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改变中国游戏市场份额,2021中国游戏市场份额

时间:2022-05-11 11:54:34来源:整理作者:佚名投稿 手机版

其实早在2016年,在由中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、以及国际数据公司(IDC)联合发布的《2016中国游戏产业报告》中就指出:手游已经成为中国游戏市场份额最大的细分市场,超过了PC端游和页游。以PS平台游戏《暴雨》为例就很能说明这一点,这是一款好游戏,但却并不算是好玩的游戏。

未来几年手游的发展前景如何?

未来几年手游的发展前景如何

从任天堂手游营收数据看移动游戏未来。游戏玩家鄙视链里,手游是最底层的存在。但不可否认的是,手游是最赚钱的游戏平台之一。  其实早在2016年,在由中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、以及国际数据公司(IDC)联合发布的《2016中国游戏产业报告》中就指出:手游已经成为中国游戏市场份额最大的细分市场,超过了PC端游和页游。

同时在过去的2017年里,手游市场依旧保持着高增长态势。  全球范围内,手游同样也是增长极为快速的游戏市场细分领域。根据调研机构去年发布的报告来看,全球游戏市场中,移动游戏规模占比份额已经达到42%,约为457.38亿美元;而预计2018年将达到521亿美元。  在这样的背景之下,手游行业不仅催生出了众多初创型公司,同时也吸引了大批家底雄厚、手握知名IP的游戏大厂进驻。

其中,任天堂就是最具代表性和话题性的一员。先来看成绩:  根据第三方市场分析机构Sensor Tower近期发布的报告来看,包括《超级马力奥酷跑》、《火焰纹章:英雄》等在内的任天堂手游营收业绩相当出众。其中,《火焰纹章:英雄》首年度全球营收已达2.95亿美元,而一次性付费手游《超级马里奥酷跑》营收也达到了5600万美元。

  另外,根据Sensor Tower发布的游戏发售第一年营收报告数字来看,除了《部落冲突》首年营收数字以9亿6700万美元排名第二外,前四名中的另外三名均来自任天堂旗下的游戏,排名第一的是一度成为现象级话题的《精灵宝可梦GO》,排名第三、第四位的分别为《火焰纹章:英雄》与《超级马力欧酷跑》。首年营收额  在我们都把目光聚焦到任天堂次世代平台Switch主机上的时候,任天堂这家看似“顽固”的骨灰级游戏厂商,已经在移动游戏行业逐步构建起了完善的生态体系:  2015年8月《精灵宝可梦:消消乐》上线,成为任天堂向手游领域进军的敲门砖;  2016年4月,《精灵宝可梦:棋盘之星》上线,登录iOS与安卓平台,只在日本地区发售;  同年7月,《精灵宝可梦:GO》发布,成为任天堂旗下真正意义上的第一款爆款手游;  随后,《超级马里奥酷跑》再度引发热议,一次性付费模式限制了持续性的营收增长;  2017年2月,王牌IP《火焰纹章》手游版《火焰纹章:英雄》发布,首年营收额突破2亿美元;  2017年11月,倍受各年龄段玩家喜爱的任天堂又一经典IP《动物之森》手游版《动物之森:口袋营地》上线,再次成为手游行业的热点话题。

  此外,任天堂旗下的手游目前均为面向国服推出,一旦任天堂将这些经典IP手游放到正式的国服渠道推出的话,相信中国玩家的氪金能力会让任天堂大吃一惊,同时也可能会创造更高的营收数字。  画质渣、游戏低龄化、硬件技术落后等等,是不少玩家对任天堂固有的印象。次世代主机Switch至今没有中文系统也让中国玩家耿耿于怀,然而当我们用惯有的思维去把老任与固执、落后等等标签挂钩的时候才发现,想像中的任天堂与现实中的任天堂相去甚远。

品牌:Intel 笔记本电脑2任天堂手游为什么也这么厉害?·任天堂做手游为什么也这么厉害?  在目前的三大主机游戏平台里,相对于更注重3A级游戏和独占大作开发的索尼和微软而言,任天堂旗下的游戏IP看起来都不够“大气”,即便是塞尔达与马里奥,给人的感觉也不似GTA、战神、神海。  如果说索尼和微软是大都市里来的贵公子,那么任天堂给人的印象多半是乡下的土小子。

  Switch发布的时候,这种印象更为深刻。隔壁的索尼、微软两位大佬把中国市场看成宝,从硬件到软件再到线上服务,都在努力向中国玩家表达诚意。而任天堂Switch确是一台“八国语言无中文的主机”,中国玩家们一边搓着各种梗埋汰任天堂的同时,一边又像是在看傻小子出丑一般表示不解。Switch平台的成功离不开游戏中文化进程的加快  不过,任天堂游戏的中文化速度、以及随后表现出的对中国玩家、市场的友善,一步步改变了玩家对Switch的不满。

再加上任天堂游戏的素质,迅速征服了众多国内玩家。这种极速的状态转变,让我们多少理解了任天堂这家以主机、掌机游戏为核心的公司,为何会“舍得”将自家的经典IP去放到生命周期更短的手游市场中去。  韩国手游推广企业ADWAYS曾经对手游平均寿命做过一项调查,在不进行分类的情况下,研究结果显示一款手机游戏的平均生命周期仅为六个月。

在这种情况下,一些手握经典IP的游戏大厂,一般来说是不会把自家招牌放到手游市场里去进行博弈的。而任天堂一出手,就是自家的三大王牌IP——精灵宝可梦、马里奥以及火纹,以及颇具口碑的动森。这种手笔和勇气非一般游戏厂商敢于为之。  相对于主机市场而言,手游市场的残酷性可见一斑。尤其是在以王牌IP做赌注的情况下,能否在不砸招牌的同时,还能够有所突破,甚至取得成功就更加困难了,但是任天堂却做到了这一点。

其中的原由笔者认为有两点:其一是任天堂祭出的这些经典IP确实拥有相当庞大的玩家群体;其二也是最重要的一点就是,任天堂在手游领域,依然保持了自身的理念——做好玩的游戏。《暴雨》是款好游戏,但不算是好玩的游戏  “好游戏是否好玩?”这个问题早已经有答案。在游戏越来越趋向于电影化表现的今天,展现故事情节的手段更为丰富、表达世界观的手法更加多样,从而打破了“好游戏就等同于好玩”的矛盾。

以PS平台游戏《暴雨》为例就很能说明这一点,这是一款好游戏,但却并不算是好玩的游戏。  然而任天堂一直以来所坚持的理念,则是创作好玩的游戏。无论是PC平台的马里奥,还是如今Switch平台的马里奥,“好玩”是一脉传承的标准。即便是加入开放世界元素的塞尔达,也通过游戏中各种细节元素设计,使游戏达到了相当好玩的程度。

  而能够把游戏做的“好玩”,说起来容易,做起来非常困难。  手游版的《精灵宝可梦GO》不失为一款好玩的游戏。在AR游戏并不罕见的今天,能够让人记住的游戏并不多,唯独《精灵宝可梦GO》至今依然能够时常出现在媒体的版面上。《精灵宝可梦GO》是迄今为止最成功的AR游戏,没有之一  《超级马里奥酷跑》更是好玩型游戏的代表。

马里奥系列从诞生之初,其实就是一款跑酷游戏,而早期知名的手游中,如《神庙逃亡》、《地铁跑酷》等等,都是以“跑酷”为核心设计的游戏。在任天堂众多IP之中,马里奥是最契合手游的IP之一。  而《超级马里奥酷跑》凭借出色的游戏关卡设计,以及广为认知的角色,在一次性付费的前提下,首年超过5600万美元,这在手游历史上堪称奇迹。

要知道,无论是《精灵宝可梦GO》、《火纹》还是《部落冲突》等等能够产生惊天营收额的手游,无不是免费 道具收费模式的服务型游戏。《火纹:英雄》敢来中国,老任一定会见识到中国玩家强大的氪金能力  《火焰纹章:英雄》则是手游中常见的集换式卡牌游戏,这种类型可以说是手游中最赚钱的游戏类型之一。而《火纹》系列的高人气,加上《火焰纹章:英雄》中对各代角色的收录,自然而然能够激起玩家的收集欲。

如果这款游戏能够同时放在中国市场发售,营收数字翻一番大概没有什么难度。品牌:Intel 笔记本电脑3平台变了还是选择变了?·平台变了还是选择变了?  从PC端游,到主机游戏、掌机游戏,再到手机游戏。平台变化背后是不同时代玩家们对于游戏方式选择上的不同。  玩家之间的鄙视链同样如此,70、80、90后的玩家可能更愿意选择在PC、主机上玩游戏,因为都是从这个时代走过来的人;而更年轻的00后、甚至10后,因为从小受到的是移动游戏的熏陶,自然而然会选择更契合时代的手机游戏。

年轻一代是移动游戏熏陶下成长的一代(图片来自:视觉中国)  因此对于玩家来说,游戏好玩就可以了,管他是索狗、任豚还是PC党、手游党呢?  任天堂能够把自家数个经典IP放到手游中来,一方面是看到了手游市场潜在的巨大利益;另一方面必然也是看到了玩家们对于游戏方式选择的变化。等到我们这几代“老玩家”都玩不动游戏的时候,“接我们班”的年轻人们还会再执着于PC或者主机游戏吗?  诚然,移动平台游戏的快消化会给游戏厂商带来诸多顾忌,但时间久了,也必然会成为一种常态。

当各个厂商开始接受这种常态之后,就会有更多经典游戏被搬到移动平台上来。不过,由于平台性能的限制、以及操控方法的限制,手游很难做出像《怪物猎人》、《黑魂》、《GTA》这样的游戏。但如任天堂这般手握知名IP,探寻“好玩”原则的做法,也能够至少保证这些经典游戏的手游版本不至于砸了招牌,毁了名声。大厂加入移动游戏领域,能够帮助其回归正轨  现如今,太多媒介能够在不知不觉中攫取人们的空闲时间。

而相对于“更麻烦”一些的PC、主机而言,手机的“即拿即用即玩”,使人们不知不觉在其上花费了更多时间。虽然时下相当大一部分核心玩家对手游嗤之以鼻,但无论你认不认可、接不接受,移动游戏的时代其实早已到来。只是,在游戏行业重新进行区块划分的时候,手游阵营中真正的原创大IP还尚未出现,人们对手游的印象依然停留在氪金、抄袭、搬运、圈钱等负面字眼上。

2021年中国云计算市场规模有多大?

2021年中国云计算市场规模有多大

iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2020年中国云计算市场规模达到1776.4亿人民币,较2019年增长33.41%,预计2021年维持现有增速,达到2330.6亿人民币;公有云规模在2019年超过了私有云,成为了第一的主要市场。艾媒咨询分析师认为,中国云计算市场未来发展可观,保持较高的增长,主要的推力是:受新基建等政策影响,IaaS市场会持续上升;在企业数字化转型需求的拉动下,企业对数据库等PaaS服务的需求持续增长;受疫情的出现和持续的影响,会加速SaaS服务的落地。

苹果重回中国市场第一,国产手机输在哪?

苹果重回中国市场第一,国产手机输在哪

中国手机输在了自己。国产手机起步晚,技术不成熟。按公司成立年限算,苹果46岁,小米才11岁。别指望一个小学生能考赢博士。按需求算,您若需要苹果手机发射卫星,我支持。您若是用苹果用于日常生活,打电话,上网,拍照。我?问问那些买苹果手机的人,你的父母也能用起苹果手机吗?你买苹果手机的钱是自己挣得吗?如果不是,请别说话,就算你喷了香水,我依然能闻出你人渣的味道!中国手机,输在了自己,输在了教育。

为什么感觉在中国玩主机游戏的玩家这么少?

没钱没钱没钱!我真的没钱!!!以现在的PS4为例,一个主机 手柄售价在官方店就差不多3000多,这只是设备的价格,当然,还没算显示器哦,一般都是接在家里的电视上玩,如果你家里没有电视机还要单独买,想要更好的体验,嘿嘿,4K电视,连主打性价比的小米都要4000块。好家伙,6/7000买的设备只能来打游戏,买个2060s主机它不香吗?其次,设备买了之后,几乎PS4上面的游戏都是按百计算,这个钱添点外设它不香吗?当然,我这前面还完全是我自己的想法,因为我是属于那种“想玩又没钱,想买又肉疼”的那一种人,还有一部分玩家那就更不用说了!还有一种玩家是“根本不知道还有主机游戏”,当然,不知道并不是什么羞愧的事,毕竟咱们国内的游戏市场发展确实比较晚,我也是近几年才知道,原来除了电脑游戏、手机游戏,居然还有专门用来玩游戏的PS、XBOX、NS之类的,大家真别笑我,此前真是不了解,当然,我相信,跟我一样的人不在少数,所以有些人不是不玩,是根本不知道还能这样玩,这还是咱们中国主机游戏市场宣传力度不够,当然,最最最重要的原因还是在于没有利益驱动。

国内的游戏市场是什么?除了LOL、CF、吃鸡,就是什么王者荣耀、和平精英,还有网易的各种游戏,当然,我并不是鄙视这类游戏和玩家,我的意思是:这些游戏占据了我们国内游戏市场的大舞台,成为了绝对的主流,而PS系列是日本,XBOX是微软,这些都是国外的厂商,他们自然要去宣传自己的主机,还专门去研发游戏让自己的平台独占,比如最近的《美末2》就是PS4独占,我差点就买了,不过看评价还是忍住了!但是国内的厂商凭啥要去宣传呢?国内又没有厂商能够因为这个PS、XBOX卖得好而盈利,除非有一天,TX网易这些游戏大厂也开发了主机平台,或者说入股了微软、索尼这样的主机厂商,那很有可能咱们国内的主机宣传才有可能做起来,现在,就是一群主机玩家在吆喝而已,没有资本的宣传终究还是徒劳滴~。

鸿星尔克捐款跟李宁新疆棉签约肖战对比,国货市场份额会改变吗?

不知你想问出什么来!我就告诉你一句话:“李宁和鸿星尔克都是爱国企业,都是屡次在国难当头捐款捐物的企业,都是中国企业,都值得国民支持的企业”!看看奥运军团的运动服,李宁赞助[赞]!看看资产2个亿,捐出5千万物资的鸿星尔克干的[赞]!他们都是国民敬佩的企业![比心][比心][比心]凡是拿捐款多少挑事的、蹭流量的、瞎逼逼的都是无良人![敲打]都是社会上的人渣![敲打]他(她)肯定也是一事无成的失败者!。

如果当年Xbox和PS游戏机没有禁售而是走入国内市场,现在主机会成为主流吗?

如果当年XBOX和PS没有遭遇禁售的话,我认为最多也就能达到比现在更高的市场占有率,想让这类游戏主机成为主流还是太难了,PC游戏和手游仍然会占据国内游戏市场的主导地位。主机难以进入国内游戏玩家的视野,一大原因就是游戏价格实在是太高了,因为游戏主机高度定制化难以破解,如果想要玩游戏就必须买正版,而这些游戏的价格动辄59美元或69美元,到了国内也是三四百元人民币的价格,对于长期习惯软件免费的国内玩家来说,花这么多钱买游戏简直是难上加难,更何况在游戏主机国内普及的最佳时期,家长们对花钱买游戏和游戏机更是无法认可,这样国内游戏玩家从小就不会拥有顺畅的主机游戏环境。

如果当年没有禁售和国内家长们的心理制约,我认为国内玩家哪怕从PS2时代入手也有可能让游戏主机成为国内的主流,可惜到了禁令解除的时候国内游戏玩家早已被PC上各类网络游戏吸引,后来又被手游浪潮席卷,此时最新款的XBOX ONE和PS4早已无法产生当年的吸引力,尽管很多游戏非常优秀,但是这时候想改变国内玩家的喜好和习惯实在是太难了。

如今的主机游戏市场就靠当年80后的一批老玩家们苦苦支撑了,这些玩家们有很多了解主机和主机游戏的优秀,更重要的是现在已经有可支配资金来购买主机和游戏了,但是随着时间的推移,这一批人也逐渐成家立业,即使有钱也没有时间继续支持游戏主机了,至于后来的90后和00后玩家们他们仍然很难成为主机游戏的忠实用户,唯一的利好就是国内市场的逐渐开放和新一代家长们不同以往的观念了。


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