国内除了网易和腾讯,还有哪些不错的游戏开发商?
进入手游时代后,国内曾以端游为主的厂商,都在进行转型。网易与腾讯仅是这些公司里最具知名度的,也是占领市场份额最多的。进入手游时代后,涌现的以手游为主要业务厂商之一。代表作有《时空猎人》以及《时空召唤》,前者养活了整个蓝港,后者因与LOL人物技能设计的高度相似,被称为“真·手机版LOL”。当年太极熊猫源码泄露事件,还成就了另一款吸金的手游作品,两个公司还为此对簿公堂。
法院一审判决表明,《花千骨》手游在游戏玩法规则的呈现方式等方面利用了《太极熊猫》的基本表达,侵害了著作权人享有的游戏改编权,判决天象互动与爱奇艺赔偿蜗牛数字3000万元。如今蜗牛依然要在手游端继续有所作为,代理了一款沙盒类的大作【方舟生存进化】。即便是蜗牛当前无法和腾讯网易相抗衡,但是其依然有希望有所作为。
游族网络代表作:《少年三国志》、《天使纪元》,这家公司研发实力不强,其游戏也就页游水准,难登大雅之堂,均靠买量砸广告来诱导用户下载。英雄互娱代表作:《全民枪战》、《超杀默示录》、《创造与魔法》,能看出想做出好游戏的决心,奈何实力和决心不成正比,在腾讯和网易不断刷新行业的标准的情况下,英雄互娱和蜗牛一样面临着后继乏力的问题。
现在各种手机游戏让小孩子沉迷其中,如果全面管制,你同意吗?
我觉得全面管制并不能从根本上解决问题,反而会影响游戏行业的健康发展,毕竟只要游戏没有违反相关的法律法规,就没有理由去管制甚至打压。治病要治根,从孩子教育本身入手,才是上上策。第一,不止小孩子迷恋游戏,大人同样迷恋曾经有人做过一个非常形象的比喻,一百年前我们吸食鸦片成瘾,一百年后我们低头刷手机成瘾。在把责任全部推给游戏的同时,我们有没有想过到底是什么导致了孩子对游戏的迷恋?假如父母一下班回家就捧着手机,试问孩子能不对手机产生好奇吗?如果父母再有人迷恋玩游戏,还能指望孩子的自制力会更强?孩子迷恋上游戏,游戏本身比较吸引人是一方面,但更重要的一方面是父母在潜移默化的影响着孩子对于手机对于游戏的兴趣,这才是问题的关键!记得网上看过一个故事,没能考证真假,大致意思是马云的儿子迷恋网游,天天往网吧里钻,于是马云给了他一些天让他连续在网吧里玩了几天几夜,等他出来时问他“你觉得玩游戏有什么意义吗?”儿子说“没有”,然后就没有再去玩网游了。
第二,加强手机游戏的健康管理十分必要,家长应该为孩子带个好头现在手机游戏出台了很多的实名验证系统、防沉迷系统等等,在一定程度上限制了孩子对手机游戏的迷恋,但这也仅仅是在某一款游戏当中限制,孩子可不一定会一棵树上吊死,他可以同时玩多款游戏,时间一样会被无情的耗费。而且,这些防沉迷系统对孩子虽然有效,但对成年人却没有太多限制,以某大火的荣耀为例,成年人玩七个小时以上,才会被强制休息15分钟,七个小时什么概念?一个工作日也不过才八个小时而已。
所以,指望手机游戏的健康发展,在增加孩子乐趣的同时还不沉迷,大人的榜样作用十分关键!家长要想管好孩子,一定要先管好自己,自己不但不能沉迷,甚至在孩子面前最好不要玩游戏,即使玩,也可以和孩子一起玩,作为一种增进亲子感情的手段,而不是一种纯打发时间的方式!第三,培养孩子正确的价值观和健康的生活情趣十分必要孩子毕竟年龄还小,自制力再强也比较有限,尤其是一些手机游戏都惯用的越充值越强的模式,导致很多孩子不顾一切的往里充值,这样的新闻早已屡见不鲜。
作为家长,我们不能什么都要求游戏公司,游戏行业是社会发展的产物,理应遵循法律的约束和市场的规律,而不是家长的要求,如果没有人玩游戏,游戏公司自然也就倒闭了。我们更应该做的,是增强孩子的内功,也就是要培养孩子正确的价值观和健康的生活情趣。我觉得主要是两个方面,一方面家长要时刻关注孩子的成长,知道孩子在不同的年龄段会有什么样的变化,然后有针对性的去教孩子一些正确的价值观和为人处事得道理,比如最简单的别人给的东西不能随便要啊别人的东西不能乱拿等等,不断引导孩子成为一个心智健康的人;另一方面,家长也可以在自己经济实力允许的情况下多带孩子出去转一转看一看,比如说定期带孩子旅游啊或者参观博物馆啊等等,陶冶孩子情操的同时,把孩子的兴趣从手机游戏中转移出来,我想孩子慢慢的对手机游戏也就没有那么大的兴趣了!以上。
以前格斗游戏特别非常风行,你认为格斗游戏似乎没落的原因是什么?
很明显,最最核心的一个原因就是准入门槛过高,你没看错,是准入门槛。很幸运的是,我经历过街机在中国繁华的那个年代。在格斗游戏火遍中国之前,就拿动作过关游戏来说,类似《三国志2》、《名将》这种游戏,即便是小学生,也是熟悉很多黑科技的,包括但不限于“卡位”、“隐藏武器”、“名将无限连”这种技巧。我这里说的小学生是指实实在在还在上小学的学生,而不是现在这种“泛指”,现在的“小学生”有隐含的菜鸟的意思。
再到后来格斗游戏例如《街霸2》、《拳皇》这类在街机厅出现的玩家基本上都是还是都能打两下连续技的。格斗游戏诞生于街机厅,而在格斗游戏之前,进出于街机厅的玩家,基本上都还是比较核心的。所谓核心,也就是愿意为游戏付出大量时间和精力的人,所以在这个玩家基础上也就造就了格斗游戏作为类型游戏中操作的超高难度。但即使在这个阶段,格斗游戏都是游戏中的小众。
随着pc游戏和手机游戏的普及,大量非核心玩家开始接触游戏,也就是很早以前sony定义的“Light user”,高难度对于这些人来说会显得并不那么友好,当然他们也不愿意去玩。所以从玩家受众群体来看,游戏是需要越来越简单的,至少准入门槛并不易过高。就拿格斗游戏里入门最简单的《街霸2》来说,想体验核心乐趣,首先你要能指令输入过关,也就是我们俗称的“搓的出招”,就拿263p升龙这个指令来说,就把多少小白挡在了外面。
其次你打出一套简易的标准连续技需要将普通技、必杀技指令连续起来。注意,这只是单纯的指令输入,并没有实战意识在里面。比如注意对手防御的状态、血量的多少、自己的状态、对手的习惯、以及对手和自己普通技、必杀技的各种数据这些还是没有算在内的。反观现在最火的moba类型游戏,按键就可以直接出技能的。这有点类似于什么呢?我就拿《王者荣耀》来举例吧,类似于入门玩家,先把月下无限连实战中的各种飘练的无失误了,是入门玩家哦。
我举的例子是将近诞生于30年前、在格斗游戏中入门最简单的《街霸2》,系统更繁琐,连续技更难的还并没有说。而且其他类型的游戏,成长曲线是线性的,完全可以在游戏内体会到,比如升级-打怪-取得更好装备-挑战更强boss。而格斗游戏初学者对战高级玩家类似于,你1级出门,对手6神装就冲你过来了。游戏中的成长,体现在游戏中并不明显,更多的源自自己私下的练习。
另外1v1的游戏,输了就是输了,也是不能甩锅的。至于想趟赢?呵呵,不存在的。所以格斗游戏是注定属于核心向的游戏,这部分人很多将其视为信仰,对于把游戏当成娱乐的人群,格斗游戏是不合时宜的。格斗游戏的没落是随着游戏群体的非核心人群的扩大决定的,但依然会有其核心向人群,它不会轻易死去,但是明显已经并不适应于如今的时代。
现在孩子每天沉迷于网络游戏,不爱学习、不爱运动,吃垃圾食品,将来身体会怎样?
如上这种情况如果不去正确引导教育会出现以下结果:1网络游戏可以说是精神鸦片,沉迷于游戏就会上瘾,把时间都浪费在虚拟世界,逐步失去自我。2孩子们自我控制能力差,感兴趣的事就去做,不感兴趣就逃避,网络游戏占用了学习和运动的时间3而且玩游戏夜以继日,吃饭没有规律会吃些垃圾商品如油炸食品和方便面等!长期以往,孩子们就会失去学习的兴趣,和上进心,不运动会让自己的身体和眼睛免疫力下降,精神萎靡,营养不良,情绪低落,没有了自尊心,自甘堕落,和鸦片的结果一样,于国于家都是有百害无一利!这些人将来没有生存能力,成为社会的不稳定因素,给社会和经济治安造成负担!希望国家能够出台法律严格管理游戏对青少年的侵害,提供更好的教育实践活动,让孩子们健康成长,成为国家的栋梁之材!。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
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2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
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2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1