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tcp handshaking攻略,怎么用wireshark记录tcp握手过程

时间:2022-08-18 19:32:40来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,怎么用wireshark记录tcp握手过程

打开wireshark,选择你要抓包的网卡,然后点击开始。之后上一下网,右键一个TCP报文,选择follow tcp stream,就可以看到了。
找到电脑上的wireshark软件,点击启动: 在主页面,可以看如图。先选择“local area connection”,再选择start,进行启动: 可以看到软件已经启动,点击红色按钮可以stop: 如果只想看http的包,在输入框里输入http后,点击apply: 可以看到协议...

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2,谁知道TCP三次握手过程

一、TCP握手协议 在TCP/IP协议中,TCP协议提供可靠的连接服务,采用三次握手完成三次握手,客户端与服务器开始传送数据,在上述过程中,还有一些重要的

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3,简述TCP的三次握手过程

TCP握手协议 :在TCP/IP协议中,TCP协议提供可靠的连接服务,采用三次握手建立一个连接。1、第一次握手:建立连接时,客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认; SYN:同步序列编号(Synchronize Sequence Numbers)2、第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包(syn=k),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态;?3、第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=k+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。完成三次握手,客户端与服务器开始传送数据。所谓的三次握手(three times handshake;three-way handshaking)即对每次发送的数据量是怎样跟踪进行协商使数据段的发送和接收同步,根据所接收到的数据量而确定的数据确认数及数据发送、接收完毕后何时撤消联系,并建立虚连接。为了提供可靠的传送,TCP在发送新的数据之前,以特定的顺序将数据包的序号,并需要这些包传送给目标机之后的确认消息。TCP总是用来发送大批量的数据。当应用程序在收到数据后要做出确认时也要用到TCP。

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4,怎么解决TCP网络传输粘包问题

根据我所知道的回答一下这个问题。TCP的三次握手,有两个作用:建立通信双方的端到端的连接完成通信双方的认证TCP建立连接的三次握手TCP建立连接的过程是客户端和服务器之间的通信过程。TCP建立连接三次握手的过程如下图所示:第一次握手:客户端发送SYN=1,seq=x报文到服务器端第二次握手:服务端收到客户端报文之后,发送SYN=1,seq=y(服务端的序列号),ack=x+1(确认客户端的序列号)第三次握手:客户端收到服务端的报文之后,发送ACK=1(标识确认报文) seq=x+1,ack=y+1(确认服务端的序列号为y报文)TCP报文的首部要深入了解TCP建立连接的三次握手,需要了解一下TCP报文的首部信息。如下图所示,显示了TCP报文的首部,与TCP三次握手相关的字段是:控制位(5位):SYN、ACK。用于传输TCP建立连接的控制数据,SYN标识同步报文、ACK标识确认报文。序号(32位):Seq。用于标识传输报文的序号,同时用于双方的认证,用(源ip地址、目的ip地址、源端口、目的端口)标识端对端的通信,用(序列号、确认号)标识报文。确认号(32位):Ack。用于标识传输报文的确认号,确认对方的报文。总结TCP的三次握手是TCP连接的第一步,完成客户端和服务端的建立连接。TCP三次握手的过程,同时完成了客户端和服务端通过序列号和确认号完成双方的认证。对于TCP三次握手,建立连接,完成认证,大家有什么看法呢,欢迎在评论区留言讨论。如需更多帮助,请私信关注。谢谢
根据我所知道的回答一下这个问题。TCP的三次握手,有两个作用:建立通信双方的端到端的连接完成通信双方的认证TCP建立连接的三次握手TCP建立连接的过程是客户端和服务器之间的通信过程。TCP建立连接三次握手的过程如下图所示:第一次握手:客户端发送SYN=1,seq=x报文到服务器端第二次握手:服务端收到客户端报文之后,发送SYN=1,seq=y(服务端的序列号),ack=x+1(确认客户端的序列号)第三次握手:客户端收到服务端的报文之后,发送ACK=1(标识确认报文) seq=x+1,ack=y+1(确认服务端的序列号为y报文)TCP报文的首部要深入了解TCP建立连接的三次握手,需要了解一下TCP报文的首部信息。如下图所示,显示了TCP报文的首部,与TCP三次握手相关的字段是:控制位(5位):SYN、ACK。用于传输TCP建立连接的控制数据,SYN标识同步报文、ACK标识确认报文。序号(32位):Seq。用于标识传输报文的序号,同时用于双方的认证,用(源ip地址、目的ip地址、源端口、目的端口)标识端对端的通信,用(序列号、确认号)标识报文。确认号(32位):Ack。用于标识传输报文的确认号,确认对方的报文。总结TCP的三次握手是TCP连接的第一步,完成客户端和服务端的建立连接。TCP三次握手的过程,同时完成了客户端和服务端通过序列号和确认号完成双方的认证。对于TCP三次握手,建立连接,完成认证,大家有什么看法呢,欢迎在评论区留言讨论。如需更多帮助,请私信关注。谢谢我的建议是你不要为了学C语言而学C语言。你想过没有C语言当初的发明目的是什么? 为什么到现在为止C语言还是那么火? 甚至你可以看看其他的现代语言 比如java python 等等 基本的语法为什么和C语言那么相似?C语言的目的就是尽量简化对硬件控制的难度。所以我建议你最好从学习硬件开发开始 你就明白为C语言里有循环结构,每一个函数都要有参数,为什么要对指针的上下界判断。你可以在买一些单片机 国产的STC就可以。学习单片机的开发也有很多的文档,尤其是中文的文档可以使用。资料的内容很全 可以从他入门C语言开发硬件程序
根据我所知道的回答一下这个问题。TCP的三次握手,有两个作用:建立通信双方的端到端的连接完成通信双方的认证TCP建立连接的三次握手TCP建立连接的过程是客户端和服务器之间的通信过程。TCP建立连接三次握手的过程如下图所示:第一次握手:客户端发送SYN=1,seq=x报文到服务器端第二次握手:服务端收到客户端报文之后,发送SYN=1,seq=y(服务端的序列号),ack=x+1(确认客户端的序列号)第三次握手:客户端收到服务端的报文之后,发送ACK=1(标识确认报文) seq=x+1,ack=y+1(确认服务端的序列号为y报文)TCP报文的首部要深入了解TCP建立连接的三次握手,需要了解一下TCP报文的首部信息。如下图所示,显示了TCP报文的首部,与TCP三次握手相关的字段是:控制位(5位):SYN、ACK。用于传输TCP建立连接的控制数据,SYN标识同步报文、ACK标识确认报文。序号(32位):Seq。用于标识传输报文的序号,同时用于双方的认证,用(源ip地址、目的ip地址、源端口、目的端口)标识端对端的通信,用(序列号、确认号)标识报文。确认号(32位):Ack。用于标识传输报文的确认号,确认对方的报文。总结TCP的三次握手是TCP连接的第一步,完成客户端和服务端的建立连接。TCP三次握手的过程,同时完成了客户端和服务端通过序列号和确认号完成双方的认证。对于TCP三次握手,建立连接,完成认证,大家有什么看法呢,欢迎在评论区留言讨论。如需更多帮助,请私信关注。谢谢我的建议是你不要为了学C语言而学C语言。你想过没有C语言当初的发明目的是什么? 为什么到现在为止C语言还是那么火? 甚至你可以看看其他的现代语言 比如java python 等等 基本的语法为什么和C语言那么相似?C语言的目的就是尽量简化对硬件控制的难度。所以我建议你最好从学习硬件开发开始 你就明白为C语言里有循环结构,每一个函数都要有参数,为什么要对指针的上下界判断。你可以在买一些单片机 国产的STC就可以。学习单片机的开发也有很多的文档,尤其是中文的文档可以使用。资料的内容很全 可以从他入门C语言开发硬件程序TCP粘包是指发送方发送的多个数据包到接收方后粘连在一起,导致数据包不能完整的提现发送的数据。 TCP协议TCP是一个面向连接的传输层协议,不属于ISO制定的协议集。TCP协议在商业界和工业界的成功应用,使它成为事实上的网络标准,广泛应用于各种网络主机间的通信。TCP目标是为用户提供可靠的端到端连接,保证信息有序无误的传输。TCP为确保可靠性采用了数据编号、校验和计算、数据确认等一系列措施。TCP对传送的每个数据字节都进行编号,并请求接收方回传确认信息(ACK)。发送方如果在规定的时间内没有收到数据确认,就重传该数据。 数据编号使接收方能够处理数据的失序和重复问题。数据误码问题通过在每个传输的数据段中增加校验和予以解决,接收方在接收到数据后检查校验和,若校验和有误,则丢弃该有误码的数据段,并要求发送方重传。流量控制也是保证可靠性的一个重要措施,若无流控,可能会因接收缓冲区溢出而丢失大量数据,导致许多重传,造成网络拥塞恶性循环。TCP采用可变窗口进行流量控制,由接收方控制发送方发送的数据量。这些可靠性保障措施为用户提供了高可靠性的网络传输服务,但也影响了传输效率。在实际工程应用中,只有关键数据的传输才采用TCP,而普通数据的传输一般采用高效率的UDP。UDP不会出现粘包问题。UDP支持的是一对多的模式,不会使用块的合并优化算法,所以接收端的skbuff(套接字缓冲区)采用了链式结构来记录每一个到达的UDP包,在每个UDP包中就有了消息头(包含消息来源地址,端口等信息),接收端很容易就能进行区分处理了。粘包出现原因出现粘包现象的原因有很多方面,它既可能由发送方造成的,也可能是由接收方造成的。发送方原因TCP需要尽可能高效和可靠,默认采用Nagle算法,发送方往往要收集到足够多的数据后合并相连的小数据包,才发送一包数据,这样接收方就收到了粘包数据。但接收方并不知晓发送方合并数据包,并数据包的合并在TCP协议中是没有分界线的,就会导致接收方不能还原其本来的数据包。接收方原因TCP是基于“流”的。网络传输数据的速度可能会快过接收方处理数据的速度,这时候就会导致,接收方在读取缓冲区时,缓冲区存在多个数据包。在TCP协议中接收方是一次读取缓冲区中的所有内容,就不能反映原本的数据信息。粘包情况有两种:一种是粘在一起的包都是完整的数据包; 一种是粘在一起的包有不完整的包; 不是所有的粘包现象都需要处理如果传输的数据为不带结构的连续流数据(如文件传输),就不必把粘连的包分开(简称分包)。但实际工程应用中一般为带结构的数据,这时就需要做分包处理。在处理定长结构数据的粘包问题时,分包算法比较简单;在处理不定长结构数据的粘包问题时,分包算法就比较复杂。特别是粘在一起的包有不完整的包的粘包情况,一包数据内容被分在了两个连续的接收包中,处理起来难度较大。实际工程应用中应尽量避免出现粘包现象。为了避免粘包现象,可采取以下几种措施:(1)发送方引起的粘包可通过编程设置来避免。如:PUSH标志是TCP提供了强制数据立即传送的操作指令,TCP软件收到该操作指令后,就立即将本段数据发送出去,而不必等待发送缓冲区满。缺点:虽然可以避免发送方引起的粘包,但关闭了Negle优化算法,降低了网络发送效率,影响应用程序的性能,一般不建议使用。(2)接收方引起的粘包,可通过优化程序设计、精简接收进程工作量、提高接收进程优先级等措施来及时接收数据,尽量避免出现粘包现象。缺点:只能减少出现粘包的可能性,但并不能完全避免粘包,当发送频率较高或某个时间段数据包到达接收方较快,接收方还是有可能来不及接收,导致粘包。(3)由接收方控制,将一包数据按结构字段,人为控制分多次接收,然后合并,通过这种手段来避免粘包。缺点:应用程序的效率较低,对实时应用的场合不适合。一种比较周全的对策是:接收方创建一预处理线程,对接收到的数据包进行预处理,将粘连的包分开。另外,普通数据的传输采用UDP,而重要的数据采用TCP。由于UDP不是面向流的,而且UDP是具有消息边界的。也就是说UDP的发送的每一个数据包都是独立的。所以UDP并不存在粘包的问题。以上个人浅见,欢迎批评指正。喜欢的可以关注我,谢谢!认同我的看法的请点个赞再走,再次感谢!
根据我所知道的回答一下这个问题。TCP的三次握手,有两个作用:建立通信双方的端到端的连接完成通信双方的认证TCP建立连接的三次握手TCP建立连接的过程是客户端和服务器之间的通信过程。TCP建立连接三次握手的过程如下图所示:第一次握手:客户端发送SYN=1,seq=x报文到服务器端第二次握手:服务端收到客户端报文之后,发送SYN=1,seq=y(服务端的序列号),ack=x+1(确认客户端的序列号)第三次握手:客户端收到服务端的报文之后,发送ACK=1(标识确认报文) seq=x+1,ack=y+1(确认服务端的序列号为y报文)TCP报文的首部要深入了解TCP建立连接的三次握手,需要了解一下TCP报文的首部信息。如下图所示,显示了TCP报文的首部,与TCP三次握手相关的字段是:控制位(5位):SYN、ACK。用于传输TCP建立连接的控制数据,SYN标识同步报文、ACK标识确认报文。序号(32位):Seq。用于标识传输报文的序号,同时用于双方的认证,用(源ip地址、目的ip地址、源端口、目的端口)标识端对端的通信,用(序列号、确认号)标识报文。确认号(32位):Ack。用于标识传输报文的确认号,确认对方的报文。总结TCP的三次握手是TCP连接的第一步,完成客户端和服务端的建立连接。TCP三次握手的过程,同时完成了客户端和服务端通过序列号和确认号完成双方的认证。对于TCP三次握手,建立连接,完成认证,大家有什么看法呢,欢迎在评论区留言讨论。如需更多帮助,请私信关注。谢谢我的建议是你不要为了学C语言而学C语言。你想过没有C语言当初的发明目的是什么? 为什么到现在为止C语言还是那么火? 甚至你可以看看其他的现代语言 比如java python 等等 基本的语法为什么和C语言那么相似?C语言的目的就是尽量简化对硬件控制的难度。所以我建议你最好从学习硬件开发开始 你就明白为C语言里有循环结构,每一个函数都要有参数,为什么要对指针的上下界判断。你可以在买一些单片机 国产的STC就可以。学习单片机的开发也有很多的文档,尤其是中文的文档可以使用。资料的内容很全 可以从他入门C语言开发硬件程序TCP粘包是指发送方发送的多个数据包到接收方后粘连在一起,导致数据包不能完整的提现发送的数据。 TCP协议TCP是一个面向连接的传输层协议,不属于ISO制定的协议集。TCP协议在商业界和工业界的成功应用,使它成为事实上的网络标准,广泛应用于各种网络主机间的通信。TCP目标是为用户提供可靠的端到端连接,保证信息有序无误的传输。TCP为确保可靠性采用了数据编号、校验和计算、数据确认等一系列措施。TCP对传送的每个数据字节都进行编号,并请求接收方回传确认信息(ACK)。发送方如果在规定的时间内没有收到数据确认,就重传该数据。 数据编号使接收方能够处理数据的失序和重复问题。数据误码问题通过在每个传输的数据段中增加校验和予以解决,接收方在接收到数据后检查校验和,若校验和有误,则丢弃该有误码的数据段,并要求发送方重传。流量控制也是保证可靠性的一个重要措施,若无流控,可能会因接收缓冲区溢出而丢失大量数据,导致许多重传,造成网络拥塞恶性循环。TCP采用可变窗口进行流量控制,由接收方控制发送方发送的数据量。这些可靠性保障措施为用户提供了高可靠性的网络传输服务,但也影响了传输效率。在实际工程应用中,只有关键数据的传输才采用TCP,而普通数据的传输一般采用高效率的UDP。UDP不会出现粘包问题。UDP支持的是一对多的模式,不会使用块的合并优化算法,所以接收端的skbuff(套接字缓冲区)采用了链式结构来记录每一个到达的UDP包,在每个UDP包中就有了消息头(包含消息来源地址,端口等信息),接收端很容易就能进行区分处理了。粘包出现原因出现粘包现象的原因有很多方面,它既可能由发送方造成的,也可能是由接收方造成的。发送方原因TCP需要尽可能高效和可靠,默认采用Nagle算法,发送方往往要收集到足够多的数据后合并相连的小数据包,才发送一包数据,这样接收方就收到了粘包数据。但接收方并不知晓发送方合并数据包,并数据包的合并在TCP协议中是没有分界线的,就会导致接收方不能还原其本来的数据包。接收方原因TCP是基于“流”的。网络传输数据的速度可能会快过接收方处理数据的速度,这时候就会导致,接收方在读取缓冲区时,缓冲区存在多个数据包。在TCP协议中接收方是一次读取缓冲区中的所有内容,就不能反映原本的数据信息。粘包情况有两种:一种是粘在一起的包都是完整的数据包; 一种是粘在一起的包有不完整的包; 不是所有的粘包现象都需要处理如果传输的数据为不带结构的连续流数据(如文件传输),就不必把粘连的包分开(简称分包)。但实际工程应用中一般为带结构的数据,这时就需要做分包处理。在处理定长结构数据的粘包问题时,分包算法比较简单;在处理不定长结构数据的粘包问题时,分包算法就比较复杂。特别是粘在一起的包有不完整的包的粘包情况,一包数据内容被分在了两个连续的接收包中,处理起来难度较大。实际工程应用中应尽量避免出现粘包现象。为了避免粘包现象,可采取以下几种措施:(1)发送方引起的粘包可通过编程设置来避免。如:PUSH标志是TCP提供了强制数据立即传送的操作指令,TCP软件收到该操作指令后,就立即将本段数据发送出去,而不必等待发送缓冲区满。缺点:虽然可以避免发送方引起的粘包,但关闭了Negle优化算法,降低了网络发送效率,影响应用程序的性能,一般不建议使用。(2)接收方引起的粘包,可通过优化程序设计、精简接收进程工作量、提高接收进程优先级等措施来及时接收数据,尽量避免出现粘包现象。缺点:只能减少出现粘包的可能性,但并不能完全避免粘包,当发送频率较高或某个时间段数据包到达接收方较快,接收方还是有可能来不及接收,导致粘包。(3)由接收方控制,将一包数据按结构字段,人为控制分多次接收,然后合并,通过这种手段来避免粘包。缺点:应用程序的效率较低,对实时应用的场合不适合。一种比较周全的对策是:接收方创建一预处理线程,对接收到的数据包进行预处理,将粘连的包分开。另外,普通数据的传输采用UDP,而重要的数据采用TCP。由于UDP不是面向流的,而且UDP是具有消息边界的。也就是说UDP的发送的每一个数据包都是独立的。所以UDP并不存在粘包的问题。以上个人浅见,欢迎批评指正。喜欢的可以关注我,谢谢!认同我的看法的请点个赞再走,再次感谢!体验暗黑破坏神2通关剧情期间时长会遇到一些非常有难度的任务,并且随着普通、噩梦、地狱三种模式的提升,其对应相同任务对角色等级、装备、技巧等多方面要求逐步提升。地狱第五幕亚瑞特山脉巅峰的三个远古野蛮人任务是最有名的任务终结者,很多玩家初期都曾体验过他们的恐怖,下面就带大家了解下能够挑战他们的基本要求以及实战技巧。(1)远古野蛮人特点地狱难度的这个三个远古野蛮人所在场景等级为87级,同时他们的等级均为90级。当人物(佣兵)等级太低去挑战他们时,自身闪避和物理攻击命中率都大幅降低,因此建议有一定等级基础(70级以上)再做这个任务。三个野蛮人都属于精英级别BOSS,除固定属性外还会刷出一些增强属性,正常挑战是可多刷新几次选择最适合自身职业的超强属性(例如冰法可以选择冰系免疫较少的对手)。1.科力克(手持一把双手武器的野蛮人)属性固定冰系免疫且有可能刷出其他较高抗性和增强属性,这就导致他不仅冰系免疫还可能同样对火(电)系免疫。除去固定物理攻击外还会使用技能“跳跃攻击”,这也使得角色想利用卡位将其击杀有些难度。2.马道克(拿着两把斧头的野蛮人)属性固定电系免疫且有可能刷出其他较高抗性和增强属性,同样它也可能会出现电、火(冰)系免疫。带有“大叫”和“双手投掷”技能,前者使用后能提高自身和另外两个野蛮人(在技能有效范围内)的防御值,后者属于一种远程攻击,因此法系(远程)角色要适当注意他的技能攻击范围。3.塔力克(手持剑盾的野蛮人)属性固定火系免疫且有可能刷出其他较高抗性和增强属性,因此也有很大概率同时火、电(冰)系免疫。如果是法系(远程)角色一定要与他保持距离,他具有的“旋风”技能对脆皮职业伤害极大。点击地图中央的封印后,这三个远古野蛮人会同时被激活并且挑战过程中无法反复回城打消耗战(开门就被系统认定挑战失败,需要从头再打)。(2)正常击杀远古野蛮人想要正面直接击杀这三个远古野蛮人,就要充分发挥角色自身和佣兵(以及召唤物)的综合作用,输出方面可以稍微降低要求,但必须要有扛得住伤害的角色(佣兵或召唤物)存在,最起码同时扛得住两个野蛮人的攻击。1.近战物理职业。这类职业非常多,常见的有双热圣骑士、武学刺客、输出类野蛮人、狼德等等,由于玩法特点决定他们在挑战三个远古野蛮人时都是近身输出,所以哪怕是带了第二幕或第五幕的近战佣兵,依然会承受大量伤害。因此能单挑三个远古野蛮人的近战物理职业必须要有足够强力的装备为基础,要能同时兼顾生存、输出、续航三方面。这就需要此类职业经历一定的装备积累准备,而近战物理职业刷装备却又极度缺乏效率,导致玩家要经历一个很长的准备阶段,这也是为何不建议新手首选近战物理职业起步开荒的主要原因。拥有一个强力的近战佣兵能为角色减轻不少压力,可选择第二幕枪兵(带灵气的那个),武器可以选择通用性较强的“死神的丧钟”,攻击时触发了它的“衰老”诅咒后可以降低敌人物理抗性同时减缓其攻击速度,这能适当提升击杀效率和安全性,同时较高的吸血属性也是保准佣兵生存的关键。衣服推荐使用“刚毅”(高攻高防最大只需要一个28号符文),没有的话可以选择提高生存力的暗金“物免甲”或符文之语“背信”(需要先触发被动)。同时要时刻注意自身和佣兵的血量(低于三分之一就可喝药了),腰带上多放几个大紫药水,也可以提前在该场景地上多丢点药水,装备不好时就要做好打消耗战的准备。2.法系(远程)职业。法系职业起步较物理职业轻松很多,常见的有法师、死灵法师、陷阱刺客等等,这类职业前期相对物理职业对装备要求低一些,由于是远程输出其灵活性和生存安全方面也更强,再搭配个能独当一面的佣兵整体玩起来很轻松。最大的缺点在于自身抗怪能力较弱,在挑战三个远古野蛮人时尽量避免角色本身受到攻击,多注意走位让佣兵(或召唤物)吸引伤害。最灵活的职业要数法师,她是唯一天生带有“传送”技能的职业,挑战远古野蛮人时只要佣兵有一定的抗揍能力,多利用“传送”技能将三个野蛮人依次拉开卡柱子(视野)然后各个击破并不难。死灵法师是挑战远古野蛮人最为轻松的职业,让土魔和一群小弟顶在前面,角色站在角落里放诅咒即可,非常推荐到安雅开启的红门中复生几个攻击力超高的骷髅怪,它们对付各类精英怪有奇效。其他法系(远程)职业在挑战他们时可将自身优势和场景地形结合起来,不过这都需要一些操作技巧,多尝试几次探索一下就能摸清思路(装备太差就去提升吧),当然最简单的办法还是为佣兵搭配一套强力装备让他扛着所有野蛮人站撸。(3)非正常击杀远古野蛮人非正常击杀的意思就是利用到暗黑2的部分BOSS的仇恨机制将其攻击目标固定,然后其他非仇恨目标无伤将其击杀。这个方法有点类似于巴尔的元素BUG,当多个人物存在与同一场景时,巴尔的仇恨值判断与在场角色的元素抗性、元素伤害、可视距离三个方面决定。元素抗性就是魔法、冰、火、毒、电综合抗性,元素伤害也是这些方面伤害,可视距离越远仇恨值越高。因此当存在一个距离巴尔较远(不会被看到和攻击到)且装备附加大量元素伤害的武器时,其他角色靠近巴尔并不会被攻击,此刻巴尔由于看不到真正仇恨目标将全程发呆。能提高元素伤害的方法有:1.利用法师的“火焰强化”技能让卡BUG角色的物理攻击附加大量火焰元素伤害,强化火焰伤害达到600以上容易卡成功(这个不难达到,正常加点的强化法师随便搭配一点装备即能达标)。2.卡BUG角色装备带有大量元素伤害的武器,这类武器有:碎片贪婪者(飞斧)、碧蓝怒火(愤青)、巴拉那之星(恶魔流星锤)、魔鬼抛物线(炎魔长矛)等。元素BUG除了对第五幕巴尔有效外还对以下BOSS起作用:第四幕暗黑破坏神、6BOSS中的超级巴尔和超级暗黑破坏神、远古野蛮人中的科力克和马道克。有了这个原理挑战这三个远古野蛮人将变得十分简单,唯一前提要求是需要双开同时准备上述的元素武器之一(强化法师亦可)。双开必要前提是必须用窗口模式运行游戏(由于电脑系统更新,暗黑2在WIN7以后版本全屏容易出现花屏、卡死等问题,设置成窗口模式调节兼容XP系统能解决此问题),这里顺路简单讲解下同一台电脑暗黑破坏神2如何双开:1.单机玩法同时打开两个游戏A(作为主机建房)和B(可开启多个,后续只要加入主机即可),A选择最下面的其他多人链接,接着选择第二个选项(TCP/IP游戏),A是作为主机所以选择第一个选项主控游戏(一定要记下此选项上面的IP地址),然后选择一个角色进入游戏,建议选择主玩的大号创建房间。游戏B同样的步骤进入到第三步,只不过在主控游戏和加入游戏这两个选项中选择后者,此时会弹出一个窗口需要我们输入上一步记下的IP地址,完成后点击加入即可达到双开(多开)效果。2.战网玩法多开也是利用窗口模式打开两个游戏C(建房)和D(可开启多个加入游戏),只不过更为简单,C进入到游戏后选择创建游戏(最好将人数限制改为最大8并取消人物等级差距限制)同时记下创建时的房间名称,D直接在大厅中输入想要加入的房间名称(带密码的也要输入)点击加入即可。双开步骤完成后,两个角色同时进入到第五幕亚瑞特山脉巅峰,将持有带有元素武器的角色(强化法师)站在入口处或任意远离地图中心的角落里,需要挑战远古野蛮人的角色正常对话开启封印。此时只有一个野蛮人塔力克会活动,不过他也有一个小BUG,他只攻击离他普通攻击或“旋风”攻击范围内最近的角色(佣兵),当角色不带近战佣兵利用远距离卡视野(保证自身能攻击到他,而他看不到你)也能做到无伤将其击杀,剩下两个发呆的野蛮人更是毫无压力。暗黑破坏神2很多看起来非常有难度的BOSS前期都可以利用一些小技巧轻松通过,不过逐步提升自身装备实力正常挑战也很有意思,当遇到比较难通过的任务不要害怕多试几次寻找技巧(也可以查下攻略),并没有完全无解的任务或怪物,只要从装备、技巧等搭配上总有通过办法。
根据我所知道的回答一下这个问题。TCP的三次握手,有两个作用:建立通信双方的端到端的连接完成通信双方的认证TCP建立连接的三次握手TCP建立连接的过程是客户端和服务器之间的通信过程。TCP建立连接三次握手的过程如下图所示:第一次握手:客户端发送SYN=1,seq=x报文到服务器端第二次握手:服务端收到客户端报文之后,发送SYN=1,seq=y(服务端的序列号),ack=x+1(确认客户端的序列号)第三次握手:客户端收到服务端的报文之后,发送ACK=1(标识确认报文) seq=x+1,ack=y+1(确认服务端的序列号为y报文)TCP报文的首部要深入了解TCP建立连接的三次握手,需要了解一下TCP报文的首部信息。如下图所示,显示了TCP报文的首部,与TCP三次握手相关的字段是:控制位(5位):SYN、ACK。用于传输TCP建立连接的控制数据,SYN标识同步报文、ACK标识确认报文。序号(32位):Seq。用于标识传输报文的序号,同时用于双方的认证,用(源ip地址、目的ip地址、源端口、目的端口)标识端对端的通信,用(序列号、确认号)标识报文。确认号(32位):Ack。用于标识传输报文的确认号,确认对方的报文。总结TCP的三次握手是TCP连接的第一步,完成客户端和服务端的建立连接。TCP三次握手的过程,同时完成了客户端和服务端通过序列号和确认号完成双方的认证。对于TCP三次握手,建立连接,完成认证,大家有什么看法呢,欢迎在评论区留言讨论。如需更多帮助,请私信关注。谢谢我的建议是你不要为了学C语言而学C语言。你想过没有C语言当初的发明目的是什么? 为什么到现在为止C语言还是那么火? 甚至你可以看看其他的现代语言 比如java python 等等 基本的语法为什么和C语言那么相似?C语言的目的就是尽量简化对硬件控制的难度。所以我建议你最好从学习硬件开发开始 你就明白为C语言里有循环结构,每一个函数都要有参数,为什么要对指针的上下界判断。你可以在买一些单片机 国产的STC就可以。学习单片机的开发也有很多的文档,尤其是中文的文档可以使用。资料的内容很全 可以从他入门C语言开发硬件程序TCP粘包是指发送方发送的多个数据包到接收方后粘连在一起,导致数据包不能完整的提现发送的数据。 TCP协议TCP是一个面向连接的传输层协议,不属于ISO制定的协议集。TCP协议在商业界和工业界的成功应用,使它成为事实上的网络标准,广泛应用于各种网络主机间的通信。TCP目标是为用户提供可靠的端到端连接,保证信息有序无误的传输。TCP为确保可靠性采用了数据编号、校验和计算、数据确认等一系列措施。TCP对传送的每个数据字节都进行编号,并请求接收方回传确认信息(ACK)。发送方如果在规定的时间内没有收到数据确认,就重传该数据。 数据编号使接收方能够处理数据的失序和重复问题。数据误码问题通过在每个传输的数据段中增加校验和予以解决,接收方在接收到数据后检查校验和,若校验和有误,则丢弃该有误码的数据段,并要求发送方重传。流量控制也是保证可靠性的一个重要措施,若无流控,可能会因接收缓冲区溢出而丢失大量数据,导致许多重传,造成网络拥塞恶性循环。TCP采用可变窗口进行流量控制,由接收方控制发送方发送的数据量。这些可靠性保障措施为用户提供了高可靠性的网络传输服务,但也影响了传输效率。在实际工程应用中,只有关键数据的传输才采用TCP,而普通数据的传输一般采用高效率的UDP。UDP不会出现粘包问题。UDP支持的是一对多的模式,不会使用块的合并优化算法,所以接收端的skbuff(套接字缓冲区)采用了链式结构来记录每一个到达的UDP包,在每个UDP包中就有了消息头(包含消息来源地址,端口等信息),接收端很容易就能进行区分处理了。粘包出现原因出现粘包现象的原因有很多方面,它既可能由发送方造成的,也可能是由接收方造成的。发送方原因TCP需要尽可能高效和可靠,默认采用Nagle算法,发送方往往要收集到足够多的数据后合并相连的小数据包,才发送一包数据,这样接收方就收到了粘包数据。但接收方并不知晓发送方合并数据包,并数据包的合并在TCP协议中是没有分界线的,就会导致接收方不能还原其本来的数据包。接收方原因TCP是基于“流”的。网络传输数据的速度可能会快过接收方处理数据的速度,这时候就会导致,接收方在读取缓冲区时,缓冲区存在多个数据包。在TCP协议中接收方是一次读取缓冲区中的所有内容,就不能反映原本的数据信息。粘包情况有两种:一种是粘在一起的包都是完整的数据包; 一种是粘在一起的包有不完整的包; 不是所有的粘包现象都需要处理如果传输的数据为不带结构的连续流数据(如文件传输),就不必把粘连的包分开(简称分包)。但实际工程应用中一般为带结构的数据,这时就需要做分包处理。在处理定长结构数据的粘包问题时,分包算法比较简单;在处理不定长结构数据的粘包问题时,分包算法就比较复杂。特别是粘在一起的包有不完整的包的粘包情况,一包数据内容被分在了两个连续的接收包中,处理起来难度较大。实际工程应用中应尽量避免出现粘包现象。为了避免粘包现象,可采取以下几种措施:(1)发送方引起的粘包可通过编程设置来避免。如:PUSH标志是TCP提供了强制数据立即传送的操作指令,TCP软件收到该操作指令后,就立即将本段数据发送出去,而不必等待发送缓冲区满。缺点:虽然可以避免发送方引起的粘包,但关闭了Negle优化算法,降低了网络发送效率,影响应用程序的性能,一般不建议使用。(2)接收方引起的粘包,可通过优化程序设计、精简接收进程工作量、提高接收进程优先级等措施来及时接收数据,尽量避免出现粘包现象。缺点:只能减少出现粘包的可能性,但并不能完全避免粘包,当发送频率较高或某个时间段数据包到达接收方较快,接收方还是有可能来不及接收,导致粘包。(3)由接收方控制,将一包数据按结构字段,人为控制分多次接收,然后合并,通过这种手段来避免粘包。缺点:应用程序的效率较低,对实时应用的场合不适合。一种比较周全的对策是:接收方创建一预处理线程,对接收到的数据包进行预处理,将粘连的包分开。另外,普通数据的传输采用UDP,而重要的数据采用TCP。由于UDP不是面向流的,而且UDP是具有消息边界的。也就是说UDP的发送的每一个数据包都是独立的。所以UDP并不存在粘包的问题。以上个人浅见,欢迎批评指正。喜欢的可以关注我,谢谢!认同我的看法的请点个赞再走,再次感谢!体验暗黑破坏神2通关剧情期间时长会遇到一些非常有难度的任务,并且随着普通、噩梦、地狱三种模式的提升,其对应相同任务对角色等级、装备、技巧等多方面要求逐步提升。地狱第五幕亚瑞特山脉巅峰的三个远古野蛮人任务是最有名的任务终结者,很多玩家初期都曾体验过他们的恐怖,下面就带大家了解下能够挑战他们的基本要求以及实战技巧。(1)远古野蛮人特点地狱难度的这个三个远古野蛮人所在场景等级为87级,同时他们的等级均为90级。当人物(佣兵)等级太低去挑战他们时,自身闪避和物理攻击命中率都大幅降低,因此建议有一定等级基础(70级以上)再做这个任务。三个野蛮人都属于精英级别BOSS,除固定属性外还会刷出一些增强属性,正常挑战是可多刷新几次选择最适合自身职业的超强属性(例如冰法可以选择冰系免疫较少的对手)。1.科力克(手持一把双手武器的野蛮人)属性固定冰系免疫且有可能刷出其他较高抗性和增强属性,这就导致他不仅冰系免疫还可能同样对火(电)系免疫。除去固定物理攻击外还会使用技能“跳跃攻击”,这也使得角色想利用卡位将其击杀有些难度。2.马道克(拿着两把斧头的野蛮人)属性固定电系免疫且有可能刷出其他较高抗性和增强属性,同样它也可能会出现电、火(冰)系免疫。带有“大叫”和“双手投掷”技能,前者使用后能提高自身和另外两个野蛮人(在技能有效范围内)的防御值,后者属于一种远程攻击,因此法系(远程)角色要适当注意他的技能攻击范围。3.塔力克(手持剑盾的野蛮人)属性固定火系免疫且有可能刷出其他较高抗性和增强属性,因此也有很大概率同时火、电(冰)系免疫。如果是法系(远程)角色一定要与他保持距离,他具有的“旋风”技能对脆皮职业伤害极大。点击地图中央的封印后,这三个远古野蛮人会同时被激活并且挑战过程中无法反复回城打消耗战(开门就被系统认定挑战失败,需要从头再打)。(2)正常击杀远古野蛮人想要正面直接击杀这三个远古野蛮人,就要充分发挥角色自身和佣兵(以及召唤物)的综合作用,输出方面可以稍微降低要求,但必须要有扛得住伤害的角色(佣兵或召唤物)存在,最起码同时扛得住两个野蛮人的攻击。1.近战物理职业。这类职业非常多,常见的有双热圣骑士、武学刺客、输出类野蛮人、狼德等等,由于玩法特点决定他们在挑战三个远古野蛮人时都是近身输出,所以哪怕是带了第二幕或第五幕的近战佣兵,依然会承受大量伤害。因此能单挑三个远古野蛮人的近战物理职业必须要有足够强力的装备为基础,要能同时兼顾生存、输出、续航三方面。这就需要此类职业经历一定的装备积累准备,而近战物理职业刷装备却又极度缺乏效率,导致玩家要经历一个很长的准备阶段,这也是为何不建议新手首选近战物理职业起步开荒的主要原因。拥有一个强力的近战佣兵能为角色减轻不少压力,可选择第二幕枪兵(带灵气的那个),武器可以选择通用性较强的“死神的丧钟”,攻击时触发了它的“衰老”诅咒后可以降低敌人物理抗性同时减缓其攻击速度,这能适当提升击杀效率和安全性,同时较高的吸血属性也是保准佣兵生存的关键。衣服推荐使用“刚毅”(高攻高防最大只需要一个28号符文),没有的话可以选择提高生存力的暗金“物免甲”或符文之语“背信”(需要先触发被动)。同时要时刻注意自身和佣兵的血量(低于三分之一就可喝药了),腰带上多放几个大紫药水,也可以提前在该场景地上多丢点药水,装备不好时就要做好打消耗战的准备。2.法系(远程)职业。法系职业起步较物理职业轻松很多,常见的有法师、死灵法师、陷阱刺客等等,这类职业前期相对物理职业对装备要求低一些,由于是远程输出其灵活性和生存安全方面也更强,再搭配个能独当一面的佣兵整体玩起来很轻松。最大的缺点在于自身抗怪能力较弱,在挑战三个远古野蛮人时尽量避免角色本身受到攻击,多注意走位让佣兵(或召唤物)吸引伤害。最灵活的职业要数法师,她是唯一天生带有“传送”技能的职业,挑战远古野蛮人时只要佣兵有一定的抗揍能力,多利用“传送”技能将三个野蛮人依次拉开卡柱子(视野)然后各个击破并不难。死灵法师是挑战远古野蛮人最为轻松的职业,让土魔和一群小弟顶在前面,角色站在角落里放诅咒即可,非常推荐到安雅开启的红门中复生几个攻击力超高的骷髅怪,它们对付各类精英怪有奇效。其他法系(远程)职业在挑战他们时可将自身优势和场景地形结合起来,不过这都需要一些操作技巧,多尝试几次探索一下就能摸清思路(装备太差就去提升吧),当然最简单的办法还是为佣兵搭配一套强力装备让他扛着所有野蛮人站撸。(3)非正常击杀远古野蛮人非正常击杀的意思就是利用到暗黑2的部分BOSS的仇恨机制将其攻击目标固定,然后其他非仇恨目标无伤将其击杀。这个方法有点类似于巴尔的元素BUG,当多个人物存在与同一场景时,巴尔的仇恨值判断与在场角色的元素抗性、元素伤害、可视距离三个方面决定。元素抗性就是魔法、冰、火、毒、电综合抗性,元素伤害也是这些方面伤害,可视距离越远仇恨值越高。因此当存在一个距离巴尔较远(不会被看到和攻击到)且装备附加大量元素伤害的武器时,其他角色靠近巴尔并不会被攻击,此刻巴尔由于看不到真正仇恨目标将全程发呆。能提高元素伤害的方法有:1.利用法师的“火焰强化”技能让卡BUG角色的物理攻击附加大量火焰元素伤害,强化火焰伤害达到600以上容易卡成功(这个不难达到,正常加点的强化法师随便搭配一点装备即能达标)。2.卡BUG角色装备带有大量元素伤害的武器,这类武器有:碎片贪婪者(飞斧)、碧蓝怒火(愤青)、巴拉那之星(恶魔流星锤)、魔鬼抛物线(炎魔长矛)等。元素BUG除了对第五幕巴尔有效外还对以下BOSS起作用:第四幕暗黑破坏神、6BOSS中的超级巴尔和超级暗黑破坏神、远古野蛮人中的科力克和马道克。有了这个原理挑战这三个远古野蛮人将变得十分简单,唯一前提要求是需要双开同时准备上述的元素武器之一(强化法师亦可)。双开必要前提是必须用窗口模式运行游戏(由于电脑系统更新,暗黑2在WIN7以后版本全屏容易出现花屏、卡死等问题,设置成窗口模式调节兼容XP系统能解决此问题),这里顺路简单讲解下同一台电脑暗黑破坏神2如何双开:1.单机玩法同时打开两个游戏A(作为主机建房)和B(可开启多个,后续只要加入主机即可),A选择最下面的其他多人链接,接着选择第二个选项(TCP/IP游戏),A是作为主机所以选择第一个选项主控游戏(一定要记下此选项上面的IP地址),然后选择一个角色进入游戏,建议选择主玩的大号创建房间。游戏B同样的步骤进入到第三步,只不过在主控游戏和加入游戏这两个选项中选择后者,此时会弹出一个窗口需要我们输入上一步记下的IP地址,完成后点击加入即可达到双开(多开)效果。2.战网玩法多开也是利用窗口模式打开两个游戏C(建房)和D(可开启多个加入游戏),只不过更为简单,C进入到游戏后选择创建游戏(最好将人数限制改为最大8并取消人物等级差距限制)同时记下创建时的房间名称,D直接在大厅中输入想要加入的房间名称(带密码的也要输入)点击加入即可。双开步骤完成后,两个角色同时进入到第五幕亚瑞特山脉巅峰,将持有带有元素武器的角色(强化法师)站在入口处或任意远离地图中心的角落里,需要挑战远古野蛮人的角色正常对话开启封印。此时只有一个野蛮人塔力克会活动,不过他也有一个小BUG,他只攻击离他普通攻击或“旋风”攻击范围内最近的角色(佣兵),当角色不带近战佣兵利用远距离卡视野(保证自身能攻击到他,而他看不到你)也能做到无伤将其击杀,剩下两个发呆的野蛮人更是毫无压力。暗黑破坏神2很多看起来非常有难度的BOSS前期都可以利用一些小技巧轻松通过,不过逐步提升自身装备实力正常挑战也很有意思,当遇到比较难通过的任务不要害怕多试几次寻找技巧(也可以查下攻略),并没有完全无解的任务或怪物,只要从装备、技巧等搭配上总有通过办法。你确定要单机RR吗?RR就是 run rune(跑符文),单机的RR和战网的RR其实没有什么区别,整个流程也都是一样的,唯一区别就是进入游戏时候不太一样,单机更加的耗费时间而已。单机跑符文单机跑符文就是自己多开游戏,通过其他多人连线的TCP/IP来完成进入同一组队,RR的过程大家肯定都知道,就不需要细说了,要说的是进入游戏的一个小技巧。单机情况下组队进入游戏非常的耗费时间,需要花大量的时间来等待进入游戏后组队。这时候我们就需要一个快速进入游戏小插件,这样的小插件在网上和贴吧都是可以找到的,真要自己八开RR的朋友一定需要这个。不需要RR快速获得符文的办法,这些办法对于那些对自己没有严格要求的朋友,只是以娱乐的心态来玩耍的朋友使用,对于严格遵守游戏规则的朋友请不要喷我。第一个办法复制人物将准备地狱敲石头的人物的存档复制出来,然后进入游戏完成敲石头的任务,这个任务最高可以获得25号符文,将获得的符文存放在公共仓库里后退出游戏。再次将复制出来的存档再复制回去覆盖现在的人物存档,这时候人物就又变成了没有敲石头前的状态,我们又可以敲石头来获取符文了。这样无限次的敲石头就可以快速的获得大量的符文和宝石了,这就是单机快速获得符文的一个办法。第二增加怪物数量我曾经为了爽快的杀怪和快速获得符文,打过十倍怪物补丁,这种情况下去刷牛场真的是非常容易就获得符文了。一个NEC有一具尸体就可以无限开炸了,一小时内获得几个高级符文还是很容易的。这个办法是比较推荐的,真的特别爽,牛都是一群群的死,装备一堆堆都掉,偶尔就可以看到高级符文,33、30遇到的几率高的一批。第三个直接复制符文(慎用)这办法一般不建议使用,东西获取太过容易会让你失去游戏乐趣的。首先要明白公共仓库和私人仓库存储文件是分开的,我们就是利用这个来完成复制符文。系统默认的存档是最后一个退出游戏后保存的存档。双开游戏A和B,A从公共仓库里拿出来一个30号放在自己私人仓库,保存并退出了游戏。但在B的公共仓库里那个30号还是存在的,所以B是后保存退出游戏,系统默认的存档就是B的存档,这时候再次进入游戏30号还是存在的,而A私人仓库里的30号也是存在的。利用这个BUG可以让你无限的获得符文和装备,再也不用为没有符文而发愁,复制一小时够你用一年的了。我是一个暗黑老玩家,欢迎大家留言评价和讨论。
根据我所知道的回答一下这个问题。TCP的三次握手,有两个作用:建立通信双方的端到端的连接完成通信双方的认证TCP建立连接的三次握手TCP建立连接的过程是客户端和服务器之间的通信过程。TCP建立连接三次握手的过程如下图所示:第一次握手:客户端发送SYN=1,seq=x报文到服务器端第二次握手:服务端收到客户端报文之后,发送SYN=1,seq=y(服务端的序列号),ack=x+1(确认客户端的序列号)第三次握手:客户端收到服务端的报文之后,发送ACK=1(标识确认报文) seq=x+1,ack=y+1(确认服务端的序列号为y报文)TCP报文的首部要深入了解TCP建立连接的三次握手,需要了解一下TCP报文的首部信息。如下图所示,显示了TCP报文的首部,与TCP三次握手相关的字段是:控制位(5位):SYN、ACK。用于传输TCP建立连接的控制数据,SYN标识同步报文、ACK标识确认报文。序号(32位):Seq。用于标识传输报文的序号,同时用于双方的认证,用(源ip地址、目的ip地址、源端口、目的端口)标识端对端的通信,用(序列号、确认号)标识报文。确认号(32位):Ack。用于标识传输报文的确认号,确认对方的报文。总结TCP的三次握手是TCP连接的第一步,完成客户端和服务端的建立连接。TCP三次握手的过程,同时完成了客户端和服务端通过序列号和确认号完成双方的认证。对于TCP三次握手,建立连接,完成认证,大家有什么看法呢,欢迎在评论区留言讨论。如需更多帮助,请私信关注。谢谢我的建议是你不要为了学C语言而学C语言。你想过没有C语言当初的发明目的是什么? 为什么到现在为止C语言还是那么火? 甚至你可以看看其他的现代语言 比如java python 等等 基本的语法为什么和C语言那么相似?C语言的目的就是尽量简化对硬件控制的难度。所以我建议你最好从学习硬件开发开始 你就明白为C语言里有循环结构,每一个函数都要有参数,为什么要对指针的上下界判断。你可以在买一些单片机 国产的STC就可以。学习单片机的开发也有很多的文档,尤其是中文的文档可以使用。资料的内容很全 可以从他入门C语言开发硬件程序TCP粘包是指发送方发送的多个数据包到接收方后粘连在一起,导致数据包不能完整的提现发送的数据。 TCP协议TCP是一个面向连接的传输层协议,不属于ISO制定的协议集。TCP协议在商业界和工业界的成功应用,使它成为事实上的网络标准,广泛应用于各种网络主机间的通信。TCP目标是为用户提供可靠的端到端连接,保证信息有序无误的传输。TCP为确保可靠性采用了数据编号、校验和计算、数据确认等一系列措施。TCP对传送的每个数据字节都进行编号,并请求接收方回传确认信息(ACK)。发送方如果在规定的时间内没有收到数据确认,就重传该数据。 数据编号使接收方能够处理数据的失序和重复问题。数据误码问题通过在每个传输的数据段中增加校验和予以解决,接收方在接收到数据后检查校验和,若校验和有误,则丢弃该有误码的数据段,并要求发送方重传。流量控制也是保证可靠性的一个重要措施,若无流控,可能会因接收缓冲区溢出而丢失大量数据,导致许多重传,造成网络拥塞恶性循环。TCP采用可变窗口进行流量控制,由接收方控制发送方发送的数据量。这些可靠性保障措施为用户提供了高可靠性的网络传输服务,但也影响了传输效率。在实际工程应用中,只有关键数据的传输才采用TCP,而普通数据的传输一般采用高效率的UDP。UDP不会出现粘包问题。UDP支持的是一对多的模式,不会使用块的合并优化算法,所以接收端的skbuff(套接字缓冲区)采用了链式结构来记录每一个到达的UDP包,在每个UDP包中就有了消息头(包含消息来源地址,端口等信息),接收端很容易就能进行区分处理了。粘包出现原因出现粘包现象的原因有很多方面,它既可能由发送方造成的,也可能是由接收方造成的。发送方原因TCP需要尽可能高效和可靠,默认采用Nagle算法,发送方往往要收集到足够多的数据后合并相连的小数据包,才发送一包数据,这样接收方就收到了粘包数据。但接收方并不知晓发送方合并数据包,并数据包的合并在TCP协议中是没有分界线的,就会导致接收方不能还原其本来的数据包。接收方原因TCP是基于“流”的。网络传输数据的速度可能会快过接收方处理数据的速度,这时候就会导致,接收方在读取缓冲区时,缓冲区存在多个数据包。在TCP协议中接收方是一次读取缓冲区中的所有内容,就不能反映原本的数据信息。粘包情况有两种:一种是粘在一起的包都是完整的数据包; 一种是粘在一起的包有不完整的包; 不是所有的粘包现象都需要处理如果传输的数据为不带结构的连续流数据(如文件传输),就不必把粘连的包分开(简称分包)。但实际工程应用中一般为带结构的数据,这时就需要做分包处理。在处理定长结构数据的粘包问题时,分包算法比较简单;在处理不定长结构数据的粘包问题时,分包算法就比较复杂。特别是粘在一起的包有不完整的包的粘包情况,一包数据内容被分在了两个连续的接收包中,处理起来难度较大。实际工程应用中应尽量避免出现粘包现象。为了避免粘包现象,可采取以下几种措施:(1)发送方引起的粘包可通过编程设置来避免。如:PUSH标志是TCP提供了强制数据立即传送的操作指令,TCP软件收到该操作指令后,就立即将本段数据发送出去,而不必等待发送缓冲区满。缺点:虽然可以避免发送方引起的粘包,但关闭了Negle优化算法,降低了网络发送效率,影响应用程序的性能,一般不建议使用。(2)接收方引起的粘包,可通过优化程序设计、精简接收进程工作量、提高接收进程优先级等措施来及时接收数据,尽量避免出现粘包现象。缺点:只能减少出现粘包的可能性,但并不能完全避免粘包,当发送频率较高或某个时间段数据包到达接收方较快,接收方还是有可能来不及接收,导致粘包。(3)由接收方控制,将一包数据按结构字段,人为控制分多次接收,然后合并,通过这种手段来避免粘包。缺点:应用程序的效率较低,对实时应用的场合不适合。一种比较周全的对策是:接收方创建一预处理线程,对接收到的数据包进行预处理,将粘连的包分开。另外,普通数据的传输采用UDP,而重要的数据采用TCP。由于UDP不是面向流的,而且UDP是具有消息边界的。也就是说UDP的发送的每一个数据包都是独立的。所以UDP并不存在粘包的问题。以上个人浅见,欢迎批评指正。喜欢的可以关注我,谢谢!认同我的看法的请点个赞再走,再次感谢!体验暗黑破坏神2通关剧情期间时长会遇到一些非常有难度的任务,并且随着普通、噩梦、地狱三种模式的提升,其对应相同任务对角色等级、装备、技巧等多方面要求逐步提升。地狱第五幕亚瑞特山脉巅峰的三个远古野蛮人任务是最有名的任务终结者,很多玩家初期都曾体验过他们的恐怖,下面就带大家了解下能够挑战他们的基本要求以及实战技巧。(1)远古野蛮人特点地狱难度的这个三个远古野蛮人所在场景等级为87级,同时他们的等级均为90级。当人物(佣兵)等级太低去挑战他们时,自身闪避和物理攻击命中率都大幅降低,因此建议有一定等级基础(70级以上)再做这个任务。三个野蛮人都属于精英级别BOSS,除固定属性外还会刷出一些增强属性,正常挑战是可多刷新几次选择最适合自身职业的超强属性(例如冰法可以选择冰系免疫较少的对手)。1.科力克(手持一把双手武器的野蛮人)属性固定冰系免疫且有可能刷出其他较高抗性和增强属性,这就导致他不仅冰系免疫还可能同样对火(电)系免疫。除去固定物理攻击外还会使用技能“跳跃攻击”,这也使得角色想利用卡位将其击杀有些难度。2.马道克(拿着两把斧头的野蛮人)属性固定电系免疫且有可能刷出其他较高抗性和增强属性,同样它也可能会出现电、火(冰)系免疫。带有“大叫”和“双手投掷”技能,前者使用后能提高自身和另外两个野蛮人(在技能有效范围内)的防御值,后者属于一种远程攻击,因此法系(远程)角色要适当注意他的技能攻击范围。3.塔力克(手持剑盾的野蛮人)属性固定火系免疫且有可能刷出其他较高抗性和增强属性,因此也有很大概率同时火、电(冰)系免疫。如果是法系(远程)角色一定要与他保持距离,他具有的“旋风”技能对脆皮职业伤害极大。点击地图中央的封印后,这三个远古野蛮人会同时被激活并且挑战过程中无法反复回城打消耗战(开门就被系统认定挑战失败,需要从头再打)。(2)正常击杀远古野蛮人想要正面直接击杀这三个远古野蛮人,就要充分发挥角色自身和佣兵(以及召唤物)的综合作用,输出方面可以稍微降低要求,但必须要有扛得住伤害的角色(佣兵或召唤物)存在,最起码同时扛得住两个野蛮人的攻击。1.近战物理职业。这类职业非常多,常见的有双热圣骑士、武学刺客、输出类野蛮人、狼德等等,由于玩法特点决定他们在挑战三个远古野蛮人时都是近身输出,所以哪怕是带了第二幕或第五幕的近战佣兵,依然会承受大量伤害。因此能单挑三个远古野蛮人的近战物理职业必须要有足够强力的装备为基础,要能同时兼顾生存、输出、续航三方面。这就需要此类职业经历一定的装备积累准备,而近战物理职业刷装备却又极度缺乏效率,导致玩家要经历一个很长的准备阶段,这也是为何不建议新手首选近战物理职业起步开荒的主要原因。拥有一个强力的近战佣兵能为角色减轻不少压力,可选择第二幕枪兵(带灵气的那个),武器可以选择通用性较强的“死神的丧钟”,攻击时触发了它的“衰老”诅咒后可以降低敌人物理抗性同时减缓其攻击速度,这能适当提升击杀效率和安全性,同时较高的吸血属性也是保准佣兵生存的关键。衣服推荐使用“刚毅”(高攻高防最大只需要一个28号符文),没有的话可以选择提高生存力的暗金“物免甲”或符文之语“背信”(需要先触发被动)。同时要时刻注意自身和佣兵的血量(低于三分之一就可喝药了),腰带上多放几个大紫药水,也可以提前在该场景地上多丢点药水,装备不好时就要做好打消耗战的准备。2.法系(远程)职业。法系职业起步较物理职业轻松很多,常见的有法师、死灵法师、陷阱刺客等等,这类职业前期相对物理职业对装备要求低一些,由于是远程输出其灵活性和生存安全方面也更强,再搭配个能独当一面的佣兵整体玩起来很轻松。最大的缺点在于自身抗怪能力较弱,在挑战三个远古野蛮人时尽量避免角色本身受到攻击,多注意走位让佣兵(或召唤物)吸引伤害。最灵活的职业要数法师,她是唯一天生带有“传送”技能的职业,挑战远古野蛮人时只要佣兵有一定的抗揍能力,多利用“传送”技能将三个野蛮人依次拉开卡柱子(视野)然后各个击破并不难。死灵法师是挑战远古野蛮人最为轻松的职业,让土魔和一群小弟顶在前面,角色站在角落里放诅咒即可,非常推荐到安雅开启的红门中复生几个攻击力超高的骷髅怪,它们对付各类精英怪有奇效。其他法系(远程)职业在挑战他们时可将自身优势和场景地形结合起来,不过这都需要一些操作技巧,多尝试几次探索一下就能摸清思路(装备太差就去提升吧),当然最简单的办法还是为佣兵搭配一套强力装备让他扛着所有野蛮人站撸。(3)非正常击杀远古野蛮人非正常击杀的意思就是利用到暗黑2的部分BOSS的仇恨机制将其攻击目标固定,然后其他非仇恨目标无伤将其击杀。这个方法有点类似于巴尔的元素BUG,当多个人物存在与同一场景时,巴尔的仇恨值判断与在场角色的元素抗性、元素伤害、可视距离三个方面决定。元素抗性就是魔法、冰、火、毒、电综合抗性,元素伤害也是这些方面伤害,可视距离越远仇恨值越高。因此当存在一个距离巴尔较远(不会被看到和攻击到)且装备附加大量元素伤害的武器时,其他角色靠近巴尔并不会被攻击,此刻巴尔由于看不到真正仇恨目标将全程发呆。能提高元素伤害的方法有:1.利用法师的“火焰强化”技能让卡BUG角色的物理攻击附加大量火焰元素伤害,强化火焰伤害达到600以上容易卡成功(这个不难达到,正常加点的强化法师随便搭配一点装备即能达标)。2.卡BUG角色装备带有大量元素伤害的武器,这类武器有:碎片贪婪者(飞斧)、碧蓝怒火(愤青)、巴拉那之星(恶魔流星锤)、魔鬼抛物线(炎魔长矛)等。元素BUG除了对第五幕巴尔有效外还对以下BOSS起作用:第四幕暗黑破坏神、6BOSS中的超级巴尔和超级暗黑破坏神、远古野蛮人中的科力克和马道克。有了这个原理挑战这三个远古野蛮人将变得十分简单,唯一前提要求是需要双开同时准备上述的元素武器之一(强化法师亦可)。双开必要前提是必须用窗口模式运行游戏(由于电脑系统更新,暗黑2在WIN7以后版本全屏容易出现花屏、卡死等问题,设置成窗口模式调节兼容XP系统能解决此问题),这里顺路简单讲解下同一台电脑暗黑破坏神2如何双开:1.单机玩法同时打开两个游戏A(作为主机建房)和B(可开启多个,后续只要加入主机即可),A选择最下面的其他多人链接,接着选择第二个选项(TCP/IP游戏),A是作为主机所以选择第一个选项主控游戏(一定要记下此选项上面的IP地址),然后选择一个角色进入游戏,建议选择主玩的大号创建房间。游戏B同样的步骤进入到第三步,只不过在主控游戏和加入游戏这两个选项中选择后者,此时会弹出一个窗口需要我们输入上一步记下的IP地址,完成后点击加入即可达到双开(多开)效果。2.战网玩法多开也是利用窗口模式打开两个游戏C(建房)和D(可开启多个加入游戏),只不过更为简单,C进入到游戏后选择创建游戏(最好将人数限制改为最大8并取消人物等级差距限制)同时记下创建时的房间名称,D直接在大厅中输入想要加入的房间名称(带密码的也要输入)点击加入即可。双开步骤完成后,两个角色同时进入到第五幕亚瑞特山脉巅峰,将持有带有元素武器的角色(强化法师)站在入口处或任意远离地图中心的角落里,需要挑战远古野蛮人的角色正常对话开启封印。此时只有一个野蛮人塔力克会活动,不过他也有一个小BUG,他只攻击离他普通攻击或“旋风”攻击范围内最近的角色(佣兵),当角色不带近战佣兵利用远距离卡视野(保证自身能攻击到他,而他看不到你)也能做到无伤将其击杀,剩下两个发呆的野蛮人更是毫无压力。暗黑破坏神2很多看起来非常有难度的BOSS前期都可以利用一些小技巧轻松通过,不过逐步提升自身装备实力正常挑战也很有意思,当遇到比较难通过的任务不要害怕多试几次寻找技巧(也可以查下攻略),并没有完全无解的任务或怪物,只要从装备、技巧等搭配上总有通过办法。你确定要单机RR吗?RR就是 run rune(跑符文),单机的RR和战网的RR其实没有什么区别,整个流程也都是一样的,唯一区别就是进入游戏时候不太一样,单机更加的耗费时间而已。单机跑符文单机跑符文就是自己多开游戏,通过其他多人连线的TCP/IP来完成进入同一组队,RR的过程大家肯定都知道,就不需要细说了,要说的是进入游戏的一个小技巧。单机情况下组队进入游戏非常的耗费时间,需要花大量的时间来等待进入游戏后组队。这时候我们就需要一个快速进入游戏小插件,这样的小插件在网上和贴吧都是可以找到的,真要自己八开RR的朋友一定需要这个。不需要RR快速获得符文的办法,这些办法对于那些对自己没有严格要求的朋友,只是以娱乐的心态来玩耍的朋友使用,对于严格遵守游戏规则的朋友请不要喷我。第一个办法复制人物将准备地狱敲石头的人物的存档复制出来,然后进入游戏完成敲石头的任务,这个任务最高可以获得25号符文,将获得的符文存放在公共仓库里后退出游戏。再次将复制出来的存档再复制回去覆盖现在的人物存档,这时候人物就又变成了没有敲石头前的状态,我们又可以敲石头来获取符文了。这样无限次的敲石头就可以快速的获得大量的符文和宝石了,这就是单机快速获得符文的一个办法。第二增加怪物数量我曾经为了爽快的杀怪和快速获得符文,打过十倍怪物补丁,这种情况下去刷牛场真的是非常容易就获得符文了。一个NEC有一具尸体就可以无限开炸了,一小时内获得几个高级符文还是很容易的。这个办法是比较推荐的,真的特别爽,牛都是一群群的死,装备一堆堆都掉,偶尔就可以看到高级符文,33、30遇到的几率高的一批。第三个直接复制符文(慎用)这办法一般不建议使用,东西获取太过容易会让你失去游戏乐趣的。首先要明白公共仓库和私人仓库存储文件是分开的,我们就是利用这个来完成复制符文。系统默认的存档是最后一个退出游戏后保存的存档。双开游戏A和B,A从公共仓库里拿出来一个30号放在自己私人仓库,保存并退出了游戏。但在B的公共仓库里那个30号还是存在的,所以B是后保存退出游戏,系统默认的存档就是B的存档,这时候再次进入游戏30号还是存在的,而A私人仓库里的30号也是存在的。利用这个BUG可以让你无限的获得符文和装备,再也不用为没有符文而发愁,复制一小时够你用一年的了。我是一个暗黑老玩家,欢迎大家留言评价和讨论。谢邀。tcp三次握手,是网络必问题目面试官期望的做为在大厂拿到《认证面试官》的我来说,我更期望能看到面试者的答案是:三次握手原理,四次挥手原理过程解读,说不清楚,请在面试官前画图举例子why,为什么不是四次握手,三次挥手;为什么甚至需要握手? 为什么消息不能与第一个数据包一起发送?发散思维,安全方面考虑。比较两点是后面的,或者说抓包软件名称,分析过之类的。有朋友也才加过谷歌的面试,公司也出过这样的题目:tcp 3 way handshake and setting the FIN bit?当然答案也因人而异。可参考三次握手主要用于创建TCP套接字连接。 它的工作原理是:客户端节点通过IP网络将SYN数据包发送到同一网络或外部网络上的服务器。 这个数据包的目的是询问/推断服务器是否能打开新的连接。目标服务器必须具有可以接受和启动新连接的开放端口。 当服务器从客户端节点收到SYN数据包时,它会响应并返回一个确认收据 - ACK数据包或SYN / ACK数据包。客户端节点从服务器接收SYN / ACK并用ACK数据包进行响应。完成此过程后,将创建连接并且主机和服务器可以进行通信。最好还画一个图:(English better!,发散到why,security better)欢迎关注,以互联网的独特视角,解锁更多,共同进步!
根据我所知道的回答一下这个问题。TCP的三次握手,有两个作用:建立通信双方的端到端的连接完成通信双方的认证TCP建立连接的三次握手TCP建立连接的过程是客户端和服务器之间的通信过程。TCP建立连接三次握手的过程如下图所示:第一次握手:客户端发送SYN=1,seq=x报文到服务器端第二次握手:服务端收到客户端报文之后,发送SYN=1,seq=y(服务端的序列号),ack=x+1(确认客户端的序列号)第三次握手:客户端收到服务端的报文之后,发送ACK=1(标识确认报文) seq=x+1,ack=y+1(确认服务端的序列号为y报文)TCP报文的首部要深入了解TCP建立连接的三次握手,需要了解一下TCP报文的首部信息。如下图所示,显示了TCP报文的首部,与TCP三次握手相关的字段是:控制位(5位):SYN、ACK。用于传输TCP建立连接的控制数据,SYN标识同步报文、ACK标识确认报文。序号(32位):Seq。用于标识传输报文的序号,同时用于双方的认证,用(源ip地址、目的ip地址、源端口、目的端口)标识端对端的通信,用(序列号、确认号)标识报文。确认号(32位):Ack。用于标识传输报文的确认号,确认对方的报文。总结TCP的三次握手是TCP连接的第一步,完成客户端和服务端的建立连接。TCP三次握手的过程,同时完成了客户端和服务端通过序列号和确认号完成双方的认证。对于TCP三次握手,建立连接,完成认证,大家有什么看法呢,欢迎在评论区留言讨论。如需更多帮助,请私信关注。谢谢
根据我所知道的回答一下这个问题。TCP的三次握手,有两个作用:建立通信双方的端到端的连接完成通信双方的认证TCP建立连接的三次握手TCP建立连接的过程是客户端和服务器之间的通信过程。TCP建立连接三次握手的过程如下图所示:第一次握手:客户端发送SYN=1,seq=x报文到服务器端第二次握手:服务端收到客户端报文之后,发送SYN=1,seq=y(服务端的序列号),ack=x+1(确认客户端的序列号)第三次握手:客户端收到服务端的报文之后,发送ACK=1(标识确认报文) seq=x+1,ack=y+1(确认服务端的序列号为y报文)TCP报文的首部要深入了解TCP建立连接的三次握手,需要了解一下TCP报文的首部信息。如下图所示,显示了TCP报文的首部,与TCP三次握手相关的字段是:控制位(5位):SYN、ACK。用于传输TCP建立连接的控制数据,SYN标识同步报文、ACK标识确认报文。序号(32位):Seq。用于标识传输报文的序号,同时用于双方的认证,用(源ip地址、目的ip地址、源端口、目的端口)标识端对端的通信,用(序列号、确认号)标识报文。确认号(32位):Ack。用于标识传输报文的确认号,确认对方的报文。总结TCP的三次握手是TCP连接的第一步,完成客户端和服务端的建立连接。TCP三次握手的过程,同时完成了客户端和服务端通过序列号和确认号完成双方的认证。对于TCP三次握手,建立连接,完成认证,大家有什么看法呢,欢迎在评论区留言讨论。如需更多帮助,请私信关注。谢谢我的建议是你不要为了学C语言而学C语言。你想过没有C语言当初的发明目的是什么? 为什么到现在为止C语言还是那么火? 甚至你可以看看其他的现代语言 比如java python 等等 基本的语法为什么和C语言那么相似?C语言的目的就是尽量简化对硬件控制的难度。所以我建议你最好从学习硬件开发开始 你就明白为C语言里有循环结构,每一个函数都要有参数,为什么要对指针的上下界判断。你可以在买一些单片机 国产的STC就可以。学习单片机的开发也有很多的文档,尤其是中文的文档可以使用。资料的内容很全 可以从他入门C语言开发硬件程序你确定要单机RR吗?RR就是 run rune(跑符文),单机的RR和战网的RR其实没有什么区别,整个流程也都是一样的,唯一区别就是进入游戏时候不太一样,单机更加的耗费时间而已。单机跑符文单机跑符文就是自己多开游戏,通过其他多人连线的TCP/IP来完成进入同一组队,RR的过程大家肯定都知道,就不需要细说了,要说的是进入游戏的一个小技巧。单机情况下组队进入游戏非常的耗费时间,需要花大量的时间来等待进入游戏后组队。这时候我们就需要一个快速进入游戏小插件,这样的小插件在网上和贴吧都是可以找到的,真要自己八开RR的朋友一定需要这个。不需要RR快速获得符文的办法,这些办法对于那些对自己没有严格要求的朋友,只是以娱乐的心态来玩耍的朋友使用,对于严格遵守游戏规则的朋友请不要喷我。第一个办法复制人物将准备地狱敲石头的人物的存档复制出来,然后进入游戏完成敲石头的任务,这个任务最高可以获得25号符文,将获得的符文存放在公共仓库里后退出游戏。再次将复制出来的存档再复制回去覆盖现在的人物存档,这时候人物就又变成了没有敲石头前的状态,我们又可以敲石头来获取符文了。这样无限次的敲石头就可以快速的获得大量的符文和宝石了,这就是单机快速获得符文的一个办法。第二增加怪物数量我曾经为了爽快的杀怪和快速获得符文,打过十倍怪物补丁,这种情况下去刷牛场真的是非常容易就获得符文了。一个NEC有一具尸体就可以无限开炸了,一小时内获得几个高级符文还是很容易的。这个办法是比较推荐的,真的特别爽,牛都是一群群的死,装备一堆堆都掉,偶尔就可以看到高级符文,33、30遇到的几率高的一批。第三个直接复制符文(慎用)这办法一般不建议使用,东西获取太过容易会让你失去游戏乐趣的。首先要明白公共仓库和私人仓库存储文件是分开的,我们就是利用这个来完成复制符文。系统默认的存档是最后一个退出游戏后保存的存档。双开游戏A和B,A从公共仓库里拿出来一个30号放在自己私人仓库,保存并退出了游戏。但在B的公共仓库里那个30号还是存在的,所以B是后保存退出游戏,系统默认的存档就是B的存档,这时候再次进入游戏30号还是存在的,而A私人仓库里的30号也是存在的。利用这个BUG可以让你无限的获得符文和装备,再也不用为没有符文而发愁,复制一小时够你用一年的了。我是一个暗黑老玩家,欢迎大家留言评价和讨论。
根据我所知道的回答一下这个问题。TCP的三次握手,有两个作用:建立通信双方的端到端的连接完成通信双方的认证TCP建立连接的三次握手TCP建立连接的过程是客户端和服务器之间的通信过程。TCP建立连接三次握手的过程如下图所示:第一次握手:客户端发送SYN=1,seq=x报文到服务器端第二次握手:服务端收到客户端报文之后,发送SYN=1,seq=y(服务端的序列号),ack=x+1(确认客户端的序列号)第三次握手:客户端收到服务端的报文之后,发送ACK=1(标识确认报文) seq=x+1,ack=y+1(确认服务端的序列号为y报文)TCP报文的首部要深入了解TCP建立连接的三次握手,需要了解一下TCP报文的首部信息。如下图所示,显示了TCP报文的首部,与TCP三次握手相关的字段是:控制位(5位):SYN、ACK。用于传输TCP建立连接的控制数据,SYN标识同步报文、ACK标识确认报文。序号(32位):Seq。用于标识传输报文的序号,同时用于双方的认证,用(源ip地址、目的ip地址、源端口、目的端口)标识端对端的通信,用(序列号、确认号)标识报文。确认号(32位):Ack。用于标识传输报文的确认号,确认对方的报文。总结TCP的三次握手是TCP连接的第一步,完成客户端和服务端的建立连接。TCP三次握手的过程,同时完成了客户端和服务端通过序列号和确认号完成双方的认证。对于TCP三次握手,建立连接,完成认证,大家有什么看法呢,欢迎在评论区留言讨论。如需更多帮助,请私信关注。谢谢我的建议是你不要为了学C语言而学C语言。你想过没有C语言当初的发明目的是什么? 为什么到现在为止C语言还是那么火? 甚至你可以看看其他的现代语言 比如java python 等等 基本的语法为什么和C语言那么相似?C语言的目的就是尽量简化对硬件控制的难度。所以我建议你最好从学习硬件开发开始 你就明白为C语言里有循环结构,每一个函数都要有参数,为什么要对指针的上下界判断。你可以在买一些单片机 国产的STC就可以。学习单片机的开发也有很多的文档,尤其是中文的文档可以使用。资料的内容很全 可以从他入门C语言开发硬件程序你确定要单机RR吗?RR就是 run rune(跑符文),单机的RR和战网的RR其实没有什么区别,整个流程也都是一样的,唯一区别就是进入游戏时候不太一样,单机更加的耗费时间而已。单机跑符文单机跑符文就是自己多开游戏,通过其他多人连线的TCP/IP来完成进入同一组队,RR的过程大家肯定都知道,就不需要细说了,要说的是进入游戏的一个小技巧。单机情况下组队进入游戏非常的耗费时间,需要花大量的时间来等待进入游戏后组队。这时候我们就需要一个快速进入游戏小插件,这样的小插件在网上和贴吧都是可以找到的,真要自己八开RR的朋友一定需要这个。不需要RR快速获得符文的办法,这些办法对于那些对自己没有严格要求的朋友,只是以娱乐的心态来玩耍的朋友使用,对于严格遵守游戏规则的朋友请不要喷我。第一个办法复制人物将准备地狱敲石头的人物的存档复制出来,然后进入游戏完成敲石头的任务,这个任务最高可以获得25号符文,将获得的符文存放在公共仓库里后退出游戏。再次将复制出来的存档再复制回去覆盖现在的人物存档,这时候人物就又变成了没有敲石头前的状态,我们又可以敲石头来获取符文了。这样无限次的敲石头就可以快速的获得大量的符文和宝石了,这就是单机快速获得符文的一个办法。第二增加怪物数量我曾经为了爽快的杀怪和快速获得符文,打过十倍怪物补丁,这种情况下去刷牛场真的是非常容易就获得符文了。一个NEC有一具尸体就可以无限开炸了,一小时内获得几个高级符文还是很容易的。这个办法是比较推荐的,真的特别爽,牛都是一群群的死,装备一堆堆都掉,偶尔就可以看到高级符文,33、30遇到的几率高的一批。第三个直接复制符文(慎用)这办法一般不建议使用,东西获取太过容易会让你失去游戏乐趣的。首先要明白公共仓库和私人仓库存储文件是分开的,我们就是利用这个来完成复制符文。系统默认的存档是最后一个退出游戏后保存的存档。双开游戏A和B,A从公共仓库里拿出来一个30号放在自己私人仓库,保存并退出了游戏。但在B的公共仓库里那个30号还是存在的,所以B是后保存退出游戏,系统默认的存档就是B的存档,这时候再次进入游戏30号还是存在的,而A私人仓库里的30号也是存在的。利用这个BUG可以让你无限的获得符文和装备,再也不用为没有符文而发愁,复制一小时够你用一年的了。我是一个暗黑老玩家,欢迎大家留言评价和讨论。体验暗黑破坏神2通关剧情期间时长会遇到一些非常有难度的任务,并且随着普通、噩梦、地狱三种模式的提升,其对应相同任务对角色等级、装备、技巧等多方面要求逐步提升。地狱第五幕亚瑞特山脉巅峰的三个远古野蛮人任务是最有名的任务终结者,很多玩家初期都曾体验过他们的恐怖,下面就带大家了解下能够挑战他们的基本要求以及实战技巧。(1)远古野蛮人特点地狱难度的这个三个远古野蛮人所在场景等级为87级,同时他们的等级均为90级。当人物(佣兵)等级太低去挑战他们时,自身闪避和物理攻击命中率都大幅降低,因此建议有一定等级基础(70级以上)再做这个任务。三个野蛮人都属于精英级别BOSS,除固定属性外还会刷出一些增强属性,正常挑战是可多刷新几次选择最适合自身职业的超强属性(例如冰法可以选择冰系免疫较少的对手)。1.科力克(手持一把双手武器的野蛮人)属性固定冰系免疫且有可能刷出其他较高抗性和增强属性,这就导致他不仅冰系免疫还可能同样对火(电)系免疫。除去固定物理攻击外还会使用技能“跳跃攻击”,这也使得角色想利用卡位将其击杀有些难度。2.马道克(拿着两把斧头的野蛮人)属性固定电系免疫且有可能刷出其他较高抗性和增强属性,同样它也可能会出现电、火(冰)系免疫。带有“大叫”和“双手投掷”技能,前者使用后能提高自身和另外两个野蛮人(在技能有效范围内)的防御值,后者属于一种远程攻击,因此法系(远程)角色要适当注意他的技能攻击范围。3.塔力克(手持剑盾的野蛮人)属性固定火系免疫且有可能刷出其他较高抗性和增强属性,因此也有很大概率同时火、电(冰)系免疫。如果是法系(远程)角色一定要与他保持距离,他具有的“旋风”技能对脆皮职业伤害极大。点击地图中央的封印后,这三个远古野蛮人会同时被激活并且挑战过程中无法反复回城打消耗战(开门就被系统认定挑战失败,需要从头再打)。(2)正常击杀远古野蛮人想要正面直接击杀这三个远古野蛮人,就要充分发挥角色自身和佣兵(以及召唤物)的综合作用,输出方面可以稍微降低要求,但必须要有扛得住伤害的角色(佣兵或召唤物)存在,最起码同时扛得住两个野蛮人的攻击。1.近战物理职业。这类职业非常多,常见的有双热圣骑士、武学刺客、输出类野蛮人、狼德等等,由于玩法特点决定他们在挑战三个远古野蛮人时都是近身输出,所以哪怕是带了第二幕或第五幕的近战佣兵,依然会承受大量伤害。因此能单挑三个远古野蛮人的近战物理职业必须要有足够强力的装备为基础,要能同时兼顾生存、输出、续航三方面。这就需要此类职业经历一定的装备积累准备,而近战物理职业刷装备却又极度缺乏效率,导致玩家要经历一个很长的准备阶段,这也是为何不建议新手首选近战物理职业起步开荒的主要原因。拥有一个强力的近战佣兵能为角色减轻不少压力,可选择第二幕枪兵(带灵气的那个),武器可以选择通用性较强的“死神的丧钟”,攻击时触发了它的“衰老”诅咒后可以降低敌人物理抗性同时减缓其攻击速度,这能适当提升击杀效率和安全性,同时较高的吸血属性也是保准佣兵生存的关键。衣服推荐使用“刚毅”(高攻高防最大只需要一个28号符文),没有的话可以选择提高生存力的暗金“物免甲”或符文之语“背信”(需要先触发被动)。同时要时刻注意自身和佣兵的血量(低于三分之一就可喝药了),腰带上多放几个大紫药水,也可以提前在该场景地上多丢点药水,装备不好时就要做好打消耗战的准备。2.法系(远程)职业。法系职业起步较物理职业轻松很多,常见的有法师、死灵法师、陷阱刺客等等,这类职业前期相对物理职业对装备要求低一些,由于是远程输出其灵活性和生存安全方面也更强,再搭配个能独当一面的佣兵整体玩起来很轻松。最大的缺点在于自身抗怪能力较弱,在挑战三个远古野蛮人时尽量避免角色本身受到攻击,多注意走位让佣兵(或召唤物)吸引伤害。最灵活的职业要数法师,她是唯一天生带有“传送”技能的职业,挑战远古野蛮人时只要佣兵有一定的抗揍能力,多利用“传送”技能将三个野蛮人依次拉开卡柱子(视野)然后各个击破并不难。死灵法师是挑战远古野蛮人最为轻松的职业,让土魔和一群小弟顶在前面,角色站在角落里放诅咒即可,非常推荐到安雅开启的红门中复生几个攻击力超高的骷髅怪,它们对付各类精英怪有奇效。其他法系(远程)职业在挑战他们时可将自身优势和场景地形结合起来,不过这都需要一些操作技巧,多尝试几次探索一下就能摸清思路(装备太差就去提升吧),当然最简单的办法还是为佣兵搭配一套强力装备让他扛着所有野蛮人站撸。(3)非正常击杀远古野蛮人非正常击杀的意思就是利用到暗黑2的部分BOSS的仇恨机制将其攻击目标固定,然后其他非仇恨目标无伤将其击杀。这个方法有点类似于巴尔的元素BUG,当多个人物存在与同一场景时,巴尔的仇恨值判断与在场角色的元素抗性、元素伤害、可视距离三个方面决定。元素抗性就是魔法、冰、火、毒、电综合抗性,元素伤害也是这些方面伤害,可视距离越远仇恨值越高。因此当存在一个距离巴尔较远(不会被看到和攻击到)且装备附加大量元素伤害的武器时,其他角色靠近巴尔并不会被攻击,此刻巴尔由于看不到真正仇恨目标将全程发呆。能提高元素伤害的方法有:1.利用法师的“火焰强化”技能让卡BUG角色的物理攻击附加大量火焰元素伤害,强化火焰伤害达到600以上容易卡成功(这个不难达到,正常加点的强化法师随便搭配一点装备即能达标)。2.卡BUG角色装备带有大量元素伤害的武器,这类武器有:碎片贪婪者(飞斧)、碧蓝怒火(愤青)、巴拉那之星(恶魔流星锤)、魔鬼抛物线(炎魔长矛)等。元素BUG除了对第五幕巴尔有效外还对以下BOSS起作用:第四幕暗黑破坏神、6BOSS中的超级巴尔和超级暗黑破坏神、远古野蛮人中的科力克和马道克。有了这个原理挑战这三个远古野蛮人将变得十分简单,唯一前提要求是需要双开同时准备上述的元素武器之一(强化法师亦可)。双开必要前提是必须用窗口模式运行游戏(由于电脑系统更新,暗黑2在WIN7以后版本全屏容易出现花屏、卡死等问题,设置成窗口模式调节兼容XP系统能解决此问题),这里顺路简单讲解下同一台电脑暗黑破坏神2如何双开:1.单机玩法同时打开两个游戏A(作为主机建房)和B(可开启多个,后续只要加入主机即可),A选择最下面的其他多人链接,接着选择第二个选项(TCP/IP游戏),A是作为主机所以选择第一个选项主控游戏(一定要记下此选项上面的IP地址),然后选择一个角色进入游戏,建议选择主玩的大号创建房间。游戏B同样的步骤进入到第三步,只不过在主控游戏和加入游戏这两个选项中选择后者,此时会弹出一个窗口需要我们输入上一步记下的IP地址,完成后点击加入即可达到双开(多开)效果。2.战网玩法多开也是利用窗口模式打开两个游戏C(建房)和D(可开启多个加入游戏),只不过更为简单,C进入到游戏后选择创建游戏(最好将人数限制改为最大8并取消人物等级差距限制)同时记下创建时的房间名称,D直接在大厅中输入想要加入的房间名称(带密码的也要输入)点击加入即可。双开步骤完成后,两个角色同时进入到第五幕亚瑞特山脉巅峰,将持有带有元素武器的角色(强化法师)站在入口处或任意远离地图中心的角落里,需要挑战远古野蛮人的角色正常对话开启封印。此时只有一个野蛮人塔力克会活动,不过他也有一个小BUG,他只攻击离他普通攻击或“旋风”攻击范围内最近的角色(佣兵),当角色不带近战佣兵利用远距离卡视野(保证自身能攻击到他,而他看不到你)也能做到无伤将其击杀,剩下两个发呆的野蛮人更是毫无压力。暗黑破坏神2很多看起来非常有难度的BOSS前期都可以利用一些小技巧轻松通过,不过逐步提升自身装备实力正常挑战也很有意思,当遇到比较难通过的任务不要害怕多试几次寻找技巧(也可以查下攻略),并没有完全无解的任务或怪物,只要从装备、技巧等搭配上总有通过办法。TCP粘包是指发送方发送的多个数据包到接收方后粘连在一起,导致数据包不能完整的提现发送的数据。 TCP协议TCP是一个面向连接的传输层协议,不属于ISO制定的协议集。TCP协议在商业界和工业界的成功应用,使它成为事实上的网络标准,广泛应用于各种网络主机间的通信。TCP目标是为用户提供可靠的端到端连接,保证信息有序无误的传输。TCP为确保可靠性采用了数据编号、校验和计算、数据确认等一系列措施。TCP对传送的每个数据字节都进行编号,并请求接收方回传确认信息(ACK)。发送方如果在规定的时间内没有收到数据确认,就重传该数据。 数据编号使接收方能够处理数据的失序和重复问题。数据误码问题通过在每个传输的数据段中增加校验和予以解决,接收方在接收到数据后检查校验和,若校验和有误,则丢弃该有误码的数据段,并要求发送方重传。流量控制也是保证可靠性的一个重要措施,若无流控,可能会因接收缓冲区溢出而丢失大量数据,导致许多重传,造成网络拥塞恶性循环。TCP采用可变窗口进行流量控制,由接收方控制发送方发送的数据量。这些可靠性保障措施为用户提供了高可靠性的网络传输服务,但也影响了传输效率。在实际工程应用中,只有关键数据的传输才采用TCP,而普通数据的传输一般采用高效率的UDP。UDP不会出现粘包问题。UDP支持的是一对多的模式,不会使用块的合并优化算法,所以接收端的skbuff(套接字缓冲区)采用了链式结构来记录每一个到达的UDP包,在每个UDP包中就有了消息头(包含消息来源地址,端口等信息),接收端很容易就能进行区分处理了。粘包出现原因出现粘包现象的原因有很多方面,它既可能由发送方造成的,也可能是由接收方造成的。发送方原因TCP需要尽可能高效和可靠,默认采用Nagle算法,发送方往往要收集到足够多的数据后合并相连的小数据包,才发送一包数据,这样接收方就收到了粘包数据。但接收方并不知晓发送方合并数据包,并数据包的合并在TCP协议中是没有分界线的,就会导致接收方不能还原其本来的数据包。接收方原因TCP是基于“流”的。网络传输数据的速度可能会快过接收方处理数据的速度,这时候就会导致,接收方在读取缓冲区时,缓冲区存在多个数据包。在TCP协议中接收方是一次读取缓冲区中的所有内容,就不能反映原本的数据信息。粘包情况有两种:一种是粘在一起的包都是完整的数据包; 一种是粘在一起的包有不完整的包; 不是所有的粘包现象都需要处理如果传输的数据为不带结构的连续流数据(如文件传输),就不必把粘连的包分开(简称分包)。但实际工程应用中一般为带结构的数据,这时就需要做分包处理。在处理定长结构数据的粘包问题时,分包算法比较简单;在处理不定长结构数据的粘包问题时,分包算法就比较复杂。特别是粘在一起的包有不完整的包的粘包情况,一包数据内容被分在了两个连续的接收包中,处理起来难度较大。实际工程应用中应尽量避免出现粘包现象。为了避免粘包现象,可采取以下几种措施:(1)发送方引起的粘包可通过编程设置来避免。如:PUSH标志是TCP提供了强制数据立即传送的操作指令,TCP软件收到该操作指令后,就立即将本段数据发送出去,而不必等待发送缓冲区满。缺点:虽然可以避免发送方引起的粘包,但关闭了Negle优化算法,降低了网络发送效率,影响应用程序的性能,一般不建议使用。(2)接收方引起的粘包,可通过优化程序设计、精简接收进程工作量、提高接收进程优先级等措施来及时接收数据,尽量避免出现粘包现象。缺点:只能减少出现粘包的可能性,但并不能完全避免粘包,当发送频率较高或某个时间段数据包到达接收方较快,接收方还是有可能来不及接收,导致粘包。(3)由接收方控制,将一包数据按结构字段,人为控制分多次接收,然后合并,通过这种手段来避免粘包。缺点:应用程序的效率较低,对实时应用的场合不适合。一种比较周全的对策是:接收方创建一预处理线程,对接收到的数据包进行预处理,将粘连的包分开。另外,普通数据的传输采用UDP,而重要的数据采用TCP。由于UDP不是面向流的,而且UDP是具有消息边界的。也就是说UDP的发送的每一个数据包都是独立的。所以UDP并不存在粘包的问题。以上个人浅见,欢迎批评指正。喜欢的可以关注我,谢谢!认同我的看法的请点个赞再走,再次感谢!谢邀。tcp三次握手,是网络必问题目面试官期望的做为在大厂拿到《认证面试官》的我来说,我更期望能看到面试者的答案是:三次握手原理,四次挥手原理过程解读,说不清楚,请在面试官前画图举例子why,为什么不是四次握手,三次挥手;为什么甚至需要握手? 为什么消息不能与第一个数据包一起发送?发散思维,安全方面考虑。比较两点是后面的,或者说抓包软件名称,分析过之类的。有朋友也才加过谷歌的面试,公司也出过这样的题目:tcp 3 way handshake and setting the FIN bit?当然答案也因人而异。可参考三次握手主要用于创建TCP套接字连接。 它的工作原理是:客户端节点通过IP网络将SYN数据包发送到同一网络或外部网络上的服务器。 这个数据包的目的是询问/推断服务器是否能打开新的连接。目标服务器必须具有可以接受和启动新连接的开放端口。 当服务器从客户端节点收到SYN数据包时,它会响应并返回一个确认收据 - ACK数据包或SYN / ACK数据包。客户端节点从服务器接收SYN / ACK并用ACK数据包进行响应。完成此过程后,将创建连接并且主机和服务器可以进行通信。最好还画一个图:(English better!,发散到why,security better)欢迎关注,以互联网的独特视角,解锁更多,共同进步!
根据我所知道的回答一下这个问题。TCP的三次握手,有两个作用:建立通信双方的端到端的连接完成通信双方的认证TCP建立连接的三次握手TCP建立连接的过程是客户端和服务器之间的通信过程。TCP建立连接三次握手的过程如下图所示:第一次握手:客户端发送SYN=1,seq=x报文到服务器端第二次握手:服务端收到客户端报文之后,发送SYN=1,seq=y(服务端的序列号),ack=x+1(确认客户端的序列号)第三次握手:客户端收到服务端的报文之后,发送ACK=1(标识确认报文) seq=x+1,ack=y+1(确认服务端的序列号为y报文)TCP报文的首部要深入了解TCP建立连接的三次握手,需要了解一下TCP报文的首部信息。如下图所示,显示了TCP报文的首部,与TCP三次握手相关的字段是:控制位(5位):SYN、ACK。用于传输TCP建立连接的控制数据,SYN标识同步报文、ACK标识确认报文。序号(32位):Seq。用于标识传输报文的序号,同时用于双方的认证,用(源ip地址、目的ip地址、源端口、目的端口)标识端对端的通信,用(序列号、确认号)标识报文。确认号(32位):Ack。用于标识传输报文的确认号,确认对方的报文。总结TCP的三次握手是TCP连接的第一步,完成客户端和服务端的建立连接。TCP三次握手的过程,同时完成了客户端和服务端通过序列号和确认号完成双方的认证。对于TCP三次握手,建立连接,完成认证,大家有什么看法呢,欢迎在评论区留言讨论。如需更多帮助,请私信关注。谢谢我的建议是你不要为了学C语言而学C语言。你想过没有C语言当初的发明目的是什么? 为什么到现在为止C语言还是那么火? 甚至你可以看看其他的现代语言 比如java python 等等 基本的语法为什么和C语言那么相似?C语言的目的就是尽量简化对硬件控制的难度。所以我建议你最好从学习硬件开发开始 你就明白为C语言里有循环结构,每一个函数都要有参数,为什么要对指针的上下界判断。你可以在买一些单片机 国产的STC就可以。学习单片机的开发也有很多的文档,尤其是中文的文档可以使用。资料的内容很全 可以从他入门C语言开发硬件程序
根据我所知道的回答一下这个问题。TCP的三次握手,有两个作用:建立通信双方的端到端的连接完成通信双方的认证TCP建立连接的三次握手TCP建立连接的过程是客户端和服务器之间的通信过程。TCP建立连接三次握手的过程如下图所示:第一次握手:客户端发送SYN=1,seq=x报文到服务器端第二次握手:服务端收到客户端报文之后,发送SYN=1,seq=y(服务端的序列号),ack=x+1(确认客户端的序列号)第三次握手:客户端收到服务端的报文之后,发送ACK=1(标识确认报文) seq=x+1,ack=y+1(确认服务端的序列号为y报文)TCP报文的首部要深入了解TCP建立连接的三次握手,需要了解一下TCP报文的首部信息。如下图所示,显示了TCP报文的首部,与TCP三次握手相关的字段是:控制位(5位):SYN、ACK。用于传输TCP建立连接的控制数据,SYN标识同步报文、ACK标识确认报文。序号(32位):Seq。用于标识传输报文的序号,同时用于双方的认证,用(源ip地址、目的ip地址、源端口、目的端口)标识端对端的通信,用(序列号、确认号)标识报文。确认号(32位):Ack。用于标识传输报文的确认号,确认对方的报文。总结TCP的三次握手是TCP连接的第一步,完成客户端和服务端的建立连接。TCP三次握手的过程,同时完成了客户端和服务端通过序列号和确认号完成双方的认证。对于TCP三次握手,建立连接,完成认证,大家有什么看法呢,欢迎在评论区留言讨论。如需更多帮助,请私信关注。谢谢我的建议是你不要为了学C语言而学C语言。你想过没有C语言当初的发明目的是什么? 为什么到现在为止C语言还是那么火? 甚至你可以看看其他的现代语言 比如java python 等等 基本的语法为什么和C语言那么相似?C语言的目的就是尽量简化对硬件控制的难度。所以我建议你最好从学习硬件开发开始 你就明白为C语言里有循环结构,每一个函数都要有参数,为什么要对指针的上下界判断。你可以在买一些单片机 国产的STC就可以。学习单片机的开发也有很多的文档,尤其是中文的文档可以使用。资料的内容很全 可以从他入门C语言开发硬件程序你确定要单机RR吗?RR就是 run rune(跑符文),单机的RR和战网的RR其实没有什么区别,整个流程也都是一样的,唯一区别就是进入游戏时候不太一样,单机更加的耗费时间而已。单机跑符文单机跑符文就是自己多开游戏,通过其他多人连线的TCP/IP来完成进入同一组队,RR的过程大家肯定都知道,就不需要细说了,要说的是进入游戏的一个小技巧。单机情况下组队进入游戏非常的耗费时间,需要花大量的时间来等待进入游戏后组队。这时候我们就需要一个快速进入游戏小插件,这样的小插件在网上和贴吧都是可以找到的,真要自己八开RR的朋友一定需要这个。不需要RR快速获得符文的办法,这些办法对于那些对自己没有严格要求的朋友,只是以娱乐的心态来玩耍的朋友使用,对于严格遵守游戏规则的朋友请不要喷我。第一个办法复制人物将准备地狱敲石头的人物的存档复制出来,然后进入游戏完成敲石头的任务,这个任务最高可以获得25号符文,将获得的符文存放在公共仓库里后退出游戏。再次将复制出来的存档再复制回去覆盖现在的人物存档,这时候人物就又变成了没有敲石头前的状态,我们又可以敲石头来获取符文了。这样无限次的敲石头就可以快速的获得大量的符文和宝石了,这就是单机快速获得符文的一个办法。第二增加怪物数量我曾经为了爽快的杀怪和快速获得符文,打过十倍怪物补丁,这种情况下去刷牛场真的是非常容易就获得符文了。一个NEC有一具尸体就可以无限开炸了,一小时内获得几个高级符文还是很容易的。这个办法是比较推荐的,真的特别爽,牛都是一群群的死,装备一堆堆都掉,偶尔就可以看到高级符文,33、30遇到的几率高的一批。第三个直接复制符文(慎用)这办法一般不建议使用,东西获取太过容易会让你失去游戏乐趣的。首先要明白公共仓库和私人仓库存储文件是分开的,我们就是利用这个来完成复制符文。系统默认的存档是最后一个退出游戏后保存的存档。双开游戏A和B,A从公共仓库里拿出来一个30号放在自己私人仓库,保存并退出了游戏。但在B的公共仓库里那个30号还是存在的,所以B是后保存退出游戏,系统默认的存档就是B的存档,这时候再次进入游戏30号还是存在的,而A私人仓库里的30号也是存在的。利用这个BUG可以让你无限的获得符文和装备,再也不用为没有符文而发愁,复制一小时够你用一年的了。我是一个暗黑老玩家,欢迎大家留言评价和讨论。体验暗黑破坏神2通关剧情期间时长会遇到一些非常有难度的任务,并且随着普通、噩梦、地狱三种模式的提升,其对应相同任务对角色等级、装备、技巧等多方面要求逐步提升。地狱第五幕亚瑞特山脉巅峰的三个远古野蛮人任务是最有名的任务终结者,很多玩家初期都曾体验过他们的恐怖,下面就带大家了解下能够挑战他们的基本要求以及实战技巧。(1)远古野蛮人特点地狱难度的这个三个远古野蛮人所在场景等级为87级,同时他们的等级均为90级。当人物(佣兵)等级太低去挑战他们时,自身闪避和物理攻击命中率都大幅降低,因此建议有一定等级基础(70级以上)再做这个任务。三个野蛮人都属于精英级别BOSS,除固定属性外还会刷出一些增强属性,正常挑战是可多刷新几次选择最适合自身职业的超强属性(例如冰法可以选择冰系免疫较少的对手)。1.科力克(手持一把双手武器的野蛮人)属性固定冰系免疫且有可能刷出其他较高抗性和增强属性,这就导致他不仅冰系免疫还可能同样对火(电)系免疫。除去固定物理攻击外还会使用技能“跳跃攻击”,这也使得角色想利用卡位将其击杀有些难度。2.马道克(拿着两把斧头的野蛮人)属性固定电系免疫且有可能刷出其他较高抗性和增强属性,同样它也可能会出现电、火(冰)系免疫。带有“大叫”和“双手投掷”技能,前者使用后能提高自身和另外两个野蛮人(在技能有效范围内)的防御值,后者属于一种远程攻击,因此法系(远程)角色要适当注意他的技能攻击范围。3.塔力克(手持剑盾的野蛮人)属性固定火系免疫且有可能刷出其他较高抗性和增强属性,因此也有很大概率同时火、电(冰)系免疫。如果是法系(远程)角色一定要与他保持距离,他具有的“旋风”技能对脆皮职业伤害极大。点击地图中央的封印后,这三个远古野蛮人会同时被激活并且挑战过程中无法反复回城打消耗战(开门就被系统认定挑战失败,需要从头再打)。(2)正常击杀远古野蛮人想要正面直接击杀这三个远古野蛮人,就要充分发挥角色自身和佣兵(以及召唤物)的综合作用,输出方面可以稍微降低要求,但必须要有扛得住伤害的角色(佣兵或召唤物)存在,最起码同时扛得住两个野蛮人的攻击。1.近战物理职业。这类职业非常多,常见的有双热圣骑士、武学刺客、输出类野蛮人、狼德等等,由于玩法特点决定他们在挑战三个远古野蛮人时都是近身输出,所以哪怕是带了第二幕或第五幕的近战佣兵,依然会承受大量伤害。因此能单挑三个远古野蛮人的近战物理职业必须要有足够强力的装备为基础,要能同时兼顾生存、输出、续航三方面。这就需要此类职业经历一定的装备积累准备,而近战物理职业刷装备却又极度缺乏效率,导致玩家要经历一个很长的准备阶段,这也是为何不建议新手首选近战物理职业起步开荒的主要原因。拥有一个强力的近战佣兵能为角色减轻不少压力,可选择第二幕枪兵(带灵气的那个),武器可以选择通用性较强的“死神的丧钟”,攻击时触发了它的“衰老”诅咒后可以降低敌人物理抗性同时减缓其攻击速度,这能适当提升击杀效率和安全性,同时较高的吸血属性也是保准佣兵生存的关键。衣服推荐使用“刚毅”(高攻高防最大只需要一个28号符文),没有的话可以选择提高生存力的暗金“物免甲”或符文之语“背信”(需要先触发被动)。同时要时刻注意自身和佣兵的血量(低于三分之一就可喝药了),腰带上多放几个大紫药水,也可以提前在该场景地上多丢点药水,装备不好时就要做好打消耗战的准备。2.法系(远程)职业。法系职业起步较物理职业轻松很多,常见的有法师、死灵法师、陷阱刺客等等,这类职业前期相对物理职业对装备要求低一些,由于是远程输出其灵活性和生存安全方面也更强,再搭配个能独当一面的佣兵整体玩起来很轻松。最大的缺点在于自身抗怪能力较弱,在挑战三个远古野蛮人时尽量避免角色本身受到攻击,多注意走位让佣兵(或召唤物)吸引伤害。最灵活的职业要数法师,她是唯一天生带有“传送”技能的职业,挑战远古野蛮人时只要佣兵有一定的抗揍能力,多利用“传送”技能将三个野蛮人依次拉开卡柱子(视野)然后各个击破并不难。死灵法师是挑战远古野蛮人最为轻松的职业,让土魔和一群小弟顶在前面,角色站在角落里放诅咒即可,非常推荐到安雅开启的红门中复生几个攻击力超高的骷髅怪,它们对付各类精英怪有奇效。其他法系(远程)职业在挑战他们时可将自身优势和场景地形结合起来,不过这都需要一些操作技巧,多尝试几次探索一下就能摸清思路(装备太差就去提升吧),当然最简单的办法还是为佣兵搭配一套强力装备让他扛着所有野蛮人站撸。(3)非正常击杀远古野蛮人非正常击杀的意思就是利用到暗黑2的部分BOSS的仇恨机制将其攻击目标固定,然后其他非仇恨目标无伤将其击杀。这个方法有点类似于巴尔的元素BUG,当多个人物存在与同一场景时,巴尔的仇恨值判断与在场角色的元素抗性、元素伤害、可视距离三个方面决定。元素抗性就是魔法、冰、火、毒、电综合抗性,元素伤害也是这些方面伤害,可视距离越远仇恨值越高。因此当存在一个距离巴尔较远(不会被看到和攻击到)且装备附加大量元素伤害的武器时,其他角色靠近巴尔并不会被攻击,此刻巴尔由于看不到真正仇恨目标将全程发呆。能提高元素伤害的方法有:1.利用法师的“火焰强化”技能让卡BUG角色的物理攻击附加大量火焰元素伤害,强化火焰伤害达到600以上容易卡成功(这个不难达到,正常加点的强化法师随便搭配一点装备即能达标)。2.卡BUG角色装备带有大量元素伤害的武器,这类武器有:碎片贪婪者(飞斧)、碧蓝怒火(愤青)、巴拉那之星(恶魔流星锤)、魔鬼抛物线(炎魔长矛)等。元素BUG除了对第五幕巴尔有效外还对以下BOSS起作用:第四幕暗黑破坏神、6BOSS中的超级巴尔和超级暗黑破坏神、远古野蛮人中的科力克和马道克。有了这个原理挑战这三个远古野蛮人将变得十分简单,唯一前提要求是需要双开同时准备上述的元素武器之一(强化法师亦可)。双开必要前提是必须用窗口模式运行游戏(由于电脑系统更新,暗黑2在WIN7以后版本全屏容易出现花屏、卡死等问题,设置成窗口模式调节兼容XP系统能解决此问题),这里顺路简单讲解下同一台电脑暗黑破坏神2如何双开:1.单机玩法同时打开两个游戏A(作为主机建房)和B(可开启多个,后续只要加入主机即可),A选择最下面的其他多人链接,接着选择第二个选项(TCP/IP游戏),A是作为主机所以选择第一个选项主控游戏(一定要记下此选项上面的IP地址),然后选择一个角色进入游戏,建议选择主玩的大号创建房间。游戏B同样的步骤进入到第三步,只不过在主控游戏和加入游戏这两个选项中选择后者,此时会弹出一个窗口需要我们输入上一步记下的IP地址,完成后点击加入即可达到双开(多开)效果。2.战网玩法多开也是利用窗口模式打开两个游戏C(建房)和D(可开启多个加入游戏),只不过更为简单,C进入到游戏后选择创建游戏(最好将人数限制改为最大8并取消人物等级差距限制)同时记下创建时的房间名称,D直接在大厅中输入想要加入的房间名称(带密码的也要输入)点击加入即可。双开步骤完成后,两个角色同时进入到第五幕亚瑞特山脉巅峰,将持有带有元素武器的角色(强化法师)站在入口处或任意远离地图中心的角落里,需要挑战远古野蛮人的角色正常对话开启封印。此时只有一个野蛮人塔力克会活动,不过他也有一个小BUG,他只攻击离他普通攻击或“旋风”攻击范围内最近的角色(佣兵),当角色不带近战佣兵利用远距离卡视野(保证自身能攻击到他,而他看不到你)也能做到无伤将其击杀,剩下两个发呆的野蛮人更是毫无压力。暗黑破坏神2很多看起来非常有难度的BOSS前期都可以利用一些小技巧轻松通过,不过逐步提升自身装备实力正常挑战也很有意思,当遇到比较难通过的任务不要害怕多试几次寻找技巧(也可以查下攻略),并没有完全无解的任务或怪物,只要从装备、技巧等搭配上总有通过办法。
根据我所知道的回答一下这个问题。TCP的三次握手,有两个作用:建立通信双方的端到端的连接完成通信双方的认证TCP建立连接的三次握手TCP建立连接的过程是客户端和服务器之间的通信过程。TCP建立连接三次握手的过程如下图所示:第一次握手:客户端发送SYN=1,seq=x报文到服务器端第二次握手:服务端收到客户端报文之后,发送SYN=1,seq=y(服务端的序列号),ack=x+1(确认客户端的序列号)第三次握手:客户端收到服务端的报文之后,发送ACK=1(标识确认报文) seq=x+1,ack=y+1(确认服务端的序列号为y报文)TCP报文的首部要深入了解TCP建立连接的三次握手,需要了解一下TCP报文的首部信息。如下图所示,显示了TCP报文的首部,与TCP三次握手相关的字段是:控制位(5位):SYN、ACK。用于传输TCP建立连接的控制数据,SYN标识同步报文、ACK标识确认报文。序号(32位):Seq。用于标识传输报文的序号,同时用于双方的认证,用(源ip地址、目的ip地址、源端口、目的端口)标识端对端的通信,用(序列号、确认号)标识报文。确认号(32位):Ack。用于标识传输报文的确认号,确认对方的报文。总结TCP的三次握手是TCP连接的第一步,完成客户端和服务端的建立连接。TCP三次握手的过程,同时完成了客户端和服务端通过序列号和确认号完成双方的认证。对于TCP三次握手,建立连接,完成认证,大家有什么看法呢,欢迎在评论区留言讨论。如需更多帮助,请私信关注。谢谢我的建议是你不要为了学C语言而学C语言。你想过没有C语言当初的发明目的是什么? 为什么到现在为止C语言还是那么火? 甚至你可以看看其他的现代语言 比如java python 等等 基本的语法为什么和C语言那么相似?C语言的目的就是尽量简化对硬件控制的难度。所以我建议你最好从学习硬件开发开始 你就明白为C语言里有循环结构,每一个函数都要有参数,为什么要对指针的上下界判断。你可以在买一些单片机 国产的STC就可以。学习单片机的开发也有很多的文档,尤其是中文的文档可以使用。资料的内容很全 可以从他入门C语言开发硬件程序你确定要单机RR吗?RR就是 run rune(跑符文),单机的RR和战网的RR其实没有什么区别,整个流程也都是一样的,唯一区别就是进入游戏时候不太一样,单机更加的耗费时间而已。单机跑符文单机跑符文就是自己多开游戏,通过其他多人连线的TCP/IP来完成进入同一组队,RR的过程大家肯定都知道,就不需要细说了,要说的是进入游戏的一个小技巧。单机情况下组队进入游戏非常的耗费时间,需要花大量的时间来等待进入游戏后组队。这时候我们就需要一个快速进入游戏小插件,这样的小插件在网上和贴吧都是可以找到的,真要自己八开RR的朋友一定需要这个。不需要RR快速获得符文的办法,这些办法对于那些对自己没有严格要求的朋友,只是以娱乐的心态来玩耍的朋友使用,对于严格遵守游戏规则的朋友请不要喷我。第一个办法复制人物将准备地狱敲石头的人物的存档复制出来,然后进入游戏完成敲石头的任务,这个任务最高可以获得25号符文,将获得的符文存放在公共仓库里后退出游戏。再次将复制出来的存档再复制回去覆盖现在的人物存档,这时候人物就又变成了没有敲石头前的状态,我们又可以敲石头来获取符文了。这样无限次的敲石头就可以快速的获得大量的符文和宝石了,这就是单机快速获得符文的一个办法。第二增加怪物数量我曾经为了爽快的杀怪和快速获得符文,打过十倍怪物补丁,这种情况下去刷牛场真的是非常容易就获得符文了。一个NEC有一具尸体就可以无限开炸了,一小时内获得几个高级符文还是很容易的。这个办法是比较推荐的,真的特别爽,牛都是一群群的死,装备一堆堆都掉,偶尔就可以看到高级符文,33、30遇到的几率高的一批。第三个直接复制符文(慎用)这办法一般不建议使用,东西获取太过容易会让你失去游戏乐趣的。首先要明白公共仓库和私人仓库存储文件是分开的,我们就是利用这个来完成复制符文。系统默认的存档是最后一个退出游戏后保存的存档。双开游戏A和B,A从公共仓库里拿出来一个30号放在自己私人仓库,保存并退出了游戏。但在B的公共仓库里那个30号还是存在的,所以B是后保存退出游戏,系统默认的存档就是B的存档,这时候再次进入游戏30号还是存在的,而A私人仓库里的30号也是存在的。利用这个BUG可以让你无限的获得符文和装备,再也不用为没有符文而发愁,复制一小时够你用一年的了。我是一个暗黑老玩家,欢迎大家留言评价和讨论。体验暗黑破坏神2通关剧情期间时长会遇到一些非常有难度的任务,并且随着普通、噩梦、地狱三种模式的提升,其对应相同任务对角色等级、装备、技巧等多方面要求逐步提升。地狱第五幕亚瑞特山脉巅峰的三个远古野蛮人任务是最有名的任务终结者,很多玩家初期都曾体验过他们的恐怖,下面就带大家了解下能够挑战他们的基本要求以及实战技巧。(1)远古野蛮人特点地狱难度的这个三个远古野蛮人所在场景等级为87级,同时他们的等级均为90级。当人物(佣兵)等级太低去挑战他们时,自身闪避和物理攻击命中率都大幅降低,因此建议有一定等级基础(70级以上)再做这个任务。三个野蛮人都属于精英级别BOSS,除固定属性外还会刷出一些增强属性,正常挑战是可多刷新几次选择最适合自身职业的超强属性(例如冰法可以选择冰系免疫较少的对手)。1.科力克(手持一把双手武器的野蛮人)属性固定冰系免疫且有可能刷出其他较高抗性和增强属性,这就导致他不仅冰系免疫还可能同样对火(电)系免疫。除去固定物理攻击外还会使用技能“跳跃攻击”,这也使得角色想利用卡位将其击杀有些难度。2.马道克(拿着两把斧头的野蛮人)属性固定电系免疫且有可能刷出其他较高抗性和增强属性,同样它也可能会出现电、火(冰)系免疫。带有“大叫”和“双手投掷”技能,前者使用后能提高自身和另外两个野蛮人(在技能有效范围内)的防御值,后者属于一种远程攻击,因此法系(远程)角色要适当注意他的技能攻击范围。3.塔力克(手持剑盾的野蛮人)属性固定火系免疫且有可能刷出其他较高抗性和增强属性,因此也有很大概率同时火、电(冰)系免疫。如果是法系(远程)角色一定要与他保持距离,他具有的“旋风”技能对脆皮职业伤害极大。点击地图中央的封印后,这三个远古野蛮人会同时被激活并且挑战过程中无法反复回城打消耗战(开门就被系统认定挑战失败,需要从头再打)。(2)正常击杀远古野蛮人想要正面直接击杀这三个远古野蛮人,就要充分发挥角色自身和佣兵(以及召唤物)的综合作用,输出方面可以稍微降低要求,但必须要有扛得住伤害的角色(佣兵或召唤物)存在,最起码同时扛得住两个野蛮人的攻击。1.近战物理职业。这类职业非常多,常见的有双热圣骑士、武学刺客、输出类野蛮人、狼德等等,由于玩法特点决定他们在挑战三个远古野蛮人时都是近身输出,所以哪怕是带了第二幕或第五幕的近战佣兵,依然会承受大量伤害。因此能单挑三个远古野蛮人的近战物理职业必须要有足够强力的装备为基础,要能同时兼顾生存、输出、续航三方面。这就需要此类职业经历一定的装备积累准备,而近战物理职业刷装备却又极度缺乏效率,导致玩家要经历一个很长的准备阶段,这也是为何不建议新手首选近战物理职业起步开荒的主要原因。拥有一个强力的近战佣兵能为角色减轻不少压力,可选择第二幕枪兵(带灵气的那个),武器可以选择通用性较强的“死神的丧钟”,攻击时触发了它的“衰老”诅咒后可以降低敌人物理抗性同时减缓其攻击速度,这能适当提升击杀效率和安全性,同时较高的吸血属性也是保准佣兵生存的关键。衣服推荐使用“刚毅”(高攻高防最大只需要一个28号符文),没有的话可以选择提高生存力的暗金“物免甲”或符文之语“背信”(需要先触发被动)。同时要时刻注意自身和佣兵的血量(低于三分之一就可喝药了),腰带上多放几个大紫药水,也可以提前在该场景地上多丢点药水,装备不好时就要做好打消耗战的准备。2.法系(远程)职业。法系职业起步较物理职业轻松很多,常见的有法师、死灵法师、陷阱刺客等等,这类职业前期相对物理职业对装备要求低一些,由于是远程输出其灵活性和生存安全方面也更强,再搭配个能独当一面的佣兵整体玩起来很轻松。最大的缺点在于自身抗怪能力较弱,在挑战三个远古野蛮人时尽量避免角色本身受到攻击,多注意走位让佣兵(或召唤物)吸引伤害。最灵活的职业要数法师,她是唯一天生带有“传送”技能的职业,挑战远古野蛮人时只要佣兵有一定的抗揍能力,多利用“传送”技能将三个野蛮人依次拉开卡柱子(视野)然后各个击破并不难。死灵法师是挑战远古野蛮人最为轻松的职业,让土魔和一群小弟顶在前面,角色站在角落里放诅咒即可,非常推荐到安雅开启的红门中复生几个攻击力超高的骷髅怪,它们对付各类精英怪有奇效。其他法系(远程)职业在挑战他们时可将自身优势和场景地形结合起来,不过这都需要一些操作技巧,多尝试几次探索一下就能摸清思路(装备太差就去提升吧),当然最简单的办法还是为佣兵搭配一套强力装备让他扛着所有野蛮人站撸。(3)非正常击杀远古野蛮人非正常击杀的意思就是利用到暗黑2的部分BOSS的仇恨机制将其攻击目标固定,然后其他非仇恨目标无伤将其击杀。这个方法有点类似于巴尔的元素BUG,当多个人物存在与同一场景时,巴尔的仇恨值判断与在场角色的元素抗性、元素伤害、可视距离三个方面决定。元素抗性就是魔法、冰、火、毒、电综合抗性,元素伤害也是这些方面伤害,可视距离越远仇恨值越高。因此当存在一个距离巴尔较远(不会被看到和攻击到)且装备附加大量元素伤害的武器时,其他角色靠近巴尔并不会被攻击,此刻巴尔由于看不到真正仇恨目标将全程发呆。能提高元素伤害的方法有:1.利用法师的“火焰强化”技能让卡BUG角色的物理攻击附加大量火焰元素伤害,强化火焰伤害达到600以上容易卡成功(这个不难达到,正常加点的强化法师随便搭配一点装备即能达标)。2.卡BUG角色装备带有大量元素伤害的武器,这类武器有:碎片贪婪者(飞斧)、碧蓝怒火(愤青)、巴拉那之星(恶魔流星锤)、魔鬼抛物线(炎魔长矛)等。元素BUG除了对第五幕巴尔有效外还对以下BOSS起作用:第四幕暗黑破坏神、6BOSS中的超级巴尔和超级暗黑破坏神、远古野蛮人中的科力克和马道克。有了这个原理挑战这三个远古野蛮人将变得十分简单,唯一前提要求是需要双开同时准备上述的元素武器之一(强化法师亦可)。双开必要前提是必须用窗口模式运行游戏(由于电脑系统更新,暗黑2在WIN7以后版本全屏容易出现花屏、卡死等问题,设置成窗口模式调节兼容XP系统能解决此问题),这里顺路简单讲解下同一台电脑暗黑破坏神2如何双开:1.单机玩法同时打开两个游戏A(作为主机建房)和B(可开启多个,后续只要加入主机即可),A选择最下面的其他多人链接,接着选择第二个选项(TCP/IP游戏),A是作为主机所以选择第一个选项主控游戏(一定要记下此选项上面的IP地址),然后选择一个角色进入游戏,建议选择主玩的大号创建房间。游戏B同样的步骤进入到第三步,只不过在主控游戏和加入游戏这两个选项中选择后者,此时会弹出一个窗口需要我们输入上一步记下的IP地址,完成后点击加入即可达到双开(多开)效果。2.战网玩法多开也是利用窗口模式打开两个游戏C(建房)和D(可开启多个加入游戏),只不过更为简单,C进入到游戏后选择创建游戏(最好将人数限制改为最大8并取消人物等级差距限制)同时记下创建时的房间名称,D直接在大厅中输入想要加入的房间名称(带密码的也要输入)点击加入即可。双开步骤完成后,两个角色同时进入到第五幕亚瑞特山脉巅峰,将持有带有元素武器的角色(强化法师)站在入口处或任意远离地图中心的角落里,需要挑战远古野蛮人的角色正常对话开启封印。此时只有一个野蛮人塔力克会活动,不过他也有一个小BUG,他只攻击离他普通攻击或“旋风”攻击范围内最近的角色(佣兵),当角色不带近战佣兵利用远距离卡视野(保证自身能攻击到他,而他看不到你)也能做到无伤将其击杀,剩下两个发呆的野蛮人更是毫无压力。暗黑破坏神2很多看起来非常有难度的BOSS前期都可以利用一些小技巧轻松通过,不过逐步提升自身装备实力正常挑战也很有意思,当遇到比较难通过的任务不要害怕多试几次寻找技巧(也可以查下攻略),并没有完全无解的任务或怪物,只要从装备、技巧等搭配上总有通过办法。TCP粘包是指发送方发送的多个数据包到接收方后粘连在一起,导致数据包不能完整的提现发送的数据。 TCP协议TCP是一个面向连接的传输层协议,不属于ISO制定的协议集。TCP协议在商业界和工业界的成功应用,使它成为事实上的网络标准,广泛应用于各种网络主机间的通信。TCP目标是为用户提供可靠的端到端连接,保证信息有序无误的传输。TCP为确保可靠性采用了数据编号、校验和计算、数据确认等一系列措施。TCP对传送的每个数据字节都进行编号,并请求接收方回传确认信息(ACK)。发送方如果在规定的时间内没有收到数据确认,就重传该数据。 数据编号使接收方能够处理数据的失序和重复问题。数据误码问题通过在每个传输的数据段中增加校验和予以解决,接收方在接收到数据后检查校验和,若校验和有误,则丢弃该有误码的数据段,并要求发送方重传。流量控制也是保证可靠性的一个重要措施,若无流控,可能会因接收缓冲区溢出而丢失大量数据,导致许多重传,造成网络拥塞恶性循环。TCP采用可变窗口进行流量控制,由接收方控制发送方发送的数据量。这些可靠性保障措施为用户提供了高可靠性的网络传输服务,但也影响了传输效率。在实际工程应用中,只有关键数据的传输才采用TCP,而普通数据的传输一般采用高效率的UDP。UDP不会出现粘包问题。UDP支持的是一对多的模式,不会使用块的合并优化算法,所以接收端的skbuff(套接字缓冲区)采用了链式结构来记录每一个到达的UDP包,在每个UDP包中就有了消息头(包含消息来源地址,端口等信息),接收端很容易就能进行区分处理了。粘包出现原因出现粘包现象的原因有很多方面,它既可能由发送方造成的,也可能是由接收方造成的。发送方原因TCP需要尽可能高效和可靠,默认采用Nagle算法,发送方往往要收集到足够多的数据后合并相连的小数据包,才发送一包数据,这样接收方就收到了粘包数据。但接收方并不知晓发送方合并数据包,并数据包的合并在TCP协议中是没有分界线的,就会导致接收方不能还原其本来的数据包。接收方原因TCP是基于“流”的。网络传输数据的速度可能会快过接收方处理数据的速度,这时候就会导致,接收方在读取缓冲区时,缓冲区存在多个数据包。在TCP协议中接收方是一次读取缓冲区中的所有内容,就不能反映原本的数据信息。粘包情况有两种:一种是粘在一起的包都是完整的数据包; 一种是粘在一起的包有不完整的包; 不是所有的粘包现象都需要处理如果传输的数据为不带结构的连续流数据(如文件传输),就不必把粘连的包分开(简称分包)。但实际工程应用中一般为带结构的数据,这时就需要做分包处理。在处理定长结构数据的粘包问题时,分包算法比较简单;在处理不定长结构数据的粘包问题时,分包算法就比较复杂。特别是粘在一起的包有不完整的包的粘包情况,一包数据内容被分在了两个连续的接收包中,处理起来难度较大。实际工程应用中应尽量避免出现粘包现象。为了避免粘包现象,可采取以下几种措施:(1)发送方引起的粘包可通过编程设置来避免。如:PUSH标志是TCP提供了强制数据立即传送的操作指令,TCP软件收到该操作指令后,就立即将本段数据发送出去,而不必等待发送缓冲区满。缺点:虽然可以避免发送方引起的粘包,但关闭了Negle优化算法,降低了网络发送效率,影响应用程序的性能,一般不建议使用。(2)接收方引起的粘包,可通过优化程序设计、精简接收进程工作量、提高接收进程优先级等措施来及时接收数据,尽量避免出现粘包现象。缺点:只能减少出现粘包的可能性,但并不能完全避免粘包,当发送频率较高或某个时间段数据包到达接收方较快,接收方还是有可能来不及接收,导致粘包。(3)由接收方控制,将一包数据按结构字段,人为控制分多次接收,然后合并,通过这种手段来避免粘包。缺点:应用程序的效率较低,对实时应用的场合不适合。一种比较周全的对策是:接收方创建一预处理线程,对接收到的数据包进行预处理,将粘连的包分开。另外,普通数据的传输采用UDP,而重要的数据采用TCP。由于UDP不是面向流的,而且UDP是具有消息边界的。也就是说UDP的发送的每一个数据包都是独立的。所以UDP并不存在粘包的问题。以上个人浅见,欢迎批评指正。喜欢的可以关注我,谢谢!认同我的看法的请点个赞再走,再次感谢!

5,tcp三次握手可以防止

D,不可能防止假冒的连接,因为有种攻击tcp服务器的方法就是拒绝服务攻击,就是利用假冒的连接。所以C肯定是错的。
A 因为三次握手是通信双方打三次招呼,都收到对方的确认在线后才进行通信,所以肯定是全连接的。不会出现半连接的情况。而B无法连接;可能是网络断了等原因,tcp无法预防 C假冒的连接 是用来一些欺骗手段如arp欺骗等等。tcp只是用来保证连接的可靠稳定的。D 产生错误的连接。同上
a与b建立tcp连接时:首先a向b发syn(同步请求),然后b回复syn+ack(同步请求应答),最后a回复ack确认,这样tcp的一次连接(三次握手)的过程就建立了!

6,简述TCP的三次握手过程

00:00 / 00:5270% 快捷键说明 空格: 播放 / 暂停Esc: 退出全屏 ↑: 音量提高10% ↓: 音量降低10% →: 单次快进5秒 ←: 单次快退5秒按住此处可拖拽 不再出现 可在播放器设置中重新打开小窗播放快捷键说明

7,tcp两次握手会出现什么问题

只能建立一个方向的连接,称为半连接记住TCP是全双工的。A向B发出请求,同时收到B的确认,这时只有A、B知道A到B的连接成功了。但是B没有收到来自A对确认的确认时,是不知道B到A的连接情况的。
tcp或者udp中都有一个伪首部里面包含的源和目的地址,所以tcp或者udp的校验和其实校验了超出他们数据本身的范围。防止了路由选择错误的数据段被接受。rfc793 的15.16页。虽然不是规定在建立握手时候要检测ip地址,但是在验证路由有无选路错误的同时也有你说的作用。 骗过udp 和tcp,你有两种办法。1.修改ip包头的同时,还要去修改重新计算tcp udp的校验和,2.或者把校验和的两个字接置0,这样tcp udp就不会检测校验和了。

8,tcp握手以及每一次握手客户端和服务器端处于哪个状态

在TCP/IP协议中,TCP协议提供可靠的连接服务,采用三次握手建立一个连接。  第一次握手:建立连接时,客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认;SYN:同步序列编号(Synchronize SequenceNumbers)。  第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包(syn=k),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态;  第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=k+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。
#三次握手 客户端向服务器端发送syn包,客户端进入syn_send状态 服务器端收到客户端发送的包返回ack+syn包,服务器端进入syn_recv状态 客户端收到服务器端返回的包再发回ack包,客户端进入established状态,服务器端收到包也进入established状态 客户端状态:syn_sende stablished 服务器端状态:syn_rcve established #四次挥手 客户端发送fin包询问服务器端是否能断开,客户端进入fin_wait_1状态 服务器端收到客户端发送的包并返回ack包,服务器端进入close_wait状态 服务器端准备好断开后,发送fin包给客户端,服务器端进入last_ack状态 客户端收到服务器端发送的包后返回ack包,客户端进入time_wait状态,服务器端收到包后进入closed状态 客户端状态:fin_wait_1 fin_wait_2 time_wait 服务器端状态:close_wait last_ackc losed 如果有什么不懂的话可以去看看《linux就该这么学》这本书,非常适合新手学习linux。

9,TCP握手帧可以不包含TCP选项吗

握手帧只有头部,没有数据,握手帧的长度要根据你的TCP选项定了,标准的头部加上选项部分就是握手帧的长度了,选项部分要自己根据实际情况定了,一个连接存在哪些选项是通信双方在三次握手的时候商量的,你可以wireshark抓一些包看看,仿照抓到的包写一下,TCP/IP详解有对选项部分的详细介绍
一、tcp握手协议 在tcp/ip协议中,tcp协议提供可靠的连接服务,采用三次握手建立一个连接。 第一次握手:建立连接时,客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入syn_send状态,等待服务器确认; 第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的syn(ack=j+1),同时自己也发送一个syn包(syn=k),即syn+ack包,此时服务器进入syn_recv状态; 第三次握手:客户端收到服务器的syn+ack包,向服务器发送确认包ack(ack=k+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入established状态,完成三次握手。 完成三次握手,客户端与服务器开始传送数据,在上述过程中,还有一些重要的概念: 未连接队列:在三次握手协议中,服务器维护一个未连接队列,该队列为每个客户端的syn包(syn=j)开设一个条目,该条目表明服务器已收到syn包,并向客户发出确认,正在等待客户的确认包。这些条目所标识的连接在服务器处于syn_recv状态,当服务器收到客户的确认包时,删除该条目,服务器进入established状态。 backlog参数:表示未连接队列的最大容纳数目。 syn-ack 重传次数 服务器发送完syn-ack包,如果未收到客户确认包,服务器进行首次重传,等待一段时间仍未收到客户确认包,进行第二次重传,如果重传次数超过系统规定的最大重传次数,系统将该连接信息从半连接队列中删除。注意,每次重传等待的时间不一定相同。 半连接存活时间:是指半连接队列的条目存活的最长时间,也即服务从收到syn包到确认这个报文无效的最长时间,该时间值是所有重传请求包的最长等待时间总和。有时我们也称半连接存活时间为timeout时间、syn_recv存活时间。

10,TCPIP以及DNS服务器详解通俗点

TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)的简写,中文译名为传输控制协议/因特网互联协议,又叫网络通讯协议,这个协议是Internet最基本的协议、Internet国际互联网络的基础,简单地说,就是由网络层的IP协议和传输层的TCP协议组成的。TCP/IP 定义了电子设备(比如计算机)如何连入因特网,以及数据如何在它们之间传输的标准。TCP/IP是一个四层的分层体系结构。高层为传输控制协议,它负责聚集信息或把文件拆分成更小的包。低层是网际协议,它处理每个包的地址部分,使这些包正确的到达目的地。DNS,简单地说,就是Domain Name System,翻译成中文就是“域名系统”。在一个TCP/IP架构的网络(例如Internet)环境中,DNS是一个非常重要而且常用的系统。主要的功能就是将不容易记住的“IP Address”(IP地址)转换成易于记忆的“Domain Name”(域名)。DNS服务的网络主机,就可以称之为DNS Server(域名服务器)。基本上,通常都认为DNS只是将域名转换成IP地址,然后再使用所查到的IP地址去进行连接(俗称“正向解析”)。事实上,将IP Address转换成Domain Name的功能也是经常使用的。当客户端登录到一台Unix/Linux工作站时,工作站就会去进行反查,找出客户端是从哪个地方连接进来的(俗称“逆向解析”)。详情请登录 百度百科
打个比方吧,电脑ip就是你的门牌号码,子网掩码代表着你是哪个城市(网段),默认网关相当于你这个城市的邮局(所有的外出包和外来包都要由它转发),dns是把域名转成ip的服务器(如果没有dns那么你是不会知道比如:www.hao123.com是哪个ip),当然如果你能记住网站的ip也可以不用dns直接去访问(前提是这个ip上没绑定其它域名)
Tcp/ip是一堆协议,网络上发送/接收数据都是依靠它的。这个协议是以ip地址为基础的。而我们平时不太好记住ip地址,而像www.baidu.com这样的名字比较好记。DNS就是来做这种域名和ip之间转换的东西。

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