存在即是合理的,网络游戏之所以存在,自有它存在的道理,至于网络游戏害了年轻人,我认为这并不是网络游戏的错,错的是玩游戏的人和游戏开发商。我是一名职业院校的老师,网络游戏害了多少年轻人,这个我不好下定论,我知道高职院校的学生几乎没有不玩网络游戏的。
做游戏主播的前景如何?
做游戏主播,这也是自媒体的一种独立的形式。由于这个行业刚刚才起步,我们尚且不能断定前景如何。我呢,目前还在调研当中,而这个问题,也正是我在探索中的问题其中的一个部分。如是看来我感觉到了,在不知不觉中虚拟的现实人生模型正在悄悄地渗透着我们每一个人的真实生活,它的眉目渐渐清晰起来。人们身临其境,就像现实生活中的一样,分享着喜怒哀乐,这是很客观的事实。
网络游戏为国家做了哪些贡献?
税收,增加广电局岗位,游戏公司计算机信息专业就业岗位,吸取社会资金,不至于流出国外,小孩子买个日本玩具就相当于一部分资金给日本转走了,其他国家产品同理。国内游戏可以一定量的控制国家资金在国内流通。其实很多东西看似没贡献,都是水底下的东西。就如我问你,你个人对国家的贡献有没有腾讯一年几百亿的比例来纳税贡献高?你唯一能损游戏公司的就是所谓的祸害谁谁谁来换取你底层的幸福感吧?不然你怕你活着都没意义了?在这谈贡献,坐井观天。
网络游戏对于未成年人是否应该设置时间限制?
是应该设置时间限制,如果不限制,就会沉迷了,以前刚开始有,有游戏厅的时候,规定不让未成年人进去,可是有些游戏厅的老板,为了自己挣钱,偷着让未成年人进去,有些孩子跟家长要钱,逃学也要去游戏厅,耽误孩子的学习:甚至有的孩子偷家长的钱去上游戏厅,未成年人正在成长,有些事情他们似懂非懂,不正确的引导他们就会走向犯罪的道路,网络,游戏太害人了,所以应当加强管理,不能把这一代人害了,应当双方面教育,家长学校都应该加强管理,在设置限制,这样才能取得最好的成果。
现在腾讯游戏中最火的是哪一个?营收最多的是哪一个?
根据sensor tower数据。分析公司发布的六月份数据,如果按照手游来说的话,可能就是海外版的pubg。两大国际公司腾讯和网易名列榜首,两家公司都有好几款游戏上榜 ,所以我们不得不说网易仍然很强大。然而在跟腾讯比仍然稍逊一筹,腾讯的pung继续在榜单上占据主导地位,并稳坐首位。在国民最受欢迎的手游“王者荣耀”在海外排名第26位,仍然有继续下滑的空间。
网络游戏害了多少年轻人,网络游戏导致了多少学生沉迷于游戏?
我是一名职业院校的老师,网络游戏害了多少年轻人,这个我不好下定论,但是我知道高职院校的学生几乎没有不玩网络游戏的。存在即是合理的,网络游戏之所以存在,自有它存在的道理,至于网络游戏害了年轻人,我认为这并不是网络游戏的错,错的是玩游戏的人和游戏开发商。怎样避免网络游戏毒害年轻人,是不是一关了之呢?其实这并不是真正的解决方法,因为游戏也是有其存在的价值的。
我认为要从国家层面、游戏开发商和玩游戏者三个方面入手,这样才能真正地制止年轻人沉迷于网络游戏。从国家层面来讲,国家要对游戏的危害程度进行评估,进行等级管理,不同的等级严格控制一个账号的游戏时间。从游戏开发商的角度来说,开发商应树立大局观,注重社会效益,严格执行国家制定的相关规定,限制未成年人注册游戏账号,严格限制不同年龄段年轻人的游戏时间。
我看到很多孩子沉迷网络游戏无法自拔,但网游为什么没有被取缔呢?
据相关媒体统计报道,十多年来,网络游戏至今已坑害了近两亿多的青少年,从未成年到成年,一批又一批,对社会、家庭带来严重危害。本来这些人正是对国家建设发挥作用的时候,不料这些人因沉迷于游戏,好吃懒做,对社会和家庭付不起责任。这直接影响了中国现代化的正常发展进程,更糟糕的是让现代的年轻人缺失了人性化,对家庭、父母无情冷漠,不知感恩,缺失了应有的责任心。
如何看待未成年人沉迷游戏现象调研显示,沉迷的抽样对象中约65% 孩子每日打游戏超10小时?
玩游戏容易有成瘾性,但与未成年人相比,成年人的自控力与自律性比较高,所以对游戏产品来说,自身会有比较强的抵御能力。不过,对未成年人来说,却对网络游戏没有自制力与自控力,所以在相关法律法规内容的制定上,我们还是需要有针对性的监督措施。对未成年人玩游戏的行为,我们需要进行适度引导,但也不宜一刀切。对玩游戏的行为,需要多方的共同努力,包括社会的积极引导、包括学校家长的引导。
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