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龙魂时刻什么类型游戏,龙魂时刻是什么类型的游戏

时间:2022-09-05 13:34:29来源:整理作者:佚名投稿 手机版

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1,龙魂时刻好玩吗

比较好玩,这个要看个人的兴趣了。总结如下:龙魂时刻=疾风之刃+血源老猎人。这款游戏的操作很像疾风之刃,难度接近血缘。画面在同类型游戏属于佼佼者,角色的配音和名称也很完美,实属佳作。这是我玩过的最难的游戏网络游戏之一,一个副本复活至少一次,好在25级之前可以无限复活。没有疲劳和蓝,但有一个精力值,这一点像血源,每次瞬移都需要消耗精力值,放技能不需要。龙魂时刻不同于其它网游的一点是刷图不给经验,只能做任务升级,我还是第一次见刷图不给经验的游戏。霸体很少,有无敌,有暴走,无法全部改键,只能部分改键,比如说我不能把瞬移(右键)改成shift。我想只要你坚持玩下去还是能感受乐趣的。

龙魂时刻好玩吗

2,龙魂时刻是什么类型的游戏

龙魂时刻玩法介绍,想知道更多龙魂时刻玩法介绍的信息吗,本作拥有单机式的动作体验、紧张刺激的闪避系统、丰富耐玩的PVP战斗,下面先来看一下龙魂时刻玩法介绍相关攻略,小编给你介绍一下这款游戏~龙魂时刻是什么类型的游戏《龙魂时刻》是网易全新自研的3D纯动作类网游,凭借独创的子弹时间战斗系统、凌厉流畅的打击体验和丰富刺激的PVP玩法,颇受玩家期待。游戏于6月29日开启不删档开放测试。“龙魂时刻”是游戏的核心战斗系统,每当玩家成功闪避敌人即将释放的招式,就会进入“龙魂时刻”状态,不仅免疫一切伤害,更触发“敌方进入子弹时间”“敌方攻击静止”“玩家伤害翻倍”“目标霸体为0”的无敌BUFF加成。时空凝滞中,玩家可以在电影级的慢镜头中疯狂反击。该战斗机制革新了传统的防御和躲闪,让玩家冒着落命的风险一击必杀,这种生死时速般的刺激,在网游中享受主机游戏式的快感,绝对是市面上难得一见的新鲜体验。《龙魂时刻》提供了多种PVP模式。玩家可与好友solo,自定义战场;亦可加入战场模式,和敌手战队在废弃监狱的迷宫中肆意厮杀,决出人头胜者;甚至召集公会成员,在游戏里横冲直撞,扫荡其他公会地盘……多样的地图险境,更是极大增加了挑战对决的乐趣性。游戏非常重视对于PK与操作的信仰——在多次平衡和调试中满足玩家对于公平竞技环境的渴望,无差别进场、用胜率匹配,拒绝用等级或装备碾压对手,要拼的只有操作。《龙魂时刻》对PVP系统进行了大幅优化,而作为参战玩家最多、战术组合最丰富、战果最难预料的PVP玩法之一,平衡竞技场也将重装登场,全新场景和UI焕然一新,增加了竞技的策略性,同时优化了匹配机制,减少离线和挂机的产生,为玩家们带来更畅快的战斗体验!赛制划分为常规赛和排位赛,无论你是注重体验的休闲玩家,还是为荣誉而战的竞技党,都可以在龙曦大陆打得尽兴。关于龙魂时刻是什么类型的游戏就介绍到这里了,希望对大家有所帮助~

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3,未来谁主导中国游戏的产业网易还是腾讯

我觉得都可以,但腾讯更有人气。因为随着社会的发展,现在的信息时代,手机的功能已经越来越厉害了,在日常生活中,人们都是离不开手机的,当然,日常的娱乐活动,多半也是和手机脱不了干系的,然后为什么手游比端游更赚钱,大概原因可能有:1.接触手机的人员群里逐渐扩大,现在小至几岁的孩子,上至七八十岁老人,都会玩手机.当初记得我是高二的时候(我本人96年出生的,90后)才真正意义上拥有了自己的第一部手机(带电话卡的).2.手机玩游戏比电脑玩游戏更加方便,快捷,简单.现在玩电脑端游的群体大多还是十几岁到二十几岁的学生或者刚工作了还没有结婚的这一类玩家,这个年龄段,除了少数有钱人,大多数都是学生党,工作党,手里的钱也不是特别多,真的都用来玩游戏,估计会饿死.但是手机游戏都不一样了,手机现在是人人都有,而且玩手游的群体也是相当的庞大已经宽泛,比如:王者荣耀、刺激战场、第五人格等等这类手游,下至小学生,上至中年人,都会玩耍,一但用户群体变的庞大了,利润也就随着用户的数量提升了,而且这个庞大的用户群里,经济能力强的人也比玩端游的人多.(个人感觉,具体的数据请自行脑补)3.从2016年开始,手游的利润已经超过了电脑端游利润.具体新闻已经数据可以直接网上搜.4.人民生活越来越好,娱乐活动也开始逐渐增多,而且更多的是手机,毕竟大多数上班人员每天上班对着电脑坐一天,晚上回家了都希望能躺着玩,要是晚上还坐在电脑前,长期下去也怕是要得痔疮了.5.用手机玩游戏和用电脑玩游戏的成本差距也是很大的,一台电脑几千块,而一台能玩游戏的手机最便宜的可以不带一千元.所以,从各种方面来看,手游是比端游更赚钱的.至于之后端游怎么发展的问题,我稍微提一下自己的看法:有人说端游是否会就此没落下去?不会。因为它的种种优势并非手游能够完全取代。端游可以提供给用户更精致的画面和更舒服的游戏性,端游的体量要比手游大很多,这也就决定了玩家可以体验到更精彩的内容。以上在现阶段手游还无法达成,只要游戏有足够的新意,还是有很多玩家愿意抽出时间来体验一把网游的。毕竟大部分人还是习惯用电脑玩游戏,尤其是针对一些比较大的游戏。即使市场份额不断的缩减,端游仍然是游戏界的主流。国内真正缺少的并不是玩家,而是一款充满新鲜感的好游戏。只要游戏好玩,足够吸引人,不管是什么样的客户端都能让玩家买账。在这样的风口上,网易推出了一个叫做龙魂时刻的游戏,希望能够让更多玩家看到。这个游戏主要突出的是ACT的部分,即走传说中的动作路线。这个游戏的难度也把握得很好,新手和高手的体验不同。新手玩家不会因为难度过高早早放弃,多花一些时间就能顺利上手。高级的玩家也不会觉得无聊,他们可以有自己的通关方式,不断的进行自我超,再加上流畅的关卡设计会源源不断的为玩家带来成就感。只能说在这样的市场环境下还敢涉足端游,开发商非常有勇气同时也具备实力。为了凸显出跟手游的区别,这款游戏的画质非常精致,每一个画面都可以拿来做壁纸。这一点在手机上很难实现,因为现在的手机还没有强大的功能可以运行和支撑这么大的作品,这也正是至今为止,端游没有被彻底取代的重要原因。合理的游戏设计,精彩的画面,都显示游戏的野心实际上并不是端游的市场逐渐没落,而是更多的人不得不选择手游,因为现在能够让人眼前一亮的端游实在是太少了。这款游戏的出现无论成功与否,至少表现出了游戏厂商们的坚持,让玩家知道他们还在不断的尝试,希望能够给端游的市场带来突破。削弱热爱者,bug热爱者泻药网易游戏就是掉落几率很低的一个游戏要么你是个白脸欧洲人,要不你就黑着脸肝到头秃秃腾讯游戏充钱就是爸爸,网易是充钱我也是你爸爸百度网易游戏特点你就会发现,两个字:氪金然而不管你花不花钱你都很难得到良好的游戏体验,真的很棒棒,很喜欢这种被虐的感觉,有脾气从财报来看,腾讯游戏与网易游戏相比差不多,但是腾讯游戏目前也面临困境。腾讯第二季度财报8月15日,腾讯如期发布了2018年第二季度财报,各项核心指标未达预期的同时,最令市场担忧的是主力游戏业务的表现极为糟糕。其中,手游收入同比增长仅19%,由于Q2游戏淡季的因素环比还下降了19%,端游则延续了此前几个季度的颓势,收入同比下降5%,综合网络游戏的收入增长则只有6%。腾讯已经很久没品尝过增长失速的味道了,虽然不情愿,腾讯还是只能拿出一份“符合”市场预期的财报。唱衰腾讯的声音并不是从本周才开始的。几个月之前,这种悲观的市场情绪就逐渐弥漫在香港、纽约,并传染到了中国互联网圈子里。最直观的反应当然还是股价和市值,距离半年前的历史高点,腾讯控股(00700.HK)已经跌去了四分之一,缩水超过一万亿港币。在中国科技股普遍受挫的2018年,领头羊腾讯的跌幅尤为瞩目。此轮腾讯下跌行情,如果只找一个最重要的原因,毫无疑问就是游戏业务的疲软。自PC时代以来互联网的传统,最早跑通商业模式的肯定是游戏、内容,然后到广告,最后的成熟期则进化到有稳定复购交易的电商。而移动互联网发展到2018年,即使还有微信小游戏的增长点,但不可否认的是,游戏行业的高速增长期确实已经是昨天了。作为游戏行业占绝对主导地位的公司,腾讯曾经收获了最多的利益。但当行业进入竞争激烈的红海时,腾讯也面临着最大的挑战。最近的一起事件来自于腾讯旗下游戏分发平台WeGame。8月13日,WeGame 发布公告,刚刚上线6天的3A大作《怪物猎人:世界》由于监管原因被迫下架。从生意上来讲,做平台的WeGame在腾讯游戏的版图中其实算不了什么,在整个腾讯帝国营收里更加排不上号。但在经过前几年的疯狂增长之后,腾讯游戏总归还是走到了一个拐点。端游到手游的得与失首先是游戏业务里,端游老IP在移动端的表现差强人意。2008年以来,腾讯在中国游戏市场的优势已经保持了近十年之久。曾经腾讯内部最为倚重的“四大名著”,同年上线的《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》让腾讯在PC时代真正成为一家变现实力强劲的游戏公司。但到了移动时代,这几款成名IP却并没有扛起腾讯游戏的大旗。近一年来,除了还在内测的《DNF》手游,其它3款移植到移动平台的游戏均暴露了只能收割一波用户的问题,上线第一个月收入可能占到其后两个季度运营的一半以上。而2011年代理的《英雄联盟》和2015年自研的《王者荣耀》是真正打破圈层,把电子竞技的概念普及到大众市场的功臣,这两款MOBA游戏相继代表了各自时代的巅峰。所谓巅峰的意思就是,其后的影响力已经下滑。尽管据QuestMobile最新数据显示,移动游戏《王者荣耀》在2018年暑假期间仍然保持着一定优势,但资本市场更看重的增长率已经微乎其微。7月并不属于二季度财季报告期内,但7月是游戏行业的大月,具有典型性。而《英雄联盟》则随着整个端游产业走在了下行通道上。财报显示,腾讯端游收入同比下降 5%及环比下降 8%至人民币 129 亿元,“用户将时间向手机游戏转移”。更为致命的消息是,8月13日The Information报道,大量细节显示近三年来腾讯与《英雄联盟》开发商Riot之间的关系已经貌合神离,即便后者早已是腾讯的全资控股公司。双方之间的龃龉包括,《英雄联盟》在中国市场的运营和分成问题、Riot香港办事处的人事问题、移动版《英雄联盟》(也就是开发初期的《王者荣耀》)的知识产权问题等等。2015年之前,一款侵权的《刀塔传奇》就能撑起莉莉丝一家公司、一款1500倍回报的《大掌门》就能成就天使投资人吴世春,移动游戏在中国市场的潜力已经得到充分证明。巨头腾讯虽然调头较慢,但也已准备了充分的弹药。The Information报道指出,Riot抵触腾讯极力游说的《英雄联盟》移动化,于是对移动市场雄心勃勃的腾讯只好自己来做。然而,《王者荣耀》的早期截图却在当时的洛杉矶引起了Riot的骚乱,员工们都惊呆了,自己的大股东竟公然剥夺自己的知识产权。经过一番交涉后,腾讯最终调整了《王者荣耀》以跟《英雄联盟》有所区分。随后,《王者荣耀》席卷了中国大江南北,仅在2017年就贡献了全球第一的19亿美元营收,相当于月平均收入11亿元人民币,确保腾讯在移动游戏时代依然保持了世界收入最高的游戏公司的地位。与此同时《英雄联盟》的玩家数量尤其是中国玩家数却下降了。Riot的收入在2016年达到顶峰的17亿美元之后开始下滑,全球范围内的裁员也已持续了一年,仅靠腾讯提供的奖金支撑员工福利。虽然双方曾经关系密切合作共赢,但腾讯取得了移动游戏时代的船票,Riot却没有,而现在他们面临着公司重组的境地。报道中还提到,腾讯2016年斥资86亿美元控股的芬兰游戏公司Supercell(全球广受欢迎的手游《皇室战争》开发商),在交易之后的收入和利润也均有下降。“吃鸡”能否撑起腾讯游戏的未来?腾讯对时下最热门的两大“吃鸡”游戏《绝地求生》和《堡垒之夜》的两家开发商Bluehole和Epic Games也有不同程度参股,并仍然在寻求购买更多股份。腾讯在去年年中经过激烈竞争购入了韩国游戏公司Bluehole的小额股份,当时《绝地求生》已经充分证明了所谓“玩法创新”的成功经验,“吃鸡”类游戏逐步展现出无穷的未来潜力。而在更早的2012年,腾讯就以3.3亿美元换来美国游戏引擎厂及开发商EpicGames 48.4%的股权,并拥有其董事会席位。Epic Games也在《绝地求生》之后推出了《堡垒之夜》的“吃鸡”模式,在欧美市场甚至一举反超了《绝地求生》。在腾讯的计划中,2018年本应该是由《绝地求生》来接棒《王者荣耀》,撑起腾讯游戏的营收。因此,腾讯在《绝地求生》的引入上一度下了重注。从腾讯2017年Q3的财报电话会议开始,包括总裁刘炽平在内的腾讯高官们就频频对外释放积极信号,介绍了腾讯对生存射击类游戏市场从端游到手游、从代理到自研的全方位布局。腾讯对《绝地求生》的言辞和行动都展现出一个巨头的标准姿态。然而进入2018年以来,《绝地求生》的玩家数据和热度均有下降,而在中国也迟迟没获得监管审批通过。刘炽平在5月接受《华尔街日报》采访时解释说,腾讯正在为《绝地求生》努力运作以便获得监管批准,但何时能商业化无法确定。从那至今,韩国游戏《绝地求生》依然没有任何有望过审上线的消息,腾讯游戏工作室光子和天美自研的两款《绝地求生》手游也无法贡献营收。此外,没过审不仅导致《绝地求生》无法在中国市场进行商业化,没有国服带来的无法解决的外挂、卡顿等游戏体验问题也会导致玩家数量逐渐下降,而玩家才是一款游戏成功与否的基本盘。尴尬的是,在腾讯还在对《绝地求生》释放信心的时候,内部的成本和资源早已经大量铺了出去。唯腾讯马首是瞻的中国游戏行业里的公司们,同样围绕着《绝地求生》制定了2018年的工作计划,《英雄联盟》和《王者荣耀》的成功经验使人们相信,跟着腾讯至少能喝到一碗肉汤。但另一方面,来自美国Epic Games的《堡垒之夜》却在今年5月提交监管审批后迅速获得通过,这让本以为是“吃鸡”模式受限的行业人士大跌眼镜。至少从确定性上来说,《堡垒之夜》比《绝地求生》更有希望撑起中国“吃鸡”游戏市场的未来。一旦腾讯选择把资源的主要投入从《绝地求生》转向《堡垒之夜》,整个中国电竞上下游都不得不随之转型,这意味着此前半年甚至更久的行业投入将换不来除经验之外的任何回报。事实上,《堡垒之夜》在欧美市场的渗透率和影响力惊人快速地超过了《绝地求生》,变现能力也极其强劲,完全具备一款流行大作的气质。5月底,当《堡垒之夜》试图进军韩国市场时,《绝地求生》开发商Bluehole下属PUBG公司对Epic Games发起法律诉讼。在“吃鸡”游戏市场上,腾讯面临着一个在监管与市场之间进退失据的境地。从财报中看,腾讯的选择是并不会放弃业已颇具用户规模的《绝地求生》,仍然会努力让其完成商业化。但消息人士透露,进入9月以后,整个游戏行业的生存环境将会愈发严苛。而腾讯,当然是首当其冲的。网易第二季度财报得益于多元化和全球化的产品策略,网易游戏业务开始复苏。今日,网易(NASDAQ:NTES)公布2018年二季度财报。财报显示,截至2018年6月30日,网易2018年第二季度净收入为24.6亿美元(约合162.84亿元人民币),同比增长21.7%;基于非美国通用会计准则(Non-GAAP),归属于网易公司股东的净利润为4.12亿美元(约合27亿元人民币),较去年同期相比上涨107%,结束了此前9个月的净利润下滑。而毛利润为10.95亿美元(约合72.45亿元人民币),同比增加7.5%。网易的业绩上涨,主要还是因其支柱业务在线游戏服务的净收入同比上涨6.7%至15亿美元(约合101亿元人民币)。上一季度和去年同期分别为87.61亿元和94.30亿元。本季度,来自于手游的净收入占在线游戏服务净收入的74.7%,上一季度和去年同期该占比分别为71.8%和72.4%。财报显示,支柱性业务游戏上涨的主要原因为多元化的产品策略以及海外游戏发展势头强劲:在产品多元化方面,端游手游多线发展且业绩不错,网易还将持续丰富产品线。除了拥有旗舰类产品《梦幻西游》、《大话西游》和《新倩女幽魂》的端游和手游版本、以及明星手游《阴阳师》和《率土之滨》等:2018年6月29日推出端游作品《逆水寒》,市场反应良好。手游《我的世界》中国累计注册用户超过1亿。游戏多元化战略进一步加强,本季度推出了多款颇受好评的非MMORPG手游产品,包括《影之诗》、《第五人格》和《非人学园》等。此外,还将继续丰富产品线,即将推出新游戏:《神都夜行录》和《明日之后》等。在全球化布局方面,海外游戏发展势头强劲。《荒野行动》在日本的发展向好,并于2018年6月登顶日本iOS App Store畅销榜;而《第五人格》于2018年7月上旬登陆日本市场后,迅速登顶日本iOS App Store及Google Play Store下载榜。此外,网易还于近期投资美国游戏公司Bungie以支持其游戏研发创新。据财报,电商业务依然是网易的增长亮点,净收入同比上涨75.2%至6.597亿美元(约合44亿元人民币)。上一季度和去年同期分别为37.32亿元和24.92亿元。财报显示,电商业务毛利均实现同比和环比增长,主要得益于网易考拉和网易严选的快速发展。丁磊表示,“我们的电商业务也在持续发展,通过优化品类结构、提升采购效率,电商业务的毛利率环比在逐步改善。”此外,广告服务和邮箱及其他净收入为6.34亿元(9,582万美元),同比增加6.5%。上一季度和去年同期分别为4.62亿元和5.96亿元。本季度广告收入表现最好的行业是:交通类、网络服务类和房地产类。不过,需要注意的是,营业费用依然负担很重,达到49.12亿元(7.42亿美元),同比增加47.4%。营业费用的同比增加主要是由于市场营销费用、研发支出和包含在销售及市场费用中的货物运费及管理费增加,以及人员成本上升所致。腾讯游戏虽然爆款多,但是质量普遍跟不上网易。我还是喜欢玩网易的游戏一点,因为网易的游戏制作都比较精良。就比如说逆水寒,逆水寒在网易游戏里面就是质量又好玩的人又多的那种。只要网易能一直保持着高质量,我觉得肯定行业都是跟着网易的步伐走的。
我觉得都可以,但腾讯更有人气。
我觉得都可以,但腾讯更有人气。因为随着社会的发展,现在的信息时代,手机的功能已经越来越厉害了,在日常生活中,人们都是离不开手机的,当然,日常的娱乐活动,多半也是和手机脱不了干系的,然后为什么手游比端游更赚钱,大概原因可能有:1.接触手机的人员群里逐渐扩大,现在小至几岁的孩子,上至七八十岁老人,都会玩手机.当初记得我是高二的时候(我本人96年出生的,90后)才真正意义上拥有了自己的第一部手机(带电话卡的).2.手机玩游戏比电脑玩游戏更加方便,快捷,简单.现在玩电脑端游的群体大多还是十几岁到二十几岁的学生或者刚工作了还没有结婚的这一类玩家,这个年龄段,除了少数有钱人,大多数都是学生党,工作党,手里的钱也不是特别多,真的都用来玩游戏,估计会饿死.但是手机游戏都不一样了,手机现在是人人都有,而且玩手游的群体也是相当的庞大已经宽泛,比如:王者荣耀、刺激战场、第五人格等等这类手游,下至小学生,上至中年人,都会玩耍,一但用户群体变的庞大了,利润也就随着用户的数量提升了,而且这个庞大的用户群里,经济能力强的人也比玩端游的人多.(个人感觉,具体的数据请自行脑补)3.从2016年开始,手游的利润已经超过了电脑端游利润.具体新闻已经数据可以直接网上搜.4.人民生活越来越好,娱乐活动也开始逐渐增多,而且更多的是手机,毕竟大多数上班人员每天上班对着电脑坐一天,晚上回家了都希望能躺着玩,要是晚上还坐在电脑前,长期下去也怕是要得痔疮了.5.用手机玩游戏和用电脑玩游戏的成本差距也是很大的,一台电脑几千块,而一台能玩游戏的手机最便宜的可以不带一千元.所以,从各种方面来看,手游是比端游更赚钱的.至于之后端游怎么发展的问题,我稍微提一下自己的看法:有人说端游是否会就此没落下去?不会。因为它的种种优势并非手游能够完全取代。端游可以提供给用户更精致的画面和更舒服的游戏性,端游的体量要比手游大很多,这也就决定了玩家可以体验到更精彩的内容。以上在现阶段手游还无法达成,只要游戏有足够的新意,还是有很多玩家愿意抽出时间来体验一把网游的。毕竟大部分人还是习惯用电脑玩游戏,尤其是针对一些比较大的游戏。即使市场份额不断的缩减,端游仍然是游戏界的主流。国内真正缺少的并不是玩家,而是一款充满新鲜感的好游戏。只要游戏好玩,足够吸引人,不管是什么样的客户端都能让玩家买账。在这样的风口上,网易推出了一个叫做龙魂时刻的游戏,希望能够让更多玩家看到。这个游戏主要突出的是ACT的部分,即走传说中的动作路线。这个游戏的难度也把握得很好,新手和高手的体验不同。新手玩家不会因为难度过高早早放弃,多花一些时间就能顺利上手。高级的玩家也不会觉得无聊,他们可以有自己的通关方式,不断的进行自我超,再加上流畅的关卡设计会源源不断的为玩家带来成就感。只能说在这样的市场环境下还敢涉足端游,开发商非常有勇气同时也具备实力。为了凸显出跟手游的区别,这款游戏的画质非常精致,每一个画面都可以拿来做壁纸。这一点在手机上很难实现,因为现在的手机还没有强大的功能可以运行和支撑这么大的作品,这也正是至今为止,端游没有被彻底取代的重要原因。合理的游戏设计,精彩的画面,都显示游戏的野心实际上并不是端游的市场逐渐没落,而是更多的人不得不选择手游,因为现在能够让人眼前一亮的端游实在是太少了。这款游戏的出现无论成功与否,至少表现出了游戏厂商们的坚持,让玩家知道他们还在不断的尝试,希望能够给端游的市场带来突破。
我觉得都可以,但腾讯更有人气。因为随着社会的发展,现在的信息时代,手机的功能已经越来越厉害了,在日常生活中,人们都是离不开手机的,当然,日常的娱乐活动,多半也是和手机脱不了干系的,然后为什么手游比端游更赚钱,大概原因可能有:1.接触手机的人员群里逐渐扩大,现在小至几岁的孩子,上至七八十岁老人,都会玩手机.当初记得我是高二的时候(我本人96年出生的,90后)才真正意义上拥有了自己的第一部手机(带电话卡的).2.手机玩游戏比电脑玩游戏更加方便,快捷,简单.现在玩电脑端游的群体大多还是十几岁到二十几岁的学生或者刚工作了还没有结婚的这一类玩家,这个年龄段,除了少数有钱人,大多数都是学生党,工作党,手里的钱也不是特别多,真的都用来玩游戏,估计会饿死.但是手机游戏都不一样了,手机现在是人人都有,而且玩手游的群体也是相当的庞大已经宽泛,比如:王者荣耀、刺激战场、第五人格等等这类手游,下至小学生,上至中年人,都会玩耍,一但用户群体变的庞大了,利润也就随着用户的数量提升了,而且这个庞大的用户群里,经济能力强的人也比玩端游的人多.(个人感觉,具体的数据请自行脑补)3.从2016年开始,手游的利润已经超过了电脑端游利润.具体新闻已经数据可以直接网上搜.4.人民生活越来越好,娱乐活动也开始逐渐增多,而且更多的是手机,毕竟大多数上班人员每天上班对着电脑坐一天,晚上回家了都希望能躺着玩,要是晚上还坐在电脑前,长期下去也怕是要得痔疮了.5.用手机玩游戏和用电脑玩游戏的成本差距也是很大的,一台电脑几千块,而一台能玩游戏的手机最便宜的可以不带一千元.所以,从各种方面来看,手游是比端游更赚钱的.至于之后端游怎么发展的问题,我稍微提一下自己的看法:有人说端游是否会就此没落下去?不会。因为它的种种优势并非手游能够完全取代。端游可以提供给用户更精致的画面和更舒服的游戏性,端游的体量要比手游大很多,这也就决定了玩家可以体验到更精彩的内容。以上在现阶段手游还无法达成,只要游戏有足够的新意,还是有很多玩家愿意抽出时间来体验一把网游的。毕竟大部分人还是习惯用电脑玩游戏,尤其是针对一些比较大的游戏。即使市场份额不断的缩减,端游仍然是游戏界的主流。国内真正缺少的并不是玩家,而是一款充满新鲜感的好游戏。只要游戏好玩,足够吸引人,不管是什么样的客户端都能让玩家买账。在这样的风口上,网易推出了一个叫做龙魂时刻的游戏,希望能够让更多玩家看到。这个游戏主要突出的是ACT的部分,即走传说中的动作路线。这个游戏的难度也把握得很好,新手和高手的体验不同。新手玩家不会因为难度过高早早放弃,多花一些时间就能顺利上手。高级的玩家也不会觉得无聊,他们可以有自己的通关方式,不断的进行自我超,再加上流畅的关卡设计会源源不断的为玩家带来成就感。只能说在这样的市场环境下还敢涉足端游,开发商非常有勇气同时也具备实力。为了凸显出跟手游的区别,这款游戏的画质非常精致,每一个画面都可以拿来做壁纸。这一点在手机上很难实现,因为现在的手机还没有强大的功能可以运行和支撑这么大的作品,这也正是至今为止,端游没有被彻底取代的重要原因。合理的游戏设计,精彩的画面,都显示游戏的野心实际上并不是端游的市场逐渐没落,而是更多的人不得不选择手游,因为现在能够让人眼前一亮的端游实在是太少了。这款游戏的出现无论成功与否,至少表现出了游戏厂商们的坚持,让玩家知道他们还在不断的尝试,希望能够给端游的市场带来突破。削弱热爱者,bug热爱者
我觉得都可以,但腾讯更有人气。因为随着社会的发展,现在的信息时代,手机的功能已经越来越厉害了,在日常生活中,人们都是离不开手机的,当然,日常的娱乐活动,多半也是和手机脱不了干系的,然后为什么手游比端游更赚钱,大概原因可能有:1.接触手机的人员群里逐渐扩大,现在小至几岁的孩子,上至七八十岁老人,都会玩手机.当初记得我是高二的时候(我本人96年出生的,90后)才真正意义上拥有了自己的第一部手机(带电话卡的).2.手机玩游戏比电脑玩游戏更加方便,快捷,简单.现在玩电脑端游的群体大多还是十几岁到二十几岁的学生或者刚工作了还没有结婚的这一类玩家,这个年龄段,除了少数有钱人,大多数都是学生党,工作党,手里的钱也不是特别多,真的都用来玩游戏,估计会饿死.但是手机游戏都不一样了,手机现在是人人都有,而且玩手游的群体也是相当的庞大已经宽泛,比如:王者荣耀、刺激战场、第五人格等等这类手游,下至小学生,上至中年人,都会玩耍,一但用户群体变的庞大了,利润也就随着用户的数量提升了,而且这个庞大的用户群里,经济能力强的人也比玩端游的人多.(个人感觉,具体的数据请自行脑补)3.从2016年开始,手游的利润已经超过了电脑端游利润.具体新闻已经数据可以直接网上搜.4.人民生活越来越好,娱乐活动也开始逐渐增多,而且更多的是手机,毕竟大多数上班人员每天上班对着电脑坐一天,晚上回家了都希望能躺着玩,要是晚上还坐在电脑前,长期下去也怕是要得痔疮了.5.用手机玩游戏和用电脑玩游戏的成本差距也是很大的,一台电脑几千块,而一台能玩游戏的手机最便宜的可以不带一千元.所以,从各种方面来看,手游是比端游更赚钱的.至于之后端游怎么发展的问题,我稍微提一下自己的看法:有人说端游是否会就此没落下去?不会。因为它的种种优势并非手游能够完全取代。端游可以提供给用户更精致的画面和更舒服的游戏性,端游的体量要比手游大很多,这也就决定了玩家可以体验到更精彩的内容。以上在现阶段手游还无法达成,只要游戏有足够的新意,还是有很多玩家愿意抽出时间来体验一把网游的。毕竟大部分人还是习惯用电脑玩游戏,尤其是针对一些比较大的游戏。即使市场份额不断的缩减,端游仍然是游戏界的主流。国内真正缺少的并不是玩家,而是一款充满新鲜感的好游戏。只要游戏好玩,足够吸引人,不管是什么样的客户端都能让玩家买账。在这样的风口上,网易推出了一个叫做龙魂时刻的游戏,希望能够让更多玩家看到。这个游戏主要突出的是ACT的部分,即走传说中的动作路线。这个游戏的难度也把握得很好,新手和高手的体验不同。新手玩家不会因为难度过高早早放弃,多花一些时间就能顺利上手。高级的玩家也不会觉得无聊,他们可以有自己的通关方式,不断的进行自我超,再加上流畅的关卡设计会源源不断的为玩家带来成就感。只能说在这样的市场环境下还敢涉足端游,开发商非常有勇气同时也具备实力。为了凸显出跟手游的区别,这款游戏的画质非常精致,每一个画面都可以拿来做壁纸。这一点在手机上很难实现,因为现在的手机还没有强大的功能可以运行和支撑这么大的作品,这也正是至今为止,端游没有被彻底取代的重要原因。合理的游戏设计,精彩的画面,都显示游戏的野心实际上并不是端游的市场逐渐没落,而是更多的人不得不选择手游,因为现在能够让人眼前一亮的端游实在是太少了。这款游戏的出现无论成功与否,至少表现出了游戏厂商们的坚持,让玩家知道他们还在不断的尝试,希望能够给端游的市场带来突破。削弱热爱者,bug热爱者泻药网易游戏就是掉落几率很低的一个游戏要么你是个白脸欧洲人,要不你就黑着脸肝到头秃秃腾讯游戏充钱就是爸爸,网易是充钱我也是你爸爸百度网易游戏特点你就会发现,两个字:氪金然而不管你花不花钱你都很难得到良好的游戏体验,真的很棒棒,很喜欢这种被虐的感觉,有脾气
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发布公告,刚刚上线6天的3A大作《怪物猎人:世界》由于监管原因被迫下架。从生意上来讲,做平台的WeGame在腾讯游戏的版图中其实算不了什么,在整个腾讯帝国营收里更加排不上号。但在经过前几年的疯狂增长之后,腾讯游戏总归还是走到了一个拐点。端游到手游的得与失首先是游戏业务里,端游老IP在移动端的表现差强人意。2008年以来,腾讯在中国游戏市场的优势已经保持了近十年之久。曾经腾讯内部最为倚重的“四大名著”,同年上线的《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》让腾讯在PC时代真正成为一家变现实力强劲的游戏公司。但到了移动时代,这几款成名IP却并没有扛起腾讯游戏的大旗。近一年来,除了还在内测的《DNF》手游,其它3款移植到移动平台的游戏均暴露了只能收割一波用户的问题,上线第一个月收入可能占到其后两个季度运营的一半以上。而2011年代理的《英雄联盟》和2015年自研的《王者荣耀》是真正打破圈层,把电子竞技的概念普及到大众市场的功臣,这两款MOBA游戏相继代表了各自时代的巅峰。所谓巅峰的意思就是,其后的影响力已经下滑。尽管据QuestMobile最新数据显示,移动游戏《王者荣耀》在2018年暑假期间仍然保持着一定优势,但资本市场更看重的增长率已经微乎其微。7月并不属于二季度财季报告期内,但7月是游戏行业的大月,具有典型性。而《英雄联盟》则随着整个端游产业走在了下行通道上。财报显示,腾讯端游收入同比下降 5%及环比下降 8%至人民币 129 亿元,“用户将时间向手机游戏转移”。更为致命的消息是,8月13日The Information报道,大量细节显示近三年来腾讯与《英雄联盟》开发商Riot之间的关系已经貌合神离,即便后者早已是腾讯的全资控股公司。双方之间的龃龉包括,《英雄联盟》在中国市场的运营和分成问题、Riot香港办事处的人事问题、移动版《英雄联盟》(也就是开发初期的《王者荣耀》)的知识产权问题等等。2015年之前,一款侵权的《刀塔传奇》就能撑起莉莉丝一家公司、一款1500倍回报的《大掌门》就能成就天使投资人吴世春,移动游戏在中国市场的潜力已经得到充分证明。巨头腾讯虽然调头较慢,但也已准备了充分的弹药。The Information报道指出,Riot抵触腾讯极力游说的《英雄联盟》移动化,于是对移动市场雄心勃勃的腾讯只好自己来做。然而,《王者荣耀》的早期截图却在当时的洛杉矶引起了Riot的骚乱,员工们都惊呆了,自己的大股东竟公然剥夺自己的知识产权。经过一番交涉后,腾讯最终调整了《王者荣耀》以跟《英雄联盟》有所区分。随后,《王者荣耀》席卷了中国大江南北,仅在2017年就贡献了全球第一的19亿美元营收,相当于月平均收入11亿元人民币,确保腾讯在移动游戏时代依然保持了世界收入最高的游戏公司的地位。与此同时《英雄联盟》的玩家数量尤其是中国玩家数却下降了。Riot的收入在2016年达到顶峰的17亿美元之后开始下滑,全球范围内的裁员也已持续了一年,仅靠腾讯提供的奖金支撑员工福利。虽然双方曾经关系密切合作共赢,但腾讯取得了移动游戏时代的船票,Riot却没有,而现在他们面临着公司重组的境地。报道中还提到,腾讯2016年斥资86亿美元控股的芬兰游戏公司Supercell(全球广受欢迎的手游《皇室战争》开发商),在交易之后的收入和利润也均有下降。“吃鸡”能否撑起腾讯游戏的未来?腾讯对时下最热门的两大“吃鸡”游戏《绝地求生》和《堡垒之夜》的两家开发商Bluehole和Epic Games也有不同程度参股,并仍然在寻求购买更多股份。腾讯在去年年中经过激烈竞争购入了韩国游戏公司Bluehole的小额股份,当时《绝地求生》已经充分证明了所谓“玩法创新”的成功经验,“吃鸡”类游戏逐步展现出无穷的未来潜力。而在更早的2012年,腾讯就以3.3亿美元换来美国游戏引擎厂及开发商EpicGames 48.4%的股权,并拥有其董事会席位。Epic Games也在《绝地求生》之后推出了《堡垒之夜》的“吃鸡”模式,在欧美市场甚至一举反超了《绝地求生》。在腾讯的计划中,2018年本应该是由《绝地求生》来接棒《王者荣耀》,撑起腾讯游戏的营收。因此,腾讯在《绝地求生》的引入上一度下了重注。从腾讯2017年Q3的财报电话会议开始,包括总裁刘炽平在内的腾讯高官们就频频对外释放积极信号,介绍了腾讯对生存射击类游戏市场从端游到手游、从代理到自研的全方位布局。腾讯对《绝地求生》的言辞和行动都展现出一个巨头的标准姿态。然而进入2018年以来,《绝地求生》的玩家数据和热度均有下降,而在中国也迟迟没获得监管审批通过。刘炽平在5月接受《华尔街日报》采访时解释说,腾讯正在为《绝地求生》努力运作以便获得监管批准,但何时能商业化无法确定。从那至今,韩国游戏《绝地求生》依然没有任何有望过审上线的消息,腾讯游戏工作室光子和天美自研的两款《绝地求生》手游也无法贡献营收。此外,没过审不仅导致《绝地求生》无法在中国市场进行商业化,没有国服带来的无法解决的外挂、卡顿等游戏体验问题也会导致玩家数量逐渐下降,而玩家才是一款游戏成功与否的基本盘。尴尬的是,在腾讯还在对《绝地求生》释放信心的时候,内部的成本和资源早已经大量铺了出去。唯腾讯马首是瞻的中国游戏行业里的公司们,同样围绕着《绝地求生》制定了2018年的工作计划,《英雄联盟》和《王者荣耀》的成功经验使人们相信,跟着腾讯至少能喝到一碗肉汤。但另一方面,来自美国Epic Games的《堡垒之夜》却在今年5月提交监管审批后迅速获得通过,这让本以为是“吃鸡”模式受限的行业人士大跌眼镜。至少从确定性上来说,《堡垒之夜》比《绝地求生》更有希望撑起中国“吃鸡”游戏市场的未来。一旦腾讯选择把资源的主要投入从《绝地求生》转向《堡垒之夜》,整个中国电竞上下游都不得不随之转型,这意味着此前半年甚至更久的行业投入将换不来除经验之外的任何回报。事实上,《堡垒之夜》在欧美市场的渗透率和影响力惊人快速地超过了《绝地求生》,变现能力也极其强劲,完全具备一款流行大作的气质。5月底,当《堡垒之夜》试图进军韩国市场时,《绝地求生》开发商Bluehole下属PUBG公司对Epic Games发起法律诉讼。在“吃鸡”游戏市场上,腾讯面临着一个在监管与市场之间进退失据的境地。从财报中看,腾讯的选择是并不会放弃业已颇具用户规模的《绝地求生》,仍然会努力让其完成商业化。但消息人士透露,进入9月以后,整个游戏行业的生存环境将会愈发严苛。而腾讯,当然是首当其冲的。网易第二季度财报得益于多元化和全球化的产品策略,网易游戏业务开始复苏。今日,网易(NASDAQ:NTES)公布2018年二季度财报。财报显示,截至2018年6月30日,网易2018年第二季度净收入为24.6亿美元(约合162.84亿元人民币),同比增长21.7%;基于非美国通用会计准则(Non-GAAP),归属于网易公司股东的净利润为4.12亿美元(约合27亿元人民币),较去年同期相比上涨107%,结束了此前9个月的净利润下滑。而毛利润为10.95亿美元(约合72.45亿元人民币),同比增加7.5%。网易的业绩上涨,主要还是因其支柱业务在线游戏服务的净收入同比上涨6.7%至15亿美元(约合101亿元人民币)。上一季度和去年同期分别为87.61亿元和94.30亿元。本季度,来自于手游的净收入占在线游戏服务净收入的74.7%,上一季度和去年同期该占比分别为71.8%和72.4%。财报显示,支柱性业务游戏上涨的主要原因为多元化的产品策略以及海外游戏发展势头强劲:在产品多元化方面,端游手游多线发展且业绩不错,网易还将持续丰富产品线。除了拥有旗舰类产品《梦幻西游》、《大话西游》和《新倩女幽魂》的端游和手游版本、以及明星手游《阴阳师》和《率土之滨》等:2018年6月29日推出端游作品《逆水寒》,市场反应良好。手游《我的世界》中国累计注册用户超过1亿。游戏多元化战略进一步加强,本季度推出了多款颇受好评的非MMORPG手游产品,包括《影之诗》、《第五人格》和《非人学园》等。此外,还将继续丰富产品线,即将推出新游戏:《神都夜行录》和《明日之后》等。在全球化布局方面,海外游戏发展势头强劲。《荒野行动》在日本的发展向好,并于2018年6月登顶日本iOS App Store畅销榜;而《第五人格》于2018年7月上旬登陆日本市场后,迅速登顶日本iOS App Store及Google Play Store下载榜。此外,网易还于近期投资美国游戏公司Bungie以支持其游戏研发创新。据财报,电商业务依然是网易的增长亮点,净收入同比上涨75.2%至6.597亿美元(约合44亿元人民币)。上一季度和去年同期分别为37.32亿元和24.92亿元。财报显示,电商业务毛利均实现同比和环比增长,主要得益于网易考拉和网易严选的快速发展。丁磊表示,“我们的电商业务也在持续发展,通过优化品类结构、提升采购效率,电商业务的毛利率环比在逐步改善。”此外,广告服务和邮箱及其他净收入为6.34亿元(9,582万美元),同比增加6.5%。上一季度和去年同期分别为4.62亿元和5.96亿元。本季度广告收入表现最好的行业是:交通类、网络服务类和房地产类。不过,需要注意的是,营业费用依然负担很重,达到49.12亿元(7.42亿美元),同比增加47.4%。营业费用的同比增加主要是由于市场营销费用、研发支出和包含在销售及市场费用中的货物运费及管理费增加,以及人员成本上升所致。
我觉得都可以,但腾讯更有人气。因为随着社会的发展,现在的信息时代,手机的功能已经越来越厉害了,在日常生活中,人们都是离不开手机的,当然,日常的娱乐活动,多半也是和手机脱不了干系的,然后为什么手游比端游更赚钱,大概原因可能有:1.接触手机的人员群里逐渐扩大,现在小至几岁的孩子,上至七八十岁老人,都会玩手机.当初记得我是高二的时候(我本人96年出生的,90后)才真正意义上拥有了自己的第一部手机(带电话卡的).2.手机玩游戏比电脑玩游戏更加方便,快捷,简单.现在玩电脑端游的群体大多还是十几岁到二十几岁的学生或者刚工作了还没有结婚的这一类玩家,这个年龄段,除了少数有钱人,大多数都是学生党,工作党,手里的钱也不是特别多,真的都用来玩游戏,估计会饿死.但是手机游戏都不一样了,手机现在是人人都有,而且玩手游的群体也是相当的庞大已经宽泛,比如:王者荣耀、刺激战场、第五人格等等这类手游,下至小学生,上至中年人,都会玩耍,一但用户群体变的庞大了,利润也就随着用户的数量提升了,而且这个庞大的用户群里,经济能力强的人也比玩端游的人多.(个人感觉,具体的数据请自行脑补)3.从2016年开始,手游的利润已经超过了电脑端游利润.具体新闻已经数据可以直接网上搜.4.人民生活越来越好,娱乐活动也开始逐渐增多,而且更多的是手机,毕竟大多数上班人员每天上班对着电脑坐一天,晚上回家了都希望能躺着玩,要是晚上还坐在电脑前,长期下去也怕是要得痔疮了.5.用手机玩游戏和用电脑玩游戏的成本差距也是很大的,一台电脑几千块,而一台能玩游戏的手机最便宜的可以不带一千元.所以,从各种方面来看,手游是比端游更赚钱的.至于之后端游怎么发展的问题,我稍微提一下自己的看法:有人说端游是否会就此没落下去?不会。因为它的种种优势并非手游能够完全取代。端游可以提供给用户更精致的画面和更舒服的游戏性,端游的体量要比手游大很多,这也就决定了玩家可以体验到更精彩的内容。以上在现阶段手游还无法达成,只要游戏有足够的新意,还是有很多玩家愿意抽出时间来体验一把网游的。毕竟大部分人还是习惯用电脑玩游戏,尤其是针对一些比较大的游戏。即使市场份额不断的缩减,端游仍然是游戏界的主流。国内真正缺少的并不是玩家,而是一款充满新鲜感的好游戏。只要游戏好玩,足够吸引人,不管是什么样的客户端都能让玩家买账。在这样的风口上,网易推出了一个叫做龙魂时刻的游戏,希望能够让更多玩家看到。这个游戏主要突出的是ACT的部分,即走传说中的动作路线。这个游戏的难度也把握得很好,新手和高手的体验不同。新手玩家不会因为难度过高早早放弃,多花一些时间就能顺利上手。高级的玩家也不会觉得无聊,他们可以有自己的通关方式,不断的进行自我超,再加上流畅的关卡设计会源源不断的为玩家带来成就感。只能说在这样的市场环境下还敢涉足端游,开发商非常有勇气同时也具备实力。为了凸显出跟手游的区别,这款游戏的画质非常精致,每一个画面都可以拿来做壁纸。这一点在手机上很难实现,因为现在的手机还没有强大的功能可以运行和支撑这么大的作品,这也正是至今为止,端游没有被彻底取代的重要原因。合理的游戏设计,精彩的画面,都显示游戏的野心实际上并不是端游的市场逐渐没落,而是更多的人不得不选择手游,因为现在能够让人眼前一亮的端游实在是太少了。这款游戏的出现无论成功与否,至少表现出了游戏厂商们的坚持,让玩家知道他们还在不断的尝试,希望能够给端游的市场带来突破。削弱热爱者,bug热爱者泻药网易游戏就是掉落几率很低的一个游戏要么你是个白脸欧洲人,要不你就黑着脸肝到头秃秃腾讯游戏充钱就是爸爸,网易是充钱我也是你爸爸百度网易游戏特点你就会发现,两个字:氪金然而不管你花不花钱你都很难得到良好的游戏体验,真的很棒棒,很喜欢这种被虐的感觉,有脾气从财报来看,腾讯游戏与网易游戏相比差不多,但是腾讯游戏目前也面临困境。腾讯第二季度财报8月15日,腾讯如期发布了2018年第二季度财报,各项核心指标未达预期的同时,最令市场担忧的是主力游戏业务的表现极为糟糕。其中,手游收入同比增长仅19%,由于Q2游戏淡季的因素环比还下降了19%,端游则延续了此前几个季度的颓势,收入同比下降5%,综合网络游戏的收入增长则只有6%。腾讯已经很久没品尝过增长失速的味道了,虽然不情愿,腾讯还是只能拿出一份“符合”市场预期的财报。唱衰腾讯的声音并不是从本周才开始的。几个月之前,这种悲观的市场情绪就逐渐弥漫在香港、纽约,并传染到了中国互联网圈子里。最直观的反应当然还是股价和市值,距离半年前的历史高点,腾讯控股(00700.HK)已经跌去了四分之一,缩水超过一万亿港币。在中国科技股普遍受挫的2018年,领头羊腾讯的跌幅尤为瞩目。此轮腾讯下跌行情,如果只找一个最重要的原因,毫无疑问就是游戏业务的疲软。自PC时代以来互联网的传统,最早跑通商业模式的肯定是游戏、内容,然后到广告,最后的成熟期则进化到有稳定复购交易的电商。而移动互联网发展到2018年,即使还有微信小游戏的增长点,但不可否认的是,游戏行业的高速增长期确实已经是昨天了。作为游戏行业占绝对主导地位的公司,腾讯曾经收获了最多的利益。但当行业进入竞争激烈的红海时,腾讯也面临着最大的挑战。最近的一起事件来自于腾讯旗下游戏分发平台WeGame。8月13日,WeGame 发布公告,刚刚上线6天的3A大作《怪物猎人:世界》由于监管原因被迫下架。从生意上来讲,做平台的WeGame在腾讯游戏的版图中其实算不了什么,在整个腾讯帝国营收里更加排不上号。但在经过前几年的疯狂增长之后,腾讯游戏总归还是走到了一个拐点。端游到手游的得与失首先是游戏业务里,端游老IP在移动端的表现差强人意。2008年以来,腾讯在中国游戏市场的优势已经保持了近十年之久。曾经腾讯内部最为倚重的“四大名著”,同年上线的《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》让腾讯在PC时代真正成为一家变现实力强劲的游戏公司。但到了移动时代,这几款成名IP却并没有扛起腾讯游戏的大旗。近一年来,除了还在内测的《DNF》手游,其它3款移植到移动平台的游戏均暴露了只能收割一波用户的问题,上线第一个月收入可能占到其后两个季度运营的一半以上。而2011年代理的《英雄联盟》和2015年自研的《王者荣耀》是真正打破圈层,把电子竞技的概念普及到大众市场的功臣,这两款MOBA游戏相继代表了各自时代的巅峰。所谓巅峰的意思就是,其后的影响力已经下滑。尽管据QuestMobile最新数据显示,移动游戏《王者荣耀》在2018年暑假期间仍然保持着一定优势,但资本市场更看重的增长率已经微乎其微。7月并不属于二季度财季报告期内,但7月是游戏行业的大月,具有典型性。而《英雄联盟》则随着整个端游产业走在了下行通道上。财报显示,腾讯端游收入同比下降 5%及环比下降 8%至人民币 129 亿元,“用户将时间向手机游戏转移”。更为致命的消息是,8月13日The Information报道,大量细节显示近三年来腾讯与《英雄联盟》开发商Riot之间的关系已经貌合神离,即便后者早已是腾讯的全资控股公司。双方之间的龃龉包括,《英雄联盟》在中国市场的运营和分成问题、Riot香港办事处的人事问题、移动版《英雄联盟》(也就是开发初期的《王者荣耀》)的知识产权问题等等。2015年之前,一款侵权的《刀塔传奇》就能撑起莉莉丝一家公司、一款1500倍回报的《大掌门》就能成就天使投资人吴世春,移动游戏在中国市场的潜力已经得到充分证明。巨头腾讯虽然调头较慢,但也已准备了充分的弹药。The Information报道指出,Riot抵触腾讯极力游说的《英雄联盟》移动化,于是对移动市场雄心勃勃的腾讯只好自己来做。然而,《王者荣耀》的早期截图却在当时的洛杉矶引起了Riot的骚乱,员工们都惊呆了,自己的大股东竟公然剥夺自己的知识产权。经过一番交涉后,腾讯最终调整了《王者荣耀》以跟《英雄联盟》有所区分。随后,《王者荣耀》席卷了中国大江南北,仅在2017年就贡献了全球第一的19亿美元营收,相当于月平均收入11亿元人民币,确保腾讯在移动游戏时代依然保持了世界收入最高的游戏公司的地位。与此同时《英雄联盟》的玩家数量尤其是中国玩家数却下降了。Riot的收入在2016年达到顶峰的17亿美元之后开始下滑,全球范围内的裁员也已持续了一年,仅靠腾讯提供的奖金支撑员工福利。虽然双方曾经关系密切合作共赢,但腾讯取得了移动游戏时代的船票,Riot却没有,而现在他们面临着公司重组的境地。报道中还提到,腾讯2016年斥资86亿美元控股的芬兰游戏公司Supercell(全球广受欢迎的手游《皇室战争》开发商),在交易之后的收入和利润也均有下降。“吃鸡”能否撑起腾讯游戏的未来?腾讯对时下最热门的两大“吃鸡”游戏《绝地求生》和《堡垒之夜》的两家开发商Bluehole和Epic Games也有不同程度参股,并仍然在寻求购买更多股份。腾讯在去年年中经过激烈竞争购入了韩国游戏公司Bluehole的小额股份,当时《绝地求生》已经充分证明了所谓“玩法创新”的成功经验,“吃鸡”类游戏逐步展现出无穷的未来潜力。而在更早的2012年,腾讯就以3.3亿美元换来美国游戏引擎厂及开发商EpicGames 48.4%的股权,并拥有其董事会席位。Epic Games也在《绝地求生》之后推出了《堡垒之夜》的“吃鸡”模式,在欧美市场甚至一举反超了《绝地求生》。在腾讯的计划中,2018年本应该是由《绝地求生》来接棒《王者荣耀》,撑起腾讯游戏的营收。因此,腾讯在《绝地求生》的引入上一度下了重注。从腾讯2017年Q3的财报电话会议开始,包括总裁刘炽平在内的腾讯高官们就频频对外释放积极信号,介绍了腾讯对生存射击类游戏市场从端游到手游、从代理到自研的全方位布局。腾讯对《绝地求生》的言辞和行动都展现出一个巨头的标准姿态。然而进入2018年以来,《绝地求生》的玩家数据和热度均有下降,而在中国也迟迟没获得监管审批通过。刘炽平在5月接受《华尔街日报》采访时解释说,腾讯正在为《绝地求生》努力运作以便获得监管批准,但何时能商业化无法确定。从那至今,韩国游戏《绝地求生》依然没有任何有望过审上线的消息,腾讯游戏工作室光子和天美自研的两款《绝地求生》手游也无法贡献营收。此外,没过审不仅导致《绝地求生》无法在中国市场进行商业化,没有国服带来的无法解决的外挂、卡顿等游戏体验问题也会导致玩家数量逐渐下降,而玩家才是一款游戏成功与否的基本盘。尴尬的是,在腾讯还在对《绝地求生》释放信心的时候,内部的成本和资源早已经大量铺了出去。唯腾讯马首是瞻的中国游戏行业里的公司们,同样围绕着《绝地求生》制定了2018年的工作计划,《英雄联盟》和《王者荣耀》的成功经验使人们相信,跟着腾讯至少能喝到一碗肉汤。但另一方面,来自美国Epic Games的《堡垒之夜》却在今年5月提交监管审批后迅速获得通过,这让本以为是“吃鸡”模式受限的行业人士大跌眼镜。至少从确定性上来说,《堡垒之夜》比《绝地求生》更有希望撑起中国“吃鸡”游戏市场的未来。一旦腾讯选择把资源的主要投入从《绝地求生》转向《堡垒之夜》,整个中国电竞上下游都不得不随之转型,这意味着此前半年甚至更久的行业投入将换不来除经验之外的任何回报。事实上,《堡垒之夜》在欧美市场的渗透率和影响力惊人快速地超过了《绝地求生》,变现能力也极其强劲,完全具备一款流行大作的气质。5月底,当《堡垒之夜》试图进军韩国市场时,《绝地求生》开发商Bluehole下属PUBG公司对Epic Games发起法律诉讼。在“吃鸡”游戏市场上,腾讯面临着一个在监管与市场之间进退失据的境地。从财报中看,腾讯的选择是并不会放弃业已颇具用户规模的《绝地求生》,仍然会努力让其完成商业化。但消息人士透露,进入9月以后,整个游戏行业的生存环境将会愈发严苛。而腾讯,当然是首当其冲的。网易第二季度财报得益于多元化和全球化的产品策略,网易游戏业务开始复苏。今日,网易(NASDAQ:NTES)公布2018年二季度财报。财报显示,截至2018年6月30日,网易2018年第二季度净收入为24.6亿美元(约合162.84亿元人民币),同比增长21.7%;基于非美国通用会计准则(Non-GAAP),归属于网易公司股东的净利润为4.12亿美元(约合27亿元人民币),较去年同期相比上涨107%,结束了此前9个月的净利润下滑。而毛利润为10.95亿美元(约合72.45亿元人民币),同比增加7.5%。网易的业绩上涨,主要还是因其支柱业务在线游戏服务的净收入同比上涨6.7%至15亿美元(约合101亿元人民币)。上一季度和去年同期分别为87.61亿元和94.30亿元。本季度,来自于手游的净收入占在线游戏服务净收入的74.7%,上一季度和去年同期该占比分别为71.8%和72.4%。财报显示,支柱性业务游戏上涨的主要原因为多元化的产品策略以及海外游戏发展势头强劲:在产品多元化方面,端游手游多线发展且业绩不错,网易还将持续丰富产品线。除了拥有旗舰类产品《梦幻西游》、《大话西游》和《新倩女幽魂》的端游和手游版本、以及明星手游《阴阳师》和《率土之滨》等:2018年6月29日推出端游作品《逆水寒》,市场反应良好。手游《我的世界》中国累计注册用户超过1亿。游戏多元化战略进一步加强,本季度推出了多款颇受好评的非MMORPG手游产品,包括《影之诗》、《第五人格》和《非人学园》等。此外,还将继续丰富产品线,即将推出新游戏:《神都夜行录》和《明日之后》等。在全球化布局方面,海外游戏发展势头强劲。《荒野行动》在日本的发展向好,并于2018年6月登顶日本iOS App Store畅销榜;而《第五人格》于2018年7月上旬登陆日本市场后,迅速登顶日本iOS App Store及Google Play Store下载榜。此外,网易还于近期投资美国游戏公司Bungie以支持其游戏研发创新。据财报,电商业务依然是网易的增长亮点,净收入同比上涨75.2%至6.597亿美元(约合44亿元人民币)。上一季度和去年同期分别为37.32亿元和24.92亿元。财报显示,电商业务毛利均实现同比和环比增长,主要得益于网易考拉和网易严选的快速发展。丁磊表示,“我们的电商业务也在持续发展,通过优化品类结构、提升采购效率,电商业务的毛利率环比在逐步改善。”此外,广告服务和邮箱及其他净收入为6.34亿元(9,582万美元),同比增加6.5%。上一季度和去年同期分别为4.62亿元和5.96亿元。本季度广告收入表现最好的行业是:交通类、网络服务类和房地产类。不过,需要注意的是,营业费用依然负担很重,达到49.12亿元(7.42亿美元),同比增加47.4%。营业费用的同比增加主要是由于市场营销费用、研发支出和包含在销售及市场费用中的货物运费及管理费增加,以及人员成本上升所致。腾讯游戏虽然爆款多,但是质量普遍跟不上网易。我还是喜欢玩网易的游戏一点,因为网易的游戏制作都比较精良。就比如说逆水寒,逆水寒在网易游戏里面就是质量又好玩的人又多的那种。只要网易能一直保持着高质量,我觉得肯定行业都是跟着网易的步伐走的。

未来谁主导中国游戏的产业网易还是腾讯


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