也正应为有了社交优势,腾讯游戏才能靠着代理游戏打天下,有没有原创游戏根本不重要。不过这款游戏在怎么好,最后是生于腾讯、死于腾讯,自从《斗战神》量子工作室撤离之后,整个游戏就开始变成圈钱的游戏,先后推出了VIP制度、充值奖励、非平衡性道具,这使得《斗战神》游戏进入了默契,在加上剧情偏离眼中甚至常年不更新,最后导致游戏彻底烂尾。
被腾讯毁掉的游戏都有哪些?
这里先声明一下,并不是我“舔”腾讯,如果很多游戏没有腾讯代理,那么游戏早就凉了,比如《穿越火线》就是很好的列子,如果不是腾讯代理,那么当年国内最火的联网FPS应该是《反恐精英OL》(后期策划也是坑)。不过既然说到被腾讯毁掉的游戏,那么我们就好好的屡一下“旧账”。《剑灵》剑灵玩过的人应该很多,它是引进韩国的游戏,在2013年左右比较火爆,无论是画质、建模都是网游中屈指可数的,但是火爆的热度不长久,续剑灵火炮兰版本后,游戏整体热度就开始直线下降。
而造成这种后果的直接原因就是因为代理:腾讯。要知道,《剑灵》本身是一款点卡制度的游戏,腾讯代理后硬是把它做成了道具收费的游戏,就那目前的版本来说,道具商城影响平衡的道具一堆,氪金装备无上限,好好的一款团队刷副本游戏,硬是策划成如同DNF一样的无脑强装备的游戏。《斗战神》《斗战神》在腾讯的游戏中,很少有自研的作品 ,《斗战神》是就是其中之一。
它是使用腾讯自主研发的AGE引擎制作而成,是一款类似暗黑2的ARPG类网游。游戏最大亮点就是以《悟空传》为蓝本的剧情故事,在当时的同类作品中,剧情可以排得上第一。而且《斗战神》曾经被很多人看为是“国产魔兽世界”。不过这款游戏在怎么好,最后还是生于腾讯、死于腾讯,自从《斗战神》量子工作室撤离之后,整个游戏就开始变成圈钱的游戏,先后推出了VIP制度、充值奖励、非平衡性道具,这使得《斗战神》游戏进入了默契,在加上剧情偏离眼中甚至常年不更新,最后导致游戏彻底烂尾。
《英雄无敌手游》《魂斗罗手游》这两款经典游戏IP都被腾讯买了版权后做成手游,但是它的玩法、套路、策划似乎惊人的相似。首先是《英雄无敌手游》,它改变了其经典的战棋玩法,直接变成卡牌回合制,《魂斗罗手游》则变成了刷僵尸、刷异形、刷副本的游戏,两款游戏在策划方面都是用抽奖、开箱、升级武器的策略。最可怕的不是这些,是累计充值的VIP系统,只要你钱多,那么VIP就会够高,两款经典IP就变成了纯氪金游戏,“只有”充钱就能变强。
为什么现在聊天软件腾讯一家独大?
目前在国内范围内做的非常不错的科技公司,早期创建公司的时候都会显得弱不禁风,而且当初创建公司的时候几乎在国内范围都属于蛮夷之际,最难的资金市场不完善,像腾讯,阿里巴巴等企业都是这么艰难的走过来的,中间也经历过QQ差点卖身给搜狐的案例,马云到处被投资人拒绝的经历。华为公司从成立之初到现在近30年的时间,最初的十几年日子过得也是紧紧巴巴,甚至还有借高利贷搞研发的经历,也算是九死一生的走过来的,正是因为能够坚持到现在才有了技术和市场的巨大积累,才形成了今天的巨无霸的地位。
腾讯公司属于国内做社交非常造的企业,最难能可贵的是一直坚持做社交的企业,所以成为国内社交的霸主绝对不是偶然的,中间的UC以及微软的MSN都是直接的竞争对手,在资本环境的不完善的国内市场一步步走下来,取得今天的成绩也是实至名归的,任何一家企业想要真正强大都需要依靠着长期的市场积累,随着时间的推移更换不同的竞争对手,让企业慢慢走向了新的征程。
社交软件有什么特殊属性?虽然大家对于腾讯的游戏这块有着非常大的争议,但是在社交软件这块目前看还是无人能够撼动,毕竟社交软件不同于别的软件,如同大家都在使用手机号一旦有个几十甚至上百的好友,就很难把这个号给换掉,无论科技多复杂人与人之间的交流,这是人性的根本,所以用的人越多粘性越强,社交具有极强的粘性和前瞻性,只要是站稳了脚跟很难被取代,虽然移动互联网的形式发展很快,像电商模式的发展都有很强的变化,但是在社交领域自动腾讯公司针对移动互联网开发出了微信之后,这个地位已经变得牢不可破了,目前看只要是腾讯公司自己本身不出什么问题,很难有人能够撼动腾讯社交领域的霸主地位。
一直更新的竞争对手,但从未触及到核心领域。腾讯公司几乎每年都能经历新的竞争对手的冲击,像最近老罗的聊天包,王欣的马桶,字节跳动公司的聊天软件,很短的时间内就销声匿迹了,因为现在的微信已经是手机号码般的存在了,甚至注册用户的时候大家已经习惯于使用微信号,换句话讲现在想推广自己的产品绕不开微信的生态圈子,如果是这种场景很难从根本上动摇微信的地位,甚至可以讲微信只需要做一个动作产品就很难继续推广下去。
腾讯公司对于社交产品的把握,在行业内也是最强 ,因为在聊天工具乱战的时候,腾讯的QQ越做越强,本身对于社交本质的理解也是最到位的,这点很多人不认同,但现实是存在的,腾讯公司能够走到今天也不是偶然的现象,而且现在的腾讯公司在经历了游戏的巅峰期之后也在艰难的转型,目前在市值上已经被阿里巴巴拉开了一段距离,也同时证明了在互联网江湖的竞争的残酷性,而且还是在马云辞掉了阿里巴巴的董事长之后发生的事情,相比较阿里巴巴腾讯公司需要做的工作就比较多了。
为什么有人说腾讯游戏做不出所谓的“好游戏”?
你好,首先我们要弄清楚一个问题,那就是“什么才是好游戏”?或者说,“好游戏”的界定标准是什么?大体上来说,“好游戏”可以分为两类,一类是游戏公司自认为好的游戏,另一类是广大玩家认为好的游戏。鹅厂自己认为好的游戏已经做了一大堆了,帮助它巩固了自己在国内游戏行业的寡头地位并且赚得盆满钵满,这个咱们就不分析了。
主要分析的是腾讯为什么做不出“广大玩家认为的好游戏”。先说很多所谓“硬核玩家”吹捧的next studio工作室吧。很遗憾我认为就算是next studio也不具备开发真正“好游戏”的水准,假设真的没有任何庇护在市场上靠产品和国外厂商硬碰硬,next studio的产品也是“以卵击石”的级别。别的不说,《尼山萨满》(虽然不算是直接出自next studio)的游戏性跟《啪嗒砰》雷同;《死神来了》比起《整蛊邻居》其实并没有实质性的创新,而后者是一款2002年出品的游戏;《疑案追声》更多的是噱头,真正有多少玩家觉得这款游戏“好玩”呢?不难看出,next studio目前的作品最大的卖点其实还是“情怀”和美术,如果刨除这两项(中国传统文化当然也算在“情怀”里面)的话,各位冷静地想一想,next studio的产品能拿多少分呢?《死亡空间》那漂亮的,具有启发意义的半透明HUD,《铲子骑士》毫无违和感地将多款老游戏撮合在了一起,《毁灭战士3》的动态光源照明技术,《艾迪芬奇的记忆》对“游戏操作”的完美诠释……这些全都和情怀无关,也并不是完全依赖精致的美术。
这都是游戏工业成熟的表现。不得不承认,欧美和日本厂商依旧走在世界游戏工业的前列。所以为什么会导致这样的局面呢?很简单的道理,就算next studio挖到了育碧高层又如何,给波波维奇一手差牌他也无计可施,国内整个游戏行业的人才储备实在太差了——这是因为游戏行业到目前为止没有完善的学术支持。目前国内的所谓“游戏学院”或者“游戏专业”所培训的是什么呢?大多就是“经济系统怎么处理”“如何运用除法原理”“UI设计教学”等等浮于表面的东西,关于“游戏与文化”的培训目前暂时没有看到。
举个简单的例子,“五芒星阵”和“六芒星阵”有何区别?就算是很多所谓“资深”的游戏人也只会解释到“五芒星阵”在神话传说里被哪些邪恶之人使用过,然后就没有了。但“五芒星阵”和“六芒星阵”在人的潜意识中是有不同象征意义的,这跟心理学和神话学都有关系,具体各位可以去参考荣格的相关著作。而国外的游戏工业有这样的学术支持,他们会把各个学科和游戏行业进行交叉,再加上本身就不弱的技术,所以国外才能够开发出这么多“好游戏”“现象级游戏”“3A游戏”。
(保罗·拉安在1948年就已经开始总结英雄人物故事的共性了)与其说next studio低调、踏实、“从小做起”,不如说他们并没有真正去做3A大作的实力,这就像是某些球迷一直在吹现役NBA某球星,说他超越了乔丹,但问题就在于谋球星确实只有3冠是不争的事实,所以我说他并没有乔丹级别的实力也没问题。而且各位可以去参考一下世界上著名游戏公司的发展历史,还真没有哪一家是在不缺粮草的前提下用“小品级游戏”卧薪尝胆这么多年的。
如果腾讯把游戏业务去掉,那么腾讯生存下来的概率会有多大?
别看腾讯游戏业务营收不小,但社交才是腾讯的根基,只要这块不倒,腾讯不要说生存下来没问题,再度发展出自己新业务也没任何问题。社交是腾讯的根基:别看游戏业务现在是腾讯的主要营收来源之一,但是腾讯现在的根基仍旧是社交,只要社交领域保持霸主地位,腾讯靠着网络广告和社交繁衍出来的一些业务照样能活得很好。我们来看看2019年腾讯业务营收,其中增值服务营收为2000亿元,而这块又分为游戏和社交两个子业务,前者营收为1147亿,后者为852.81亿。
同时,腾讯还有1014亿元金融业务营收,以及683.77亿元的网络广告营收。从以上这组数字可以看出腾讯游戏营收的确很大,但是2019年3700亿元的营收看到游戏之后,还将有2600亿元的营收。在损失1/3游戏营收的情况下,只要社交这个根基海外,社交网络营收、金融创新业务,以及网络广告业务以及能帮助腾讯继续生存下去。
放眼国内互联网,年营收2000多亿的企业可也没几家!游戏业务发达源于社交:很多人可能只看到游戏业务给腾讯带来了大量的营收,但是腾讯游戏业务能做得出色的很大因素是源于社交这个核心业务。腾讯充分将自己的社交优势和游戏业务进行了融合,在游戏业务的推广过程中腾讯不断利用社交关系链来传播和拉新。如果你不能理解这点,那可以看看拼多多是怎么崛起的,就能明白社交关系链对腾讯游戏业务的帮助有多大。
也正应为有了社交优势,腾讯游戏才能靠着代理游戏打天下,有没有原创游戏根本不重要。2013年时腾讯高管曾公开表示过,“移动游戏 社交链条”有无限可能,显然腾讯高层的认识是相当清晰的。Lscssh科技官观点:因此,只要腾讯还是社交领域的霸主,其依旧能通过社交来源源不断的输出流量,来扶持自己的各项业务,从而让自己获得优势地位,没有游戏业务一样能让腾讯过得很好。
腾讯手游除了《王者荣耀》,《刺激战场》,《QQ飞车》,还有什么好玩的游戏?
目前手游市场这几款游戏的确占据了很大的份额,不过这都是鹅厂的游戏,既然题主不想玩这些主流的热门游戏话,我推荐几款非常休闲,非常有意思的游戏给你吧! 饥荒这款游戏有端游,有手游,平时没事儿的时候我挺喜欢玩这个游戏,这款游戏属于沙盒游戏,游戏目的也很简单,那就是活下去,不要被饿死,游戏里面分为一年四季,不同的季节对应不用的天气,同时还分白天和夜晚,每个季节都有属于自己的BOSS,而我们要么选择去杀BOsS或者不被BOSS杀掉!这款游戏自由度较高,咱们可以在游戏里面建造自己的家园,可以种蔬菜,可以养动物,可以建造各种恶样自己需要用的东西,类似于方舟或者我的世界,反正这款游戏挺有意思的!贪婪洞窟系列这是一款解密类游戏,这款游戏风格偏恐怖类型,但是实际上并不是恐怖题材的游戏,主要是生存探险类型的单机游戏,比较有趣的是它独特的迷宫式的地下探险玩法比较新奇,而且地下设计非常巧妙,绝对是值得一玩,喜欢动脑筋的小伙伴不要错过,作为休闲游戏,没事儿解解密,活跃一下思维还是极好的!纪念碑谷系列如果觉得上面这两款游戏还是太过于硬核的话,那在推荐一款小游戏吧,《纪念碑谷》这款游戏是我近几年玩过最有意思的小游戏,简单但不无聊,而且能让你在游戏中明白很多道理,比如眼睛看到的不一定是真的,很多事情用常规思路没办法解决,你需要换一个角度,换一个想法,你会发现事情变得如此简单!具体游戏还是需要大家自己亲自体验,以上三款强烈推荐!。
2023-12-20 / 1.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03