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小时代40五星攻略,四星升5星有什么技巧

时间:2022-05-28 18:45:21来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,四星升5星有什么技巧

努力存星耀卡

小时代40五星攻略,四星升5星有什么技巧

2,小时代游戏通告御剑潇洒百里屠苏五星搭配攻略

月影幽潭套装,特殊:玫瑰话筒,手饰:翠荔 颈饰:早安
女古装,搭配得好看帅气就行 再看看别人怎么说的。
不用五星级以上,只要过关就行

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3,小时代手游女帝怎么搭配 五星通关完美攻略

玫瑰话筒,特殊:翠荔 颈饰,手饰月影幽潭套装
一开始看到飘这个字,以为是玛格丽特·米切尔所创作的著名小说《飘》。然而一看才发现并不是。这一次的小时代手游通告t台秀之飘实际上是一场夏装秀场模特。玩家需要搭配出在t台秀场上引领这一季时尚的装扮。那么就让小编来教各位小时代手游飘怎么搭配吧!’ 激活后即可获得价值9999元新手礼包 gsae6339 点击进入:小时代通告五星攻略大全 小时代手游t台秀飘 小时代手游通告飘五星搭配: 发型:白金 连衣裙:星夜 袜子:午夜 鞋子:欲望之网 外套:大小姐 提包:暗香 头饰:鬓上的春天 耳饰:蓝叶子 颈饰:异界 手饰:夜之花 腰饰:最后的拥抱 特殊:星火、幽暗海洋、长岛冰茶

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4,小时代手游无锋怎么搭配 通告五星搭配攻略

发型:冰点 上衣:德意志力量 下装:漆皮短裤 袜子:绿茵之歌 鞋子:低年级生 外套:夜幕 提包:骑兵侦查包 头饰:雅皮士 颈饰:灰烬 手饰:蓝巫师 特殊:指挥棒、毒德墨镜、大侦探、救生圈、吉他
你好! 发型:冰点 上衣:德意志力量 下装:漆皮短裤 袜子:绿茵之歌 鞋子:低年级生 外套:夜幕 提包:骑兵侦查包 头饰:雅皮士 颈饰:灰烬 手饰:蓝巫师 特殊:指挥棒、毒德墨镜、大侦探、救生圈、吉他 仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。
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5,说说命运冠位指定怎么出五星 FGO抽卡有哪些技巧

先贴一下个人以前总结的规律:

  圈不扩大:狗粮或者芙芙狐狸松鼠 (星级1-3)。

  圈扩大只有一个:礼装(星级1-5)。

  蓝色圈扩大有三个:从者(星级1-3)。

  金色圈扩大有三个:从者(星级4)。

  彩色圈扩大有三个:从者(星级5)。

  本以为这个总结很完美。

  直到去看了各种抽卡视频加上自己的作死抽,发现很多问题。

  前两条没啥问题。

  有蓝色圈扩大变三根的时候翻出来的是金卡,然后出了呆毛,孔明。

  也有金色圈扩大变成三根的时候翻出来的是五星呆毛。

  然后昨天自己单抽更加过分。一个蓝色圈扩大变三根,翻出来的卡是r阶灰色,然后满脑子的亚历山大。

  结果这个灰色的没有立马翻开来,浑身冒金色的电。差不多有3s多的时间,炸开来卡变金色,最后给了一个玛尔达。

  瞬间懵比。

  以上就是我遇到的动画,不知道还有没有更加有趣的,欢迎整天抽ssr的大佬前来讨论。

6,小时代手游通告 风语者五星高分搭配 详解怎么玩

在小时代手游通告电影拍摄之百合常开玩家需要出演青春片女二号,而这次的角色定位要求玩家搭配一套中性属性的衣服。如果你不知道怎样搭配的话就来看这篇小时代百合常开五星攻略吧! 激活后即可获得价值9999元新手礼包 gsad2733 点击进入:小时代通告五星攻略大全 小时代手游百合常开 通告百合常开五星搭配攻略 发型:冰点 上衣:朋克小衬衣 下装:水洗牛仔 外套:高街卫衣·蓝 袜子:白色足球袜 鞋子:白色足球鞋 提包:骑兵侦查包 头饰:魔幻天师 颈饰:灰烬 手饰:白色护腕 腰饰:丝恋 特殊:东东的眼镜、时尚风致、大侦探、吉他
这一次一个叫《吃遍全国:蜀》的节目组找到了我们,要求我们担任美食节目的嘉宾。当然狂野性感属性的衣服和美食节目最为搭配啦。下面就教大家小时代吃遍全国:蜀怎么搭配! 激活后即可获得价值9999元新手礼包 gsam6394 点击进入:小时代通告五星攻略大全 小时代手游吃遍全国:蜀 通告吃遍全国-蜀五星搭配攻略(图片仅供参考,搭配请以文字为准): 发型:焰火 连衣裙:红雾 外套:高街卫衣·蓝 袜子:蝴蝶结网袜 鞋子:烈火的束缚 提包:人鱼首饰盒·黑 头饰:兔耳朵 耳饰:蓝叶子 颈饰:灰烬 手饰:蓝巫师 腰饰:最后的拥抱 特殊:幽暗海洋、救生圈、速度、滑翔机、吉他 这次美食外拍将来到天府之国-成都,带领大家品尝正宗的川菜美味

7,原神新手攻略有哪些

原神新手需要先选定一个4星主C:香菱【火】、雷泽【雷】、菲谢尔【雷】、凝光【岩】,有5星主C更好:迪卢克【火】、刻晴【雷】、可莉【火】。主C没必要养多个,先养一个就行,将主C的角色等级、突破、武器、天赋等级、圣遗物等级,尽可能的提升到最大,再基于主C搭配适合的辅助和副C,主C一旦确定,全力培养主C。每日委托是原石的重要获取途径,必做,每天都完成可获得60原石。

原神新手开局攻略:

1、20抽相遇之缘:开服赠送的20抽,建议先抽十发在标准池,没出大剑角色的话,就去新手池抽个十连用女仆开荒。

2、原石使用:屯着,倾尽所有给其中的一两名五星角色,抽到六命。每期卡池攒180抽,保底当期的角色卡池。切记,莫要雨露均沾,除非你是图鉴党,而非强度党。

3、氪体力:这款游戏中氪体力的收益很低,平民玩家就不要氪了,氪金玩家可以考虑每天氪三管。

4、月卡&大月卡:非白嫖党月卡必买,大月卡也非常推荐买。

5、培养角色:主练两个角色,至多再练一个辅助角色,其他角色不要投入任何资源。御四家只养主角,丽莎的话要六命才能起飞。

6、卡主线进度:前期建议将地图上的300个宝箱全开了,里面奖励丰厚还有冒险者经验。

《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,游戏发生在一个被称作“提瓦特”的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。玩家将扮演一位名为“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘“原神”的真相 。

8,十五星电刀暴击刘备讲解

铭文夺萃狩猎混搭 鹰眼无双 出装 750攻速打野刀 攻速鞋 吸血 电刀 无尽 破甲弓 节奏意识出装顺序参照视频 250白刀后如无人头优先攻速鞋,利用变态的发育速度多压制对面野区 需要注意的是百里守约 作为敌方守约不论2技能狙击还是野区视野的压制对刘备而言都是极大利空 非抢必BAN 下面着重分析一下出装 大家都知道刘备贴脸输出高,原因就在于刘备的被动

强化霰弹

使刘备的火铳发射霰弹,每颗弹丸命中敌方英雄会给刘备叠加双抗,持续6秒,可叠加12层。霰弹只有中央2颗弹丸可暴击可触发装备效果,目标会受到50%总攻击力+40%额外弹丸数的总伤害(建筑不受额外弹丸影响)。

也正是因为这个被动,刘备在最远距离攻击时,输出能力会大幅降低 但搭配暴击装和电刀特效,我们可以让刘备在远距离输出时也拥有不俗的伤害 常规出装中末世对木桩的伤害失准,诸位可以打两局游戏自行测试 这里仅对比一下红叉和电刀 输出模式:卡cd一技能,不开大,不用二技能,出装按照上面的推荐出装,没有叠打野刀层数

电刀贴脸输出

红叉贴脸输出

电刀最远距离输出

红叉最远距离输出

结论

贴脸输出的DPS,电刀与红叉接近 最远距离DPS,电刀高出红叉组1/5 电刀特效可以大幅度提升刘备的远程伤害 同时电刀起手高概率连续触发特效,贴脸输出可以瞬间彪到4000+的高额dps 这套输出的刘备不论爆发还是持续输出都相当强

综上所述 刘备是攻速装改动最大的收益人之一,喜欢刘备的赶快掏出来上分吧

9,43万订阅16万5星好评5万人同时在线一款被下架的DOTA2自定

20天的过山车。

在不知不觉间,一款来自《DOTA2》的自定义地图火了。

瞄准五一小长假推出,上架创意工坊之后,这张名为“东方梦符祭”的自定义地图在短短几天的时间内迅速占领《DOTA2》自定义地图热门榜,很快它的同时在线人数超过了1万。而后,不少《DOTA2》主播都对这款地图进行了直播,使得它的扩散速度越来越快。

当葡萄君在5月中旬发现这款地图时,东方梦符祭已经成为超过43万人订阅,拥有16万5星好评,并且同时在线能够达到5万人的爆款地图。

而后因为玩这张地图的人实在太多,Valve的服务器吃不消,地图不得不改为玩家主机建服务器的模式。

就在不断发酵热度的过程中,出现了多像葡萄君一样把《DOTA2》的第一次献给这款自定义地图的玩家,还出现了更多将《DOTA2》调侃为“东方梦符祭启动器”的玩家。伴随着这些调侃和玩家互相之间的安利,渐渐地,东方梦符祭从DOTA2圈和东方圈辐射开来,进入了更大众的视野。

然而,东方梦符祭火过头了,以至于原本在小众圈子内自娱自乐的同人地图身上,暴露出了大量关于版权、氪金、撕逼等问题,最终这张地图在V社与版权方的管理之下,被迫下架。从4月28日上架,到5月18日下架,这张爆款自定义地图只风光了20天。

现在,成为鬼图的“东方梦符祭”已经不能再被新的玩家订阅,但它依旧占据着《DOTA2》自定义地图的热门榜榜首,并且少则数千人,多则近万人依然“正在游戏中”,仿佛在祭奠着什么。

抽卡、升星、养成,再加上塔防

从地图下架之后,玩家依旧延续的热情中不难看出,这款地图非常好玩,而且非常耐玩。

只要稍微了解一下它的内容,就能发现很多我们耳熟能详的元素,比如抽卡、升星。实际上,这张地图的核心玩法,就是在《魔兽争霸3》塔防类地图的玩法基础上,剔除常见的阶段进化式成长模式,取而代之加入了抽卡这种直接获得特定角色的模式,以及升级、升星养成的数值培养模式。

不得不说,抽卡自带的天然魔性魅力,以及数值养成带来的快感,让这款游戏的核心玩法非常抓人。

抽卡:最魔性的部分

抽卡这一设计本就容易让人上瘾,东方梦符祭也不例外,换个角度来说,或许正是加入了抽卡这样的元素,让整张地图在局内玩法之外,也有了很多让人钻研的空间。游戏中的抽卡分为两个部分,一是在对局开始之前组卡阶段的抽卡,二是在对局之中进行的抽卡。

局外抽卡的目的是组成局内的卡池,简单来说,就是组成卡组,只不过对于新手而言,绝大多数卡是是没有获得的,需要通过游戏的通用货币来进行抽取。抽到的卡便可以按照10张SSR、22张SR、40张R,以及25张以上的N卡来进行自由组合,构成卡组。

局内的抽卡更简单易懂,就是消耗击杀怪物获得的金币,在组好的卡池里面随机抽取一张卡。局内抽卡又分为两种情况,一种是消耗500金币的普通抽,另一种是消耗2500金币的进阶抽。自然,普通抽大多数情况只会出N,少数情况会获得R,进阶抽则会有保底R卡的设定,SSR、SR的出货率更高。

不论是组卡还是抽卡,这一设定的引入,实际上改变了传统塔防游戏科技树进阶的战力获取模式。东方梦符祭中,不论是N卡、R卡、SR卡,还是SSR卡,单种卡牌的基础强度、实际效用,以及成长上限都是固定的。这意味着更早抽出稀有卡,就能越级获得更强的战斗力,而传统塔防中,只有解锁了低阶科技(或达成进阶条件),才会有通向下一个阶段的战力水平。

引入了这样的不确定性,玩家的赌性也就被唤醒,葡萄君见到过很多这样的玩家,或为了早期抽出的SSR雀跃,或迫于长期没有抽出核心卡而灰心。可以说,有了这种强随机的魔性设定,这张地图的各个系统才得以运转。

升星:关键局内策略

围绕卡牌,东方梦符祭还有很多数值养成系统。没错就跟你想象的那样,几乎继承自传统卡牌养成玩法的那一整套:升级、升星、升技能。玩家获得了卡牌需要先给它升到满级,接下来才能进阶星级,另外通过吃同样的卡,可以给主卡的技能升级。

但这里有一个很大的不同点是,卡牌游戏的三升系统仅仅挂扣在局外数值养成上,但东方梦符祭的三升全放到了局内。在这张地图中,卡牌的最大星级只有5星,而且每次升星,都要提供低一个星级的多个满级素材,比如四星升五星,需要提供四个满级四星素材,星级越高,培养成本是陡增的。

这意味着,随着局内击杀怪物获得的经验、金币的动态变化(越到后期量越大),升级、升星、升技能,都需要玩家进行有效的即时操作,来保证不会遇到经验溢出的情况。

再加上游戏中只能同时建造出12个卡牌,所以建造→养成→回收素材的过程会越发紧凑,对于葡萄君这种老年手残选手来说,手速的要求确实不算低(一般玩家还好)。同样的道理,依靠更高的手速和规划能力,养成的效率也就越高。

可以说在东方梦符祭里,卡牌的养成已经不是一种纯消耗资源和局外时间的系统,而成了一种与操作、手速、局内即时策略紧密挂扣的系统。

节奏:循环吸引玩家入局

由此一来,东方梦符祭给人的节奏感和快感就与传统塔防完全不一样了,传统塔防给人的感受是非常平缓的,沿着建造建筑→溢出伤害→怪物强度造成新的压力→升级进阶/建造→溢出伤害的循环上下波动。

而在东方梦符祭里,在这条基础的反馈线之上,随时都有可能因为单抽除了SSR或者强力SR卡而产生大幅度的伤害溢出,进而导致玩家出现高强度的反馈快感,并初始玩家继续寻求下一次出货的快感。

更令人反馈感强烈的是,每次抽出稀有的卡牌,都会出现一次角色立绘闪屏,以及相应角色的特定出场台词,如果是SSR角色,还会伴随着一阵金光。

此外,游戏前中后期的而节奏感也有很大的差异,前期的收益非常慢,在钱不够抽卡,经验不够升级的时候,大多数情况只能无所事事。而到了中期,收益暴增以后,玩家又必须打起足够的精神狂飙手速。

当玩家通过局内50波防守,建立起比较强大的阵容后,游戏就会进入后期的无尽模式。这个模式下,游戏取消所有的经验收益、几乎所有的金钱收益,以及所有辅助的相关成长收益效果(特定buff和技能会继续生效)。最终,游戏会以通关无尽的波数来确定玩家通过的级别,30波为难度1,40波为难度2,以此类推。

要注意的是,只有当通过无尽模式或者达成某些成就之后,玩家才能获得在局外抽取卡牌、兑换卡牌所用的通用货币。

比较尴尬的是,由于《DOTA2》地图单局结束以后直接会跳转到自定义地图房间的结算界面,所以玩家想要知道自己到底拿了多少抽卡币,只有在开一局才能知道。

如果玩家这个时候忍不住好奇开了一局,发现一些多出来的货币,通常情况,都会抽几张卡或者攒够钱换一张SSR出来,而当有了新卡以后,玩家接下来的选择都是很统一的,那就是再来一局。

或许是处于偶然,这样的设计,很容易就让玩家陷入爆肝刷卡的境地,就像几乎所有卡牌游戏那样。从这个角度,也能侧面解释游戏为什么在短时间内吸引了那么多的玩家。

难度墙:第一次通关

理解了它的设计思路,理论上来说,东方梦符祭的通关策略很简单,就是组成一套行之有效的卡组,合理地规划局内资源,提高操作效率就行了,除了组卡以外,与大多数即时策略游戏的打法并无两样。

包括现在很多对于这张地图的攻略亦是如此,大多都集中在优选辅助角色、提高辅助角色给其他角色的升星效率,以及提高刷钱效率,乃至优化组卡思路等方面。

但最大的问题来了,每个玩家第一次进地图,游戏都会限制玩家必须先通关一次“随机卡组模式”,顾名思义,这个模式之下,玩家不能按照自己的意愿组卡。而通常情况下,随机卡组对于新人来说并不友好。

一方面,虽说是随机卡组,但实际上就是初期卡组。这套卡组的整体强度非常弱,尽管也具备通关的可能性,但对于完全不懂玩法的新人来说,实际在局内获得通关水准的阵容是很难的。即便查阅了攻略,有些时候也需要足够的手速,和相应的资源利用策略来支撑。

另一方面,由于局内也非常依赖抽卡,这种不确定因素的加入,使得游戏过程本身的随机性也增大了不少。很多时候,脸黑带来的负面体验和不顺畅的前期发展,很可能直接让单局走向死胡同。

所以对于绝大多数新人来说,如果没有攻略的支持,没有匹配到大佬蹭几张核心卡,那么通关第一局就是最大的难度墙。

付费:用氪金解决问题

是的,抽卡是离不开氪金的。只是在以往,很难想象玩家在一张自定义地图里也能氪金抽卡,现在东方梦符祭做到了(事实上用自定义地图收费的案例并不少见,只不过大多采取了玩家自愿赞助的模式,买断制则因V社规定,无法实施,在此不做展开)。

在东方梦符祭中,存在不少的氪金选项,包括单个出售的DLC卡包(只能购买一次)、随机卡池扩充卡包(随机模式开放所有卡牌)、VIP月卡(开局召唤一张随机SSR、30天每日返还100抽卡币,现已将VIP字眼去掉)。

考虑到所有购买选项,对老手来说几乎都是可有可无的内容,所有卡牌都可以刷图攒货币来兑换,甚至不用去抽卡,所以不少观点认为这些付费设计还算能接受。但在葡萄君看来,付费设计必须结合游戏难度设计,以及给玩家造成的付费意愿来看。

正如前文所说,东方梦符祭的难度墙是新手期的第一次通关。

在这种情况下,无法通关本身已经可以促成很强的付费意愿,特别是商城中还准备了专门为了解决这道难度墙而设计的“随机卡池扩展包”。除此之外,开局召唤SSR的“VIP月卡”也是非常破坏平衡性的付费内容,直接大幅度影响到了局内的游戏节奏,不难看出,这两个设计,都是具有很强引导性的“Pay to Win”式付费点。

对新手和老手来说,这套付费内容给人的感知差异非常大,也使得游戏在付费方面遭到不少玩家的质疑。

寄人篱下的自定义地图

不仅仅是氪金,这张地图又站在了舆论更大的风口。

地图上架以后,氪金问题引起了不小的关注,同时还有不少玩家开始质疑“东方梦符祭”抄袭“东方CardTD”,并指出游戏内一部分技能设计存在相似性问题。

东方cardtd吧友表示不满

但东方CardTD中人物模型其实采用了东方梦符祭作者曾经制作的模型,并有玩家指出地图玩法来自War3更早的地图“循环圈”。

知乎玩家评价

另外东方梦符祭作者曾表示自己向东方CardTD作者寻求过合作,并在地图介绍中加入了玩法来源声明。

而在一系列素材使用、玩法借鉴,以及内容调整的基础上,很难辨清双方是非,两边各自的玩家也在知乎、贴吧等地战地不可开交。

知乎玩家评论

更大的问题并不是玩法来源,而是接用东方版权内容,进行内购收费带来的争议。

东方系列最早有日本游戏开发者ZUN创作,至今已有20余年的历史,曾是日本同人创作界的奇观之一,覆盖同人创作界的大半边天,而后在全球都拥有大量的粉丝。只是随着时间的推移,东方系列的热度正在慢慢放缓,但这并不妨碍玩家对东方的喜爱,以及二次创作。

在诸多二次创作作品中,游戏是最消耗成本,也是趣味性最好的一种内容,所以坚持东方不做商业化的ZUN,最终还是允许优秀的东方同人游戏进行商业化,但仅限买断制等非内购形式。

如果说东方梦符祭刚开始的内购问题只是停留在“付费时候值得”的层面,那么对于东方题材的二次创作作品来说,内购就是不可试探的底线。因此这一问题遭到了大量东方粉丝的声讨,而作者也就这一问题致歉。

但碍于Steam创意工坊内容收费的历史问题,V社并不允许买断制内容出现在创意工坊中,于是根据国内资深东方研究者囧仙的建议,梦符祭只能一方面尝试向ZUN获得授权,另一方面更低调地处理付费内容。

囧仙对于东方梦符祭的分析

然而,纸终究是包不住火,怀着玩法抄袭和版权两个问题,寄人篱下的自定义地图“东方梦符祭”在5月中旬收到了Steam的侵权警告,而后在5月18号被移除了Steam创意工坊。

经过囧仙核实,投诉方来自ZUN方面负责管理Steam事务的相关人员。也就意味着内购问题如果不彻底解决,这张地图就将无法恢复。只不过作者曾透露将制作免费版,重新发布出来。

过高的热度,让东方梦符祭被最不能看到的人关注到了,这张玩起来确实非常有趣的地图,也随之走上了阶段性的死路,而到底有没有新的出路可以选择,还是一个未知数。

同人从来不缺好产品,但总是缺规则

东方梦符祭本应是个持续时间更长,后续故事更多的优秀自定义地图,甚至还会有其他商业化的可能性。但是在这里被一刀腰斩之后,对创作者本身、对自定义地图创作环境,多少都会产生不小的打击,反过来也会给东方相关二次创作领域扣上不利的印象。这样的结局是所有人都不希望看到的。

从War3到DOTA2,自定义地图创作领域的确诞生了大大小小值得品味的优秀作品,我们甚至能在大量的自定义地图中,看到当今热门领域的影子,对于玩法稀缺的国内游戏市场,这是一块值得挖掘的领域。

而自定义地图自身面临的问题,或许远比商业化对他的重视与否,要更多。早在War3时代,借用不同领域IP创作War3地图早已是约定俗成的做法,而不同玩法之间互相的借鉴,更是数不胜数。在只注重趣味性的年代,大家其乐融融,但到了寻求商业化变现的时候,版权意识就变得比什么时候都重要了。

可问题的根源在于,在开发一款自定义地图、或者用来制作一款同人作品的时候,国内绝大多数开发者并没有一道底线个共识,来界定如果要实行商业化,这款地图有哪些不该做的方面。而一旦模糊了这条界线,所有已经存在的问题就覆水难收了。

那么火到被下架,也就成了必然的结局。而在东方梦符祭之后,还有多少优秀的玩法会因此沉没呢?


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