这个问题是非常有难度的,FC游戏对容量的控制是非常精确的,通常一款游戏也就几十KB大小,游戏中的“图形”自然不是以“图片”的方式制作的。游戏中的所有cell都是从CHR库中调用出来的,因此游戏中的所有画面的cell其实都是重复使用的,图片容量就被限定在这16X16=256的CHR之中。
经典游戏中有哪些有意思的bug?
在《超级马里奥》中,顶金币是一个很重要的趣味设定,其实在游戏设计之初,只有带问号的砖块才能被顶出一个金币,普通砖块只能顶碎。后来游戏出现了一个Bug,导致某个普通砖块可以被无限顶出金币。宫本茂知道以后,觉得这个隐藏金币砖块的设定大有可为,就决定直接将其改成游戏的官方设定,于是大家才能在《超级马里奥》系列的每一部体验到这个隐藏金币砖块的趣味设定。
而这种隐藏概念,在后来也被不少游戏借鉴了,并应用在各种隐藏房间、隐藏关卡和隐藏道具等设定中,大大提高了游戏的可探索性与趣味性。另一个堪称神来之笔的意外操作,就是那个能让马里奥跳得更高的踢墙跳。同样因为一个Bug,玩家只要在恰当的时间按下跳跃键,就可以让马里奥跳得更高。这个踢墙跳Bug最早出现在FC和SFC版的马里奥游戏中,然而到《超级马里奥64》开始,这个踢墙跳从Bug正式转变为了一种游戏设定,甚至在后来还成为了玩家炫技必备的小窍门。
而受《超级马里奥》系列中的踢墙跳设定影响,《噩梦行星》、《黑道圣徒4》、《虐杀原型2》、《洛克人X》、《泰坦陨落》以及《吸血莱恩:背叛》等游戏都纷纷出现了类似的动作设定,自此踢墙跳也就成为了许多动作过关游戏中的核心元素。所以说,虽然很多时候,游戏Bug会影响游戏体验,但有的时候意外失误也反而能带来惊喜呢!PS:欢迎小可爱们微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注任玩堂微信公众号,更多新游资讯尽在任玩堂!。
游戏中那些需要奇怪的操作才有的bug是怎么被发现的?
这个问题的答案有两个,分别是好奇心和叛逆心。好奇心处于对一种事物纯粹的深层求知欲,想知道在不同的情况下会出现什么问题,要如何应对。(无意的)叛逆心来源于一个要比制作者更聪明的出发点,想尽办法违反一切规则,寻找漏洞,从而获得莫名的优越感或者打破平衡在游戏里获得更大的优势。(有意的)这两种心态就会导致游戏里一些意想不到的东西无辜地变成了BUG。
接下来我演示两个红警里鲜为人知甚为奇怪的BUG。先说说无意中发现的BUG红色警戒2中的间谍,总所周知他能进入的单位有:进入重工兵营,可以偷得等级;进入雷达、空指部、间谍卫星,可以剥夺敌方视野;进入超级武器,可让倒计时重置;进入采矿场,可以偷得资金;进入高科技实验室,可以获得特色兵种;进入发电站,可以让敌方停电一段时间。
那么,间谍还可以进入其他建筑物吗?很显然在正常的设定中是不可以的。但是也有例外的时候。在原版任务版苏军超时空防御战那一关,敌人会派出空投的间谍来你家捣乱。假如当时常规间谍可以进入的建筑统统被围墙围住,你以为间谍可以善罢甘休吗?他从降落伞解下来的那一刻,有强大的意志力非要偷你家一些东西。上图圈圈的就是那个间谍。
只要基地没被围墙围住,这个间谍是可以进入基地的,还有维修厂甚至连哨戒塔和防空炮磁暴线圈也不放过。本来这几个建筑间谍在正常情况下无法进入。不过电脑的AI使命必达,照进无误。这就是一个赤裸裸的BUG。虽然不知道间谍进去后会偷到什么东西,但是间谍也不挑食一往无前。再说一个有意为之的BUG尤里复仇里的三军气垫船,平常是运兵用的,但是必要时发动总攻,可以将他们都拉去吸引火力,他们有不错的防御力,而且还有一个很细节的地方,由于他们是悬浮在半空的,所以敌方坦克经常会由于无法瞄准MISS了炮弹。
还有一种更绝的操作,就是将他们放气。对,就是将气垫船落在地上,敌军坦克更加不容易瞄准,炮弹打飞偏离目标的几率就更加大了。那究竟有什么办法可以让气垫船降落到地面呢?这就是BUG的制作点。方法有两种。首先你要有一台受伤了的气垫船,让他在维修厂维修,他得放气降落到维修厂上进行维修。此时用超时空兵定住运输船,再卖掉维修厂。
你就可以得到一台停在地面上的气垫船了。另外一种办法就是同上,在气垫船降下来维修的使用尤里的磁电坦克将他拖离维修厂。接下来看看MISS炮弹的效果,指挥一台坦克攻击气垫船,炮弹就会迷之打偏。其实同样的效果还可以用在遥控坦克身上。用同样的操作方法,将遥控坦克落在地面。他依旧拥有攻击力,但是敌人还是会打偏,但是遥控坦克可不会打偏。
游戏的作弊码是游戏设计时故意留下的,还是被玩家发现的?
作弊码也被中国玩家称为秘籍、密码,在80到90年代初的游戏中普遍存在,一度非常流行。起源作弊码都是开发者留下的,但初衷并不是为了给玩家方便,也不都是被玩家们发现的。作弊码最初是为了对游戏程序进行debug而发明的。最有名的例子就是科乐美秘籍了:1986年,科乐美在把街机游戏宇宙巡航舰(Gradius)移植到FC平台的过程中,一个程序员橋本和久觉得游戏太难了,于是发明了这串代码来方便测试游戏BUG。
不料,在正式版中,他忘记了删除它,这才留下了这串”上古神码“。真正让科乐美秘籍广为流传的游戏是魂斗罗。幸好有它,不然只靠3条命,绝大多数玩家都没法通关。如何被发现这么复杂的一串按键怎么可能是玩家一个个试出来的。它最初是科乐美自曝到游戏杂志上才流传开来的。要知道那个时候,有很多专门刊登游戏秘籍的杂志,非常受欢迎。
后来的很多游戏也争相效仿,甚至刻意把作弊码做成彩蛋,再发布出去当作吸引玩家的卖点。也有一些作弊码是玩家们共同的智慧的结晶。就像上面说到的,在八九十年代,作弊码非常流行。有一些玩家致力于发掘它们。比如星际争霸里的文字型作弊码,还有一些用于作弊的隐藏彩蛋实际上都是玩家们共同发现的。还有一些作弊码是技术宅破解游戏文件发现的。
当游戏破解以后,一切秘密就近在眼前。不要说几个作弊码,就连开发过程中留下的各种未采用的废案都能找到。近来就有玩家就致力于发掘PS4游戏血源里的隐藏秘密。他发现了不少被删除的情节、关卡还有怪物设计。衰落自从XBOX 360、PS3等游戏平台自带成就系统以后,作弊码就不再流行了。因为在上古时代,玩家们对作弊码的痴迷更多是因为信息不对称。
当你向朋友展示一个作弊码的时候,对方惊讶的表情带来的成就感非常强烈。而现在的成就奖杯已经自带了这种炫耀的满足感。随着游戏越来越网络化,作弊码逐渐成了尘封的历史。不过它并没有完全消失。老滚5,辐射4里的控制台不就是开启上帝模式的超强作弊码吗?我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。
nes格式小游戏一般只有百十k大小,而游戏的内容却不少,还有好多配乐,是怎么做到的?
这个问题还是非常有难度的,FC游戏对容量的控制是非常精确的,通常一款游戏也就几十KB大小,游戏中的“图形”自然不是以“图片”的方式制作的。下面就来讲解一下原理,希望大家不会被绕晕。画面分割卡通块与图形字库调色板音乐与音效画面分割组成FC游戏中画面的最小单位是卡通块,FC游戏的画面是用一个个卡通块(cell)拼出来的。
每个网格就是一个cell,每个cell为8X8的点阵,与一个字符同样大小。《超级马里奥兄弟》中,马里奥在吃红蘑菇之前为即由4个cell组成,当吃了红蘑菇之后身体长大一倍,变为由16个cell组成。一个问号图形也是由4个cell组合拼成的(砖也是),通常将4个cell组成一个元素成为block。卡通块与图形字库cell有一个图形字库称为CHR,这个库的大小是16X16的,一次最多可定义256个cell,序号依次为0-255。
游戏中的所有cell都是从CHR库中调用出来的,因此游戏中的所有画面的cell其实都是重复使用的,图片容量就被限定在这16X16=256的CHR之中。调色板调色板是用来给卡通块上色的,FC一共可以用53种颜色,调色盘从这53种颜色里选取3种颜色,“透明”也算一种颜色(此时显示背景的底色),一共4种颜色。
这4种颜色用来给方块上色。这就意味着每个方块只能有4种色彩。用《恶魔城》的背景举例,将其分割为32x30 = 960 个cell,2x2 = 4个cell组成一个block CHR没有颜色或位置,以图块的形式定义 cell的定义操作极其简单,系统规定一个cell由连续的四个内存单元定义,第一个内存单元指定cell显示的Y坐标、第二个为cell在CHR字库中的序号、第三个为cell的显示状态(配色组合、左右翻转、上下颠倒以及显示于那个卡通页面),第四个为cell显示的X坐标。
编程中可任意指定定义卡通的内存页面。 调色板被分成几部分,但是通过在不同区域之间共享颜色可以巧妙地隐藏这一事实。大门中间的红色与周围的墙壁融为一体,黑色背景模糊了城堡和大门之间的界限。循环音乐为了节约容量,很多FC游戏都会使用循环音乐。有一些游戏为了保证更好的音乐和音效,还会单独使用音乐音效增强元器件,在卡带的硬件层面做处理。
2个方波(主旋律),1个三角波(低音),1个噪音波(高音),1个PCM(语音)运动中的角色FC红白机会将运动中的角色储存于显卡的特定内置储存区域,这样我们看到的角色会以一个整体的结构进行移动,就像上面提到的小马里奥是4个cell拼成的一个整体。角色的显示是覆盖背景的,无论背景如何设置,在角色覆盖到上层时会被设置成角色的颜色。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1