序员却没有对他们进行完善的培训,这使得游戏在开发的过程中出现了大量的BUG严重拖慢了游戏的制作进度!新来的程序员一上手并不是很了解星际争霸整个的制作架构,一些老程序员们已经写好的模块有时候又会被其他人重新写一遍,结果写出来还和现有的结构不兼容,又得修改BUG,就这样在这样的无用功中浪费了好多时间。而且当时星际争霸使用的是C++作为游戏的编程语言,然而整个项目组除了主程和少数几个人以外,几乎对这个语言并不是很了解。因此这就苦了主程,在开发的那段日子里,他经常连续超过40个小时的在那边编程和改BUG。而其他人也在边学习C++边改BUG的煎熬中度日如年。除了主程外,其他的员工也几乎都是以14*7的工作状态在疯狂加班写代码改BUG中,但即使这样,星际争霸要想在原定计划1996年圣诞节发售也几乎是不可能的。于是暴雪选择跳票,而这一跳就是跳了两年!最终是在1998年星际争霸才正式发售。而在这两年期间星际争霸项目组的加班情况并没有因此而改善,几乎还是这种14*7的状态下工作了超过14个月。这也是为何早期暴雪总是被大家吐槽经常跳票。这里在说一个小趣闻,关于星际争霸的BUG其中有一个一直到发售前几天都还没有被解决。当时星际争霸的所有单位都是以8*8或者4*4的正方形贴图来代表的,因此他们的碰撞体积就会特别大。因此农民在采矿的时候就会造成严重的拥堵,导致一些农民采到一半就不动了,而这个问题不论这么修改都没办法被解决,于是暴雪高层直接修改了需求,农民在采矿时修改成没有碰撞体积,这才解决了这个问题。不过这一个看似“曲线救国”的改动,却成就了后来很多经典的设计。到了1998年星际争霸正式发售,却依旧还有大量的BUG没有被修复,比如小狗变飞龙,房子漂移等问题,也是在之后很长一段时间暴雪才慢慢将其修复完善。结尾星际争霸从原本计划开发周期为1年的中小型游戏后来发展成开发了将近3年的大型游戏,可以看出暴雪对于游戏品质的追求,当然其中也可能是因为暗黑破坏神的成功鼓励了暴雪决定将星际争霸做成这样一款传奇作品。后来有媒体采访当时参与制作星际争霸的员工,他们表示虽然那时候加班很多,但都是自己自愿的,因为他们希望做出一款全世界最棒的游戏,虽然后来发现加班可能真的不是什么好的选择,因为在加班时候头脑混乱写出来的代码就如同一坨狗屎,过后还得花更多的时间去修改BUG,真的是得不偿失。如今以我们现在的视角来看星际争霸这款游戏可能会觉得当时暴雪的员工的是一群有梦想的游戏艺术家,但是这背后有多少艰辛可能只有他们自己能够体会把!真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。你好,关于这个问题我的看法如下。《星际争霸》和《魔兽争霸》两者虽然同属“即时战略游戏”,但说实话如果深入体验过就会知道,这两款游戏的逻辑差距其实是非常大的,主要表现在下面的几个方面。(1)地形虽然《魔兽争霸3》是3D画面,而《星际争霸1》是2D画面,但玩过的玩家应该知道,《星际争霸1》的地形反而是“立体的”,而《魔兽争霸3》的地形则更偏向于“平面”。最为直观的体现就在于,war3对于“高地”的体现只有一个“低地打高地有一定几率会miss”,然而《星际争霸1》却借由地图内的地形高低差派生出了一种战术——蛙跳战术,简单来就是人族借助部队的射程优势以及运输机的跨地形能力,在高地边缘不停将坦克投放到高地上开火,在敌方部队前来防守之后再用运输机把部队运到高地之下撤离,而虫族和神族在纪律性不够的前提下可能会被这种借助地形的蛙跳搞得很惨。反观war3对于地形最讲究的时候可能一方面就是所谓“建筑学”,比如当年Sweet会在某些地图对抗兽族的时候利用建筑学给自己的侍僧做一个“保险盒”,当剑圣冲过来骚扰的时候让侍僧轮流进“保险盒”避难;另一方面,就是会战地点的挑选,比如近战部队为主的兽族需要挑选一个开阔的地形让阵型充分展开,有时候为了达到这样的效果还需要配合加速卷轴,而人族的“万金油”部队则需要找一个稍显狭长的类似“小通道”的地形和兽族开战,便于自己部队的点射以及防止部队落入包围。然而上面提到的这两点,《星际争霸》里同样需要重视,大家都知道真正开打的时候,小狗或者叉子如果被拉成一条“直线”的话,那么大概率就会败北,因为无法展开的近战部队根本没法提供足够的输出,66采访的时候说过,当年教主刚出道的时候就喜欢“莫名其妙”在地图中间修一些“垃圾建筑”,后来决战的时候才知道这些“垃圾建筑”有多实用;而“建筑学”在《星际争霸》里同样需要重视,其实“堵路口”这种新手常用的套路就是“建筑学”的一种。(2)运营和暴兵从这方面来说,《星际争霸》比war3更加“野蛮”,因为war3需要做到的是“部队逐渐成型然后去找对面会战”,或者是“让低级部队在MF中战死然后逐步转型”,比如早期UD的“天地双鬼”,其中“地鬼”就是低级的食尸鬼,玩家需要在游戏的过程中保住每一只部队的性命,尽量让他们参与到“部队成型”的过程中来,比如说“我的BC保持一定的频率出食尸鬼,然后2本的时候开始转出石像鬼,然后达到某个人口值的时候天地双鬼初步成型”,包括兽族的步兵也是如此,白牛+步兵+狼骑算是兽族当年比较万金油的一套组合,所以每个步兵的生命都值得保住,商店里的“药膏”可以说真的和兽族契合度很高,而MF的时候让部队“均匀承伤”的操作也是当年所有玩家的必修课。然而《星际争霸》不一样,为什么说它更加野蛮?因为《星际争霸》的部队是需要不断去死,不断去被消耗的,所有的转型都是建立在之前部队的死亡之上的,这款游戏没有MF,所以部队的消耗只有一种方式——跟对面火拼,所以《星际争霸》双方交火的频率远比war3高,DK和BM“陪练级”只是小打小闹而已,《星际争霸》有很多战术是前期的几波兵就要取敌人性命的,比如4D……到了后期《星际争霸》8个以上的产兵建筑同时暴兵只是入门级的场面,而war3里即便是MOON的乱矿流充其量也只是4知识古树产熊鹿罢了。你也可以认为,war3里的部队要比《星际争霸》里的“金贵”,玩家需要投入更多的心思去保护部队而不是打击敌人,war3中的进攻成本实在太高了,除了冲到兽族家里利用远程部队点地洞,我们很少见到war3里其他的“攻城”场面。从经济系统上来说,两者也有很大差异,首先是“维护费用”,war3虽然只有100的人口上限,但很少会打到“高维护费用”的程度,基本上都是维持自己的人口在“中维护费用”的阶段,而《星际争霸》有200的人口上限,且没有“维护费用”的设定;但最重要的差异在于,《魔兽争霸3》的“基础资源”是黄金“高级资源”是木头,而《星际争霸》的“基础资源”是水晶“高级资源”是天然气,“黄金”是固定人数的农民去采集的(比如UD的金矿就是5个农民满员),木头是需要玩家进行调控的(比如当年UD玩家会争论伐木的食尸鬼是需要几个,基本3-5个都有人说);而《星际争霸》相反,它是“基础资源”的采集农民数需要玩家调控,而“高级资源”的采集农民数是基本固定的,所以很显然,《星际争霸》的运营难度比war3更高——各位可以回忆一下,玩war3的时候有没有花太多心思在“控农民”上,但这件事却是《星际争霸》玩家的必修课,或者说,“农民和部队”必须达到一个平衡,这一点war3玩家基本不用考虑,但这对于《星际争霸》玩家来说是非常关键的一个经验,为什么说“裸双+猛偷农民”容易被一波捅穿就是这个道理。这看似简单的问题背后其实饱含了曾经暴雪元老们开发星际争霸的辛酸历史,而星际争霸在开发时所面临的困境远远超越了玩家们的想象,今天大麦就来和大家说说这款堪称传奇作品的游戏是如何开发出来的!星际争霸的立项不同于其他游戏,星际争霸的立项其实非常快速,当时暴雪在完成了魔兽争霸2决定继续开发一款全新IP的RTS游戏,不过这款RTS游戏只是一款比较简单的中型作品,其体量和差不太多,制作的周期大概在一年以内完成。最开始暴雪并没有打算进行原创的计划,而是首先找了英国的gamework公司去和他们的桌游战锤40k进行合作,打算开发一款pc版的战锤40k。而gamework那边对此却并不是很上心,对于pc游戏的态度一直很不坚定,他们一直觉得做桌游才是正道,pc游戏都是歪门邪道,可能英国人的思想相比于美国人来说要比较传统吧。最后也不知道为何gamework又收回了战锤40k的版权,暴雪只得在重新设计游戏背景,不过好在现在都只是在概念设计阶段,还没有正式开始写代码。不过因为有了先前战锤40k剧本的撰写经验,所以暴雪的编剧为星际争霸制作背景故事的时候我们能或多或少看到一些战锤40k的影子,而后来暴雪其实也承认过当时借鉴了其中一些内容,据说也因此给gamework支付了一些版权费,不过是在魔兽世界的时候,星际争霸时期暴雪资金紧张并没有闲钱来做这个哈哈。项目暂停到了1995年,星际争霸项目的开发进行了三分之一左右,这时候暴雪收购了秃鹰工作室,并改名为北方暴雪,而此时大名鼎鼎的暗黑破坏神也正在紧锣密鼓的制作当中。那时候暴雪高层正是看中了暗黑破坏神这个概念才决定收购的秃鹰工作室,接手秃鹰以后,暗黑破坏神项目立刻成为全公司最高优先级,几乎所有的资源都向暗黑破坏神倾斜。星际争霸项目组这边的人手逐渐被调到暗黑项目组,到最后星际争霸的开发直接暂停,所有人力全到暗黑破坏神,甚至连主管们也都参与进行暗黑的编程工作。就这样,星际争霸一停就停到了暗黑破坏神1上市的时间。在1996年中旬星际项目组的人员才陆陆续续的回来继续星际争霸的开发,然而这时候距离原定的发售日期只剩下几个月了。不过星际的开发也不全是坏消息,因为暗黑破坏神的成功,暴雪倒是赚了一大笔钱,有充足的资金招募更多的人手来制作星际争霸。而这时候暴雪对于星际争霸这款游戏的态度也发生了转变,觉得应该做出更加精品的东西才能对得起玩家,说白了就是有偶像包袱了哈哈哈。那时候星际的初版制作完成以后全公司上下对其都感到非常不满意,参加了1996年的E3展时,星际争霸还是一款有浓浓DOS风格的游戏,就这样的质量和几个月后发售的暗黑破坏神相比简直有天壤之别,暴雪并不希望因为星际争霸的失败把暗黑破坏神给公司积累的口碑全部破坏了。因此决定将E3参展时的星际争霸回炉重做,招募更多的程序员和设计师,游戏的主创和编剧也由公司的创始元老梅森来担任。可以看出这次星际争霸项目正式成为了公司的优先开发目标。被BUG淹没的星际争霸然而令暴雪没有想到的是,他们对于星际争霸过于急于求成,即使招募了足够的程序员却没有对他们进行完善的培训,这使得游戏在开发的过程中出现了大量的BUG严重拖慢了游戏的制作进度!新来的程序员一上手并不是很了解星际争霸整个的制作架构,一些老程序员们已经写好的模块有时候又会被其他人重新写一遍,结果写出来还和现有的结构不兼容,又得修改BUG,就这样在这样的无用功中浪费了好多时间。而且当时星际争霸使用的是C++作为游戏的编程语言,然而整个项目组除了主程和少数几个人以外,几乎对这个语言并不是很了解。因此这就苦了主程,在开发的那段日子里,他经常连续超过40个小时的在那边编程和改BUG。而其他人也在边学习C++边改BUG的煎熬中度日如年。除了主程外,其他的员工也几乎都是以14*7的工作状态在疯狂加班写代码改BUG中,但即使这样,星际争霸要想在原定计划1996年圣诞节发售也几乎是不可能的。于是暴雪选择跳票,而这一跳就是跳了两年!最终是在1998年星际争霸才正式发售。而在这两年期间星际争霸项目组的加班情况并没有因此而改善,几乎还是这种14*7的状态下工作了超过14个月。这也是为何早期暴雪总是被大家吐槽经常跳票。这里在说一个小趣闻,关于星际争霸的BUG其中有一个一直到发售前几天都还没有被解决。当时星际争霸的所有单位都是以8*8或者4*4的正方形贴图来代表的,因此他们的碰撞体积就会特别大。因此农民在采矿的时候就会造成严重的拥堵,导致一些农民采到一半就不动了,而这个问题不论这么修改都没办法被解决,于是暴雪高层直接修改了需求,农民在采矿时修改成没有碰撞体积,这才解决了这个问题。不过这一个看似“曲线救国”的改动,却成就了后来很多经典的设计。到了1998年星际争霸正式发售,却依旧还有大量的BUG没有被修复,比如小狗变飞龙,房子漂移等问题,也是在之后很长一段时间暴雪才慢慢将其修复完善。结尾星际争霸从原本计划开发周期为1年的中小型游戏后来发展成开发了将近3年的大型游戏,可以看出暴雪对于游戏品质的追求,当然其中也可能是因为暗黑破坏神的成功鼓励了暴雪决定将星际争霸做成这样一款传奇作品。后来有媒体采访当时参与制作星际争霸的员工,他们表示虽然那时候加班很多,但都是自己自愿的,因为他们希望做出一款全世界最棒的游戏,虽然后来发现加班可能真的不是什么好的选择,因为在加班时候头脑混乱写出来的代码就如同一坨狗屎,过后还得花更多的时间去修改BUG,真的是得不偿失。如今以我们现在的视角来看星际争霸这款游戏可能会觉得当时暴雪的员工的是一群有梦想的游戏艺术家,但是这背后有多少艰辛可能只有他们自己能够体会把!真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。谢邀~星际争霸作为最伟大的竞技性RTS游戏之一,暴雪的初代超级IP,电子竞技的先驱者,在世界范围有很大的受众和很好的口碑,当然也有很多声音说星际争霸也应该拍一个电影,或者是有其他周边的活动。暴雪也不是完全没有类似的想法,曾经暴雪将星际争霸的RPG网络游戏《星际争霸.幽灵》提上日程,并且已经有了初步的成品。想要打造另一款和魔兽世界类似的,RTS铺垫,MMORPG类型的大型网络游戏。然而最后,这个计划也没有能继续下去,取而代之的是我们现在熟悉的星际争霸2。除了网游之外,暴雪从来都没有在公众提过想要拍星际争霸系列电影的打算,笔者觉得有如下几个原因。游戏改编电影在受众上有天生的限制根据游戏的背景故事改编的电影,剧情肯定是以忠于游戏原版为主的。而这对没玩过这一类游戏的观众,就不太友好了。如果没有之前玩游戏的经历作为铺垫,普通的观众很容易理解不了电影的卖点,一些梗和经典剧情,从而对电影本身失去兴趣,谁愿意看一场自己都看不太懂的电影呢对吧。如果电影花费大量镜头做剧情上的铺垫,恐怕老游戏玩家就不会买账了,如此冗长的引入过程,又会让玩过游戏的观众感到索然无味,所以说,游戏改编电影,从一开始就是两难的,众口难调。星际争霸系列的故事的受众不如魔兽高虽然说,星际争霸的故事剧情也很精彩,但是和魔兽的剧情相比,是远远不及的。星际争霸在世界范围内,主要偏向的是电竞市场。而其战役剧情受众没有魔兽那么广。其一是没有魔兽世界这个大IP把系列剧情推出去,另外星际争霸1只有英语版,包括汉语在内的各国语言版几乎都没有官方发布,这也影响了星际1战役的可玩度。笔者是相当长时间的星际玩家,但是星际1的剧情,笔者自己也了解的不深。像魔兽如此火爆的剧情背景,拍出来之后效果依然平平,那星际争霸的电影拍完之后,恐怕要亏惨。剧情太长,容量问题星际争霸和魔兽争霸都是有非常宏大的世界观和剧情,一场电影肯定是装不下如此多的剧情,但是拍成系列也意味着很高的成本和对受众很高的要求。从魔兽电影的反馈上来看,拍成系列不现实。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。你好,关于这个问题我的看法如下。《星际争霸》和《魔兽争霸》两者虽然同属“即时战略游戏”,但说实话如果深入体验过就会知道,这两款游戏的逻辑差距其实是非常大的,主要表现在下面的几个方面。(1)地形虽然《魔兽争霸3》是3D画面,而《星际争霸1》是2D画面,但玩过的玩家应该知道,《星际争霸1》的地形反而是“立体的”,而《魔兽争霸3》的地形则更偏向于“平面”。最为直观的体现就在于,war3对于“高地”的体现只有一个“低地打高地有一定几率会miss”,然而《星际争霸1》却借由地图内的地形高低差派生出了一种战术——蛙跳战术,简单来就是人族借助部队的射程优势以及运输机的跨地形能力,在高地边缘不停将坦克投放到高地上开火,在敌方部队前来防守之后再用运输机把部队运到高地之下撤离,而虫族和神族在纪律性不够的前提下可能会被这种借助地形的蛙跳搞得很惨。反观war3对于地形最讲究的时候可能一方面就是所谓“建筑学”,比如当年Sweet会在某些地图对抗兽族的时候利用建筑学给自己的侍僧做一个“保险盒”,当剑圣冲过来骚扰的时候让侍僧轮流进“保险盒”避难;另一方面,就是会战地点的挑选,比如近战部队为主的兽族需要挑选一个开阔的地形让阵型充分展开,有时候为了达到这样的效果还需要配合加速卷轴,而人族的“万金油”部队则需要找一个稍显狭长的类似“小通道”的地形和兽族开战,便于自己部队的点射以及防止部队落入包围。然而上面提到的这两点,《星际争霸》里同样需要重视,大家都知道真正开打的时候,小狗或者叉子如果被拉成一条“直线”的话,那么大概率就会败北,因为无法展开的近战部队根本没法提供足够的输出,66采访的时候说过,当年教主刚出道的时候就喜欢“莫名其妙”在地图中间修一些“垃圾建筑”,后来决战的时候才知道这些“垃圾建筑”有多实用;而“建筑学”在《星际争霸》里同样需要重视,其实“堵路口”这种新手常用的套路就是“建筑学”的一种。(2)运营和暴兵从这方面来说,《星际争霸》比war3更加“野蛮”,因为war3需要做到的是“部队逐渐成型然后去找对面会战”,或者是“让低级部队在MF中战死然后逐步转型”,比如早期UD的“天地双鬼”,其中“地鬼”就是低级的食尸鬼,玩家需要在游戏的过程中保住每一只部队的性命,尽量让他们参与到“部队成型”的过程中来,比如说“我的BC保持一定的频率出食尸鬼,然后2本的时候开始转出石像鬼,然后达到某个人口值的时候天地双鬼初步成型”,包括兽族的步兵也是如此,白牛+步兵+狼骑算是兽族当年比较万金油的一套组合,所以每个步兵的生命都值得保住,商店里的“药膏”可以说真的和兽族契合度很高,而MF的时候让部队“均匀承伤”的操作也是当年所有玩家的必修课。然而《星际争霸》不一样,为什么说它更加野蛮?因为《星际争霸》的部队是需要不断去死,不断去被消耗的,所有的转型都是建立在之前部队的死亡之上的,这款游戏没有MF,所以部队的消耗只有一种方式——跟对面火拼,所以《星际争霸》双方交火的频率远比war3高,DK和BM“陪练级”只是小打小闹而已,《星际争霸》有很多战术是前期的几波兵就要取敌人性命的,比如4D……到了后期《星际争霸》8个以上的产兵建筑同时暴兵只是入门级的场面,而war3里即便是MOON的乱矿流充其量也只是4知识古树产熊鹿罢了。你也可以认为,war3里的部队要比《星际争霸》里的“金贵”,玩家需要投入更多的心思去保护部队而不是打击敌人,war3中的进攻成本实在太高了,除了冲到兽族家里利用远程部队点地洞,我们很少见到war3里其他的“攻城”场面。从经济系统上来说,两者也有很大差异,首先是“维护费用”,war3虽然只有100的人口上限,但很少会打到“高维护费用”的程度,基本上都是维持自己的人口在“中维护费用”的阶段,而《星际争霸》有200的人口上限,且没有“维护费用”的设定;但最重要的差异在于,《魔兽争霸3》的“基础资源”是黄金“高级资源”是木头,而《星际争霸》的“基础资源”是水晶“高级资源”是天然气,“黄金”是固定人数的农民去采集的(比如UD的金矿就是5个农民满员),木头是需要玩家进行调控的(比如当年UD玩家会争论伐木的食尸鬼是需要几个,基本3-5个都有人说);而《星际争霸》相反,它是“基础资源”的采集农民数需要玩家调控,而“高级资源”的采集农民数是基本固定的,所以很显然,《星际争霸》的运营难度比war3更高——各位可以回忆一下,玩war3的时候有没有花太多心思在“控农民”上,但这件事却是《星际争霸》玩家的必修课,或者说,“农民和部队”必须达到一个平衡,这一点war3玩家基本不用考虑,但这对于《星际争霸》玩家来说是非常关键的一个经验,为什么说“裸双+猛偷农民”容易被一波捅穿就是这个道理。这看似简单的问题背后其实饱含了曾经暴雪元老们开发星际争霸的辛酸历史,而星际争霸在开发时所面临的困境远远超越了玩家们的想象,今天大麦就来和大家说说这款堪称传奇作品的游戏是如何开发出来的!星际争霸的立项不同于其他游戏,星际争霸的立项其实非常快速,当时暴雪在完成了魔兽争霸2决定继续开发一款全新IP的RTS游戏,不过这款RTS游戏只是一款比较简单的中型作品,其体量和差不太多,制作的周期大概在一年以内完成。最开始暴雪并没有打算进行原创的计划,而是首先找了英国的gamework公司去和他们的桌游战锤40k进行合作,打算开发一款pc版的战锤40k。而gamework那边对此却并不是很上心,对于pc游戏的态度一直很不坚定,他们一直觉得做桌游才是正道,pc游戏都是歪门邪道,可能英国人的思想相比于美国人来说要比较传统吧。最后也不知道为何gamework又收回了战锤40k的版权,暴雪只得在重新设计游戏背景,不过好在现在都只是在概念设计阶段,还没有正式开始写代码。不过因为有了先前战锤40k剧本的撰写经验,所以暴雪的编剧为星际争霸制作背景故事的时候我们能或多或少看到一些战锤40k的影子,而后来暴雪其实也承认过当时借鉴了其中一些内容,据说也因此给gamework支付了一些版权费,不过是在魔兽世界的时候,星际争霸时期暴雪资金紧张并没有闲钱来做这个哈哈。项目暂停到了1995年,星际争霸项目的开发进行了三分之一左右,这时候暴雪收购了秃鹰工作室,并改名为北方暴雪,而此时大名鼎鼎的暗黑破坏神也正在紧锣密鼓的制作当中。那时候暴雪高层正是看中了暗黑破坏神这个概念才决定收购的秃鹰工作室,接手秃鹰以后,暗黑破坏神项目立刻成为全公司最高优先级,几乎所有的资源都向暗黑破坏神倾斜。星际争霸项目组这边的人手逐渐被调到暗黑项目组,到最后星际争霸的开发直接暂停,所有人力全到暗黑破坏神,甚至连主管们也都参与进行暗黑的编程工作。就这样,星际争霸一停就停到了暗黑破坏神1上市的时间。在1996年中旬星际项目组的人员才陆陆续续的回来继续星际争霸的开发,然而这时候距离原定的发售日期只剩下几个月了。不过星际的开发也不全是坏消息,因为暗黑破坏神的成功,暴雪倒是赚了一大笔钱,有充足的资金招募更多的人手来制作星际争霸。而这时候暴雪对于星际争霸这款游戏的态度也发生了转变,觉得应该做出更加精品的东西才能对得起玩家,说白了就是有偶像包袱了哈哈哈。那时候星际的初版制作完成以后全公司上下对其都感到非常不满意,参加了1996年的E3展时,星际争霸还是一款有浓浓DOS风格的游戏,就这样的质量和几个月后发售的暗黑破坏神相比简直有天壤之别,暴雪并不希望因为星际争霸的失败把暗黑破坏神给公司积累的口碑全部破坏了。因此决定将E3参展时的星际争霸回炉重做,招募更多的程序员和设计师,游戏的主创和编剧也由公司的创始元老梅森来担任。可以看出这次星际争霸项目正式成为了公司的优先开发目标。被BUG淹没的星际争霸然而令暴雪没有想到的是,他们对于星际争霸过于急于求成,即使招募了足够的程序员却没有对他们进行完善的培训,这使得游戏在开发的过程中出现了大量的BUG严重拖慢了游戏的制作进度!新来的程序员一上手并不是很了解星际争霸整个的制作架构,一些老程序员们已经写好的模块有时候又会被其他人重新写一遍,结果写出来还和现有的结构不兼容,又得修改BUG,就这样在这样的无用功中浪费了好多时间。而且当时星际争霸使用的是C++作为游戏的编程语言,然而整个项目组除了主程和少数几个人以外,几乎对这个语言并不是很了解。因此这就苦了主程,在开发的那段日子里,他经常连续超过40个小时的在那边编程和改BUG。而其他人也在边学习C++边改BUG的煎熬中度日如年。除了主程外,其他的员工也几乎都是以14*7的工作状态在疯狂加班写代码改BUG中,但即使这样,星际争霸要想在原定计划1996年圣诞节发售也几乎是不可能的。于是暴雪选择跳票,而这一跳就是跳了两年!最终是在1998年星际争霸才正式发售。而在这两年期间星际争霸项目组的加班情况并没有因此而改善,几乎还是这种14*7的状态下工作了超过14个月。这也是为何早期暴雪总是被大家吐槽经常跳票。这里在说一个小趣闻,关于星际争霸的BUG其中有一个一直到发售前几天都还没有被解决。当时星际争霸的所有单位都是以8*8或者4*4的正方形贴图来代表的,因此他们的碰撞体积就会特别大。因此农民在采矿的时候就会造成严重的拥堵,导致一些农民采到一半就不动了,而这个问题不论这么修改都没办法被解决,于是暴雪高层直接修改了需求,农民在采矿时修改成没有碰撞体积,这才解决了这个问题。不过这一个看似“曲线救国”的改动,却成就了后来很多经典的设计。到了1998年星际争霸正式发售,却依旧还有大量的BUG没有被修复,比如小狗变飞龙,房子漂移等问题,也是在之后很长一段时间暴雪才慢慢将其修复完善。结尾星际争霸从原本计划开发周期为1年的中小型游戏后来发展成开发了将近3年的大型游戏,可以看出暴雪对于游戏品质的追求,当然其中也可能是因为暗黑破坏神的成功鼓励了暴雪决定将星际争霸做成这样一款传奇作品。后来有媒体采访当时参与制作星际争霸的员工,他们表示虽然那时候加班很多,但都是自己自愿的,因为他们希望做出一款全世界最棒的游戏,虽然后来发现加班可能真的不是什么好的选择,因为在加班时候头脑混乱写出来的代码就如同一坨狗屎,过后还得花更多的时间去修改BUG,真的是得不偿失。如今以我们现在的视角来看星际争霸这款游戏可能会觉得当时暴雪的员工的是一群有梦想的游戏艺术家,但是这背后有多少艰辛可能只有他们自己能够体会把!真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。谢邀~星际争霸作为最伟大的竞技性RTS游戏之一,暴雪的初代超级IP,电子竞技的先驱者,在世界范围有很大的受众和很好的口碑,当然也有很多声音说星际争霸也应该拍一个电影,或者是有其他周边的活动。暴雪也不是完全没有类似的想法,曾经暴雪将星际争霸的RPG网络游戏《星际争霸.幽灵》提上日程,并且已经有了初步的成品。想要打造另一款和魔兽世界类似的,RTS铺垫,MMORPG类型的大型网络游戏。然而最后,这个计划也没有能继续下去,取而代之的是我们现在熟悉的星际争霸2。除了网游之外,暴雪从来都没有在公众提过想要拍星际争霸系列电影的打算,笔者觉得有如下几个原因。游戏改编电影在受众上有天生的限制根据游戏的背景故事改编的电影,剧情肯定是以忠于游戏原版为主的。而这对没玩过这一类游戏的观众,就不太友好了。如果没有之前玩游戏的经历作为铺垫,普通的观众很容易理解不了电影的卖点,一些梗和经典剧情,从而对电影本身失去兴趣,谁愿意看一场自己都看不太懂的电影呢对吧。如果电影花费大量镜头做剧情上的铺垫,恐怕老游戏玩家就不会买账了,如此冗长的引入过程,又会让玩过游戏的观众感到索然无味,所以说,游戏改编电影,从一开始就是两难的,众口难调。星际争霸系列的故事的受众不如魔兽高虽然说,星际争霸的故事剧情也很精彩,但是和魔兽的剧情相比,是远远不及的。星际争霸在世界范围内,主要偏向的是电竞市场。而其战役剧情受众没有魔兽那么广。其一是没有魔兽世界这个大IP把系列剧情推出去,另外星际争霸1只有英语版,包括汉语在内的各国语言版几乎都没有官方发布,这也影响了星际1战役的可玩度。笔者是相当长时间的星际玩家,但是星际1的剧情,笔者自己也了解的不深。像魔兽如此火爆的剧情背景,拍出来之后效果依然平平,那星际争霸的电影拍完之后,恐怕要亏惨。剧情太长,容量问题星际争霸和魔兽争霸都是有非常宏大的世界观和剧情,一场电影肯定是装不下如此多的剧情,但是拍成系列也意味着很高的成本和对受众很高的要求。从魔兽电影的反馈上来看,拍成系列不现实。谢邀~星际和魔兽作为暴雪出品的两款RTS经典游戏,可以说代表了竞技性RTS游戏的绝对巅峰。而这两款游戏虽然说同属RTS的种类,但是其玩法和特点,还是有很大区别。大多数人都认为星际争霸的难度比魔兽的难度要略高一些,而笔者也是这么认为。笔者两款游戏都玩过很久,对于两款游戏的机制也有自己的一系列理解,在笔者看来,星际系列难度高于魔兽系列的地方主要有两个:弱化的运营星际争霸系列的运营是它的一大难点。星际争霸之所以成为高处不胜寒的,处在鄙视链顶端的游戏,庞大而繁琐的运营体系,以及在运营上花费的巨大操作量,是其中相当大的一个原因。同时,运营是星际争霸中区分玩家和选手实力的一个重要标准,正是因为它足够难,足够复杂,才能有很大的区分度。反观魔兽,虽然是一款RTS游戏,但是运营部分,被弱化了很多。首先魔兽的人口上限降到了100,同时还存在维修费用,作为对暴人口的一个限制存在。兵种的人口花费也要比星际更高一些。另外,魔兽的采矿机制更加简单,金矿和木材加在一起,只需要十余人口的工人就可以完成。笔者认为,运营机制的简化,对于适应更多的玩家是一件好事,因为运营的过程对于大多数玩家来说都是比较枯燥的。更高的容错率魔兽更高的容错率,是体现在攻击力相差不太大的情况下,魔兽中的兵种拥有更高的血量,需要更长的时间才会被击杀。这样也无形间拉长了作战的线条。这个特点的好与坏,是个见仁见智的事情,笔者不做太多主观的评价。不过高容错率的好处在于减少了游戏中的挫败感。挑战越大,挫败感往往越大,本身RTS游戏就是需要花费很多精力进行前期运营的事情,如果前面的苦苦经营仅仅因为后面的小小不慎便付诸东流,无疑会让人心态血崩。而高容错率,则是减少了瞬间崩盘出现的几率,对于改善玩家的游戏体验有帮助。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。你好,关于这个问题我的看法如下。《星际争霸》和《魔兽争霸》两者虽然同属“即时战略游戏”,但说实话如果深入体验过就会知道,这两款游戏的逻辑差距其实是非常大的,主要表现在下面的几个方面。(1)地形虽然《魔兽争霸3》是3D画面,而《星际争霸1》是2D画面,但玩过的玩家应该知道,《星际争霸1》的地形反而是“立体的”,而《魔兽争霸3》的地形则更偏向于“平面”。最为直观的体现就在于,war3对于“高地”的体现只有一个“低地打高地有一定几率会miss”,然而《星际争霸1》却借由地图内的地形高低差派生出了一种战术——蛙跳战术,简单来就是人族借助部队的射程优势以及运输机的跨地形能力,在高地边缘不停将坦克投放到高地上开火,在敌方部队前来防守之后再用运输机把部队运到高地之下撤离,而虫族和神族在纪律性不够的前提下可能会被这种借助地形的蛙跳搞得很惨。反观war3对于地形最讲究的时候可能一方面就是所谓“建筑学”,比如当年Sweet会在某些地图对抗兽族的时候利用建筑学给自己的侍僧做一个“保险盒”,当剑圣冲过来骚扰的时候让侍僧轮流进“保险盒”避难;另一方面,就是会战地点的挑选,比如近战部队为主的兽族需要挑选一个开阔的地形让阵型充分展开,有时候为了达到这样的效果还需要配合加速卷轴,而人族的“万金油”部队则需要找一个稍显狭长的类似“小通道”的地形和兽族开战,便于自己部队的点射以及防止部队落入包围。然而上面提到的这两点,《星际争霸》里同样需要重视,大家都知道真正开打的时候,小狗或者叉子如果被拉成一条“直线”的话,那么大概率就会败北,因为无法展开的近战部队根本没法提供足够的输出,66采访的时候说过,当年教主刚出道的时候就喜欢“莫名其妙”在地图中间修一些“垃圾建筑”,后来决战的时候才知道这些“垃圾建筑”有多实用;而“建筑学”在《星际争霸》里同样需要重视,其实“堵路口”这种新手常用的套路就是“建筑学”的一种。(2)运营和暴兵从这方面来说,《星际争霸》比war3更加“野蛮”,因为war3需要做到的是“部队逐渐成型然后去找对面会战”,或者是“让低级部队在MF中战死然后逐步转型”,比如早期UD的“天地双鬼”,其中“地鬼”就是低级的食尸鬼,玩家需要在游戏的过程中保住每一只部队的性命,尽量让他们参与到“部队成型”的过程中来,比如说“我的BC保持一定的频率出食尸鬼,然后2本的时候开始转出石像鬼,然后达到某个人口值的时候天地双鬼初步成型”,包括兽族的步兵也是如此,白牛+步兵+狼骑算是兽族当年比较万金油的一套组合,所以每个步兵的生命都值得保住,商店里的“药膏”可以说真的和兽族契合度很高,而MF的时候让部队“均匀承伤”的操作也是当年所有玩家的必修课。然而《星际争霸》不一样,为什么说它更加野蛮?因为《星际争霸》的部队是需要不断去死,不断去被消耗的,所有的转型都是建立在之前部队的死亡之上的,这款游戏没有MF,所以部队的消耗只有一种方式——跟对面火拼,所以《星际争霸》双方交火的频率远比war3高,DK和BM“陪练级”只是小打小闹而已,《星际争霸》有很多战术是前期的几波兵就要取敌人性命的,比如4D……到了后期《星际争霸》8个以上的产兵建筑同时暴兵只是入门级的场面,而war3里即便是MOON的乱矿流充其量也只是4知识古树产熊鹿罢了。你也可以认为,war3里的部队要比《星际争霸》里的“金贵”,玩家需要投入更多的心思去保护部队而不是打击敌人,war3中的进攻成本实在太高了,除了冲到兽族家里利用远程部队点地洞,我们很少见到war3里其他的“攻城”场面。从经济系统上来说,两者也有很大差异,首先是“维护费用”,war3虽然只有100的人口上限,但很少会打到“高维护费用”的程度,基本上都是维持自己的人口在“中维护费用”的阶段,而《星际争霸》有200的人口上限,且没有“维护费用”的设定;但最重要的差异在于,《魔兽争霸3》的“基础资源”是黄金“高级资源”是木头,而《星际争霸》的“基础资源”是水晶“高级资源”是天然气,“黄金”是固定人数的农民去采集的(比如UD的金矿就是5个农民满员),木头是需要玩家进行调控的(比如当年UD玩家会争论伐木的食尸鬼是需要几个,基本3-5个都有人说);而《星际争霸》相反,它是“基础资源”的采集农民数需要玩家调控,而“高级资源”的采集农民数是基本固定的,所以很显然,《星际争霸》的运营难度比war3更高——各位可以回忆一下,玩war3的时候有没有花太多心思在“控农民”上,但这件事却是《星际争霸》玩家的必修课,或者说,“农民和部队”必须达到一个平衡,这一点war3玩家基本不用考虑,但这对于《星际争霸》玩家来说是非常关键的一个经验,为什么说“裸双+猛偷农民”容易被一波捅穿就是这个道理。这看似简单的问题背后其实饱含了曾经暴雪元老们开发星际争霸的辛酸历史,而星际争霸在开发时所面临的困境远远超越了玩家们的想象,今天大麦就来和大家说说这款堪称传奇作品的游戏是如何开发出来的!星际争霸的立项不同于其他游戏,星际争霸的立项其实非常快速,当时暴雪在完成了魔兽争霸2决定继续开发一款全新IP的RTS游戏,不过这款RTS游戏只是一款比较简单的中型作品,其体量和差不太多,制作的周期大概在一年以内完成。最开始暴雪并没有打算进行原创的计划,而是首先找了英国的gamework公司去和他们的桌游战锤40k进行合作,打算开发一款pc版的战锤40k。而gamework那边对此却并不是很上心,对于pc游戏的态度一直很不坚定,他们一直觉得做桌游才是正道,pc游戏都是歪门邪道,可能英国人的思想相比于美国人来说要比较传统吧。最后也不知道为何gamework又收回了战锤40k的版权,暴雪只得在重新设计游戏背景,不过好在现在都只是在概念设计阶段,还没有正式开始写代码。不过因为有了先前战锤40k剧本的撰写经验,所以暴雪的编剧为星际争霸制作背景故事的时候我们能或多或少看到一些战锤40k的影子,而后来暴雪其实也承认过当时借鉴了其中一些内容,据说也因此给gamework支付了一些版权费,不过是在魔兽世界的时候,星际争霸时期暴雪资金紧张并没有闲钱来做这个哈哈。项目暂停到了1995年,星际争霸项目的开发进行了三分之一左右,这时候暴雪收购了秃鹰工作室,并改名为北方暴雪,而此时大名鼎鼎的暗黑破坏神也正在紧锣密鼓的制作当中。那时候暴雪高层正是看中了暗黑破坏神这个概念才决定收购的秃鹰工作室,接手秃鹰以后,暗黑破坏神项目立刻成为全公司最高优先级,几乎所有的资源都向暗黑破坏神倾斜。星际争霸项目组这边的人手逐渐被调到暗黑项目组,到最后星际争霸的开发直接暂停,所有人力全到暗黑破坏神,甚至连主管们也都参与进行暗黑的编程工作。就这样,星际争霸一停就停到了暗黑破坏神1上市的时间。在1996年中旬星际项目组的人员才陆陆续续的回来继续星际争霸的开发,然而这时候距离原定的发售日期只剩下几个月了。不过星际的开发也不全是坏消息,因为暗黑破坏神的成功,暴雪倒是赚了一大笔钱,有充足的资金招募更多的人手来制作星际争霸。而这时候暴雪对于星际争霸这款游戏的态度也发生了转变,觉得应该做出更加精品的东西才能对得起玩家,说白了就是有偶像包袱了哈哈哈。那时候星际的初版制作完成以后全公司上下对其都感到非常不满意,参加了1996年的E3展时,星际争霸还是一款有浓浓DOS风格的游戏,就这样的质量和几个月后发售的暗黑破坏神相比简直有天壤之别,暴雪并不希望因为星际争霸的失败把暗黑破坏神给公司积累的口碑全部破坏了。因此决定将E3参展时的星际争霸回炉重做,招募更多的程序员和设计师,游戏的主创和编剧也由公司的创始元老梅森来担任。可以看出这次星际争霸项目正式成为了公司的优先开发目标。被BUG淹没的星际争霸然而令暴雪没有想到的是,他们对于星际争霸过于急于求成,即使招募了足够的程序员却没有对他们进行完善的培训,这使得游戏在开发的过程中出现了大量的BUG严重拖慢了游戏的制作进度!新来的程序员一上手并不是很了解星际争霸整个的制作架构,一些老程序员们已经写好的模块有时候又会被其他人重新写一遍,结果写出来还和现有的结构不兼容,又得修改BUG,就这样在这样的无用功中浪费了好多时间。而且当时星际争霸使用的是C++作为游戏的编程语言,然而整个项目组除了主程和少数几个人以外,几乎对这个语言并不是很了解。因此这就苦了主程,在开发的那段日子里,他经常连续超过40个小时的在那边编程和改BUG。而其他人也在边学习C++边改BUG的煎熬中度日如年。除了主程外,其他的员工也几乎都是以14*7的工作状态在疯狂加班写代码改BUG中,但即使这样,星际争霸要想在原定计划1996年圣诞节发售也几乎是不可能的。于是暴雪选择跳票,而这一跳就是跳了两年!最终是在1998年星际争霸才正式发售。而在这两年期间星际争霸项目组的加班情况并没有因此而改善,几乎还是这种14*7的状态下工作了超过14个月。这也是为何早期暴雪总是被大家吐槽经常跳票。这里在说一个小趣闻,关于星际争霸的BUG其中有一个一直到发售前几天都还没有被解决。当时星际争霸的所有单位都是以8*8或者4*4的正方形贴图来代表的,因此他们的碰撞体积就会特别大。因此农民在采矿的时候就会造成严重的拥堵,导致一些农民采到一半就不动了,而这个问题不论这么修改都没办法被解决,于是暴雪高层直接修改了需求,农民在采矿时修改成没有碰撞体积,这才解决了这个问题。不过这一个看似“曲线救国”的改动,却成就了后来很多经典的设计。到了1998年星际争霸正式发售,却依旧还有大量的BUG没有被修复,比如小狗变飞龙,房子漂移等问题,也是在之后很长一段时间暴雪才慢慢将其修复完善。结尾星际争霸从原本计划开发周期为1年的中小型游戏后来发展成开发了将近3年的大型游戏,可以看出暴雪对于游戏品质的追求,当然其中也可能是因为暗黑破坏神的成功鼓励了暴雪决定将星际争霸做成这样一款传奇作品。后来有媒体采访当时参与制作星际争霸的员工,他们表示虽然那时候加班很多,但都是自己自愿的,因为他们希望做出一款全世界最棒的游戏,虽然后来发现加班可能真的不是什么好的选择,因为在加班时候头脑混乱写出来的代码就如同一坨狗屎,过后还得花更多的时间去修改BUG,真的是得不偿失。如今以我们现在的视角来看星际争霸这款游戏可能会觉得当时暴雪的员工的是一群有梦想的游戏艺术家,但是这背后有多少艰辛可能只有他们自己能够体会把!真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。谢邀~星际争霸作为最伟大的竞技性RTS游戏之一,暴雪的初代超级IP,电子竞技的先驱者,在世界范围有很大的受众和很好的口碑,当然也有很多声音说星际争霸也应该拍一个电影,或者是有其他周边的活动。暴雪也不是完全没有类似的想法,曾经暴雪将星际争霸的RPG网络游戏《星际争霸.幽灵》提上日程,并且已经有了初步的成品。想要打造另一款和魔兽世界类似的,RTS铺垫,MMORPG类型的大型网络游戏。然而最后,这个计划也没有能继续下去,取而代之的是我们现在熟悉的星际争霸2。除了网游之外,暴雪从来都没有在公众提过想要拍星际争霸系列电影的打算,笔者觉得有如下几个原因。游戏改编电影在受众上有天生的限制根据游戏的背景故事改编的电影,剧情肯定是以忠于游戏原版为主的。而这对没玩过这一类游戏的观众,就不太友好了。如果没有之前玩游戏的经历作为铺垫,普通的观众很容易理解不了电影的卖点,一些梗和经典剧情,从而对电影本身失去兴趣,谁愿意看一场自己都看不太懂的电影呢对吧。如果电影花费大量镜头做剧情上的铺垫,恐怕老游戏玩家就不会买账了,如此冗长的引入过程,又会让玩过游戏的观众感到索然无味,所以说,游戏改编电影,从一开始就是两难的,众口难调。星际争霸系列的故事的受众不如魔兽高虽然说,星际争霸的故事剧情也很精彩,但是和魔兽的剧情相比,是远远不及的。星际争霸在世界范围内,主要偏向的是电竞市场。而其战役剧情受众没有魔兽那么广。其一是没有魔兽世界这个大IP把系列剧情推出去,另外星际争霸1只有英语版,包括汉语在内的各国语言版几乎都没有官方发布,这也影响了星际1战役的可玩度。笔者是相当长时间的星际玩家,但是星际1的剧情,笔者自己也了解的不深。像魔兽如此火爆的剧情背景,拍出来之后效果依然平平,那星际争霸的电影拍完之后,恐怕要亏惨。剧情太长,容量问题星际争霸和魔兽争霸都是有非常宏大的世界观和剧情,一场电影肯定是装不下如此多的剧情,但是拍成系列也意味着很高的成本和对受众很高的要求。从魔兽电影的反馈上来看,拍成系列不现实。谢邀~星际和魔兽作为暴雪出品的两款RTS经典游戏,可以说代表了竞技性RTS游戏的绝对巅峰。而这两款游戏虽然说同属RTS的种类,但是其玩法和特点,还是有很大区别。大多数人都认为星际争霸的难度比魔兽的难度要略高一些,而笔者也是这么认为。笔者两款游戏都玩过很久,对于两款游戏的机制也有自己的一系列理解,在笔者看来,星际系列难度高于魔兽系列的地方主要有两个:弱化的运营星际争霸系列的运营是它的一大难点。星际争霸之所以成为高处不胜寒的,处在鄙视链顶端的游戏,庞大而繁琐的运营体系,以及在运营上花费的巨大操作量,是其中相当大的一个原因。同时,运营是星际争霸中区分玩家和选手实力的一个重要标准,正是因为它足够难,足够复杂,才能有很大的区分度。反观魔兽,虽然是一款RTS游戏,但是运营部分,被弱化了很多。首先魔兽的人口上限降到了100,同时还存在维修费用,作为对暴人口的一个限制存在。兵种的人口花费也要比星际更高一些。另外,魔兽的采矿机制更加简单,金矿和木材加在一起,只需要十余人口的工人就可以完成。笔者认为,运营机制的简化,对于适应更多的玩家是一件好事,因为运营的过程对于大多数玩家来说都是比较枯燥的。更高的容错率魔兽更高的容错率,是体现在攻击力相差不太大的情况下,魔兽中的兵种拥有更高的血量,需要更长的时间才会被击杀。这样也无形间拉长了作战的线条。这个特点的好与坏,是个见仁见智的事情,笔者不做太多主观的评价。不过高容错率的好处在于减少了游戏中的挫败感。挑战越大,挫败感往往越大,本身RTS游戏就是需要花费很多精力进行前期运营的事情,如果前面的苦苦经营仅仅因为后面的小小不慎便付诸东流,无疑会让人心态血崩。而高容错率,则是减少了瞬间崩盘出现的几率,对于改善玩家的游戏体验有帮助。从理性来分析暴雪为《星际争霸》拍摄电影的可能性很低,但作为咱们星际的粉丝肯定是希望有生之年能够见到《星际争霸》被搬上荧幕呀。暴雪和传奇影业合拍的魔兽世界可以说口碑不佳,游戏改编为电影后整个电影的剧情显得支离破碎,那些没有任何游戏基础的观众自然得不到良好的观影体验。其实游戏在国外依旧是属于较为小众的娱乐方式,当这种小众娱乐进入大众娱乐方式的时候,势必会出现水土不服。其实从古墓丽影的电影就可见一斑,从古墓丽影之后就几乎没有游戏改编电影取得过及格的成绩。不过《头号玩家》的成功倒是给游戏和电影的结合提供了一个非常棒的创意。目前游戏改编电影最大的困难在于如何把游戏中长达数小时的剧情合适的安排在2个小时的电影当中。魔兽世界电影最大的失败就在于剧情把控的失调,游戏的背景故事可能得用好几个小时才说得清,在电影中你可能只能用数秒或数分钟的镜头告诉观众,那这肯定让没玩过游戏的观众看得一脸懵逼呀。对于星际争霸来说也是同样的状况,游戏中人物太多人物戏份该如何安排,背景故事该如何讲述,是忠于原著还是大刀阔斧的改编也是个很棘手的问题。如果暴雪真的出了星际争霸的电影话,很有可能除了特效以外,电影的剧情会和魔兽世界一样一片混乱。所以对于游戏改编电影一直是电影行业不敢触碰的地方,因为稍不留意可能既得罪了原著粉还得罪了普通观众,这种两头不讨好的情况还是很蛋疼的。如果我们假设有一天暴雪真的愿意去拍摄一部星际争霸的电影话,我认为比较好的题材倒是可以选择以虫族进攻泰伦人类,吉姆雷诺率领部队抗击虫群这种简单的故事,其他的神族啊,阿克图尔斯的爱恨情仇呀能少表达就少表达,尽量让整部电影的主线简单暴力,就是人类抗击虫族最终获得胜利这就足够了哈哈。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。你好,关于这个问题我的看法如下。《星际争霸》和《魔兽争霸》两者虽然同属“即时战略游戏”,但说实话如果深入体验过就会知道,这两款游戏的逻辑差距其实是非常大的,主要表现在下面的几个方面。(1)地形虽然《魔兽争霸3》是3D画面,而《星际争霸1》是2D画面,但玩过的玩家应该知道,《星际争霸1》的地形反而是“立体的”,而《魔兽争霸3》的地形则更偏向于“平面”。最为直观的体现就在于,war3对于“高地”的体现只有一个“低地打高地有一定几率会miss”,然而《星际争霸1》却借由地图内的地形高低差派生出了一种战术——蛙跳战术,简单来就是人族借助部队的射程优势以及运输机的跨地形能力,在高地边缘不停将坦克投放到高地上开火,在敌方部队前来防守之后再用运输机把部队运到高地之下撤离,而虫族和神族在纪律性不够的前提下可能会被这种借助地形的蛙跳搞得很惨。反观war3对于地形最讲究的时候可能一方面就是所谓“建筑学”,比如当年Sweet会在某些地图对抗兽族的时候利用建筑学给自己的侍僧做一个“保险盒”,当剑圣冲过来骚扰的时候让侍僧轮流进“保险盒”避难;另一方面,就是会战地点的挑选,比如近战部队为主的兽族需要挑选一个开阔的地形让阵型充分展开,有时候为了达到这样的效果还需要配合加速卷轴,而人族的“万金油”部队则需要找一个稍显狭长的类似“小通道”的地形和兽族开战,便于自己部队的点射以及防止部队落入包围。然而上面提到的这两点,《星际争霸》里同样需要重视,大家都知道真正开打的时候,小狗或者叉子如果被拉成一条“直线”的话,那么大概率就会败北,因为无法展开的近战部队根本没法提供足够的输出,66采访的时候说过,当年教主刚出道的时候就喜欢“莫名其妙”在地图中间修一些“垃圾建筑”,后来决战的时候才知道这些“垃圾建筑”有多实用;而“建筑学”在《星际争霸》里同样需要重视,其实“堵路口”这种新手常用的套路就是“建筑学”的一种。(2)运营和暴兵从这方面来说,《星际争霸》比war3更加“野蛮”,因为war3需要做到的是“部队逐渐成型然后去找对面会战”,或者是“让低级部队在MF中战死然后逐步转型”,比如早期UD的“天地双鬼”,其中“地鬼”就是低级的食尸鬼,玩家需要在游戏的过程中保住每一只部队的性命,尽量让他们参与到“部队成型”的过程中来,比如说“我的BC保持一定的频率出食尸鬼,然后2本的时候开始转出石像鬼,然后达到某个人口值的时候天地双鬼初步成型”,包括兽族的步兵也是如此,白牛+步兵+狼骑算是兽族当年比较万金油的一套组合,所以每个步兵的生命都值得保住,商店里的“药膏”可以说真的和兽族契合度很高,而MF的时候让部队“均匀承伤”的操作也是当年所有玩家的必修课。然而《星际争霸》不一样,为什么说它更加野蛮?因为《星际争霸》的部队是需要不断去死,不断去被消耗的,所有的转型都是建立在之前部队的死亡之上的,这款游戏没有MF,所以部队的消耗只有一种方式——跟对面火拼,所以《星际争霸》双方交火的频率远比war3高,DK和BM“陪练级”只是小打小闹而已,《星际争霸》有很多战术是前期的几波兵就要取敌人性命的,比如4D……到了后期《星际争霸》8个以上的产兵建筑同时暴兵只是入门级的场面,而war3里即便是MOON的乱矿流充其量也只是4知识古树产熊鹿罢了。你也可以认为,war3里的部队要比《星际争霸》里的“金贵”,玩家需要投入更多的心思去保护部队而不是打击敌人,war3中的进攻成本实在太高了,除了冲到兽族家里利用远程部队点地洞,我们很少见到war3里其他的“攻城”场面。从经济系统上来说,两者也有很大差异,首先是“维护费用”,war3虽然只有100的人口上限,但很少会打到“高维护费用”的程度,基本上都是维持自己的人口在“中维护费用”的阶段,而《星际争霸》有200的人口上限,且没有“维护费用”的设定;但最重要的差异在于,《魔兽争霸3》的“基础资源”是黄金“高级资源”是木头,而《星际争霸》的“基础资源”是水晶“高级资源”是天然气,“黄金”是固定人数的农民去采集的(比如UD的金矿就是5个农民满员),木头是需要玩家进行调控的(比如当年UD玩家会争论伐木的食尸鬼是需要几个,基本3-5个都有人说);而《星际争霸》相反,它是“基础资源”的采集农民数需要玩家调控,而“高级资源”的采集农民数是基本固定的,所以很显然,《星际争霸》的运营难度比war3更高——各位可以回忆一下,玩war3的时候有没有花太多心思在“控农民”上,但这件事却是《星际争霸》玩家的必修课,或者说,“农民和部队”必须达到一个平衡,这一点war3玩家基本不用考虑,但这对于《星际争霸》玩家来说是非常关键的一个经验,为什么说“裸双+猛偷农民”容易被一波捅穿就是这个道理。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。你好,关于这个问题我的看法如下。《星际争霸》和《魔兽争霸》两者虽然同属“即时战略游戏”,但说实话如果深入体验过就会知道,这两款游戏的逻辑差距其实是非常大的,主要表现在下面的几个方面。(1)地形虽然《魔兽争霸3》是3D画面,而《星际争霸1》是2D画面,但玩过的玩家应该知道,《星际争霸1》的地形反而是“立体的”,而《魔兽争霸3》的地形则更偏向于“平面”。最为直观的体现就在于,war3对于“高地”的体现只有一个“低地打高地有一定几率会miss”,然而《星际争霸1》却借由地图内的地形高低差派生出了一种战术——蛙跳战术,简单来就是人族借助部队的射程优势以及运输机的跨地形能力,在高地边缘不停将坦克投放到高地上开火,在敌方部队前来防守之后再用运输机把部队运到高地之下撤离,而虫族和神族在纪律性不够的前提下可能会被这种借助地形的蛙跳搞得很惨。反观war3对于地形最讲究的时候可能一方面就是所谓“建筑学”,比如当年Sweet会在某些地图对抗兽族的时候利用建筑学给自己的侍僧做一个“保险盒”,当剑圣冲过来骚扰的时候让侍僧轮流进“保险盒”避难;另一方面,就是会战地点的挑选,比如近战部队为主的兽族需要挑选一个开阔的地形让阵型充分展开,有时候为了达到这样的效果还需要配合加速卷轴,而人族的“万金油”部队则需要找一个稍显狭长的类似“小通道”的地形和兽族开战,便于自己部队的点射以及防止部队落入包围。然而上面提到的这两点,《星际争霸》里同样需要重视,大家都知道真正开打的时候,小狗或者叉子如果被拉成一条“直线”的话,那么大概率就会败北,因为无法展开的近战部队根本没法提供足够的输出,66采访的时候说过,当年教主刚出道的时候就喜欢“莫名其妙”在地图中间修一些“垃圾建筑”,后来决战的时候才知道这些“垃圾建筑”有多实用;而“建筑学”在《星际争霸》里同样需要重视,其实“堵路口”这种新手常用的套路就是“建筑学”的一种。(2)运营和暴兵从这方面来说,《星际争霸》比war3更加“野蛮”,因为war3需要做到的是“部队逐渐成型然后去找对面会战”,或者是“让低级部队在MF中战死然后逐步转型”,比如早期UD的“天地双鬼”,其中“地鬼”就是低级的食尸鬼,玩家需要在游戏的过程中保住每一只部队的性命,尽量让他们参与到“部队成型”的过程中来,比如说“我的BC保持一定的频率出食尸鬼,然后2本的时候开始转出石像鬼,然后达到某个人口值的时候天地双鬼初步成型”,包括兽族的步兵也是如此,白牛+步兵+狼骑算是兽族当年比较万金油的一套组合,所以每个步兵的生命都值得保住,商店里的“药膏”可以说真的和兽族契合度很高,而MF的时候让部队“均匀承伤”的操作也是当年所有玩家的必修课。然而《星际争霸》不一样,为什么说它更加野蛮?因为《星际争霸》的部队是需要不断去死,不断去被消耗的,所有的转型都是建立在之前部队的死亡之上的,这款游戏没有MF,所以部队的消耗只有一种方式——跟对面火拼,所以《星际争霸》双方交火的频率远比war3高,DK和BM“陪练级”只是小打小闹而已,《星际争霸》有很多战术是前期的几波兵就要取敌人性命的,比如4D……到了后期《星际争霸》8个以上的产兵建筑同时暴兵只是入门级的场面,而war3里即便是MOON的乱矿流充其量也只是4知识古树产熊鹿罢了。你也可以认为,war3里的部队要比《星际争霸》里的“金贵”,玩家需要投入更多的心思去保护部队而不是打击敌人,war3中的进攻成本实在太高了,除了冲到兽族家里利用远程部队点地洞,我们很少见到war3里其他的“攻城”场面。从经济系统上来说,两者也有很大差异,首先是“维护费用”,war3虽然只有100的人口上限,但很少会打到“高维护费用”的程度,基本上都是维持自己的人口在“中维护费用”的阶段,而《星际争霸》有200的人口上限,且没有“维护费用”的设定;但最重要的差异在于,《魔兽争霸3》的“基础资源”是黄金“高级资源”是木头,而《星际争霸》的“基础资源”是水晶“高级资源”是天然气,“黄金”是固定人数的农民去采集的(比如UD的金矿就是5个农民满员),木头是需要玩家进行调控的(比如当年UD玩家会争论伐木的食尸鬼是需要几个,基本3-5个都有人说);而《星际争霸》相反,它是“基础资源”的采集农民数需要玩家调控,而“高级资源”的采集农民数是基本固定的,所以很显然,《星际争霸》的运营难度比war3更高——各位可以回忆一下,玩war3的时候有没有花太多心思在“控农民”上,但这件事却是《星际争霸》玩家的必修课,或者说,“农民和部队”必须达到一个平衡,这一点war3玩家基本不用考虑,但这对于《星际争霸》玩家来说是非常关键的一个经验,为什么说“裸双+猛偷农民”容易被一波捅穿就是这个道理。这看似简单的问题背后其实饱含了曾经暴雪元老们开发星际争霸的辛酸历史,而星际争霸在开发时所面临的困境远远超越了玩家们的想象,今天大麦就来和大家说说这款堪称传奇作品的游戏是如何开发出来的!星际争霸的立项不同于其他游戏,星际争霸的立项其实非常快速,当时暴雪在完成了魔兽争霸2决定继续开发一款全新IP的RTS游戏,不过这款RTS游戏只是一款比较简单的中型作品,其体量和差不太多,制作的周期大概在一年以内完成。最开始暴雪并没有打算进行原创的计划,而是首先找了英国的gamework公司去和他们的桌游战锤40k进行合作,打算开发一款pc版的战锤40k。而gamework那边对此却并不是很上心,对于pc游戏的态度一直很不坚定,他们一直觉得做桌游才是正道,pc游戏都是歪门邪道,可能英国人的思想相比于美国人来说要比较传统吧。最后也不知道为何gamework又收回了战锤40k的版权,暴雪只得在重新设计游戏背景,不过好在现在都只是在概念设计阶段,还没有正式开始写代码。不过因为有了先前战锤40k剧本的撰写经验,所以暴雪的编剧为星际争霸制作背景故事的时候我们能或多或少看到一些战锤40k的影子,而后来暴雪其实也承认过当时借鉴了其中一些内容,据说也因此给gamework支付了一些版权费,不过是在魔兽世界的时候,星际争霸时期暴雪资金紧张并没有闲钱来做这个哈哈。项目暂停到了1995年,星际争霸项目的开发进行了三分之一左右,这时候暴雪收购了秃鹰工作室,并改名为北方暴雪,而此时大名鼎鼎的暗黑破坏神也正在紧锣密鼓的制作当中。那时候暴雪高层正是看中了暗黑破坏神这个概念才决定收购的秃鹰工作室,接手秃鹰以后,暗黑破坏神项目立刻成为全公司最高优先级,几乎所有的资源都向暗黑破坏神倾斜。星际争霸项目组这边的人手逐渐被调到暗黑项目组,到最后星际争霸的开发直接暂停,所有人力全到暗黑破坏神,甚至连主管们也都参与进行暗黑的编程工作。就这样,星际争霸一停就停到了暗黑破坏神1上市的时间。在1996年中旬星际项目组的人员才陆陆续续的回来继续星际争霸的开发,然而这时候距离原定的发售日期只剩下几个月了。不过星际的开发也不全是坏消息,因为暗黑破坏神的成功,暴雪倒是赚了一大笔钱,有充足的资金招募更多的人手来制作星际争霸。而这时候暴雪对于星际争霸这款游戏的态度也发生了转变,觉得应该做出更加精品的东西才能对得起玩家,说白了就是有偶像包袱了哈哈哈。那时候星际的初版制作完成以后全公司上下对其都感到非常不满意,参加了1996年的E3展时,星际争霸还是一款有浓浓DOS风格的游戏,就这样的质量和几个月后发售的暗黑破坏神相比简直有天壤之别,暴雪并不希望因为星际争霸的失败把暗黑破坏神给公司积累的口碑全部破坏了。因此决定将E3参展时的星际争霸回炉重做,招募更多的程序员和设计师,游戏的主创和编剧也由公司的创始元老梅森来担任。可以看出这次星际争霸项目正式成为了公司的优先开发目标。被BUG淹没的星际争霸然而令暴雪没有想到的是,他们对于星际争霸过于急于求成,即使招募了足够的程序员却没有对他们进行完善的培训,这使得游戏在开发的过程中出现了大量的BUG严重拖慢了游戏的制作进度!新来的程序员一上手并不是很了解星际争霸整个的制作架构,一些老程序员们已经写好的模块有时候又会被其他人重新写一遍,结果写出来还和现有的结构不兼容,又得修改BUG,就这样在这样的无用功中浪费了好多时间。而且当时星际争霸使用的是C++作为游戏的编程语言,然而整个项目组除了主程和少数几个人以外,几乎对这个语言并不是很了解。因此这就苦了主程,在开发的那段日子里,他经常连续超过40个小时的在那边编程和改BUG。而其他人也在边学习C++边改BUG的煎熬中度日如年。除了主程外,其他的员工也几乎都是以14*7的工作状态在疯狂加班写代码改BUG中,但即使这样,星际争霸要想在原定计划1996年圣诞节发售也几乎是不可能的。于是暴雪选择跳票,而这一跳就是跳了两年!最终是在1998年星际争霸才正式发售。而在这两年期间星际争霸项目组的加班情况并没有因此而改善,几乎还是这种14*7的状态下工作了超过14个月。这也是为何早期暴雪总是被大家吐槽经常跳票。这里在说一个小趣闻,关于星际争霸的BUG其中有一个一直到发售前几天都还没有被解决。当时星际争霸的所有单位都是以8*8或者4*4的正方形贴图来代表的,因此他们的碰撞体积就会特别大。因此农民在采矿的时候就会造成严重的拥堵,导致一些农民采到一半就不动了,而这个问题不论这么修改都没办法被解决,于是暴雪高层直接修改了需求,农民在采矿时修改成没有碰撞体积,这才解决了这个问题。不过这一个看似“曲线救国”的改动,却成就了后来很多经典的设计。到了1998年星际争霸正式发售,却依旧还有大量的BUG没有被修复,比如小狗变飞龙,房子漂移等问题,也是在之后很长一段时间暴雪才慢慢将其修复完善。结尾星际争霸从原本计划开发周期为1年的中小型游戏后来发展成开发了将近3年的大型游戏,可以看出暴雪对于游戏品质的追求,当然其中也可能是因为暗黑破坏神的成功鼓励了暴雪决定将星际争霸做成这样一款传奇作品。后来有媒体采访当时参与制作星际争霸的员工,他们表示虽然那时候加班很多,但都是自己自愿的,因为他们希望做出一款全世界最棒的游戏,虽然后来发现加班可能真的不是什么好的选择,因为在加班时候头脑混乱写出来的代码就如同一坨狗屎,过后还得花更多的时间去修改BUG,真的是得不偿失。如今以我们现在的视角来看星际争霸这款游戏可能会觉得当时暴雪的员工的是一群有梦想的游戏艺术家,但是这背后有多少艰辛可能只有他们自己能够体会把!
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。你好,关于这个问题我的看法如下。《星际争霸》和《魔兽争霸》两者虽然同属“即时战略游戏”,但说实话如果深入体验过就会知道,这两款游戏的逻辑差距其实是非常大的,主要表现在下面的几个方面。(1)地形虽然《魔兽争霸3》是3D画面,而《星际争霸1》是2D画面,但玩过的玩家应该知道,《星际争霸1》的地形反而是“立体的”,而《魔兽争霸3》的地形则更偏向于“平面”。最为直观的体现就在于,war3对于“高地”的体现只有一个“低地打高地有一定几率会miss”,然而《星际争霸1》却借由地图内的地形高低差派生出了一种战术——蛙跳战术,简单来就是人族借助部队的射程优势以及运输机的跨地形能力,在高地边缘不停将坦克投放到高地上开火,在敌方部队前来防守之后再用运输机把部队运到高地之下撤离,而虫族和神族在纪律性不够的前提下可能会被这种借助地形的蛙跳搞得很惨。反观war3对于地形最讲究的时候可能一方面就是所谓“建筑学”,比如当年Sweet会在某些地图对抗兽族的时候利用建筑学给自己的侍僧做一个“保险盒”,当剑圣冲过来骚扰的时候让侍僧轮流进“保险盒”避难;另一方面,就是会战地点的挑选,比如近战部队为主的兽族需要挑选一个开阔的地形让阵型充分展开,有时候为了达到这样的效果还需要配合加速卷轴,而人族的“万金油”部队则需要找一个稍显狭长的类似“小通道”的地形和兽族开战,便于自己部队的点射以及防止部队落入包围。然而上面提到的这两点,《星际争霸》里同样需要重视,大家都知道真正开打的时候,小狗或者叉子如果被拉成一条“直线”的话,那么大概率就会败北,因为无法展开的近战部队根本没法提供足够的输出,66采访的时候说过,当年教主刚出道的时候就喜欢“莫名其妙”在地图中间修一些“垃圾建筑”,后来决战的时候才知道这些“垃圾建筑”有多实用;而“建筑学”在《星际争霸》里同样需要重视,其实“堵路口”这种新手常用的套路就是“建筑学”的一种。(2)运营和暴兵从这方面来说,《星际争霸》比war3更加“野蛮”,因为war3需要做到的是“部队逐渐成型然后去找对面会战”,或者是“让低级部队在MF中战死然后逐步转型”,比如早期UD的“天地双鬼”,其中“地鬼”就是低级的食尸鬼,玩家需要在游戏的过程中保住每一只部队的性命,尽量让他们参与到“部队成型”的过程中来,比如说“我的BC保持一定的频率出食尸鬼,然后2本的时候开始转出石像鬼,然后达到某个人口值的时候天地双鬼初步成型”,包括兽族的步兵也是如此,白牛+步兵+狼骑算是兽族当年比较万金油的一套组合,所以每个步兵的生命都值得保住,商店里的“药膏”可以说真的和兽族契合度很高,而MF的时候让部队“均匀承伤”的操作也是当年所有玩家的必修课。然而《星际争霸》不一样,为什么说它更加野蛮?因为《星际争霸》的部队是需要不断去死,不断去被消耗的,所有的转型都是建立在之前部队的死亡之上的,这款游戏没有MF,所以部队的消耗只有一种方式——跟对面火拼,所以《星际争霸》双方交火的频率远比war3高,DK和BM“陪练级”只是小打小闹而已,《星际争霸》有很多战术是前期的几波兵就要取敌人性命的,比如4D……到了后期《星际争霸》8个以上的产兵建筑同时暴兵只是入门级的场面,而war3里即便是MOON的乱矿流充其量也只是4知识古树产熊鹿罢了。你也可以认为,war3里的部队要比《星际争霸》里的“金贵”,玩家需要投入更多的心思去保护部队而不是打击敌人,war3中的进攻成本实在太高了,除了冲到兽族家里利用远程部队点地洞,我们很少见到war3里其他的“攻城”场面。从经济系统上来说,两者也有很大差异,首先是“维护费用”,war3虽然只有100的人口上限,但很少会打到“高维护费用”的程度,基本上都是维持自己的人口在“中维护费用”的阶段,而《星际争霸》有200的人口上限,且没有“维护费用”的设定;但最重要的差异在于,《魔兽争霸3》的“基础资源”是黄金“高级资源”是木头,而《星际争霸》的“基础资源”是水晶“高级资源”是天然气,“黄金”是固定人数的农民去采集的(比如UD的金矿就是5个农民满员),木头是需要玩家进行调控的(比如当年UD玩家会争论伐木的食尸鬼是需要几个,基本3-5个都有人说);而《星际争霸》相反,它是“基础资源”的采集农民数需要玩家调控,而“高级资源”的采集农民数是基本固定的,所以很显然,《星际争霸》的运营难度比war3更高——各位可以回忆一下,玩war3的时候有没有花太多心思在“控农民”上,但这件事却是《星际争霸》玩家的必修课,或者说,“农民和部队”必须达到一个平衡,这一点war3玩家基本不用考虑,但这对于《星际争霸》玩家来说是非常关键的一个经验,为什么说“裸双+猛偷农民”容易被一波捅穿就是这个道理。这看似简单的问题背后其实饱含了曾经暴雪元老们开发星际争霸的辛酸历史,而星际争霸在开发时所面临的困境远远超越了玩家们的想象,今天大麦就来和大家说说这款堪称传奇作品的游戏是如何开发出来的!星际争霸的立项不同于其他游戏,星际争霸的立项其实非常快速,当时暴雪在完成了魔兽争霸2决定继续开发一款全新IP的RTS游戏,不过这款RTS游戏只是一款比较简单的中型作品,其体量和差不太多,制作的周期大概在一年以内完成。最开始暴雪并没有打算进行原创的计划,而是首先找了英国的gamework公司去和他们的桌游战锤40k进行合作,打算开发一款pc版的战锤40k。而gamework那边对此却并不是很上心,对于pc游戏的态度一直很不坚定,他们一直觉得做桌游才是正道,pc游戏都是歪门邪道,可能英国人的思想相比于美国人来说要比较传统吧。最后也不知道为何gamework又收回了战锤40k的版权,暴雪只得在重新设计游戏背景,不过好在现在都只是在概念设计阶段,还没有正式开始写代码。不过因为有了先前战锤40k剧本的撰写经验,所以暴雪的编剧为星际争霸制作背景故事的时候我们能或多或少看到一些战锤40k的影子,而后来暴雪其实也承认过当时借鉴了其中一些内容,据说也因此给gamework支付了一些版权费,不过是在魔兽世界的时候,星际争霸时期暴雪资金紧张并没有闲钱来做这个哈哈。项目暂停到了1995年,星际争霸项目的开发进行了三分之一左右,这时候暴雪收购了秃鹰工作室,并改名为北方暴雪,而此时大名鼎鼎的暗黑破坏神也正在紧锣密鼓的制作当中。那时候暴雪高层正是看中了暗黑破坏神这个概念才决定收购的秃鹰工作室,接手秃鹰以后,暗黑破坏神项目立刻成为全公司最高优先级,几乎所有的资源都向暗黑破坏神倾斜。星际争霸项目组这边的人手逐渐被调到暗黑项目组,到最后星际争霸的开发直接暂停,所有人力全到暗黑破坏神,甚至连主管们也都参与进行暗黑的编程工作。就这样,星际争霸一停就停到了暗黑破坏神1上市的时间。在1996年中旬星际项目组的人员才陆陆续续的回来继续星际争霸的开发,然而这时候距离原定的发售日期只剩下几个月了。不过星际的开发也不全是坏消息,因为暗黑破坏神的成功,暴雪倒是赚了一大笔钱,有充足的资金招募更多的人手来制作星际争霸。而这时候暴雪对于星际争霸这款游戏的态度也发生了转变,觉得应该做出更加精品的东西才能对得起玩家,说白了就是有偶像包袱了哈哈哈。那时候星际的初版制作完成以后全公司上下对其都感到非常不满意,参加了1996年的E3展时,星际争霸还是一款有浓浓DOS风格的游戏,就这样的质量和几个月后发售的暗黑破坏神相比简直有天壤之别,暴雪并不希望因为星际争霸的失败把暗黑破坏神给公司积累的口碑全部破坏了。因此决定将E3参展时的星际争霸回炉重做,招募更多的程序员和设计师,游戏的主创和编剧也由公司的创始元老梅森来担任。可以看出这次星际争霸项目正式成为了公司的优先开发目标。被BUG淹没的星际争霸然而令暴雪没有想到的是,他们对于星际争霸过于急于求成,即使招募了足够的程序员却没有对他们进行完善的培训,这使得游戏在开发的过程中出现了大量的BUG严重拖慢了游戏的制作进度!新来的程序员一上手并不是很了解星际争霸整个的制作架构,一些老程序员们已经写好的模块有时候又会被其他人重新写一遍,结果写出来还和现有的结构不兼容,又得修改BUG,就这样在这样的无用功中浪费了好多时间。而且当时星际争霸使用的是C++作为游戏的编程语言,然而整个项目组除了主程和少数几个人以外,几乎对这个语言并不是很了解。因此这就苦了主程,在开发的那段日子里,他经常连续超过40个小时的在那边编程和改BUG。而其他人也在边学习C++边改BUG的煎熬中度日如年。除了主程外,其他的员工也几乎都是以14*7的工作状态在疯狂加班写代码改BUG中,但即使这样,星际争霸要想在原定计划1996年圣诞节发售也几乎是不可能的。于是暴雪选择跳票,而这一跳就是跳了两年!最终是在1998年星际争霸才正式发售。而在这两年期间星际争霸项目组的加班情况并没有因此而改善,几乎还是这种14*7的状态下工作了超过14个月。这也是为何早期暴雪总是被大家吐槽经常跳票。这里在说一个小趣闻,关于星际争霸的BUG其中有一个一直到发售前几天都还没有被解决。当时星际争霸的所有单位都是以8*8或者4*4的正方形贴图来代表的,因此他们的碰撞体积就会特别大。因此农民在采矿的时候就会造成严重的拥堵,导致一些农民采到一半就不动了,而这个问题不论这么修改都没办法被解决,于是暴雪高层直接修改了需求,农民在采矿时修改成没有碰撞体积,这才解决了这个问题。不过这一个看似“曲线救国”的改动,却成就了后来很多经典的设计。到了1998年星际争霸正式发售,却依旧还有大量的BUG没有被修复,比如小狗变飞龙,房子漂移等问题,也是在之后很长一段时间暴雪才慢慢将其修复完善。结尾星际争霸从原本计划开发周期为1年的中小型游戏后来发展成开发了将近3年的大型游戏,可以看出暴雪对于游戏品质的追求,当然其中也可能是因为暗黑破坏神的成功鼓励了暴雪决定将星际争霸做成这样一款传奇作品。后来有媒体采访当时参与制作星际争霸的员工,他们表示虽然那时候加班很多,但都是自己自愿的,因为他们希望做出一款全世界最棒的游戏,虽然后来发现加班可能真的不是什么好的选择,因为在加班时候头脑混乱写出来的代码就如同一坨狗屎,过后还得花更多的时间去修改BUG,真的是得不偿失。如今以我们现在的视角来看星际争霸这款游戏可能会觉得当时暴雪的员工的是一群有梦想的游戏艺术家,但是这背后有多少艰辛可能只有他们自己能够体会把!
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。你好,关于这个问题我的看法如下。《星际争霸》和《魔兽争霸》两者虽然同属“即时战略游戏”,但说实话如果深入体验过就会知道,这两款游戏的逻辑差距其实是非常大的,主要表现在下面的几个方面。(1)地形虽然《魔兽争霸3》是3D画面,而《星际争霸1》是2D画面,但玩过的玩家应该知道,《星际争霸1》的地形反而是“立体的”,而《魔兽争霸3》的地形则更偏向于“平面”。最为直观的体现就在于,war3对于“高地”的体现只有一个“低地打高地有一定几率会miss”,然而《星际争霸1》却借由地图内的地形高低差派生出了一种战术——蛙跳战术,简单来就是人族借助部队的射程优势以及运输机的跨地形能力,在高地边缘不停将坦克投放到高地上开火,在敌方部队前来防守之后再用运输机把部队运到高地之下撤离,而虫族和神族在纪律性不够的前提下可能会被这种借助地形的蛙跳搞得很惨。反观war3对于地形最讲究的时候可能一方面就是所谓“建筑学”,比如当年Sweet会在某些地图对抗兽族的时候利用建筑学给自己的侍僧做一个“保险盒”,当剑圣冲过来骚扰的时候让侍僧轮流进“保险盒”避难;另一方面,就是会战地点的挑选,比如近战部队为主的兽族需要挑选一个开阔的地形让阵型充分展开,有时候为了达到这样的效果还需要配合加速卷轴,而人族的“万金油”部队则需要找一个稍显狭长的类似“小通道”的地形和兽族开战,便于自己部队的点射以及防止部队落入包围。然而上面提到的这两点,《星际争霸》里同样需要重视,大家都知道真正开打的时候,小狗或者叉子如果被拉成一条“直线”的话,那么大概率就会败北,因为无法展开的近战部队根本没法提供足够的输出,66采访的时候说过,当年教主刚出道的时候就喜欢“莫名其妙”在地图中间修一些“垃圾建筑”,后来决战的时候才知道这些“垃圾建筑”有多实用;而“建筑学”在《星际争霸》里同样需要重视,其实“堵路口”这种新手常用的套路就是“建筑学”的一种。(2)运营和暴兵从这方面来说,《星际争霸》比war3更加“野蛮”,因为war3需要做到的是“部队逐渐成型然后去找对面会战”,或者是“让低级部队在MF中战死然后逐步转型”,比如早期UD的“天地双鬼”,其中“地鬼”就是低级的食尸鬼,玩家需要在游戏的过程中保住每一只部队的性命,尽量让他们参与到“部队成型”的过程中来,比如说“我的BC保持一定的频率出食尸鬼,然后2本的时候开始转出石像鬼,然后达到某个人口值的时候天地双鬼初步成型”,包括兽族的步兵也是如此,白牛+步兵+狼骑算是兽族当年比较万金油的一套组合,所以每个步兵的生命都值得保住,商店里的“药膏”可以说真的和兽族契合度很高,而MF的时候让部队“均匀承伤”的操作也是当年所有玩家的必修课。然而《星际争霸》不一样,为什么说它更加野蛮?因为《星际争霸》的部队是需要不断去死,不断去被消耗的,所有的转型都是建立在之前部队的死亡之上的,这款游戏没有MF,所以部队的消耗只有一种方式——跟对面火拼,所以《星际争霸》双方交火的频率远比war3高,DK和BM“陪练级”只是小打小闹而已,《星际争霸》有很多战术是前期的几波兵就要取敌人性命的,比如4D……到了后期《星际争霸》8个以上的产兵建筑同时暴兵只是入门级的场面,而war3里即便是MOON的乱矿流充其量也只是4知识古树产熊鹿罢了。你也可以认为,war3里的部队要比《星际争霸》里的“金贵”,玩家需要投入更多的心思去保护部队而不是打击敌人,war3中的进攻成本实在太高了,除了冲到兽族家里利用远程部队点地洞,我们很少见到war3里其他的“攻城”场面。从经济系统上来说,两者也有很大差异,首先是“维护费用”,war3虽然只有100的人口上限,但很少会打到“高维护费用”的程度,基本上都是维持自己的人口在“中维护费用”的阶段,而《星际争霸》有200的人口上限,且没有“维护费用”的设定;但最重要的差异在于,《魔兽争霸3》的“基础资源”是黄金“高级资源”是木头,而《星际争霸》的“基础资源”是水晶“高级资源”是天然气,“黄金”是固定人数的农民去采集的(比如UD的金矿就是5个农民满员),木头是需要玩家进行调控的(比如当年UD玩家会争论伐木的食尸鬼是需要几个,基本3-5个都有人说);而《星际争霸》相反,它是“基础资源”的采集农民数需要玩家调控,而“高级资源”的采集农民数是基本固定的,所以很显然,《星际争霸》的运营难度比war3更高——各位可以回忆一下,玩war3的时候有没有花太多心思在“控农民”上,但这件事却是《星际争霸》玩家的必修课,或者说,“农民和部队”必须达到一个平衡,这一点war3玩家基本不用考虑,但这对于《星际争霸》玩家来说是非常关键的一个经验,为什么说“裸双+猛偷农民”容易被一波捅穿就是这个道理。这看似简单的问题背后其实饱含了曾经暴雪元老们开发星际争霸的辛酸历史,而星际争霸在开发时所面临的困境远远超越了玩家们的想象,今天大麦就来和大家说说这款堪称传奇作品的游戏是如何开发出来的!星际争霸的立项不同于其他游戏,星际争霸的立项其实非常快速,当时暴雪在完成了魔兽争霸2决定继续开发一款全新IP的RTS游戏,不过这款RTS游戏只是一款比较简单的中型作品,其体量和差不太多,制作的周期大概在一年以内完成。最开始暴雪并没有打算进行原创的计划,而是首先找了英国的gamework公司去和他们的桌游战锤40k进行合作,打算开发一款pc版的战锤40k。而gamework那边对此却并不是很上心,对于pc游戏的态度一直很不坚定,他们一直觉得做桌游才是正道,pc游戏都是歪门邪道,可能英国人的思想相比于美国人来说要比较传统吧。最后也不知道为何gamework又收回了战锤40k的版权,暴雪只得在重新设计游戏背景,不过好在现在都只是在概念设计阶段,还没有正式开始写代码。不过因为有了先前战锤40k剧本的撰写经验,所以暴雪的编剧为星际争霸制作背景故事的时候我们能或多或少看到一些战锤40k的影子,而后来暴雪其实也承认过当时借鉴了其中一些内容,据说也因此给gamework支付了一些版权费,不过是在魔兽世界的时候,星际争霸时期暴雪资金紧张并没有闲钱来做这个哈哈。项目暂停到了1995年,星际争霸项目的开发进行了三分之一左右,这时候暴雪收购了秃鹰工作室,并改名为北方暴雪,而此时大名鼎鼎的暗黑破坏神也正在紧锣密鼓的制作当中。那时候暴雪高层正是看中了暗黑破坏神这个概念才决定收购的秃鹰工作室,接手秃鹰以后,暗黑破坏神项目立刻成为全公司最高优先级,几乎所有的资源都向暗黑破坏神倾斜。星际争霸项目组这边的人手逐渐被调到暗黑项目组,到最后星际争霸的开发直接暂停,所有人力全到暗黑破坏神,甚至连主管们也都参与进行暗黑的编程工作。就这样,星际争霸一停就停到了暗黑破坏神1上市的时间。在1996年中旬星际项目组的人员才陆陆续续的回来继续星际争霸的开发,然而这时候距离原定的发售日期只剩下几个月了。不过星际的开发也不全是坏消息,因为暗黑破坏神的成功,暴雪倒是赚了一大笔钱,有充足的资金招募更多的人手来制作星际争霸。而这时候暴雪对于星际争霸这款游戏的态度也发生了转变,觉得应该做出更加精品的东西才能对得起玩家,说白了就是有偶像包袱了哈哈哈。那时候星际的初版制作完成以后全公司上下对其都感到非常不满意,参加了1996年的E3展时,星际争霸还是一款有浓浓DOS风格的游戏,就这样的质量和几个月后发售的暗黑破坏神相比简直有天壤之别,暴雪并不希望因为星际争霸的失败把暗黑破坏神给公司积累的口碑全部破坏了。因此决定将E3参展时的星际争霸回炉重做,招募更多的程序员和设计师,游戏的主创和编剧也由公司的创始元老梅森来担任。可以看出这次星际争霸项目正式成为了公司的优先开发目标。被BUG淹没的星际争霸然而令暴雪没有想到的是,他们对于星际争霸过于急于求成,即使招募了足够的程序员却没有对他们进行完善的培训,这使得游戏在开发的过程中出现了大量的BUG严重拖慢了游戏的制作进度!新来的程序员一上手并不是很了解星际争霸整个的制作架构,一些老程序员们已经写好的模块有时候又会被其他人重新写一遍,结果写出来还和现有的结构不兼容,又得修改BUG,就这样在这样的无用功中浪费了好多时间。而且当时星际争霸使用的是C++作为游戏的编程语言,然而整个项目组除了主程和少数几个人以外,几乎对这个语言并不是很了解。因此这就苦了主程,在开发的那段日子里,他经常连续超过40个小时的在那边编程和改BUG。而其他人也在边学习C++边改BUG的煎熬中度日如年。除了主程外,其他的员工也几乎都是以14*7的工作状态在疯狂加班写代码改BUG中,但即使这样,星际争霸要想在原定计划1996年圣诞节发售也几乎是不可能的。于是暴雪选择跳票,而这一跳就是跳了两年!最终是在1998年星际争霸才正式发售。而在这两年期间星际争霸项目组的加班情况并没有因此而改善,几乎还是这种14*7的状态下工作了超过14个月。这也是为何早期暴雪总是被大家吐槽经常跳票。这里在说一个小趣闻,关于星际争霸的BUG其中有一个一直到发售前几天都还没有被解决。当时星际争霸的所有单位都是以8*8或者4*4的正方形贴图来代表的,因此他们的碰撞体积就会特别大。因此农民在采矿的时候就会造成严重的拥堵,导致一些农民采到一半就不动了,而这个问题不论这么修改都没办法被解决,于是暴雪高层直接修改了需求,农民在采矿时修改成没有碰撞体积,这才解决了这个问题。不过这一个看似“曲线救国”的改动,却成就了后来很多经典的设计。到了1998年星际争霸正式发售,却依旧还有大量的BUG没有被修复,比如小狗变飞龙,房子漂移等问题,也是在之后很长一段时间暴雪才慢慢将其修复完善。结尾星际争霸从原本计划开发周期为1年的中小型游戏后来发展成开发了将近3年的大型游戏,可以看出暴雪对于游戏品质的追求,当然其中也可能是因为暗黑破坏神的成功鼓励了暴雪决定将星际争霸做成这样一款传奇作品。后来有媒体采访当时参与制作星际争霸的员工,他们表示虽然那时候加班很多,但都是自己自愿的,因为他们希望做出一款全世界最棒的游戏,虽然后来发现加班可能真的不是什么好的选择,因为在加班时候头脑混乱写出来的代码就如同一坨狗屎,过后还得花更多的时间去修改BUG,真的是得不偿失。如今以我们现在的视角来看星际争霸这款游戏可能会觉得当时暴雪的员工的是一群有梦想的游戏艺术家,但是这背后有多少艰辛可能只有他们自己能够体会把!谢邀~星际争霸作为最伟大的竞技性RTS游戏之一,暴雪的初代超级IP,电子竞技的先驱者,在世界范围有很大的受众和很好的口碑,当然也有很多声音说星际争霸也应该拍一个电影,或者是有其他周边的活动。暴雪也不是完全没有类似的想法,曾经暴雪将星际争霸的RPG网络游戏《星际争霸.幽灵》提上日程,并且已经有了初步的成品。想要打造另一款和魔兽世界类似的,RTS铺垫,MMORPG类型的大型网络游戏。然而最后,这个计划也没有能继续下去,取而代之的是我们现在熟悉的星际争霸2。除了网游之外,暴雪从来都没有在公众提过想要拍星际争霸系列电影的打算,笔者觉得有如下几个原因。游戏改编电影在受众上有天生的限制根据游戏的背景故事改编的电影,剧情肯定是以忠于游戏原版为主的。而这对没玩过这一类游戏的观众,就不太友好了。如果没有之前玩游戏的经历作为铺垫,普通的观众很容易理解不了电影的卖点,一些梗和经典剧情,从而对电影本身失去兴趣,谁愿意看一场自己都看不太懂的电影呢对吧。如果电影花费大量镜头做剧情上的铺垫,恐怕老游戏玩家就不会买账了,如此冗长的引入过程,又会让玩过游戏的观众感到索然无味,所以说,游戏改编电影,从一开始就是两难的,众口难调。星际争霸系列的故事的受众不如魔兽高虽然说,星际争霸的故事剧情也很精彩,但是和魔兽的剧情相比,是远远不及的。星际争霸在世界范围内,主要偏向的是电竞市场。而其战役剧情受众没有魔兽那么广。其一是没有魔兽世界这个大IP把系列剧情推出去,另外星际争霸1只有英语版,包括汉语在内的各国语言版几乎都没有官方发布,这也影响了星际1战役的可玩度。笔者是相当长时间的星际玩家,但是星际1的剧情,笔者自己也了解的不深。像魔兽如此火爆的剧情背景,拍出来之后效果依然平平,那星际争霸的电影拍完之后,恐怕要亏惨。剧情太长,容量问题星际争霸和魔兽争霸都是有非常宏大的世界观和剧情,一场电影肯定是装不下如此多的剧情,但是拍成系列也意味着很高的成本和对受众很高的要求。从魔兽电影的反馈上来看,拍成系列不现实。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。你好,关于这个问题我的看法如下。《星际争霸》和《魔兽争霸》两者虽然同属“即时战略游戏”,但说实话如果深入体验过就会知道,这两款游戏的逻辑差距其实是非常大的,主要表现在下面的几个方面。(1)地形虽然《魔兽争霸3》是3D画面,而《星际争霸1》是2D画面,但玩过的玩家应该知道,《星际争霸1》的地形反而是“立体的”,而《魔兽争霸3》的地形则更偏向于“平面”。最为直观的体现就在于,war3对于“高地”的体现只有一个“低地打高地有一定几率会miss”,然而《星际争霸1》却借由地图内的地形高低差派生出了一种战术——蛙跳战术,简单来就是人族借助部队的射程优势以及运输机的跨地形能力,在高地边缘不停将坦克投放到高地上开火,在敌方部队前来防守之后再用运输机把部队运到高地之下撤离,而虫族和神族在纪律性不够的前提下可能会被这种借助地形的蛙跳搞得很惨。反观war3对于地形最讲究的时候可能一方面就是所谓“建筑学”,比如当年Sweet会在某些地图对抗兽族的时候利用建筑学给自己的侍僧做一个“保险盒”,当剑圣冲过来骚扰的时候让侍僧轮流进“保险盒”避难;另一方面,就是会战地点的挑选,比如近战部队为主的兽族需要挑选一个开阔的地形让阵型充分展开,有时候为了达到这样的效果还需要配合加速卷轴,而人族的“万金油”部队则需要找一个稍显狭长的类似“小通道”的地形和兽族开战,便于自己部队的点射以及防止部队落入包围。然而上面提到的这两点,《星际争霸》里同样需要重视,大家都知道真正开打的时候,小狗或者叉子如果被拉成一条“直线”的话,那么大概率就会败北,因为无法展开的近战部队根本没法提供足够的输出,66采访的时候说过,当年教主刚出道的时候就喜欢“莫名其妙”在地图中间修一些“垃圾建筑”,后来决战的时候才知道这些“垃圾建筑”有多实用;而“建筑学”在《星际争霸》里同样需要重视,其实“堵路口”这种新手常用的套路就是“建筑学”的一种。(2)运营和暴兵从这方面来说,《星际争霸》比war3更加“野蛮”,因为war3需要做到的是“部队逐渐成型然后去找对面会战”,或者是“让低级部队在MF中战死然后逐步转型”,比如早期UD的“天地双鬼”,其中“地鬼”就是低级的食尸鬼,玩家需要在游戏的过程中保住每一只部队的性命,尽量让他们参与到“部队成型”的过程中来,比如说“我的BC保持一定的频率出食尸鬼,然后2本的时候开始转出石像鬼,然后达到某个人口值的时候天地双鬼初步成型”,包括兽族的步兵也是如此,白牛+步兵+狼骑算是兽族当年比较万金油的一套组合,所以每个步兵的生命都值得保住,商店里的“药膏”可以说真的和兽族契合度很高,而MF的时候让部队“均匀承伤”的操作也是当年所有玩家的必修课。然而《星际争霸》不一样,为什么说它更加野蛮?因为《星际争霸》的部队是需要不断去死,不断去被消耗的,所有的转型都是建立在之前部队的死亡之上的,这款游戏没有MF,所以部队的消耗只有一种方式——跟对面火拼,所以《星际争霸》双方交火的频率远比war3高,DK和BM“陪练级”只是小打小闹而已,《星际争霸》有很多战术是前期的几波兵就要取敌人性命的,比如4D……到了后期《星际争霸》8个以上的产兵建筑同时暴兵只是入门级的场面,而war3里即便是MOON的乱矿流充其量也只是4知识古树产熊鹿罢了。你也可以认为,war3里的部队要比《星际争霸》里的“金贵”,玩家需要投入更多的心思去保护部队而不是打击敌人,war3中的进攻成本实在太高了,除了冲到兽族家里利用远程部队点地洞,我们很少见到war3里其他的“攻城”场面。从经济系统上来说,两者也有很大差异,首先是“维护费用”,war3虽然只有100的人口上限,但很少会打到“高维护费用”的程度,基本上都是维持自己的人口在“中维护费用”的阶段,而《星际争霸》有200的人口上限,且没有“维护费用”的设定;但最重要的差异在于,《魔兽争霸3》的“基础资源”是黄金“高级资源”是木头,而《星际争霸》的“基础资源”是水晶“高级资源”是天然气,“黄金”是固定人数的农民去采集的(比如UD的金矿就是5个农民满员),木头是需要玩家进行调控的(比如当年UD玩家会争论伐木的食尸鬼是需要几个,基本3-5个都有人说);而《星际争霸》相反,它是“基础资源”的采集农民数需要玩家调控,而“高级资源”的采集农民数是基本固定的,所以很显然,《星际争霸》的运营难度比war3更高——各位可以回忆一下,玩war3的时候有没有花太多心思在“控农民”上,但这件事却是《星际争霸》玩家的必修课,或者说,“农民和部队”必须达到一个平衡,这一点war3玩家基本不用考虑,但这对于《星际争霸》玩家来说是非常关键的一个经验,为什么说“裸双+猛偷农民”容易被一波捅穿就是这个道理。这看似简单的问题背后其实饱含了曾经暴雪元老们开发星际争霸的辛酸历史,而星际争霸在开发时所面临的困境远远超越了玩家们的想象,今天大麦就来和大家说说这款堪称传奇作品的游戏是如何开发出来的!星际争霸的立项不同于其他游戏,星际争霸的立项其实非常快速,当时暴雪在完成了魔兽争霸2决定继续开发一款全新IP的RTS游戏,不过这款RTS游戏只是一款比较简单的中型作品,其体量和差不太多,制作的周期大概在一年以内完成。最开始暴雪并没有打算进行原创的计划,而是首先找了英国的gamework公司去和他们的桌游战锤40k进行合作,打算开发一款pc版的战锤40k。而gamework那边对此却并不是很上心,对于pc游戏的态度一直很不坚定,他们一直觉得做桌游才是正道,pc游戏都是歪门邪道,可能英国人的思想相比于美国人来说要比较传统吧。最后也不知道为何gamework又收回了战锤40k的版权,暴雪只得在重新设计游戏背景,不过好在现在都只是在概念设计阶段,还没有正式开始写代码。不过因为有了先前战锤40k剧本的撰写经验,所以暴雪的编剧为星际争霸制作背景故事的时候我们能或多或少看到一些战锤40k的影子,而后来暴雪其实也承认过当时借鉴了其中一些内容,据说也因此给gamework支付了一些版权费,不过是在魔兽世界的时候,星际争霸时期暴雪资金紧张并没有闲钱来做这个哈哈。项目暂停到了1995年,星际争霸项目的开发进行了三分之一左右,这时候暴雪收购了秃鹰工作室,并改名为北方暴雪,而此时大名鼎鼎的暗黑破坏神也正在紧锣密鼓的制作当中。那时候暴雪高层正是看中了暗黑破坏神这个概念才决定收购的秃鹰工作室,接手秃鹰以后,暗黑破坏神项目立刻成为全公司最高优先级,几乎所有的资源都向暗黑破坏神倾斜。星际争霸项目组这边的人手逐渐被调到暗黑项目组,到最后星际争霸的开发直接暂停,所有人力全到暗黑破坏神,甚至连主管们也都参与进行暗黑的编程工作。就这样,星际争霸一停就停到了暗黑破坏神1上市的时间。在1996年中旬星际项目组的人员才陆陆续续的回来继续星际争霸的开发,然而这时候距离原定的发售日期只剩下几个月了。不过星际的开发也不全是坏消息,因为暗黑破坏神的成功,暴雪倒是赚了一大笔钱,有充足的资金招募更多的人手来制作星际争霸。而这时候暴雪对于星际争霸这款游戏的态度也发生了转变,觉得应该做出更加精品的东西才能对得起玩家,说白了就是有偶像包袱了哈哈哈。那时候星际的初版制作完成以后全公司上下对其都感到非常不满意,参加了1996年的E3展时,星际争霸还是一款有浓浓DOS风格的游戏,就这样的质量和几个月后发售的暗黑破坏神相比简直有天壤之别,暴雪并不希望因为星际争霸的失败把暗黑破坏神给公司积累的口碑全部破坏了。因此决定将E3参展时的星际争霸回炉重做,招募更多的程序员和设计师,游戏的主创和编剧也由公司的创始元老梅森来担任。可以看出这次星际争霸项目正式成为了公司的优先开发目标。被BUG淹没的星际争霸然而令暴雪没有想到的是,他们对于星际争霸过于急于求成,即使招募了足够的程序员却没有对他们进行完善的培训,这使得游戏在开发的过程中出现了大量的BUG严重拖慢了游戏的制作进度!新来的程序员一上手并不是很了解星际争霸整个的制作架构,一些老程序员们已经写好的模块有时候又会被其他人重新写一遍,结果写出来还和现有的结构不兼容,又得修改BUG,就这样在这样的无用功中浪费了好多时间。而且当时星际争霸使用的是C++作为游戏的编程语言,然而整个项目组除了主程和少数几个人以外,几乎对这个语言并不是很了解。因此这就苦了主程,在开发的那段日子里,他经常连续超过40个小时的在那边编程和改BUG。而其他人也在边学习C++边改BUG的煎熬中度日如年。除了主程外,其他的员工也几乎都是以14*7的工作状态在疯狂加班写代码改BUG中,但即使这样,星际争霸要想在原定计划1996年圣诞节发售也几乎是不可能的。于是暴雪选择跳票,而这一跳就是跳了两年!最终是在1998年星际争霸才正式发售。而在这两年期间星际争霸项目组的加班情况并没有因此而改善,几乎还是这种14*7的状态下工作了超过14个月。这也是为何早期暴雪总是被大家吐槽经常跳票。这里在说一个小趣闻,关于星际争霸的BUG其中有一个一直到发售前几天都还没有被解决。当时星际争霸的所有单位都是以8*8或者4*4的正方形贴图来代表的,因此他们的碰撞体积就会特别大。因此农民在采矿的时候就会造成严重的拥堵,导致一些农民采到一半就不动了,而这个问题不论这么修改都没办法被解决,于是暴雪高层直接修改了需求,农民在采矿时修改成没有碰撞体积,这才解决了这个问题。不过这一个看似“曲线救国”的改动,却成就了后来很多经典的设计。到了1998年星际争霸正式发售,却依旧还有大量的BUG没有被修复,比如小狗变飞龙,房子漂移等问题,也是在之后很长一段时间暴雪才慢慢将其修复完善。结尾星际争霸从原本计划开发周期为1年的中小型游戏后来发展成开发了将近3年的大型游戏,可以看出暴雪对于游戏品质的追求,当然其中也可能是因为暗黑破坏神的成功鼓励了暴雪决定将星际争霸做成这样一款传奇作品。后来有媒体采访当时参与制作星际争霸的员工,他们表示虽然那时候加班很多,但都是自己自愿的,因为他们希望做出一款全世界最棒的游戏,虽然后来发现加班可能真的不是什么好的选择,因为在加班时候头脑混乱写出来的代码就如同一坨狗屎,过后还得花更多的时间去修改BUG,真的是得不偿失。如今以我们现在的视角来看星际争霸这款游戏可能会觉得当时暴雪的员工的是一群有梦想的游戏艺术家,但是这背后有多少艰辛可能只有他们自己能够体会把!谢邀~星际争霸作为最伟大的竞技性RTS游戏之一,暴雪的初代超级IP,电子竞技的先驱者,在世界范围有很大的受众和很好的口碑,当然也有很多声音说星际争霸也应该拍一个电影,或者是有其他周边的活动。暴雪也不是完全没有类似的想法,曾经暴雪将星际争霸的RPG网络游戏《星际争霸.幽灵》提上日程,并且已经有了初步的成品。想要打造另一款和魔兽世界类似的,RTS铺垫,MMORPG类型的大型网络游戏。然而最后,这个计划也没有能继续下去,取而代之的是我们现在熟悉的星际争霸2。除了网游之外,暴雪从来都没有在公众提过想要拍星际争霸系列电影的打算,笔者觉得有如下几个原因。游戏改编电影在受众上有天生的限制根据游戏的背景故事改编的电影,剧情肯定是以忠于游戏原版为主的。而这对没玩过这一类游戏的观众,就不太友好了。如果没有之前玩游戏的经历作为铺垫,普通的观众很容易理解不了电影的卖点,一些梗和经典剧情,从而对电影本身失去兴趣,谁愿意看一场自己都看不太懂的电影呢对吧。如果电影花费大量镜头做剧情上的铺垫,恐怕老游戏玩家就不会买账了,如此冗长的引入过程,又会让玩过游戏的观众感到索然无味,所以说,游戏改编电影,从一开始就是两难的,众口难调。星际争霸系列的故事的受众不如魔兽高虽然说,星际争霸的故事剧情也很精彩,但是和魔兽的剧情相比,是远远不及的。星际争霸在世界范围内,主要偏向的是电竞市场。而其战役剧情受众没有魔兽那么广。其一是没有魔兽世界这个大IP把系列剧情推出去,另外星际争霸1只有英语版,包括汉语在内的各国语言版几乎都没有官方发布,这也影响了星际1战役的可玩度。笔者是相当长时间的星际玩家,但是星际1的剧情,笔者自己也了解的不深。像魔兽如此火爆的剧情背景,拍出来之后效果依然平平,那星际争霸的电影拍完之后,恐怕要亏惨。剧情太长,容量问题星际争霸和魔兽争霸都是有非常宏大的世界观和剧情,一场电影肯定是装不下如此多的剧情,但是拍成系列也意味着很高的成本和对受众很高的要求。从魔兽电影的反馈上来看,拍成系列不现实。谢邀~星际和魔兽作为暴雪出品的两款RTS经典游戏,可以说代表了竞技性RTS游戏的绝对巅峰。而这两款游戏虽然说同属RTS的种类,但是其玩法和特点,还是有很大区别。大多数人都认为星际争霸的难度比魔兽的难度要略高一些,而笔者也是这么认为。笔者两款游戏都玩过很久,对于两款游戏的机制也有自己的一系列理解,在笔者看来,星际系列难度高于魔兽系列的地方主要有两个:弱化的运营星际争霸系列的运营是它的一大难点。星际争霸之所以成为高处不胜寒的,处在鄙视链顶端的游戏,庞大而繁琐的运营体系,以及在运营上花费的巨大操作量,是其中相当大的一个原因。同时,运营是星际争霸中区分玩家和选手实力的一个重要标准,正是因为它足够难,足够复杂,才能有很大的区分度。反观魔兽,虽然是一款RTS游戏,但是运营部分,被弱化了很多。首先魔兽的人口上限降到了100,同时还存在维修费用,作为对暴人口的一个限制存在。兵种的人口花费也要比星际更高一些。另外,魔兽的采矿机制更加简单,金矿和木材加在一起,只需要十余人口的工人就可以完成。笔者认为,运营机制的简化,对于适应更多的玩家是一件好事,因为运营的过程对于大多数玩家来说都是比较枯燥的。更高的容错率魔兽更高的容错率,是体现在攻击力相差不太大的情况下,魔兽中的兵种拥有更高的血量,需要更长的时间才会被击杀。这样也无形间拉长了作战的线条。这个特点的好与坏,是个见仁见智的事情,笔者不做太多主观的评价。不过高容错率的好处在于减少了游戏中的挫败感。挑战越大,挫败感往往越大,本身RTS游戏就是需要花费很多精力进行前期运营的事情,如果前面的苦苦经营仅仅因为后面的小小不慎便付诸东流,无疑会让人心态血崩。而高容错率,则是减少了瞬间崩盘出现的几率,对于改善玩家的游戏体验有帮助。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。你好,关于这个问题我的看法如下。《星际争霸》和《魔兽争霸》两者虽然同属“即时战略游戏”,但说实话如果深入体验过就会知道,这两款游戏的逻辑差距其实是非常大的,主要表现在下面的几个方面。(1)地形虽然《魔兽争霸3》是3D画面,而《星际争霸1》是2D画面,但玩过的玩家应该知道,《星际争霸1》的地形反而是“立体的”,而《魔兽争霸3》的地形则更偏向于“平面”。最为直观的体现就在于,war3对于“高地”的体现只有一个“低地打高地有一定几率会miss”,然而《星际争霸1》却借由地图内的地形高低差派生出了一种战术——蛙跳战术,简单来就是人族借助部队的射程优势以及运输机的跨地形能力,在高地边缘不停将坦克投放到高地上开火,在敌方部队前来防守之后再用运输机把部队运到高地之下撤离,而虫族和神族在纪律性不够的前提下可能会被这种借助地形的蛙跳搞得很惨。反观war3对于地形最讲究的时候可能一方面就是所谓“建筑学”,比如当年Sweet会在某些地图对抗兽族的时候利用建筑学给自己的侍僧做一个“保险盒”,当剑圣冲过来骚扰的时候让侍僧轮流进“保险盒”避难;另一方面,就是会战地点的挑选,比如近战部队为主的兽族需要挑选一个开阔的地形让阵型充分展开,有时候为了达到这样的效果还需要配合加速卷轴,而人族的“万金油”部队则需要找一个稍显狭长的类似“小通道”的地形和兽族开战,便于自己部队的点射以及防止部队落入包围。然而上面提到的这两点,《星际争霸》里同样需要重视,大家都知道真正开打的时候,小狗或者叉子如果被拉成一条“直线”的话,那么大概率就会败北,因为无法展开的近战部队根本没法提供足够的输出,66采访的时候说过,当年教主刚出道的时候就喜欢“莫名其妙”在地图中间修一些“垃圾建筑”,后来决战的时候才知道这些“垃圾建筑”有多实用;而“建筑学”在《星际争霸》里同样需要重视,其实“堵路口”这种新手常用的套路就是“建筑学”的一种。(2)运营和暴兵从这方面来说,《星际争霸》比war3更加“野蛮”,因为war3需要做到的是“部队逐渐成型然后去找对面会战”,或者是“让低级部队在MF中战死然后逐步转型”,比如早期UD的“天地双鬼”,其中“地鬼”就是低级的食尸鬼,玩家需要在游戏的过程中保住每一只部队的性命,尽量让他们参与到“部队成型”的过程中来,比如说“我的BC保持一定的频率出食尸鬼,然后2本的时候开始转出石像鬼,然后达到某个人口值的时候天地双鬼初步成型”,包括兽族的步兵也是如此,白牛+步兵+狼骑算是兽族当年比较万金油的一套组合,所以每个步兵的生命都值得保住,商店里的“药膏”可以说真的和兽族契合度很高,而MF的时候让部队“均匀承伤”的操作也是当年所有玩家的必修课。然而《星际争霸》不一样,为什么说它更加野蛮?因为《星际争霸》的部队是需要不断去死,不断去被消耗的,所有的转型都是建立在之前部队的死亡之上的,这款游戏没有MF,所以部队的消耗只有一种方式——跟对面火拼,所以《星际争霸》双方交火的频率远比war3高,DK和BM“陪练级”只是小打小闹而已,《星际争霸》有很多战术是前期的几波兵就要取敌人性命的,比如4D……到了后期《星际争霸》8个以上的产兵建筑同时暴兵只是入门级的场面,而war3里即便是MOON的乱矿流充其量也只是4知识古树产熊鹿罢了。你也可以认为,war3里的部队要比《星际争霸》里的“金贵”,玩家需要投入更多的心思去保护部队而不是打击敌人,war3中的进攻成本实在太高了,除了冲到兽族家里利用远程部队点地洞,我们很少见到war3里其他的“攻城”场面。从经济系统上来说,两者也有很大差异,首先是“维护费用”,war3虽然只有100的人口上限,但很少会打到“高维护费用”的程度,基本上都是维持自己的人口在“中维护费用”的阶段,而《星际争霸》有200的人口上限,且没有“维护费用”的设定;但最重要的差异在于,《魔兽争霸3》的“基础资源”是黄金“高级资源”是木头,而《星际争霸》的“基础资源”是水晶“高级资源”是天然气,“黄金”是固定人数的农民去采集的(比如UD的金矿就是5个农民满员),木头是需要玩家进行调控的(比如当年UD玩家会争论伐木的食尸鬼是需要几个,基本3-5个都有人说);而《星际争霸》相反,它是“基础资源”的采集农民数需要玩家调控,而“高级资源”的采集农民数是基本固定的,所以很显然,《星际争霸》的运营难度比war3更高——各位可以回忆一下,玩war3的时候有没有花太多心思在“控农民”上,但这件事却是《星际争霸》玩家的必修课,或者说,“农民和部队”必须达到一个平衡,这一点war3玩家基本不用考虑,但这对于《星际争霸》玩家来说是非常关键的一个经验,为什么说“裸双+猛偷农民”容易被一波捅穿就是这个道理。这看似简单的问题背后其实饱含了曾经暴雪元老们开发星际争霸的辛酸历史,而星际争霸在开发时所面临的困境远远超越了玩家们的想象,今天大麦就来和大家说说这款堪称传奇作品的游戏是如何开发出来的!星际争霸的立项不同于其他游戏,星际争霸的立项其实非常快速,当时暴雪在完成了魔兽争霸2决定继续开发一款全新IP的RTS游戏,不过这款RTS游戏只是一款比较简单的中型作品,其体量和差不太多,制作的周期大概在一年以内完成。最开始暴雪并没有打算进行原创的计划,而是首先找了英国的gamework公司去和他们的桌游战锤40k进行合作,打算开发一款pc版的战锤40k。而gamework那边对此却并不是很上心,对于pc游戏的态度一直很不坚定,他们一直觉得做桌游才是正道,pc游戏都是歪门邪道,可能英国人的思想相比于美国人来说要比较传统吧。最后也不知道为何gamework又收回了战锤40k的版权,暴雪只得在重新设计游戏背景,不过好在现在都只是在概念设计阶段,还没有正式开始写代码。不过因为有了先前战锤40k剧本的撰写经验,所以暴雪的编剧为星际争霸制作背景故事的时候我们能或多或少看到一些战锤40k的影子,而后来暴雪其实也承认过当时借鉴了其中一些内容,据说也因此给gamework支付了一些版权费,不过是在魔兽世界的时候,星际争霸时期暴雪资金紧张并没有闲钱来做这个哈哈。项目暂停到了1995年,星际争霸项目的开发进行了三分之一左右,这时候暴雪收购了秃鹰工作室,并改名为北方暴雪,而此时大名鼎鼎的暗黑破坏神也正在紧锣密鼓的制作当中。那时候暴雪高层正是看中了暗黑破坏神这个概念才决定收购的秃鹰工作室,接手秃鹰以后,暗黑破坏神项目立刻成为全公司最高优先级,几乎所有的资源都向暗黑破坏神倾斜。星际争霸项目组这边的人手逐渐被调到暗黑项目组,到最后星际争霸的开发直接暂停,所有人力全到暗黑破坏神,甚至连主管们也都参与进行暗黑的编程工作。就这样,星际争霸一停就停到了暗黑破坏神1上市的时间。在1996年中旬星际项目组的人员才陆陆续续的回来继续星际争霸的开发,然而这时候距离原定的发售日期只剩下几个月了。不过星际的开发也不全是坏消息,因为暗黑破坏神的成功,暴雪倒是赚了一大笔钱,有充足的资金招募更多的人手来制作星际争霸。而这时候暴雪对于星际争霸这款游戏的态度也发生了转变,觉得应该做出更加精品的东西才能对得起玩家,说白了就是有偶像包袱了哈哈哈。那时候星际的初版制作完成以后全公司上下对其都感到非常不满意,参加了1996年的E3展时,星际争霸还是一款有浓浓DOS风格的游戏,就这样的质量和几个月后发售的暗黑破坏神相比简直有天壤之别,暴雪并不希望因为星际争霸的失败把暗黑破坏神给公司积累的口碑全部破坏了。因此决定将E3参展时的星际争霸回炉重做,招募更多的程序员和设计师,游戏的主创和编剧也由公司的创始元老梅森来担任。可以看出这次星际争霸项目正式成为了公司的优先开发目标。被BUG淹没的星际争霸然而令暴雪没有想到的是,他们对于星际争霸过于急于求成,即使招募了足够的程序员却没有对他们进行完善的培训,这使得游戏在开发的过程中出现了大量的BUG严重拖慢了游戏的制作进度!新来的程序员一上手并不是很了解星际争霸整个的制作架构,一些老程序员们已经写好的模块有时候又会被其他人重新写一遍,结果写出来还和现有的结构不兼容,又得修改BUG,就这样在这样的无用功中浪费了好多时间。而且当时星际争霸使用的是C++作为游戏的编程语言,然而整个项目组除了主程和少数几个人以外,几乎对这个语言并不是很了解。因此这就苦了主程,在开发的那段日子里,他经常连续超过40个小时的在那边编程和改BUG。而其他人也在边学习C++边改BUG的煎熬中度日如年。除了主程外,其他的员工也几乎都是以14*7的工作状态在疯狂加班写代码改BUG中,但即使这样,星际争霸要想在原定计划1996年圣诞节发售也几乎是不可能的。于是暴雪选择跳票,而这一跳就是跳了两年!最终是在1998年星际争霸才正式发售。而在这两年期间星际争霸项目组的加班情况并没有因此而改善,几乎还是这种14*7的状态下工作了超过14个月。这也是为何早期暴雪总是被大家吐槽经常跳票。这里在说一个小趣闻,关于星际争霸的BUG其中有一个一直到发售前几天都还没有被解决。当时星际争霸的所有单位都是以8*8或者4*4的正方形贴图来代表的,因此他们的碰撞体积就会特别大。因此农民在采矿的时候就会造成严重的拥堵,导致一些农民采到一半就不动了,而这个问题不论这么修改都没办法被解决,于是暴雪高层直接修改了需求,农民在采矿时修改成没有碰撞体积,这才解决了这个问题。不过这一个看似“曲线救国”的改动,却成就了后来很多经典的设计。到了1998年星际争霸正式发售,却依旧还有大量的BUG没有被修复,比如小狗变飞龙,房子漂移等问题,也是在之后很长一段时间暴雪才慢慢将其修复完善。结尾星际争霸从原本计划开发周期为1年的中小型游戏后来发展成开发了将近3年的大型游戏,可以看出暴雪对于游戏品质的追求,当然其中也可能是因为暗黑破坏神的成功鼓励了暴雪决定将星际争霸做成这样一款传奇作品。后来有媒体采访当时参与制作星际争霸的员工,他们表示虽然那时候加班很多,但都是自己自愿的,因为他们希望做出一款全世界最棒的游戏,虽然后来发现加班可能真的不是什么好的选择,因为在加班时候头脑混乱写出来的代码就如同一坨狗屎,过后还得花更多的时间去修改BUG,真的是得不偿失。如今以我们现在的视角来看星际争霸这款游戏可能会觉得当时暴雪的员工的是一群有梦想的游戏艺术家,但是这背后有多少艰辛可能只有他们自己能够体会把!谢邀~星际争霸作为最伟大的竞技性RTS游戏之一,暴雪的初代超级IP,电子竞技的先驱者,在世界范围有很大的受众和很好的口碑,当然也有很多声音说星际争霸也应该拍一个电影,或者是有其他周边的活动。暴雪也不是完全没有类似的想法,曾经暴雪将星际争霸的RPG网络游戏《星际争霸.幽灵》提上日程,并且已经有了初步的成品。想要打造另一款和魔兽世界类似的,RTS铺垫,MMORPG类型的大型网络游戏。然而最后,这个计划也没有能继续下去,取而代之的是我们现在熟悉的星际争霸2。除了网游之外,暴雪从来都没有在公众提过想要拍星际争霸系列电影的打算,笔者觉得有如下几个原因。游戏改编电影在受众上有天生的限制根据游戏的背景故事改编的电影,剧情肯定是以忠于游戏原版为主的。而这对没玩过这一类游戏的观众,就不太友好了。如果没有之前玩游戏的经历作为铺垫,普通的观众很容易理解不了电影的卖点,一些梗和经典剧情,从而对电影本身失去兴趣,谁愿意看一场自己都看不太懂的电影呢对吧。如果电影花费大量镜头做剧情上的铺垫,恐怕老游戏玩家就不会买账了,如此冗长的引入过程,又会让玩过游戏的观众感到索然无味,所以说,游戏改编电影,从一开始就是两难的,众口难调。星际争霸系列的故事的受众不如魔兽高虽然说,星际争霸的故事剧情也很精彩,但是和魔兽的剧情相比,是远远不及的。星际争霸在世界范围内,主要偏向的是电竞市场。而其战役剧情受众没有魔兽那么广。其一是没有魔兽世界这个大IP把系列剧情推出去,另外星际争霸1只有英语版,包括汉语在内的各国语言版几乎都没有官方发布,这也影响了星际1战役的可玩度。笔者是相当长时间的星际玩家,但是星际1的剧情,笔者自己也了解的不深。像魔兽如此火爆的剧情背景,拍出来之后效果依然平平,那星际争霸的电影拍完之后,恐怕要亏惨。剧情太长,容量问题星际争霸和魔兽争霸都是有非常宏大的世界观和剧情,一场电影肯定是装不下如此多的剧情,但是拍成系列也意味着很高的成本和对受众很高的要求。从魔兽电影的反馈上来看,拍成系列不现实。谢邀~星际和魔兽作为暴雪出品的两款RTS经典游戏,可以说代表了竞技性RTS游戏的绝对巅峰。而这两款游戏虽然说同属RTS的种类,但是其玩法和特点,还是有很大区别。大多数人都认为星际争霸的难度比魔兽的难度要略高一些,而笔者也是这么认为。笔者两款游戏都玩过很久,对于两款游戏的机制也有自己的一系列理解,在笔者看来,星际系列难度高于魔兽系列的地方主要有两个:弱化的运营星际争霸系列的运营是它的一大难点。星际争霸之所以成为高处不胜寒的,处在鄙视链顶端的游戏,庞大而繁琐的运营体系,以及在运营上花费的巨大操作量,是其中相当大的一个原因。同时,运营是星际争霸中区分玩家和选手实力的一个重要标准,正是因为它足够难,足够复杂,才能有很大的区分度。反观魔兽,虽然是一款RTS游戏,但是运营部分,被弱化了很多。首先魔兽的人口上限降到了100,同时还存在维修费用,作为对暴人口的一个限制存在。兵种的人口花费也要比星际更高一些。另外,魔兽的采矿机制更加简单,金矿和木材加在一起,只需要十余人口的工人就可以完成。笔者认为,运营机制的简化,对于适应更多的玩家是一件好事,因为运营的过程对于大多数玩家来说都是比较枯燥的。更高的容错率魔兽更高的容错率,是体现在攻击力相差不太大的情况下,魔兽中的兵种拥有更高的血量,需要更长的时间才会被击杀。这样也无形间拉长了作战的线条。这个特点的好与坏,是个见仁见智的事情,笔者不做太多主观的评价。不过高容错率的好处在于减少了游戏中的挫败感。挑战越大,挫败感往往越大,本身RTS游戏就是需要花费很多精力进行前期运营的事情,如果前面的苦苦经营仅仅因为后面的小小不慎便付诸东流,无疑会让人心态血崩。而高容错率,则是减少了瞬间崩盘出现的几率,对于改善玩家的游戏体验有帮助。从理性来分析暴雪为《星际争霸》拍摄电影的可能性很低,但作为咱们星际的粉丝肯定是希望有生之年能够见到《星际争霸》被搬上荧幕呀。暴雪和传奇影业合拍的魔兽世界可以说口碑不佳,游戏改编为电影后整个电影的剧情显得支离破碎,那些没有任何游戏基础的观众自然得不到良好的观影体验。其实游戏在国外依旧是属于较为小众的娱乐方式,当这种小众娱乐进入大众娱乐方式的时候,势必会出现水土不服。其实从古墓丽影的电影就可见一斑,从古墓丽影之后就几乎没有游戏改编电影取得过及格的成绩。不过《头号玩家》的成功倒是给游戏和电影的结合提供了一个非常棒的创意。目前游戏改编电影最大的困难在于如何把游戏中长达数小时的剧情合适的安排在2个小时的电影当中。魔兽世界电影最大的失败就在于剧情把控的失调,游戏的背景故事可能得用好几个小时才说得清,在电影中你可能只能用数秒或数分钟的镜头告诉观众,那这肯定让没玩过游戏的观众看得一脸懵逼呀。对于星际争霸来说也是同样的状况,游戏中人物太多人物戏份该如何安排,背景故事该如何讲述,是忠于原著还是大刀阔斧的改编也是个很棘手的问题。如果暴雪真的出了星际争霸的电影话,很有可能除了特效以外,电影的剧情会和魔兽世界一样一片混乱。所以对于游戏改编电影一直是电影行业不敢触碰的地方,因为稍不留意可能既得罪了原著粉还得罪了普通观众,这种两头不讨好的情况还是很蛋疼的。如果我们假设有一天暴雪真的愿意去拍摄一部星际争霸的电影话,我认为比较好的题材倒是可以选择以虫族进攻泰伦人类,吉姆雷诺率领部队抗击虫群这种简单的故事,其他的神族啊,阿克图尔斯的爱恨情仇呀能少表达就少表达,尽量让整部电影的主线简单暴力,就是人类抗击虫族最终获得胜利这就足够了哈哈。

星级争霸,星际争霸现在出到第几版了

4,星际争霸有中文版的吗

有!但是那是星级玩家自己做的,质量很差。暴雪是不支持中文的,官网上也没有,但你可以通过泡泡或ESG来传输(从别人手上获得文件,可能是未批准的,但能用格式工厂来转化就能用了)中文版的实在不能看,劝你还是多玩玩,多看看吧!自然就懂了 。
星际争霸1也有,但只是特定的版本号,最新版本好像没有。
你可以到 766知道 问问玩游戏的人,或者点 单机游戏 应该有你要的资讯,你可以关注下。
有,国服用的就是中文版
星际争霸没有,但是星际争霸2有的

5,关于星级争霸

2楼说的没错,科技球的辐射技能也基本上就是对付虫族了,原因就是虫族的兵血量都比较少,而且因为其种族特性,所以爆兵比较多,好多战术中其兵都是聚在一起的,所以用辐射的话效果会很好,而且1楼说的也是个用途,就是好多选手喜欢在中后期用一个科技球对自己进行辐射,然后在虫族对手的分矿区按P键来回巡逻,反复几次,由于农民才45的血,所以很快就会被辐射掉,这样会在很大的程度上影响对手的经济,由于T V Z中,人族在中后期没有什么高科技兵种对虫族有很强的克制作用,只有MM组合(就是机枪兵加护士),所以科技球就是必然的,在防对方的飞龙以及后期的蝎子的时候,效果相当明显!
辐射一般对虫族,对其他族可以不必升级科技球辐射 在人族对抗虫族的时候,速科技球是用来对付虫族的飞龙甩尾的,因为飞龙甩尾时聚团。 到后期用来辐射蝎子,猛犸(大象或者叫牛),还有埋在黄雾下的地刺(因为埋在黄雾下的地刺是坦克无法攻击的,人族只有辐射有用,所以后期可能会需要大量科技球)
科技球的辐射是虫族的噩梦,应为辐射对虫族的所有单位都可以造成伤害。特别对付飞龙、猛犸空中卫士、吞噬者、宿主、农民最为有效。一般单用科技球打虫族需要突破防线才能施展辐射,很容易在施法前死亡。用辐射时一定要编队,最好科技球+护卫舰+隐飞+空投机甲、雷车。用辐射对付人族主要有效在对付护士+机枪+火焰兵上,辐射对付神族就大材小用了。
这个嘛......用对虫族吧,这对虫族杀伤力最强,最汗,而且最好用在工兵,因为他们密集着采矿,而且血少,优势非常重要的一部分,对工兵最有效,只可惜你能否突破防御层咯。

6,星际争霸目前有几部

星际争霸分为多种版本:①楼主如果说的是暴雪官方的版本,有1.00 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08a 1.08b 1.08o 1.08g 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13e 1.13f 1.14 1.15 1.15.1 1.15.2备注:其中1.08系列补丁中 以 1.08B为正规最终版(正式版)其中1.13系列补丁中 以 1.13F为正规最终版(正式版)②如果说的是玩家或者公司篡改的版本,有星际之红警星际之魔兽星际之虫虫之战星际之泰尔兰力量星际之帝国时代星际之高达星际之口水MOD星际之泰伯利亚之日星际之大话西游版本星际之蝶族崛起 备注:其中 大话西游版 对星际数据未做修改 仅仅 加入了大话西游版的配音总注:星际的魅力就是 公平的竞技性。 所以,如果你在HF玩 使用的 大部分是1.08B 版 部分房间 分别是 1.10 1.14 1.09(在其他的游戏平台可能不一样)
一共有星际争霸1 星际争霸2
目前有两部,星际争霸1有个资料篇母巢之战 比较经典,星际2出来了,最新的资料篇叫虫族之心。星际系列还是挺好玩的。
1-2,星际争霸二,三部曲,自由之翼,虫群之心,虚空之遗。星际争霸一,母巢之战是星际争霸一的资料片,相当于虫群之心对于自由之翼望采纳,谢谢
一部,就只有暴雪爸爸的一部
1-2,星际争霸二,三部曲,自由之翼,虫群之心,虚空之遗。星际争霸一,母巢之战是星际争霸一的资料片,相当于虫群之心对于自由之翼望采纳,谢谢

7,星际争霸共几个版本

楼主所说的星际争霸的版本应该是这样的: 星际争霸1: 原版的星际争霸 星际争霸:母巢之战 星际争霸2: 星际争霸2:自由之翼 星际争霸2:虫群之心(未上市) 星际争霸2:虚空之辉(未上市)
<p><a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fwww.jcku.com%2fpcgames%2f20090714%2f16802.html" target="_blank">http://www.jcku.com/pcgames/20090714/16802.html</a></p> <p>星际争霸v1.16硬盘版下载</p>
星际正规版本分别为 1.00 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08a 1.08b 1.08o 1.08g 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13e 1.13f 1.14 1.15 1.15.1 1.15.2 其中1.08系列补丁中 以 1.08B为正规最终版 其中1.13系列补丁中 以 1.13F为正规最终版 星际非正规由玩家或者爱好者或者盗版商胡乱篡改的版本分别为 星际之红警 星际之魔兽 星际之虫虫之战 星际之泰尔兰力量 星际之帝国时代 星际之高达 星际之口水MOD 星际之泰伯利亚之日 星际之大话西游版本 星际之蝶族崛起 其中 大话西游版 对星际数据未做修改 仅仅 加入了大话西游版的配音 星际的魅力就是 公平的竞技性。 所以 如果你在HF玩 使用的 大部分是1.08B 版 部分房间 分别是 1.10 1.14 1.09 如果你在QQ玩 几乎都是 1.08B 个别 1.14房间 如果你在VS平台玩 全部是1.13F 如果你拥有正版...星际正规版本分别为 1.00 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08a 1.08b 1.08o 1.08g 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13e 1.13f 1.14 1.15 1.15.1 1.15.2 其中1.08系列补丁中 以 1.08B为正规最终版 其中1.13系列补丁中 以 1.13F为正规最终版 星际非正规由玩家或者爱好者或者盗版商胡乱篡改的版本分别为 星际之红警 星际之魔兽 星际之虫虫之战 星际之泰尔兰力量 星际之帝国时代 星际之高达 星际之口水MOD 星际之泰伯利亚之日 星际之大话西游版本 星际之蝶族崛起 其中 大话西游版 对星际数据未做修改 仅仅 加入了大话西游版的配音 星际的魅力就是 公平的竞技性。 所以 如果你在HF玩 使用的 大部分是1.08B 版 部分房间 分别是 1.10 1.14 1.09 如果你在QQ玩 几乎都是 1.08B 个别 1.14房间 如果你在VS平台玩 全部是1.13F 如果你拥有正版星际 去官方BN玩 那么是最新的 1.15.2版本

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