针对游戏设计中的机制设计中某一特定问题进行分析与研究,一些现象背后的本质问题是共通的简谈游戏中的二元设计与概率设计二元与概率的关系二元设计在游戏中一直是一个非常值得讨论与设计的存在。即使是暴击的设定,玩家也会在游戏中因为一个关键的普攻暴击/不暴击而感到不公。宏观上暴击问题是区间设计概率问题,很多讨论暴击率问题时也常常归结为随机概率设计,但其问题本质仍然是二元设计的问题,微观来看每次攻击只有暴击/不暴击二元状态。试想一下,当你玩《英雄联盟》时,你是仅有一把无尽的卢锡安,三个技能并打出三下暴击将一个满血敌人秒杀;或是你原本在对拼中残血可以脱离战斗,但最后被一下暴击而死,而对方只有25%暴击率并且前四次已经打出了两下暴击。不管哪种情况,肯定有一方玩家会觉得非常不公平。而刚才所说的来那种情况实际上都是我在最近游戏中所遇到的,而《英雄联盟》中甚至是已经应用过了暴击补偿机制。因此真正公平的是:当你拥有200%暴击伤害时,你每拥有x%暴击率对应普攻伤害增加x%。同理,闪避如果追求公平也应当变为每x%闪避率对应x%的普攻伤害减免。但是这样的设计有趣吗,明显不。很明显,玩家即使选择不太公平的闪避概率也不会喜欢这种设计,但是《XCOM》就是因为攻击失误概率的设计饱受诟病的。(虽然我没玩过XCOM,但这个例子实在是太经典了)概率等价于百分比伤害的例子并非没有,当样本总数到达一定数量时,概率基本就可以视作为百分比效果,这在《无主之地3》中的武器属性攻击上表现地非常明显。但这样它就已经失去了概率的意义:不确定性,它同时给玩家带来惊喜与懊恼。各游戏的设计者如何处理概率与玩家认知偏差问题人类并不擅长主观地理解概率,真正的随机往往是玩家无法接受的,因为相比好运玩家往往更容易记住自己倒霉的时候,因此才有了暴击补偿这类机制,使得概率更偏向玩家认知与预期的那样。而更为优秀的设计是,我认为便是《炉石传说》中的起手换牌机制。换起手牌应该并不是《炉石传说》首创的设计,我不熟悉卡牌游戏的历史同时这也并不是我们要在意的,我们要在意的是起手换牌机制作为概率机制的补充机制,不仅使得玩家更能够接受,又同时加入了技术含量。它是主动性的机制补充,这个特征非常重要,因为它会使玩家认为这是自己选择的结果。另外,它是在概率机制上的一个有技术要求的机制补充,达成了技术与运气的融合,而高运气兼并高技术的游戏往往是玩家比较喜爱的,如大逃杀框架与自走棋框架。这里并不会太过详细地讨论概率问题,(卡姐翻译的视频,【游戏制作工具箱】随机性的两种类型 The Two Types of Random | GMTK,对此有更详细的探讨,链接:https://www.bilibili.com/video/BV187411t7ZD?from=search&seid=15725190518663241455)这里我只想说下我所玩的游戏中,有哪些糟糕和优秀的二元设计与概率设计,尤其是二元设计。二元设计的反例与应用一个我印象深刻的例子是《云顶之弈》中的巨龙之牙装备与绿叉装备,这两个装备的效果为:获得83%魔法抗性、闪避所有暴击攻击。这是两个非常典型二元设计,巨龙之牙的魔法抗性在游戏实际效果中近乎于免疫魔法伤害。这使得当时的法师贵族遇到对方C位带着龙牙,或者刺客(当时刺客羁绊增加暴击率与暴击伤害)遇到对方C位带着绿叉都几乎无法抗衡。这两个装备也随后遭到削弱与删除。沉默、缴械也是二元设计的代表,不过其在《英雄联盟》与《DOTA2》中有着极大的差别:《DOTA2》中有着比如天堂之戟的缴械、蝴蝶的闪避、血棘的沉默、跳刀等等,并且在英雄技能中也有着诸多类似的二元设计;《英雄联盟》以前如男刀的E沉默、卡萨丁Q的沉默、奎因Q的致盲、刀妹R的缴械,然而这些因为玩家的声讨最后都消失在历史的河流之中了。同样的二元设计在这两款MMORPG中会有如此大的差别,我认为主要二者的游戏设计思路上。(对DOTA2的理解较浅,该方面理解取经自其它前辈)DOTA2装备技能天赋的设计是以补充逻辑为核心的,而LOL更多的是补充数值。而LOL的设计师又将总体伤害提得非常之高,因此一个技能、一个普攻往往都能对战况造成很大的影响,同时也因此,这类二元逻辑也常常使得玩家在战况中失去辛苦堆砌起数值的意义,而使玩家倍感恼火。同样地,因为DOTA2是以逻辑补充为装备技能的设计思路,也是玩家在成长中的方向,这些二元设计并不会像LOL中产生这么大的影响,或是说这些二元设计的装备才是DOTA2的核心特色之一。这样也能够理解为何亚索的W风墙技能如此臭名昭著了,技能描述的“摧毁所有穿过风墙的弹道”本质上便是二元设计,这使得依赖弹道技能或远程普攻、缺乏位移的英雄感到十分不公。另外一个例子我想提及《古剑奇谭OL》:该游戏中人物释放技能时是可以完全自由地移动的。而根据当时的听闻,《古剑奇谭OL》在最初时的设计实际是站桩式使用技能,因玩家的不满与建议而改成了目前的技能/移动方式。个人认为,对于此问题该游戏的设计者陷入了二元选择的困境:游戏起初的站桩技能施放使测试玩家不满,但最终采用的自由移动技能施放个人也认为并不那么有趣,甚至在PVP中的体验更加糟糕。但实际上这个问题并不一定是二元性的,这就要提到后面的去二元化设计二元设计的限制方法由于游戏通常有着高复杂性特征,因此很多看似是二元选择的问题实际上可以进行去二元化。游戏的复杂性往往都足够支撑从底层参数控制方面对二元设计进行限制;但也有些结构十分精简的游戏,可能遇到这个问题时就需要设计师做加减法的取舍。而像刚才《古剑奇谭OL》中遇到的施法移动问题,看似是施放技能时能否移动的二元抉择,其实可以将其看作游戏角色技能的底层控制参数。这不仅能够解决二元抉择所无法避免的问题,也能使技能设计增加一个维度,并且使得游戏的玩法更具深度和特色。回到亚索的W风墙上,设计师实际上也完全可以各种方向进行限制二元化的设计:为风墙内置可承受伤害量或弹道数量的线性资源、增加技能施法时间、使风墙到达目标位置才能够生效等等;《XCOM》中臭名昭著的射击MISS也可以改成每个弹道独立MISS判定来达成去二元化的效果。最后一个例子是《minecraft》中的飞行。玩过《minecraft》的玩家应该都记得MC中创造模式所自带的飞行功能,如果将该能力的拥有视为一个点资源,那么飞行在MC中就可以视为一个二元设计。而许多MC的MOD确实这么做了,最后造成的结果便是,只要玩家想方设法获得此能力后,游戏的平衡性将直接崩塌,不管是战斗、建造还是其他方面都失去了难度,飞行看起来爽快的功能实际使得游戏失去了其他大部分的乐趣来源。但是如果将飞行能力资源拆解成更加多样的方向去设计:起飞条件、飞行控制能力、飞行成本等等,就能控制其影响。而《minecraft》在1.9版本中所加入的鞘翅便是非常优秀的设计之一:获得困难、拥有飞行成本、起飞限制大,使得其虽然仍然是最强大的交通工具,但在战斗中与建筑很难发挥作用。这不仅是我在MC所有飞行设计中最为成功的设计之一,也是对二元设计限制成功的设计范例之一。因此,二元设计并非是要在游戏设计中完全避免的,如何让玩家接受,契合游戏内容,使其合理或是通过设计进行去二元化才是设计师所要去做得事情。而二元设计带给玩游戏的糟糕影响与游戏体验,更应该是设计者所注意的。