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2017年新出游戏排行,这款育碧游戏与吃鸡并列

时间:2022-05-06 12:09:07来源:整理作者:佚名投稿 手机版

玩法创新品类不多:大厂玩转二次元和IP套路虽然大多数游戏的发布时间都不到3年,但从这些游戏的玩法类型来看,创新玩法并不多见,比如卡牌RPG玩法的游戏就有5款,MMO游戏两款,仅这两个类型就已经占了半数以上位置。半数以上高收入游戏发布时间不到3年:但发行商排名固化比较严重如果从高收入手游的发布时间来看,榜单固化现象已经没有两年前那么严重,比如发布时间超过3年的手游只有5款,占比只有38%,它们分别是:《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《糖果传奇》、《部落冲突》和《战争游戏》。

2017年有哪些值得推荐的新游戏?

2017年有哪些值得推荐的新游戏

《塞尔达传说:旷野之息》其实远在The Game Awards 2017颁奖之前,也就是编辑室内的同事刚刚首发买到Switch的时候就和我们几位分享过这款游戏。当时坐在旁边的我也顺手试了试,其实那时就觉得这是一款很有大作基因的作品,虽然美术风格和我们平时看到的那种为贴近现实而存在的画面不太一样,但是在画面的背后,广阔的地图、完全的开放性地图设计都可以容纳非常精彩的内容,比如说你甚至可以一开场就跑去和最后的BOSS战斗。

但是最让我觉得有趣的,还是在看似简单的游戏中,还有颇为多样化的物理效果和交互模式,比如说你可以爬山、可以跳伞滑翔、可以砍树,甚至可以利用很重的石头和跷跷板把自己抛出很高很远、可以用火把身边雪融化,可以用冰冻技能来解谜,总之可以很灵活地运用身边的物资。《极限竞速7》不管怎么说都要选出一款年内的Xbox One游戏吧,虽然今年呼声很高的《茶杯头》非常有群众基础,不过设身处地的想想,我还是更愿意入手《极限竞速7》,倒不是说《茶杯头》的素质有什么问题(废话人家是年度最佳独立游戏),而是我认为如果要买一款最有价值的Xbox One游戏,还是想给《极限竞速7》这种把硬件水平挖掘很彻底的游戏掏钱。

因为在之前玩《地平线3》的时候,就觉得微软自家的优化相比第三方要好得多,至少一点都不卡顿,之前试玩Demo版本的时候就觉得挺好,至少如果同时把《极限竞速7》和《茶杯头》放在我面前选择,我坚信《极限竞速7》会有更长的游戏时间。可能是因为前作是沙盒式游戏,而新作是跑场地赛的,所以画面看上去很不错,赛车窗户上面的反射效果看起来很真实,贴图看起来也根本不是8GBG DDR3内存的机器带得动的,下雨的时候看起来就像真的一样,比《地平线3》要好得多。

超车时的对手位置提示也很体贴。不过缺点也不是没有:锯齿比较明显,这可能是Xbox本身的缺陷。《地平线:零之黎明/零之曙光》说完最打动我的Xbox One游戏,再来说说PlayStation 4游戏。说起来值得买的蛮多的,在The Game Awards 2017获得提名的《女神异闻录5》、《尼尔:机械纪元》都看起来很好,不过我还是认为《地平线:零之黎明》最能打动我,因为我还是更偏爱画面养眼的沙盒游戏。

我甚至认为这时今年索尼PlayStaion 4平台画面最优秀的沙盒游戏,当然《神秘海域》的美工也很棒,但它并不是沙盒游戏。PlayStaion 4的机能要明显强于Xbox One,尤其是GPU、显存带宽,所以画面更加养眼是没什么好说的,《地平线:零之黎明》的画面几乎看不到锯齿,这一点尤为印象深刻,还有植被、光影等等,总之十款很不错的作品。

《神界:原罪2》用“The Game Awards 2017最大的遗憾之一”、“或许是硬核玩家最心有所属的游戏之一”来形容《神界:原罪2》不算夸张,至少在公布提名前,我确实认为这款游戏有竞争年度最佳的底气和实力,虽然看上去这时一款很复古、甚至很反潮流的游戏,但我的一位朋友在玩过后表示他在其中体验到当年《巫师3:狂猎》的激情,准确来说就是细节非常多,甚至达到几步就需要一次存档的地步,自由度非常高、随处可接任务也是它的标志(怎么听起来有点像是《天际》?),总是,要不是因为考虑英文文本问题,我绝对会预购。

2017年,手游排行榜的前十名是什么?

2017年,手游排行榜的前十名是什么

最近,手游数据公司Sensor Tower公布了2017年全球iOS收入排行榜Top 15以及下载榜Top 15,从收入榜来看,进入Top 5的门槛已经达到了60亿元。以下是GameLook整理的2017年全球iOS手游收入榜单(仅游戏部分):《王者荣耀》全球夺冠,入围全球TOP5年收入门槛60亿元从游戏数量来看,中国和日本的手游产品在全球appstore收入TOP13收入手游中各自都占据了4个位置。

来自中国公司的四款手游分别是《王者荣耀》、《梦幻西游》、《倩女幽魂》和《阴阳师》;来自日本发行商的四款手游是《怪物弹珠》、《F/GO》、《智龙迷城》和《七龙珠Z激战》。需要注意的是,腾讯在中国地区代理了这4款日本顶级手游中的3款,腾讯代理上唯一漏网之鱼《F/GO》成为了至今依然在中国市场火爆的二次元手游、也成就了B站2017年的辉煌业绩。

不过,腾讯还收购了入榜公司Supercell。从收入角度来看,榜单第一名的《王者荣耀》2017年全年收入可能在300亿人民币左右,其实很多游戏圈业内人士都了解《王者荣耀》单月流水在20-30亿之间波动。值得注意的是《王者荣耀》2017年下载量超过了微信、淘宝,为2017年中国市场iOS下载量最高的应用。

榜单第二名MIXI的《怪物弹珠》,根据MIXI的财报,这款游戏这两年的月收入都基本稳定在8亿元左右,也就是说第二差不多要100亿人民币的年收入。而想要进入全球前五名,那么年收入可能至少需要达到60亿元左右。榜单第5名的《智龙迷城》的收入,根据GungHo发布的财报,该公司2017全年很可能超过1000亿日元(折合人民币约60亿元),按照《智龙迷城》在GungHo公司的收入占比(90%以上),那么意味着前五名的门槛就是年收入60亿元人民币。

一方面,2017年美国iOS收入榜比较高的位置被应用占据了一部分,比如Netflix和Tinder等,另一方面,虽然三个市场的规模都很大,但中国和日本地区的收入榜头部占各自区域总收入的比例较大,比如12月中旬艾瑞中国的一份英文报告显示,腾讯和网易两家公司就占了中国在线游戏总收入的65.1%,其中腾讯就占了51.6%。

当然,还有一个原因是SLG手游在美国地区的排行榜位置迅速下降。自2017下半年以来,MZ明显降低了电视广告和买量投入,《战争游戏》之所以能够进入Top 15,很大程度上是因为上半年的高收入垫底,随着买量成本的水涨船高,海外发行商逐渐开始转向低价流量和病毒传播。半数以上高收入游戏发布时间不到3年:但发行商排名固化比较严重如果从高收入手游的发布时间来看,榜单固化现象已经没有两年前那么严重,比如发布时间超过3年的手游只有5款,占比只有38%,它们分别是:《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《糖果传奇》、《部落冲突》和《战争游戏》。

然而在这13款游戏背后的10家发行商当中,只有Niantic、Aniplex和万代南梦宫是近两年才出现在全球年度收入榜单的头部位置,其余7家都是霸榜超过2年的公司,所以发行商排名的固化现象比以往更严重。造成这种现象的原因其实很简单,首先是高收入发行商有雄厚的资本和丰富的经验,在此前成功大作的基础上又推出了新作品,比如腾讯的《王者荣耀》是MOBA类别最成功的手游,Supercell在2016年首次推出了实时竞技玩法的《皇室战争》,网易在2016年通过二次元风格的《阴阳师》引爆了整个二次元手游市场,Aniplex发行的《F/GO》则刷新了卡牌游戏的制作标准。

换句话说,大厂已经开始通过创新的方式巩固自己的高收入位置,新入场者想要逆袭,就必须通过具有病毒性和创意性的玩法,比如Niantic在2016年暑假发布的《Pokemon Go》就是凭借LBS和AR玩法获得了爆发式成功。玩法创新品类不多:大厂玩转二次元和IP套路虽然大多数游戏的发布时间都不到3年,但从这些游戏的玩法类型来看,创新玩法并不多见,比如卡牌RPG玩法的游戏就有5款,MMO游戏两款,仅这两个类型就已经占了半数以上位置。

另一个现象就是,手游大厂开始越来越注重“套路”,比如加入了二次元因素的《阴阳师》、《F/GO》,其核心玩法是卡牌RPG;而《梦幻西游》、《倩女幽魂》和《七龙珠Z激斗》都使用了游戏和影视IP;即便是加入了创新玩法的《皇室战争》和《Pokemon Go》,也各自都有IP加成;至于《怪物弹珠》、《糖果传奇》和《部落冲突》,则都有3年以上的用户积累。


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