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2015最新rts游戏,找单机游...

时间:2022-04-23 11:30:07来源:整理作者:佚名投稿 手机版

当然,开发商游戏科学为了避嫌,从新制作了一套游戏建模。即时战略游戏都比较操作复杂,英文肯定让人吐血,但这款游戏有繁体中文,但却没有标注……看画面大家或许猜到了,这不仅是一款现代题材的即时战略游戏,是一个支持3D视角的即时战略游戏,场面上要比以前传统的2D震撼很多。

RTS有哪些游戏推荐呢?

RTS有哪些游戏推荐呢

一遇到求推荐游戏的问题就迈不开腿,谁让咱是做测评的呢,来收拾小板凳,看看这些年你没玩过的即时战略游戏有那些。排名不分先后。第一款推荐给大家的:《Shadow Tactics: Blades of the Shogun》(影子战术:将军之刃)这款游戏是最近的一款饱受好评的神作,很多玩家玩三分钟就会深深着迷,不少人不知不觉在一关里就玩了2,3小时,还乐此不疲。

这款游戏的角度设计和内容,类似以前大家熟悉的盟军敢死队,躲避和攻击需要拿捏的恰到好处,目前steam价格应该3,4折,值得入手。第二款推荐给大家的是《Wargame: Airland Battle》这款游戏在steam上十分冷门,因为好多人以为没有中文。即时战略游戏都比较操作复杂,英文肯定让人吐血,但这款游戏有繁体中文,但却没有标注……看画面大家或许猜到了,这不仅是一款现代题材的即时战略游戏,还是一个支持3D视角的即时战略游戏,场面上要比以前传统的2D震撼很多。

这个系列有很多DLC,买的时候一定注意别买错。这是战术视角下的这是3D视角下的第三款推荐给大家的《They Are Billions》(最近主播们迷上的亿万僵尸)很多人不知道这款游戏怎么就火了,我觉得是和它更开放式的创意密不可分,传统意义上的即时战略对抗都是敌我双方你追我赶的加紧制造,而这款游戏对手是僵尸,你自己加班加点生产只是为了生存。

一款生存题材结合即时战略的游戏,更囊括策略与建筑升级,可谓集众家之长。另外,游戏的僵尸大军滚滚而来的震撼场面,也是吸引人的一大看点。目前该游戏大火不打折,要79元,有兴趣的可以等等打折季。第四款推荐给大家的《Total War: WARHAMMER II》(全面战争:战锤2)大名鼎鼎的全面战争系列,开创了策略与大战略 即时战略的先河。

该系列其实不少作品值得一玩,比如将军2,罗马2,中世纪2,拿破仑等,最新的阿提拉因为加入了游牧民族需要玩家适应一下,战锤2是最新的魔幻题材,不太喜欢历史题材的朋友,可以试一试,另外该系列18年秋季要出第一个三国题材产品,不急的可以等一等。全战系列的优势就是可以以3D视角观看两千人混战的场面,这个对于第一次看到的玩家来说,还是十分震撼的。

有什么好玩的即时战略游戏?

RTS有哪些游戏推荐呢

作为一名游龄超过19年的老玩家,枫叔要说即时战略游戏经典的产品有很多。但随着我年龄的增长,我对即时战略表达出来的需求也有了变化。初中时代,我认为红警95这样的即时战略游戏最爽快,操作靠手速,发展靠布局,先出几个矿,几个车,然后建设什么兵营,出什么兵种,把握最佳整合方案,就能克敌制胜。当然,一路电网连到对手大本营这样的囧事,我也没少干。

后来《红警2》出现,我对即时战略游戏也从玩的精变为了玩的滑头。曾有一次利用开局卖主基地的BUG,变出了工程兵,一路跑到1VS1地图的对角处,把和我联机的那位主基地直接改了回家,全程38秒就取得了胜利,所以论“骚”操作,枫叔也辉煌过。但是要我说什么即时战略游戏好玩,我认为是《英雄连》,因为自己玩这款游戏玩的比较多,所以感受颇深。

当然,我不否定市面上其他优秀的即时战略游戏,有不同喜好的朋友不妨留言,一起分享给题主。凭我多年的游戏经验,我来说说《英雄连》为什么是真正的战略游戏。★第一:它的剧情模式只是开胃菜我通关《英雄连》的剧情不下10次了,但每次感慨它的精彩设计同时,也会明白这只是该游戏的一些开胃菜。《英雄连》把更多有趣的玩法留给了线上大厅,这也是当初很多盗版玩家无法体验的内容。

联机模式可以选择地图,人数越多,需要配合的默契程度就越重要。它和以前盛大引进的《英雄连OL》可不同,OL版增加了属性兵种,比如迫击炮视野 1这种打破平衡的设定,注定OL是要失败的。★第二:两种模式的专业性划分《英雄连》4VS4如果做电竞,也是十分够格的,这是我一直的想法。但是研发厂商出发点和关注点有差异,所以它只能成为一款经典的即时战略游戏之一。

我很喜欢这款游戏的“胜利点控制”模式,它督促双方不要死守懈怠,更积极的进攻,要比阵营殊死战更显得具有竞技专业性。当然,抛开被动因素促进,阵营殊死战更多时候打的是策略,因为双方资源,兵力,地盘都可以很充足,这会让战场变成拉锯战,但更能凸显某一方的策略技巧。★第三:它是一款养眼的二战战争大片随着年龄的增加,我对《英雄连》的玩法也有了升级,从一开始体验排兵布阵取得胜利,到后来拉近视角观看战场的宏大场面。

很多人玩这款游戏时不经意会触动视角控制按钮,而当它变为3D视角时,游戏体验则别有一番风味,德国多管火箭炮的齐射,可谓毁天灭地。落在地面的燃烧弹,将盟军包裹在一片火海时,也会让你忍不住为战争而揪心。玩游戏,从一开始玩兴趣,到后来玩感觉。每个人喜欢的即时战略不尽相同,但感觉都是一样的,那就是看着很舒服。相比之下,《英雄连》要比《英雄连2》更令我折服,至今这款游戏,还躺在我的steam库中,有空就临幸一番。

一款RTS手游是如何诞生的?

RTS手游是如何诞生的

2015年,因为上一款项目已经逐渐完结,可能因为并没有取得期待的成绩,反而让大家变的非常放松。于是我们开始经常在办公室组织打游戏,中间换过很多游戏,最终被我们持续喜欢的,还是红警和帝国。我们有一种玩法,5~8个玩家进入地图乱战,当然还要开局给30分钟以上的发展时间。我们并不是什么RTS游戏的高手,相反还非常的弱,但这并不妨碍大家每周快乐。

因为是乱战,还给了发展时间,常常打了两三个小时,我们都无法打完,但我们依然快乐,依然在吃饭的时候,不停的回味着作战的局势,回忆着快乐的瞬间,喝着汽水,就着黄焖鸡米饭,让快乐继续发酵。那段时间,每周开上几局,成了我们最快乐的时光。在后来的日子里我思考是什么样的体验,让我们如此快乐?【发展帝国的成就感】由一个小小的基地,慢慢建成自己的宏伟帝国本身就是一件让人很有快感的事情。

开局给30分钟的发展时间,让大家都非常有安全感,甚至经常30分钟到了,还会有人提出反对意见,想继续发展。贯穿整局游戏帝国发展的目标感和成就感让人欲罢不能。【以求活为目的乱战】每周参与对局的几乎都是RTS的弱逼。因此即使开战,大家一致的目标依然是如何进一步的发展自己,把帝国搞大。被打的人就经常在办公室里叫唤,有时也会有他人回应帮助,相互苟活。

打着打着,就形成了一个不成文的规定,只要你求饶的声音足够大,磕头的姿态足够标准,往往都会放你一条活路。“MD,别打了,别打了,死了!!死了!!”“那我把你民房都拆光,就撤军”。战斗的过程中我们享受的是厮杀的释放。有很多次,打到晚上7点要吃饭了,还没结束,大家就相约把自己所有的兵力集中到地图中间开轰,那10分钟的释放感,真的非常美妙。

一段时间过后,我们在内心一直就产生了一个想法,能不能做一款手机上的RTS,满足这令人陶醉的体验。于是我们把这个想法告诉了当时的老板(黄一孟),要去做一款手机上的RTS战争游戏,时间是2015年11月。我们给游戏提出了三个要求:1.表现必须直观,要有足够的代入感,就像玩帝国和红警一样,无论战斗、建造,还是破坏,都简单干脆,所见即所得。

2.超大的地图,N(10~30名)多玩家在一起乱战,主打混沌的社交战争。3.没有微操,形式简单,能让更多普通玩家也能感受到指挥官的乐趣。桌面原型诞生黄一孟听过想法后,表示出兴趣,但风险过高,只能悄悄给予一定程度的资助,帮助我们继续迭代想法。之后黄一孟还介绍我们认识了一支在宁波的团队,愿意一起去迭代这个案子。

对方团队的负责人徐子清同学,听到我们的整体思路后,感觉内核非常像桌游,提议可以先制作桌面原型。2015年12月,为方便沟通,我们搬到宁波和徐子清团队融合,在宁波工作了两个月,我们将当时的核心规则制作成了桌面原型,并把游戏起名【THE WAR】同时也制作了第一个战斗演示Demo,这个时间是2016年1月。

桌面原型出来后,我们几个设计人员反复试玩和迭代,之后怀着忐忑的心情,也邀请了团队里没有参与设计的其他成员参与游玩,大家都玩的挺开心,给了我们很大信心。微信图片_20190709092114.gif首个战斗演示Demo我们带着THE WAR桌面原型和战斗演示Demo再次找到了黄一孟,我们团队三个人、徐子清再加上黄一孟,在他的办公室玩了一下午的桌面原型。

在交流中,我们坦诚这些想法要变成手机游戏依然有很多路要走。采用什么样的匹配机制,地图的逻辑和表现是什么,地图上的建筑物如何表现,军团如何表现才能达到近似RTS的直观,战斗系统如何设计,商业模式可能是什么,在那个时间点我们全都回答不了。因为这些不确定性,最终我们没有通过心动的内部立项。立项评审会结束后,回家的路上,我们百感交集,徐子清表示自己公司现在也非常的困难,虽然他个人非常喜欢THE WAR这样的游戏,但目前他们只能集中资源去做一款代工的二次元游戏(战舰少女2),我们表示理解。

之后我们两个团队合作中止,各奔前程。【资料】微信图片_20190709092224.jpg微信图片_20190709092227.jpg桌游推演记录资料这个桌游版本验证了以下几点:-即使非常简单的机制下,依然实现出了混沌的战争社交乐趣。-策略博弈的核心要素:信息的隐藏、探查和公开,空间距离产生的地缘政治,有限资源和行动力产生的决策成本。

-虽然桌游没有画面,但帝国发展依然能给人快感。军队数字越来越大,帝国领土越来越多,这两点也将是手机版本的核心体验。单机版本和TapTap预约接下来的小半年,我们一边迭代THE WAR的设计,一边做点小项目提升自己。我们持续思考如何把桌游的体验制作成手机版的方案,有了很多的心得。时间到了2016年10月,我们遇到了另一个贵人,袁老师。

他非常看好这个想法,我们也获得了一次非常有限但可以尝试自己想法的机会。因为有了半年沉淀,我们对于程序实现方式,艺术风格都有了明确的方案,1个月后就折腾出了一个单机版雏形,之后美术表现也很快落地。看着手中的版本我们异常激动,记得是一个雨夜,我们骑着车,发誓 :要让成片成片坦克海、飞机海怼人的RTS游戏在手机上变成真实。

微信图片_20190709092120.gif单机版本那时还发生了另一件事情。2016年崩坏3上线,毁灭级别的表现,让市场沸腾。年底我们约米哈游的蔡浩宇出来吃饭,一起侃大山。感觉老蔡当时充满了自信和乐观,带着忐忑的心情我们给他展示了THE WAR,并开心的聊了一个下午对游戏的理想和抱负,就回家了。到家后,忍不住心中的冲动,在微信上问,要不要投资我们?忐忑的放下手机,1分钟后,老蔡回复说 “可以呀,今天下午我也想这个事呢,但我们没投过人呀,不知道怎么开口,而且你们的状态看上去非常好” 。

这个时间也赶上老蔡的第一个孩子要出生,我们相约3周后,他老婆生完,再细聊。记不清是3周后,还是2周后了,我们迫不及待的去推动事情的前进,也许是时机未到,也许是太过心急,也许的确米哈游也没准备好,最后米哈游放弃了投资。期间我们把THE WAR上了TAPTAP进行预约,评分9.8分。看着每一个玩家的评论,我们告诉自己,试试吧!https://www.taptap.com/app/33210【资料】微信图片_20190709092229.jpg微信图片_20190709092231.jpg实机演示截图这个单机版本我们实现了以下几点:-初步还原RTS的战斗表现-虽然缺少细节,但已经具备红警范(时尚、近未来、机械感)的艺术风格-以地格为抽象单元的地图形式和战斗系统-基于地格扩张的帝国发展玩法雏形联网对战版人生就是这样充满变数,我们整理好心情,依然相信着世界的未知。

在一个下雨的夜晚,有爱互动的任伟突然打来电话,说他也在上海,大伙可以一起聊聊。那天聊的很欢,虽然只是单机版,但他玩了一个晚上。没过多久,他就给我们打电话,问要不要来北京试试。我们果断叫上了之前的朋友,微观战争的制作人范芃一起去了北京。大家决定用6到8个月的时间,干一个网络对战版出来试试,而任伟的这次也不能算是投资,更像是资助。

来到北京后,在任伟的帮助下,我们终于有了像样规模的开发团队,2017年5月正式开始开发THE WAR对战版。5个月后任伟找到我们说,他们的主打项目红警ONLINE现在非常困难,他还会资助我们一段时间,但兄弟们要自己也找找出路。为此我们快马加鞭加快开发,在12月我们把游戏放上TapTap测试,但很快发现后端程序出现了大问题,根本无法承载200人以上的同时在线。

虽然是小范围测试,但第一晚进入的玩家就几千,服务器持续宕机。这次测试期间,我们去找了黄一孟,在他的办公室,对战了1个半小时,最后他取胜的时候,说了一个字“爽”,当然这是刻意安排的。我们很想和心动合作,但是项目的问题以及目前团队的工程能力,让黄一孟非常的犹豫。最终他还是婉拒了,他说“这个项目当前最大风险还是工程上能不能落地”。

我们无力反驳,因为正如他所说,虽然这一次解决了核心玩法的落地,但是工程落地过差,无法给大规模玩家试玩,难以给人足够信心。微信图片_20190709092127.gif联机对战版微信图片_20190709092129.gif超级核弹井微信图片_20190709092131.gif基洛夫--变形【资料】微信图片_20190709092233.jpg微信图片_20190709092236.jpg游戏实机演示截图微信图片_20190709092238.jpg开发日常记录资料这个对战版本我们实现了以下几点:-真实玩家的对战版本设计与实现-RTS表现和战斗规则进一步落地-更加明确的艺术风格及细节设计-适应地格为单元的RTS发展系统-3种规模的地图对战模式提升产品级在接下来的两个月,我们持续寻找外部资源。

在此期间,我们不得不面临许多选择,有一些如今来看并没有做好。最难的是过年前的那一个月,大伙辛苦忙了大半年,项目也初现端倪,但资金也断链了。小伙伴们知道情况后,一些人表示挺不住不了想要离开,悲观的气氛开始在团队蔓延。于是在一个周末的晚上,我们几个合伙人凑了十几万块钱,逐家逐户的去拜访员工,向大家坦诚公司的困难和一些错误的决策,还有把项目做下去的决心。

有几个兄弟,因为我们的确之前有做的不好,形成了隔阂,我们甚至磕头认错,恳求大家的理解。然后把最后仅有的钱给大家分了分,告诉大家可以自由选择,但我们希望大家可以一起走向终点。最后一部分人的确与我们奋战了很久,在没有任何资源的情况下,大家真的想把游戏继续下去。经过一番坚持和努力,还有上天的眷顾,最终找到了一些支持者。

我们遇到一个浙江传统行业商人的投资,他的儿子非常喜欢RTS,他也想投资游戏,并着重投军事游戏。与此同时头条游戏当时的负责人俞佳也向我们伸来橄榄枝。考虑到这个项目之前的开发短板,我们最后选择了加入头条游戏。这可以补足我们技术开发上的短板,同时游戏上线后,也会更容易发行;但相应的不像创业,项目的命运将不完全掌控在自己手里。

于是我们于2018年5月正式加入头条游戏,并开始组建研发队伍。在这里,我们遇到了许多优秀的伙伴,团队逐渐从核心4人,扩张至近30人的规模,开发走上正规。很长一段时间,在这边开发游戏的日子也是非常开心的。因为经历了之前的日子,我们对项目有了更清晰目标和规划,尽管经历了技术重构的痛苦,但强健的开发团队也让版本不断迭代得更稳健。

在公司内经历了几次评审和内部测试后,2019年4月,终于有了一个可以面向外部玩家的版本。我们寻找了20名左右的大学生,请他们来公司测试,大家一起玩了2个半小时,过程非常愉快。结果反馈很好,尤其在尖叫度和传播意愿上给了高分,团队的信心大增。但另一方面,自过年以来,部门进行了一系列的调整,俞佳卸任,部门负责人更换,很多项目都需要为公司新的战略进行调整。

比较好玩的,即时战略单机游戏有哪些?

对口的问题一答就停不下来,以下推荐的游戏可能略多,答主尽量会挑选有必要的内容留下,请耐心看完。要塞系列这个系列的有很多部,一代十字东征军就不推荐你入手了,直接上《要塞2》《要塞:十字东征军2》,这俩部在画质和游戏性上都比较高。玩法上都差不多,砍树、种田、采矿、造城堡、屯钱、招募军队,然后带兵打仗,只不过《要塞2》在细节上内容更多,比如玩家需要处理城堡治安和卫生等一些工作来维持自己的受欢迎程度,这样才可以保证你的领民不会离开,你的生产建筑里有人工作。

备注:我更推荐你入手《要塞2》,当初我可是沉迷了很长一段时间啊。steam售价:48元,是低:24元,如果你想先试试再买的话可以去网上找找……《要塞:十字东征军2》的话是低只要10元。英雄连这个是以二战为背景的即时战略游戏,而且在现在的即时战略游戏中玩的人比较多,我的意思是如果你买正版的话,可以去网上和别人联机对战。

这游戏上手难度有点高,但却不麻烦,游戏中通过占点来获取资源,用这些资源来造功能不同的坦克、载具和兵种。之所以说它上手难度较高,是因为英雄连的细节做的很出色,比如步枪无法对坦克造成伤害(需要穿甲弹或者反坦克炮),机枪手有压制效果,士兵的子弹无法百分之百命中,炮弹打在坦克的前置装甲上会跳弹、手雷有震慑效果等。

总之,能做到《英雄连》这种程度的即时战略游戏真不多,这款游戏是小编我的steam入坑之作。empires apart《帝国时代》这种名气大的老游戏你肯定知道,所以我就不推荐了,如果你是因为画质原因放弃它的话,可以试试这一款,说白了就是帝国时代的翻版,只是画风上做了极大的改进,还融入了许多新元素,因为玩法原因就不多做介绍了。

其他RTS游戏推荐以下都是些比较冷门的,但质量保证不差,因为时间原因不多介绍,我会放出配图。国家的崛起:扩展版融入了科技系统,就是说会出现当你还在玩马造剑的时候,别人的坦克可能已经开到你的脸上了,还有人说它是文明和rts的结合体。工人物语系列知名度也很高,小编只玩过一部,你可以去试试。地球帝国系列这个时间有点久,已经忘干净了,只记得个名,如果有知道具体细节的朋友可以在下面给提问者解答一下,因为配图质量问题就不放了。

能推荐下steam上面有什么新的RTS游戏吗?

最近有一款军事RTS游戏《烈火战马》刚在steam上完成了封测。感兴趣的话可以期待一下。《烈火战马》以近现代战争为题材背景,高度还原了百余种不同风格的坦克、导弹装甲、战机、士兵等作战单位。与其他RTS游戏不同的是《烈火战马》优化了资源占有、建造、生产等要素。因为现代战争要考虑的因素非常多,空军力量、陆军力量、导弹系统这些都需要合理安排,并且对敌方的打击肯定是多维一体的打击,简单的第一人称/第三人称视角游戏压根没办法将真实的战争场景还原。

而《烈火战马》这种类似于《红色警戒》的RTS游戏就能够让玩家从大局、细节上感受到现代真实战争。《烈火战马》能让你体会不一样的立体战争,个人实力能改变局部战场的胜败,但是在《烈火战马》的整局对战中,玩家的胜利依旧是依赖于团队,你操作技术再好,也无法通过击杀升级变强以一敌多。而作为一个以现代军武背景为题材的游戏,需要玩家有着很高的战术素养,对比坦克世界来说,宏观团队战术能力,比个人操作所占的比重还要大。

能否推荐rts类游戏,除了命令与征服系列和星际魔兽?

那我可要狠命吹一波我们的国产游戏《铁甲风暴》了。这款发布于1998年的国产即时战略游戏做的是真好,那时候没有自媒体,没有水军,没有打情怀牌的营销模式,没有……唉,做游戏产品全靠品质和良心说话,那个时候别说互联网了,甚至PC都还没有普及,我还在上小学3年级,时间过得真快啊……好吧扯远了,说回游戏本身,《铁甲风暴》就是在那样的时代背景下,作为一款国产RTS,创下了销量30万套的业绩,要知道那会儿大家伙都没什么“版权”意识,能买3块钱的塑料盘基本不会去连邦软件买几十块的正版,这样的成绩说明什么?说明玩家们当年认可它啊,而且那会儿的人做生意可没现在这么多花里胡哨的,30万套就是实打实的销量,毫无造假,以至于工作室还给它做了一款资料片,叫《黑色战线》。

这款游戏本身有3个势力,你可以理解为3个种族,一个“火鹰军团”一个“地球联邦”,还有个“帝国卫队”,也都各具特色,不过由于年代久远,火鹰军团的特色是啥我忘了,我只记得地球联邦是空军强,射程远;帝国卫队后期陆军火力猛,而且血厚,但是机动性好像差了点,射程也一般般。当时有人表示3个势力的建筑物似乎长得都差不多,看不出来太大差别,也就单位在外观上有所区分,这点没毛病,确实是缺点,但作战单位这一点设计得在今天看来也蛮有新意的——和《红色警戒》《帝国时代》《星际争霸》这些名声在外的RTS不一样,《铁甲风暴》里玩家可以“DIY”自己的作战装置,每个作战装置有三个部分“底盘”“装甲”“武器”,玩家可以通过科技建筑解锁不同的部位,然后将这些部位进行组合,当然了,高级的武器必须配备高级的“装甲”和“底盘”,比如帝国卫队的“巫师”武器就必须配备“螃蟹腿”作为底盘,这个玩法我到现在都回味无穷。

然后资源收集也和《红警》《帝国》《星际》不太一样,《铁甲风暴》里玩家只需要占领“殖民点”就可以持续获得经济收入,没记错的话并没有类似矿车这种专门负责采集资源的单位,除了金钱以外《铁甲风暴》还借鉴了《命令与征服》系列的一点就是“电力系统”,玩家需要用“胖子”(该作的“农民”)修建足够多的电站保证电力供应。

国产RTS游戏《战争艺术:赤潮》更新自走棋模式,游戏体验如何?

就笔者的体验而言,《战争艺术:赤潮》的自走棋模式体验尚佳,甚至在一定程度上,《赤潮自走棋》的完成度比《dota自走棋》手游要高一些。画风《战争艺术:赤潮》是一款SC2 MOD地图的衍生作品,所以在画风上继承了SC2硬核科幻风。当然,开发商游戏科学为了避嫌,从新制作了一套游戏建模。而《赤潮》的自走棋模式便使用了游戏的原建模,所以画风一如既往的硬核。

游戏体验《战争艺术:赤潮》的自走棋模式体验尚佳,如果满分为100,《赤潮》的自走棋最低可以拿到80分的评价。因为游戏本就是一款轻度RTS游戏,所以在棋子技能设计上具有先天优势,棋子平衡也更出色一些。而原本三大种族的棋子,也可以互相组合辅助,最大化DPS。游戏里的伤害计算沿用了DPS设计,每个棋子的伤害计算都以DPS的形式在游戏左侧UI显示,玩家可以通过显示适当调整棋子。

另外游戏的核心机制与《dota自走棋》并无二致,只是在细枝末节有些不同,如装备栏展示。《赤潮》自走棋不是拖拽装备,而是通过点击装备,然后选择棋子即可。这种操作方式简化了装备难度,避免了新手玩家手忙脚乱。缺点说了这么多好的体验,下面说一些缺点。《赤潮》自走棋的界面UI需要重构一下,因为在主打硬核画风的前提下,界面UI应更贴近简洁。

而游戏右侧的血量UI,显得太大,太突兀,希望开发商后期优化简化一下。除了UI,目前棋子池数量也是一个问题。在我的体验中,我觉得开发商没能将《赤潮》中的棋子全部移植。值得一提的是,《赤潮》自走棋的棋子来源于游戏的RTS模式,这也就意味着后期棋子增量速度不会太快,毕竟在增量前需要考虑到对RTS模式平衡性的影响,甚至是整个游戏的平衡性。

有一款十年或者十五年前的二战题材RTS游戏,你能记起它的名字吗? ?

谢邀。看你描述枫叔也是很迷茫,因为有一些细节啊,感觉没有印象了。比如你说的武装直升机,二战实际没有所谓的武装直升机,只有直升机武装化,后来因为越战老被击落才专门研究武装直升机,所以这个特别干扰我去思考老游戏的内容,我觉得没有那么早的游戏带有这种设置。我也看到朋友们有说《红警》的了,红警可以有导弹发射,但是绝对没有喀秋莎,有喀秋莎的《英雄连2》也不够10到15年那么老,思来想去,给你推荐一些老即时战略游戏,贴点画面没准就有你找的这款。

第一款说下《Men of War™》该游戏国内玩家也不少,游戏首作在2009年推出,至今10年了。二战题材,游戏建模也都很棒,这个作品里我肯能就是武装直升机对不上,其他你所希望有的都有了。游戏围绕二战北非和欧洲战场展开,已经出了好几代,2代最受玩家欢迎。第二个说下《Sudden Strike 3》Fireglow开发的即时战略游戏《突袭》系列,很多RTS玩家不陌生。

枫叔之所以没说第一代,是因为一代,二代开发时间都是2001和2002年,这个应该超出题主体验时的范围了。并且《突袭》这个系列,真正被国内玩家熟知,也是在《突袭3》之后,它发售于2007年。第三个说下《Blitzkrieg 2 Anthology》这个国内因为盗版的因素,信息有些杂,以至于很多玩家对它和《突袭》的区别分不清。

有的盗版商图省事直接把德国公司扣在这款产品上,实际和人家没关系。这款游戏中文名为《闪电战》,玩过的都不陌生。2代在2005年上市,并陆续出现在国内盗版市场上,游戏是Nival研发。它和《突袭》的共同点在于,两款游戏都是德国CDV公司负责出品。最后说下《War Front: Turning Point》这个枫叔看到下边回复有人回答了,国内正确叫法是《战争前线:转折点》,游戏也是德国CDV出品的即时战略游戏,当年这家公司专门出品即时战略……游戏是2005年发布,2006年开始广为人知。


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