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什么世界观源于游戏规则,哪些内容只会在电影里出现哪些则只应该存在于游戏中

时间:2022-08-18 01:00:06来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,哪些内容只会在电影里出现哪些则只应该存在于游戏中

二者内容可以互换,不过侧重点会改变。也就是各部分的详细程度不同。因为游戏和电影需要玩家和观看者,他们所需的不同。

什么世界观源于游戏规则,哪些内容只会在电影里出现哪些则只应该存在于游戏中

2,虚拟世界研究第一弹什么是游戏世界观

》发布后,周围的很多人都开始对游戏或游戏化发生兴趣;我也借此文的传播发现不少新同好,并在与他们的互动中得到极大的裨益,可以说是意外之喜。当时写这篇文字的初衷,只不过是想对一直以来在游戏研究领域的思考做一系统化整理,提炼出一系列研究问题,以便将此话题逐渐发展为一篇博士论文。现在看来,这篇文章正如8神经大人所说,是挖了一个大坑;而我即将通过接下来的系列文章,来将这个坑慢慢填上。发在“游戏研究”博客和“虚拟世界研究”博客的内容是同步的,而这些文章也远非最终稿,而是需要在讨论和质疑中不断修正不断成长。希望这个填坑的过程能和各位同好不断互动,激发出思想的火花,促进国内游戏研究团体的形成;也希望我能在这个成长的过程中能逐渐地、稳定地,走上我的博士之路。是为记。这个系列的第一篇文章探讨什么是游戏世界观。我所感兴趣的问题,是虚拟世界如何对现实世界输送意义。这里所说的虚拟世界包括各种文学形式(神话、童话、科幻、奇幻)以及新媒体(网络、游戏),凡是能够建构出具有一定规则而又具有整体感的、可供用户发挥某些程度的主观能动性的世界都算是研究的对象。我的基本立场是虚拟世界应当,并且可以被看作是电子乌托邦。在真实世界越来越满目疮痍,后现代语境下与第二媒体背景下意义越来越被肢解并丧失的今天,这些电子乌托邦能够通过为现实世界提供意义而为人们提供救赎。从游戏开始,是因为游戏是所有这些虚拟世界中给予玩家自由权利最大的,也最能有效在视觉、听觉、触觉(随着掌机和体感游戏)方面模拟出虚拟世界的载体。这里所说的玩家的自由权利是我提出的一个概念,主要指玩家在虚拟世界中所具有的探索、了解世界、行动、造成影响的权利;自由权利有时会被主角光环所笼罩,说到底自由权利能够存在,也是因为在游戏中,玩家是自己命运的主人。这些观点和概念我都会在以后的文章中逐渐论证和展开,目前只要把它们组合起来搭出框架就行了。在游戏的各种重要方面中,在虚拟世界与现实世界间搭起意义之桥的就是游戏世界观。游戏世界观的意义是下一篇博文的主题,这一篇的主要任务,是通过追溯游戏世界观的简史来给予世界观概念一个粗略的定义。游戏世界观并非中国的原生概念,尽管没有人做过游戏世界观的传播史所以无从确证,但以我目前对此话题的了解来说,这个概念应该是来自西方。辞海说,世界观就是人们对世界的根本看法。对于世界观的形成来说,一个建构完整的世界是至关重要的。欧美游戏的世界观基础在于他们的龙与地下城的桌面角色游戏扮演系统(DND或AD&D),这个系统将整个奇幻世界的规则设定成一本又大又厚的玩家手册,其中既规定了世界的宗教、地理情况、自然规律,又规定了每一个职业的历史,并且要求玩家在创建人物时为其设定各种背景故事和身份特点。这个系统是整个西方角色扮演游戏,不太严谨地说也是全世界角色扮演游戏(考虑到西方RPG游戏的影响)的奠基和开端。有许多非常棒的老游戏,比如博德之门、无冬之夜等等都是在这个系统的基础上制作而成的。DND系统用于制作游戏的好处,是它拥有一整个奇幻文学圈的作品来为游戏提供内涵和剧情,此外清晰的世界设定也使游戏能够在广阔的奇幻世界中选择适合于游戏表现的内容,做出游戏性一流的好作品来。受到DND系统的启发,后来又有很多游戏开发出了自己的世界观,比如神作异域镇魂曲的多元宇宙,比如辐射的废土世界,比如大软曾经做过专题的克鲁苏神话。正是在这个世界体系的基础上,形成了欧美游戏的世界观。欧美游戏世界观既包括对游戏世界历史、文化、宗教的理解,对游戏世界运行方式的理解,对玩家所要扮演的角色的理解,也包括一系列前提性的观念,包括但不限于: 游戏的虚拟世界具有一系列物理与心理的规则,并且在适用的情况下,拥有历史、文化、宗教等等元素来揭示这些规则的形成过程。这些规则应当十分明确,不仅可以理解并且可以实践。这些规则是整个游戏世界的核心,玩家必须对其表示尊重。玩家是游戏世界的主人,有操纵自己命运的权利,也有了解环境、理解规则、利用工具影响游戏环境并造成游戏所允许的改变的权利。玩家在游戏中的行动应当可学习,可重复,可变异,可组合(这也就是前面提过的玩家的自由权利)玩家通过操纵虚拟世界的角色来进行冒险或者完成任务,玩家的角色必须以游戏世界的规则为第一优先规则。(也就是说,如果你在充满辐射的废土世界冒险,你就必须隔一段时间到隔离所呆一会儿,尽管你在现实世界可以跑来跑去不用休息,并且可能也倾向于让你的角色一直跑来跑去不休息)玩家的在游戏世界的行动应当与游戏世界的主要矛盾相关,通过采取行动,玩家应该能够对游戏世界具有可视的影响,并能够感受到这种影响对游戏世界内角色或成分(人工智能)造成的改变。玩家可以在利用游戏规则的情况下发挥主观能动性,以自己的方式解决游戏中的问题 需要补充的,是游戏世界观并不仅是RPG独有的。俄罗斯方块、愤怒的小鸟、切水果等休闲游戏同样也具有世界观。俄罗斯方块的世界观,是玩家必须发动头脑中的灰色小细胞,操纵手指来解决方块堆满屏幕的主要矛盾,而玩家不仅拥有选择以何种方式消去方块的自由,还拥有不消去方块,利用游戏系统达成其他目的(比如用方块搭出像素画)的自由。愤怒的小鸟具有弹射小鸟去杀猪的主要矛盾,而鸟-猪世界遵循现实世界的重力、阻力、摩擦力等等物理原则。在这个世界中,玩家同样可以使用自己喜欢的力度和角度弹射小鸟,也可以忽略游戏的本来目标达成自己的目的(比如一只鸟杀所有猪)。射击游戏及其他主视角游戏,无论是运动类还是赛车类都是如此。只要该游戏创造出了一个世界,并且世界具有上面 描述的特点,这个世界就具有拥有世界观的前提。一个世界如果没有人,就不会有“观”。决定游戏世界是否拥有世界观的另一个因素,是该世界是否有玩家介入,玩家是否能够以角色扮演的方式影响该游戏世界的进程。角色扮演并不非得依托于游戏中的虚拟角色,其重点不在“角色”,而在“扮演”,在于玩家愿不愿意把现实中的自我投射到游戏中,并将游戏目标当做自己在玩游戏时追求的、需要落实的现实目标(也就是“这个角色是我,它在完成我的目标”)。以上所提到的休闲游戏实际上都可以看做是第一人称,也就是主视角的游戏,玩家扮演的就是自己。这方面最明显的例子是切水果,你可以看到自己的手指在屏幕上化为利刃,将水果劈开。俄罗斯方块存在于触摸屏还没诞生的古老时代,但是你同样可以通过按按钮(游戏世界的规则)来扮演你方块消除者的身份。 通过角色扮演,玩家得以将游戏中的世界观落实到自己在现实生活中操纵游戏控制器的行动,以及虚拟角色在游戏世界中进行的行动上。这两种行动具有同步的特点,加上前面玩家在角色扮演时进行的自我投射,使得角色的游戏目标达成时,不仅角色能够感受到喜悦之情,操纵角色的玩家同样也可以体会到充实感与满足感。正是这种机制,使得世界观对玩家而言不是与自己无关的异世界的法则,而是对虚拟世界的理解和行为指导,是有意义的规则。正是世界观将虚拟世界与现实世界相连,让现实世界的玩家得以承认虚拟世界的规则和虚拟世界发生的事情对自己有意义,与自己息息相关。游戏世界观史上的下一站,是日本。不同于欧美奇幻为支柱的世界观体系,日式RPG也开发出了自己的世界体系,比如最终幻想的世界、口袋妖怪的世界、马里奥的世界。不过日式RPG的世界并不同于先建构世界,还将体系化的建构印刷出来卖并鼓励玩家自主探索的欧美。日式RPG拥有自己的世界构建模式,即通过游戏创造世界,通过发行续作完善世界观,然后同人文学再深度挖掘世界中的各种细节及其人气角色的命运。典型的日式世界观可能包括、但不限于以下元素(欢迎补充): 游戏的虚拟世界具有一系列物理与心理的规则,以一个错综复杂的精彩故事来展开和体现。玩家是游戏世界的一份子,有权通过行动来进一步了解虚拟世界的各个方面,来揭开游戏剧情的谜团,或了解游戏世界中更多的故事(包括环境的故事、历史的故事和最主要的,主角和NPC的故事)。玩家通过操纵虚拟角色来完成任务。玩家的首要任务是让故事继续。玩家的在游戏世界的行动应当与游戏世界的主要矛盾相关,通过采取行动,玩家应该能够对游戏世界具有可视的影响,并能够感受到这种影响对游戏世界内角色或成分(人工智能)造成的改变。 这些特点使玩家的游戏目标与欧美游戏的目标截然不同。在游戏世界中,玩家享有比较少的自由权利,但是却同样被游戏世界的世界观所拉住,投入于虚拟世界的故事。之所以先写欧美,再写日本,一方面是按照世界建构和世界观诞生的顺序,另一方面也是按照它们对中国游戏的影响来依序排列。我们的国产网游和RPG游戏基本都是这两种世界观建构方式的杂糅体,然而也具有自己的特点。一方面,以仙剑奇侠传、古剑奇谭等注重剧情,多以恋爱为核心的RPG为代表的游戏,以及传奇等老牌网络游戏遵循着日式RPG游戏创造世界和世界观的路线;另一方面,注重历史感的国产神作轩辕剑系列在游戏创造世界之余,也花了比较多的时间在世界建构上,形成了具有独特文化特色的壶中仙系统。此外,比较新的网络游戏,比如九阴真经,或者大话西游,则模仿欧美的世界观传统,依托于我国的神话和武侠传统,以及不断涌现的网络文学来当做新的世界架构。不幸的是,由于缺乏统一的、权威的世界观,这些游戏的世界大多杂乱无章,互相重叠、互相矛盾,造成事实上的网游精神内涵空白,也使得人们对游戏世界观的理解完全混乱。关于作者F的乌托邦虚拟世界研究者Felania的个人站。会po有关虚拟世界(游戏、网络、神话童话科幻奇幻)的研究内容散文和各种心得,偶尔也会转载我觉得好玩的内容。评论

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3,问道手游是以什么背景世界观做的

《问道》手游将继续以深厚博大的道教文化为切入点,以传奇的史诗剧情贯穿整个游戏主线,采用端游中最核心的五行相生相克玩法,延续旧作情怀。
问道手游是以封神演义作为游戏故事背景的,在游戏中能够看到道教传说中的十洲三岛、洞天福地等场景 ,也能看到风格迥异的各类神仙异士作为游戏中的NPC。问道二字,将游戏整体的风格全带出来了。所谓求仙问道,这款游戏正是一款仙侠风的多人在线角色扮演游戏。无独有偶,各大公司的各大王牌项目被带入手游以后,被移植的都是此类作品。从网易的梦幻西游、大话西游,到天子、征途等等电脑游戏开始,越来越多的游戏开始有了开发手游的计划,问道就是在这样的趋势下诞生的。不过这个趋势有一定的前提,那便是游戏在电脑时代就已经是拥有优秀品质和大量用户基础的作品,否则简单的移植,并不会有很好的效果。

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4,求惊悚乐园的世界观

世界观 听语音天堂与地狱【地狱部分】地狱众人似乎为了谁能在游戏里成为最强者有一个赌约。四贱客:(详见“鬼喊抓鬼”)——西蒙裁判。身为裁判不能下注。——伍迪下注封不觉。惊悚乐园系统的设计者、运营商、技术监督。封印封不觉的恐惧。——文森特下注似雨若离。封印黎若雨的爱。——席德下注湿婆。四骑士:——死亡下注吞天鬼骁。——灾荒下注才不怕呢。——瘟疫下注曌影王。——战争下注七杀。——Mr. 尤下注悟死参玄。注:七宗罪中的傲慢女士,推测是地狱中的一员。【天堂部分】在巅峰对决分组中进行了干扰。旧四柱神“掌管秩序长河,称雄混沌焦土,统领死灵王国,裁决诸界善恶。”分别对应时间之主,众魔之首,冥渊幽王,真理法庭。【时间之主】在S2中被王叹之和织田爱击杀掌管秩序长河,四柱神之一。其下有十二时官。在巅峰争霸战中损失惨重。普拉切特:等级:205。战斗方式:操控魔法。在巅峰争霸战被d1-龙击杀。萨摩迪尔:叛变,被关在咀魔岛,由刑师看守,已逃脱。刑师:咀魔岛的总设计师兼看守,已被萨摩迪尔击杀。【众魔之首】在S2中被斗魔打败称雄混沌焦土。塔利欧姆:咒神官。等级359,战斗方式:混沌咒文。【冥渊幽王】在S2中被篆劼尊,奠寉王,萨摩迪尔,夺灵,以及塔利欧姆围攻时自杀统领死灵王国,其下有死灵九魁。夺灵:等级仅次于四柱神的高位存在。种族 死灵族,巨大的、被异火所包裹着的骷髅头骨。咒灵:外形为一名拉丁裔男性;身形高大健硕,身穿连帽棕色布袍;他的相貌与普通人类无异,唯一的区别是其双眼无瞳,目如琥珀、幽光粼粼。战灵:人类女性外观,但身高近三米,且全身覆于坚实的生物鳞甲之下,背生一双龙翼。放逐魔:身如肉铸怪藤,虬结缠绕,手足难分;头部是个巨大的肉球,无鼻无耳;双目是两个巨大的复眼;有一张血盆大口,口中还探出两排参差交错的利齿。无形魔:呈可变的形状。嗜血魔:身长八米,青面獠牙;其上半身三头六臂,腰部以下则形似蛇尾。全身还覆盖着红宝石般的虫壳护甲,通体泛出猩红之色。忏悔者:三十岁左右的棕发女子,着一身束身革甲,她所裸露出的每一寸皮肤都布满缝合口,而且其眼、口皆已被钢丝缝死。斩首者:二十岁左右的白人女性,红发、身形挺拔健美,着一身软甲;其面部和右臂,都覆盖在一种类金属的异骨装甲之中。
站在食物链顶端的男人 不过没有惊悚乐园写得好。

5,游戏世界观和游戏背景有什么区别

1。世界设定游戏的历史一般会阐述一个世界观,解释故事从哪里开始、为什么到了现在这个地步。对一般战争、打斗题材的游戏来讲,游戏的历史设定恰好解释了双方/多方冲突的原因,以及双方/多方想要达成的最终目的(比如三国类的一统天下)。给玩家解释了“你为什么要打他”这个问题,也在同时创造了一个战争的目的,一种玩下去的动机。不然杀完这个杀那个,就为了抢宝物,虽然实际上就是做着这样的事,但未免有点无聊。2。哲学设定大多数RPG游戏都必须构架一个历史,大一点说是时代的背景,小一点说是人物的人生经历。由时代背景和人物经历,玩家不仅能得出这个人物的性格、能力和动机,也知道了他的价值观,他为什么做这些事,对他来说什么是对的什么是错的。在RPG中,这种人物附带的哲学,往往也起到推动剧情发展,增强角色之间互动的作用,也容易使玩家对人物产生感情,是一个增强可玩性、增强主观互动性的设定。比如,玩过仙剑一的,是喜欢灵儿还是喜欢月如?(这美女为啥哭了?她要为谁复仇?她为何要复仇?Ashe,你幸福吗?--Final Fantasy XII)3。续作与完整性很多游戏中的历史与我们现实社会中一样,并不是说今天打完,就“幸福快乐地永远在一起了”,即便真的happy ending了,他们的儿子女儿大爷大妈三姑六婆隔壁家王小虎也会继续跳出来,顺带着把死人活人都拉出来再战三百年。会讲故事的游戏制作人,一般都在游戏历史中有意无意地留下很多伏笔,和未发展完的情节。这一是为了当前版本中节约经费和开发时间,也是为了续作能再续前缘,让老玩家提起兴趣继续玩新作。完全推倒重来,重新讲一个故事,对经典游戏的老玩家来说,缺乏吸引力,游戏制作方面再衔接,难度也大。因而,前作中的历史,在续作中就有了利用价值。一般来说,游戏出到第二代的时候,一个完整的世界体系和架构都已经显现,续作便可以在前作的基础上,各种“节外生枝”或者“沿袭正统”。历史,因此,能帮助游戏与过去和未来衔接起来。(暴雪三部大作的“历史”)4。历史与负担像一般设定一个确定年代的游戏,往往是不能把一些跨时代道具带入游戏中的,这是受历史和世界观设定的局限所致,也是历史的副作用之一。比如,你就不能三国类网游为付费用户开放轰炸机,这太不靠铺了。不过奇幻类游戏就没这个负担,魔兽世界这个有点中世纪特征的游戏,随便扔进去个侏儒和地精,居然就搞出来摩托车、射线枪和火箭了(而且火箭飞的跟鸟一样快,这不是坑爹吗)。。。(招募战友坐双人火箭。。这么基的广告词真的大丈夫。。。?)所以说有时候历史和世界设定也不用全当真,有那个闲心就多琢磨琢磨,没那个闲心,就学史玉柱吧。
好像是与希腊神话有关

6,魔兽世界的背景来源是什么

魔戒之王三部曲是近代西方主流奇幻文学(High Fantasy)的开山鼻祖作品!什么是鼻祖知道吗?祖先,创始人,第一个! 魔戒的成书是上世纪的30年代,托尔金花费12年时间,从1937年写到1949年才把三部曲写完,而全书的完全发行则是在1954年。 彼得·杰克逊投拍的电影前期策划从1997年开始,1999年-2000年是正式拍摄期,从2001年开始到2003年,每年的圣诞节档期都有一部魔戒电影出现在电影银幕上 龙与地下城是什么时候问世的?1974年!即便把d&d的前身“链甲”系统算起源,那也是1971年! 魔兽争霸,即便算一代,那也是1994年才发行。魔兽3混乱之治是2002年7月发行,冰封王座都是2003年的事了。暴雪研发魔兽3是从1999年开始的 说了这么多时间点,其实只想表达一个意思,请把前因后果分清楚,魔戒是近代奇幻文学的根,20世纪50年代以后奇幻文学,奇幻游戏,奇幻电影的蓬勃发展没有魔戒的存在是不可想像的,而在欧美,魔戒也是众多人的灵魂和圣经(影响力之大确实就是不可思议,你能想到丹麦女王玛格丽特二世亲自给丹麦版魔戒画插图吗?能想到越战时的反战人士把“甘道夫当总统!”挂在嘴边吗?) 魔兽世界与D&D没有直接的联系,虽然当时龙与地下城这个游戏系统已经开放版权,不用交纳版权费用,但暴雪不希望自己的游戏将来有受制于人的可能性,所以他们决定自己来创造。不过魔兽世界的游戏系统、种族等是有学习的是几个著名奇幻网络游戏:网络创世纪Ultima Online、无尽的任务EverQuest。暴雪的主要设计人之一弗洛尔就是EQ以前著名的工会会长,DKP这个东西就是他发明的(现在游戏中的“弗洛尔屠龙技术纲要”其实就是恶搞DKP了) UO和EQ这两个就是深受魔戒影响的奇幻游戏,前者正是80年代奇幻浪潮成长起来的“角色扮演游戏三大始祖”之一。 以下引自 陈灼 《上帝掷骰子——欧美角色扮演游戏史》 “奇幻小说的诞生和《魔戒》小说壮阔的世界观历经十年孕育,最终催生了龙与地下城角色扮演游戏规则的诞生,为了让人们更好的玩游戏,出版商不遗余力地构架了一个又一个的幻想世界,这些游戏和幻想世界都对未来的电脑角色扮演游戏产生了决定性影响。无论是20世纪80年代风采无限的角色扮演游戏三大始祖还是光辉灿烂的金盒子系列,直到世纪末黑岛和Bioware掀起的RPG稿酬,都先后依托于奇幻文学,从某种意义上来说,电脑角色扮演游戏史也可以称做是一部奇幻角色扮演游戏史。” “如果说科幻小说在横向上拓展了好几代人的幻想视野,那么,善于从欧洲中世纪历史和各种文化的神话传说中汲取养分的奇幻小说则大大加深了人们的幻想深度。从神话的宗教,从人性到历史,从诗歌到语言,包罗万象的《魔戒》成为前无古人的一座丰碑,它的出现令20世纪60年代风靡一时的战争棋盘游戏界震动不已,在一代人的努力下,最终完全改造了这个产业,从古老的游戏形式中孕育出一个新的游戏类型——角色扮演游戏。”
魔兽争霸

7,这个世界的规则到底是什么

首先要清楚我们的这个世界真正的规则是自然规则,恒定不变。而作为人类,奉行的规则则是经过千万年的演变后不断变化着的人为规则。人为的规则不是恒定的,是随着时代与国家的不同而不断变化着。两者在很多时候都并不相容,自然规则为大。所以老子才会说人法地,地法天,天法道,道法自然。无论是人类社会的强权也好,自然界的弱肉强食也好,也不过都是规则的一种。我们生活在这双重规则中,可以说作为个体的话是几乎没有力量去改变和影响到任何一个规则的。没有人能给这个世界的规则下一个让所有人都满意的定义,每个人意识中对这个世界规则的看法都是片面的,都是与自身利益挂钩的,所以才会产生复杂的社会情怀,让我们对生活,对世界的认知产生现各种各样的偏执心理,导致我们的人生出现各种各样的问题,无论怎样挣扎,还是只能在浑浑噩噩中度过一世。所以我们看待生活的最好方式便是保持平常心,他强任他强,清风拂山岗。这样就可以在面对纷乱的世间时,在心中保持一片清净之地,看淡世间的纷扰,让自己生活的这片小小天空纯净清新就好。
社会的规则由人存在的状态所决定当人类还没有形成社会的时候,他们是自然的一部分,是一种适应自然法则的生存状态原始社会并无所谓强权。现在,在不同的国家,不同程度上显示出强权可以看出,并没有什么不变的规则,社会存在的状态是不断改变的,1.我们可以主动地创造规则,2.也可以反抗既存的规则(革命),3.甚至可以逃出所谓的社会规则(做和尚)4.我们也可以适应规则(看别人做什么,自己就做什么)2.3.4.不是我所在意的,起码现在的社会规则是不值得欣赏的,因为在根本上否定了人性,是一种缺乏真善美的存在,是一种否定人类尊严,是一种张扬感官物欲的存在。但是试图改变规则必定是徒劳的,也只能徒增混乱,因为创造规则的是人,如果没有人的根本改变就没有社会的根本变革。如果说创造规则,首先必要有对现存规则的清醒认识,只有你认识到存在的真实,才可能把握好与存在的关系。才可能掌控自我的方向,当然如果有能力,便可以改变存在的方向首先是要认清自己,只有这样才不会盲目,这一认识是没有止境的,除了认识作为人的生物性的存在。还要认识人的作为文化性的存在。认识自我的目的,是为了找到自我存在的秩序,也就是说让自己能够轻松地活在这个世界上,不失美感,不添混乱。当找到了自我存在的秩序,能够主动的适应这个社会。我们便有了创造的基础不知道你是不是一个年轻人,在我看来那些已经被社会选择的人(被动适应者)是不适合去发现这个世界的真实的,因为因为他们已经被存在的关系牵累。他们恐惧于崭新的东西,经管这种发现会给他带去美好,他也未必有勇气。相信与不相信是毫无意义的,因为真理不因为你是否相信而存在。你之所以困惑,是因为你无法看清这个世界。你今天之所见非你昨天之所知。你把今日之丑与昨日之美比较。你把今日之所谓现实与做日所得的空幻认识比较比较只会带来幽怨或者自满,却无法帮助你发现真实存在的东西。博爱是什么?说出一个空幻的词语是容易的,但是没有对内涵的深刻了解,必定会在内心留下疑惑。如果我们只是发现了一种思想,这种思想可以是零碎的,代表某个概念。或者是整体的,是系统的思想。但是你看到,即使在人类历史上思想也在不停地更新。所以思想本身就是不完整与不恒定的。我只能说,你并不理解爱,或者说你只是理解了被某个人所说出的爱的理念而已老子之所谓道,以及其中的所有内容。我所见到的是,每个人都有自己的理解。他的理论显得含糊虚幻,并不能示人以明晰。一个人如果沉迷于那般思想稍不留神就会脱离社会
要么信佛信道,追求真知,脱离世俗,眺望宇宙万物真理。要么奋搏做事,屡败屡战,步步为营,在社会中实现价值。强权不是真理,但要证明真理必须超越强权,那就是更强。如何看待生活取决于你的价值观,如何来看不是谁能教导你的,而是你自己体会出来的。人云亦云不听也罢,只要你自己自问无愧,对的起自己那就是最完美的生活。
大道无形。但是如果你还没有到达大道,则只要知道一件事就行:按规律办事。等你可以不按规律办事的时候,我再告诉你这世界的规则是什么。
呵呵,肯定是受了点委屈或者是心理有点不平衡吧!这世界是什么人都有,也不是所有人都是这样的。不过,这社会竞争越来越激烈会导致很多不公平的行为。作为社会的一员,你至少可以做的就是去适应他,只要你活得有价值有意义,其他事情你可以不用管的,你也很难去管,不过,如果你是非凡人,那么我们会很期待你去改变它,改变这个社会。会有那么一天吗?

8,关于Fatestay night的世界观的等等问题

第24话ed 君との明日 下载地址 <a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fbbs.longnight.net%2fmusic%2ffate%2520stay%2520night%2520ed3.mp3" target="_blank">http://bbs.longnight.net/music/fate%20stay%20night%20ed3.mp3</a> 第14话ed ヒカリ 歌:树海 下载地址 <a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fkofachel.xicp.net%2fyue%2f%25a5%25d2%25a5%25ab%25a5%25ea-%25ca%25f7%25ba%25a3.mp3" target="_blank">http://kofachel.xicp.net/yue/%a5%d2%a5%ab%a5%ea-%ca%f7%ba%a3.mp3</a>
LZ完过FATE...我就长话短说回答问题吧.时间轴...顾名思义...比喻的话就象是时间长河一样的东西吧...结局...5个.SABER线一个,RIN线2个,SAKURA先2个,2个的分别是TRUEEND和GOODEND没什么必然的关系,就当他是平行世界吧...
硪不是很明白世界观和时间轴的内容,不是没看过,是不明白,所以不说了,3条线的结局```首先是第1条,LZ应该看过了,不说,第2条线是士郎用无限之剑制打赢了金ARCHER,然后硪记得是有两个结局,一个是TURE END 和REAL END 不知道有没有错,其中一个是时郎打完后,直接跳到了后面,毕业的时候,凛说要到英国去留学,问士郎有什么打算,然后士郎说当然不愿意放手,要跟去,另外一个是紧跟着战争后,SABER说想知道士郎的未来,于是答应了凛佐为她的从者留下来,大概是这样。第3条线也有两个的,士郎在RIDER救出凛和樱之后,独自面对圣杯,然而却死了,之后樱接收了士郎的家来管理,变得更加坚强,另一个就是士郎在RIDER救出凛和樱之后,和神父决战,最后赢了,想和圣杯同归于尽,这时伊莉雅出现,说做姐姐要保护弟弟,然后发动第3大魔法天之杯,和圣杯一起埋入黑暗,士郎也应此得救,但是肉体却不能再用,樱变卖了间桐家的所有魔法书,买来了一个空白人偶,让士郎活了下来```硪个人比较喜欢第3条线的```LZ想了解可以找小说,有FANS把2 3两条线的小说都做了出来的!!!
Fate 的世界观魔术: 魔术是一种存在。拥有这种存在的人被称为魔术师。其实质是用精神力去改变物质力,魔术必须遵守等价交换原则,即“必然存在”原则。此处出现的东西,必然在另一处消失。因此可以认为,魔术所能实现的任何目的,是在现实中不用魔术也可以实现的。例如将碳素弓“强化”成“金刚石弓,魔术中的“强化”可以通过现实文明实现,只不过所付出的代价的具体表现形式不同。魔法:魔法是另一种存在。拥有这种存在的人只有5位,被称为魔法使。其实质是用精神力去创造物质力。即“幻想干涉现实”。作为一种突破“等价交换”原则的存在。可以将本不该存在于世上的东西带来现实。某些时候,作为“奇迹”的另一种称呼。魔法是无法在现实中存在的东西,也是无法用除魔法以外手段能够实现的东西。魔术和魔法有很多差别,例如能否存在于外界,能否被现实所容。但最大的差别还是在于是否遵守等价交换的原则。魔法作为一种侵蚀现实的幻想,会被现实所击溃。这是现实为了保护自身存在不被侵蚀的本能。除非这种幻想的产物和现实曾经存在的产物完全一致。神秘:神秘可以说是除了物质界以外的所有存在的统称。神秘分很多种。魔术,魔法,甚至幻想种,神话,这些都是神秘,其中,神秘在更强的神秘之前会被无效化。也就是说,魔术是无法和魔法抗衡,而魔法,和幻想种(龙种,天马,凤凰)是属于同种神秘。而神话时代就存在的产物,往往又会凌驾在现代魔法之上。英灵:英灵,按字面解释就是“英雄的灵魂”。其存在本身就是一种神秘。英灵存在于时间长河之外的某个地方,一般称其为“英灵殿”,但“英灵殿”的存在的形式和状态是无法确认的。英灵在某些情况下会被现世吸引而出现在现实中,会因为某些目的和某些人类达成某种契约。产生英灵的一般过程为:功绩——奇迹——神化——英灵。其中从功绩到奇迹(奇迹本身是一种本不该实现的功绩),英雄为了获得化不可能为可能的力量,往往会与这个世界达成某种契约。即生前获得实现奇迹的力量,代价,就是死活会升格为英灵,作为世界的守护者。为人类所驱使。这种力量,往往以宝具的形式存在。宝具:英雄所持之物,可作为一种“英雄之证”存在。同时往往也是英雄获得力量的源泉。如爱尔兰之子的死棘之枪“格伯尔古”;亚瑟王的必胜的黄金之剑Caliburn……宝具并不是简单地作为物化或灵化的存在,它作为世界的赏赐,是一种接近世界本原的存在。即同时具备物化和灵化的特性。并且每个宝物具有独特魂的存在,拥有专属的名字,而宝具能力的发挥,必须以其真名作为媒介。在FSN中英灵的解释:“存在于神话、传说、寓言、历史之中,不论真假,在传说中活跃,成为真实存在的”超人”就会被称为英雄。在人们传说间变得永远不变的英雄,死后脱离了人类的范围,升格为另一种存在……行使奇迹、救助人们、完成伟大功业的人,生前,或是死后就会以英雄的身分被祭祀。然后被祭祀的他们,死后升格为被称作英灵的精灵,成为人类这边的守护者。这不管是真实的人物或神话上的人物都没关系。造出英雄的是人们的思念。“希望能…”的这种想法塑造了他们的形象,将他们当作实在的人物来祭祀。真假在这里没有关系。只要以传说获得确实的知名度和信仰就能将他们具现化。人类所生出的究极理想,人类中优秀的存在。那就是英雄,也是英灵。从者:从者是英灵的物化,或者说是英灵的分身。是根据圣杯战争的需要而出现的存在。在此次的圣杯战争中,圣杯可以使7名英灵得到物化之身而成为从者。英灵一般不会被人类所驱使,但是因为共同的目的,会与Master达成契约。Master用其自身的魔力保证英灵以从者的身份存在于现世,直到圣杯战争结束。每个Master拥有3个符咒可以使得英灵无条件服从他的意愿,但符咒本身就是契约的凭证,所以一旦用完,从者便会和Master解除契约关系,除非主动对人类进行灵力吸取,否则从者会从现世消失。注意,从者保留着英灵在生前的记忆。但是英灵不能保留从者的记忆。因为从者不过是英灵的分身,并不是本体,而是一种圣杯的创造物。所以一旦消失,并不是回到英灵殿,而是被现实所击溃。(当然,有一个人是意外的。),究其原因,不过是因为从者的存在破坏了“等价交换”的原则。从者本身并不是一个真正的存在。是一种依靠圣杯而创造出来的幻想。被现实吞噬也是正常的了Master和从者的关系:Master和从者之间应该是属性相近的,按剧本里说,就是:“品性高洁的主人,就会召唤到个性相似的英灵。反过来说,心中有着深刻伤痛的人,就会叫出有同样伤痛的人。”……当然,是否能召唤想要的英灵,除了取决于召唤者和英灵的关系,还要取决于召唤者所采用的召唤媒介物。如果该召唤媒介物和英灵之间有某种联系的话,那召唤起的可能性将大大提高。譬如,士郎拥有亚瑟王的鞘,所以召出了Saber,而远阪因为用父辈留下的魔力救了士郎,因此她父亲给她的链坠也成了她和Archer之间的羁绊。但是同时巧合的是,Saber和士郎,远阪和Archer又是十分相似的人。结界和固有结界:作为一种魔术,被魔术师认为是最接近魔法的“终极奥义”,1 结界是一种魔术,它可以以多种方式保护施术者。在游戏中用远坂的话说就是:“被认为是守护魔术师的防御阵,简单来说,就是家里的保全装置强化到极恶的东西。对原本就有的土地、建筑物加工,守护自己以防外敌的就是结界。那最多只不过是对”已经存在的东西”加工产生的变化而已。”2 固有结界作为一种魔术,被魔术师认为是最接近魔法的“终极奥义”。远坂同样对其进行了解释:“可是,固有结界不同。固有结界,是侵蚀现实的想象。将魔术师的心象世界——心灵的样子加以成形,直至足以掩盖现实的结界就叫做固有结界主要就是照魔术师所想的来扭曲世界,不,是照魔术师所想的制作改变的广范围魔术”因此,“固有结界对魔术师来说是禁忌中的禁忌、奥义中的奥义”。3 固有结界之所以是禁忌中的禁忌,在于虽然它自身存在是符合世界的规则,但是它的内部,却是一种遮断世界的存在,类似于油锅(现实)中的一个小气泡(固有结界)。也就是说,世界的规则,在固有结界中被无效化。固有结界的实质,是魔术师的心象。而创造固有结界的魔术师,同时创造了固有结界中的所有规则,可以说他就是固有结界的创世神,这也是固有结界威力强大的原因:只要任何生物进了这个结界,都必须接受这种规则。但是,固有结界并不是绝对的无敌。因为它必须受到世界规则的反噬。而这种力量是非常强大的,如果魔术师的魔力不够强的话,那固有结界一展开就会被现实击溃。反噬的力度,取决于固有结界中的规则和世界的规则相互冲突的程度。所以可以明白,为什么士郎的固有结界会比Arther的简陋许多,因为空中齿轮是Arther定的规则(迷之声:为了耍酷?),会受到更大的反噬作用。固有结界展开的实质是用心象世界对现实世界进行侵蚀。也就是类似黑客帝国中病毒侵蚀程序的效果,用结界内的规则替代现实世界的规则。因为反噬作用,这种过程是很短暂的,但却足以消灭敌方的肉体。因为士郎是S级的剑属性,所以在他的固有结界---“无限剑制”(Unlimited blade works)中,是以用魔力投影出来的无数剑属性宝具作为最强剑技的攻击手段。而咒文,则是连通心象世界和现实世界的钥匙。遮断:绝对防御。但这个定义是有问题的。因为它不是防御。遮断是将一切规则无效化的手段。在FSN中,以Avalon为例(即Excalibur的剑鞘)。“——那是遮断。不让外界的污秽进入的妖精乡之壁,隔绝这个此世,无法到达的一个世界。受到圣贤之鞘保护的Saber,只有那一瞬间,隔绝这世界上所有的真理。这个世界上最强的保护。连五大魔法都到达不了,谁都无法侵害的究极之一。因此,鞘之名为“遗世孤立的理想乡”(Avalon)。亚瑟王死前终能到达,其它王所梦见,却到不了的理想乡——”文章引用自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a38007d010007jm.html

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