打游戏左手控制方向右手攻击,跟人体生理结构或大脑思维有关吗?
这是一个很有趣的问题呢,客观来讲问题中所提到的左手控制方向右手攻击和人体的大脑思维结构并没有太大的关系。但是为什么现在所有的手柄设计结构都是着手控制方向,右手来控制功能键呢?这就是一段非常有趣的游戏手柄发展史了,今天大麦就来和大家说说这段历史。手柄设计方式和横版卷轴游戏并没有太多关系目前在市面上存在着这样一种说法,之所以手柄的控制按键会放置在左手,是因为游戏都是采用向右卷轴式进行的,例如马里奥、魂斗罗这种的,玩家所控制的角色是从左往右移动,而把手柄的方向操控按钮放在左手,符合用户初次玩游戏时的第一直觉。
这个理由初看似乎靠谱,但是如果我们在仔细思考一下是不符合逻辑的,这种说法就如同拿一个结论去证明一个条件。为什么这么说呢,因为我们要知道,手柄的发明是要早于游戏的,早年不少游戏也有向左卷轴式移动的。而且当年卡普空的游戏制作人也直接表示过:因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家会下意识以左边为基准,所以游戏设计成向右卷轴。
因此是手柄的结构决定了游戏的设计而不是游戏来决定手柄的结构。还有一个就是早年间的游戏由于硬件的限制,因此画面几乎都是固定不动的,都是类似于俄罗斯方块、太空侵略这种的游戏,只有极少数拥有卷轴式画面那已经称得上超级大作。而历史上第一款固定方向的卷轴射击游戏《铁板阵》,是向上卷轴的方式。还有更搞笑的是向下卷轴式的游戏《哆啦A梦》。
后来马里奥、魂斗罗、魔界村这种向右卷轴式的游戏推出以后,玩家们才开始慢慢接受这种游戏方式,但是那个时代,仍然有不少厂商设计的游戏并不是向右卷轴式的,比如历史上很出名的《影子传说》就是向左的。那么是从什么时候手柄的方向控制被放到了左手呢?在主机风靡世界前,绝大多数游戏还是会放在街机上,而街机的按键设计就没有那么统一了,早期的街机遥感位置完全是看厂商自己的想法,左边右边甚至中间的都有。
比如NAMCO喜欢把摇杆放在右手,而制造《太空侵略者》的TAITO是第一个将摇杆左手的。而当时由于《太空侵略者》成为了一款大热游戏,让不少玩家因此适应了左手摇杆的这种键位设计。也因此《太空侵略者》的成功让任天堂的横井军平在设计第一款掌机GAME WATCH时也选择了将方向控制放在了左手位置。有趣的是,横井军平回忆当时的设计心路历程时也表示其实如果把方向键放在右手其实会更舒服一点,只不过为了迎合那些喜欢玩《太空侵略者》的玩家才选择放在了左手。
而后来,FC手柄在设计的时候很大程度上也继续沿用了GAME WATCH的设计方式,大不了失败了下一代主机手柄设计在调整一下。大家没想到的是FC结果大获成功,在FC之前,整个主机市场也就只有100万台的水平,但FC出现后直接卖了6000万台一下彻底打开了这个游戏市场。而FC的成功也成为了整个主机市场的一种标准,接下来入局的厂商们开始完全仿造FC的设计思路来制作主机,自然这种左手控制方向,右手控制功能的手柄设计也被沿用下来了。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1