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设计游戏需要什么,要设计一个游戏必须具备哪些程序和系统以及要求

时间:2022-06-21 00:33:01来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,要设计一个游戏必须具备哪些程序和系统以及要求

设计一个游戏需要一个团队团队包括1个框架10个开发2个美工20个宣传若果只是设计一个小游戏自己玩一台2000的电脑足够了
编程起码过关 各种编程 够你学N长时间了 能够幻想 设计 美工 策划 等等一大堆 一般都是一个团队开发游戏
你好!程序无非是:编程软件、开发软件、图形制作软件、动画制作软件、3D图形引擎、网页制作软件(网页游戏)。如果对你有帮助,望采纳。

设计游戏需要什么,要设计一个游戏必须具备哪些程序和系统以及要求

2,成为一名游戏设计师要具备什么

首先,MAYA和3DMAX等专业三维软件是制作的基础,必须得要熟练掌握。这是制作的技术基础,当然除了这些基础之外,还要有一定的审美能力、游戏常识、写作能力、绘图能力等。所以你有必要接受一些基础的美术训练。 审美能力是最为重要的职业敏感性,有太多游戏作品缺乏创新和审美,基本上是一个模子里出来的。由于设计师缺乏基本的审美观念,导致他们无法决定自己的游戏的美术风格,只好简单的模仿现有的某款游戏,从而造成了很多新游戏让人看着有似曾相识的感觉。同时,游戏美术也是非常重要的,它让你在搭配创造上有更好的创作源泉。王氏教育全国实体校区-线上试听链接 游戏常识和绘图能力也是十分重要的,不知道游戏制作行业中的规则,会导致整体游戏出现操作问题和视觉问题等。所以建议到正规的动漫培训学校进行专业的游戏美术学习。 这些都是一个游戏设计师需要掌握的技能。当然,成功的游戏设计师需要的不仅仅是知识,更是要拥有丰富的游戏知识。 学习游戏设计方面的专业知识到王氏教育,CGWANG专注游戏设计、游戏特效等相关职业教育,配备业界教育名师。分校遍布全国一、二线城市。拥有上千家合作名企庞大的就业网络体系,以快速培养具有实际项目制作能力的高薪设计精英人才为己任。

设计游戏需要什么,要设计一个游戏必须具备哪些程序和系统以及要求

3,学习动漫游戏设计需要画画基础么

从我学动漫开始到现在半年了,一共学了这些软件,另外还学了个计算机维修;AfterEffects;combustion;PHOTOSHOP;3DMAX;MAYA;COREIDRAW;poser7;premiere;FIASH;painter;IIIustrator;学是学完了,操作都还算熟练!各种工具和命令都知道怎么用!但是学校都教些基础的!在实际工作中,绘画不是很重要,在学校学painter绘画软件的时候,老师也只说些原理,其实重点是看你偏向那方面,因为在工作中大家都是分工的!如果你喜欢游戏开发,那你的3DMAX;和MAYA要做重点学,AfterEffects;combustion;premiere ;poser这4个软件做后期处理和特效制作!其他的软件你只要熟练用就可以了,不要求很高!如果你想做平面动画,那就是FIASH和PHOTOSHOP一定要重点抓!因为2围平面动画这2个算是主要的!painter;IIIustrator;IIIustrator可以做补助的来学,其实你会PS了,那3个软件(painter;IIIustrator;IIIustrator)就知道怎么用了!基本功能都差不多!你画画不厉害软件厉害的话一样可以找到好工作!现在招的都是做软件的比较多,不要求你画画要多高手!你熟练人体的比例和运动规律就可以了;如果你只喜欢平面设计,那你要求就没有多高了!就是把(painter;IIIustrator;IIIustrator;PS)这几个学精通就可以了,如果你想和我一样学那么多软件的画那就要下苦工了,我虽然是学了半年,其实我只用了3个月就把这些软件全部学完了,关键是那些软件好多个都是英文的,你自己要多倍,不然你根本不知道那些软件怎么用!学MAYA和3D的工资比较高,做其他的就没有那么多了,看你是喜欢钱还是喜欢完了,你自己可以选择的!学这些东西都是要下苦功夫的,如果你只会基础的,学了也没有什么用,按照我个人的看法来算,如果你动漫想成为个高手,不学个70到90本书的内容你很难办到的!11个软件就11本基础书了,每种软件都分为好几类;比如说做平常用到的PS;PS就分为(基础类;相片类;手绘类;文字类;艺术特效合成类);其他的软件也一样的分好几类;poser没有这种书卖,其他的都有!都是老师教的你自己也可以去网上看教程自学,如果你自学能力比较强的话,可以省很多买书的钱,自己多看多练就可以搞定,关键你要用心学,把基础打好了你看那些例子书才能看懂,不然是没有办法学会的!
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从我学动漫开始到现在半年了,一共学了这些软件,另外还学了个计算机维修;AfterEffects;combustion;PHOTOSHOP;3DMAX;MAYA;COREIDRAW;poser7;premiere;FIASH;painter;IIIustrator;学是学完了,操作都还算熟练!各种工具和命令都知道怎么用!但是学校都教些基础的!在实际工作中,绘画不是很重要,在学校学painter绘画软件的时候,老师也只说些原理,其实重点是看你偏向那方面,因为在工作中大家都是分工的!如果你喜欢游戏开发,那你的3DMAX;和MAYA要做重点学,AfterEffects;combustion;premiere ;poser这4个软件做后期处理和特效制作!其他的软件你只要熟练用就可以了,不要求很高!如果你想做平面动画,那就是FIASH和PHOTOSHOP一定要重点抓!因为2围平面动画这2个算是主要的!painter;IIIustrator;IIIustrator可以做补助的来学,其实你会PS了,那3个软件(painter;IIIustrator;IIIustrator)就知道怎么用了!基本功能都差不多!你画画不厉害软件厉害的话一样可以找到好工作!现在招的都是做软件的比较多,不要求你画画要多高手!你熟练人体的比例和运动规律就可以了;如果你只喜欢平面设计,那你要求就没有多高了!就是把(painter;IIIustrator;IIIustrator;PS)这几个学精通就可以了,如果你想和我一样学那么多软件的画那就要下苦工了,我虽然是学了半年,其实我只用了3个月就把这些软件全部学完了,关键是那些软件好多个都是英文的,你自己要多倍,不然你根本不知道那些软件怎么用!学MAYA和3D的工资比较高,做其他的就没有那么多了,看你是喜欢钱还是喜欢完了,你自己可以选择的!学这些东西都是要下苦功夫的,如果你只会基础的,学了也没有什么用,按照我个人的看法来算,如果你动漫想成为个高手,不学个70到90本书的内容你很难办到的!11个软件就11本基础书了,每种软件都分为好几类;比如说做平常用到的PS;PS就分为(基础类;相片类;手绘类;文字类;艺术特效合成类);其他的软件也一样的分好几类;poser没有这种书卖,其他的都有!都是老师教的你自己也可以去网上看教程自学,如果你自学能力比较强的话,可以省很多买书的钱,自己多看多练就可以搞定,关键你要用心学,把基础打好了你看那些例子书才能看懂,不然是没有办法学会的!

设计游戏需要什么,要设计一个游戏必须具备哪些程序和系统以及要求

4,如果让你去设计游戏你会做一个什么样的游戏呢

推荐1《神作之路》本书堪称一份关于游戏行业内幕的弥足珍贵的调研报告。凭借着行业资深人士的身份,作者与数十款游戏的主创人员进行了深入的交流。这些游戏涵盖了多种类型、风格及运行平台,既包括那些高成本大制作的经典之作,如《魔兽世界》、《半条命2》等,又有短小精悍的休闲精品,如《虚拟农场》、《粘粘世界》等。以翔实的访谈内容作基础,本书不仅展现了游戏开发缤纷绚丽的全景画面,而且还提供了大量的真知灼见,足可照亮游戏开发者的前行之路。本书共分两大部分,第一部分是游戏个案部分,介绍了10款优秀游戏的制作过程,并通过聆听主创人员的真切感悟,深入剖析并列举出了这些杰作在制作中的正确举措与失策之处。第二部分是游戏案例总结分析,展示了由第一部分案例所总结提炼出的一些共同主题与规律,通过详尽地剖析各种最佳实践和常见失误,为游戏开发的各个阶段(概念设计、原型设计、制作、测试及发行)提供了具体的实施方案。这些建议不仅真实可靠,而且易于上手与使用。全书还间或插入一些游戏团队角色的访谈录,这些人都来自全球知名的开发团队,通过这些无私的分享,读者可以了解到游戏开发中的关键要素。推荐2《用户体验方法论》用户体验设计的入门级作品,《华尔街日报》、雅虎财经用户体验设计师诚意之作,*懂用户体验的人分享用户体验设计秘笈;不光是IT界的产品经理需要懂用户体验,任何行业都离不开用户体验。尽管人们喜欢用“用户体验”去吐槽一个产品,但是他们却很难具体地告诉你什么是好的或者差的用户体验。就好像不懂艺术的人在评价一个艺术作品时也只能用“好”、“我很喜欢”、“不好看”这样的词汇。人人都在谈论用户体验,却很少有人真正懂得用户体验。这不是一本IT技术类图书,书中没有晦涩的代码;这不是一本提供答案的书,这本书提供的是有价值的问题:什么是用户体验?用户体验的基本原则是什么?如何捕捉用户的“痛点”?这是一本为产品经理量身打造的指导书。你可能是一家创业公司的用户体验领域的新手,也可能是一个正在组建用户体验团队的管理人员,或者你是一个碰巧进入这个领域的设计师,无论你是卖汉堡、建网站,还是管理航空公司,无论你的工作简单还是复杂,决定成败的因素只有一个:用户体验。这是一本来源于实战的书。《华尔街日报》移动版和雅虎财经频道的用户体验设计师卢克?米勒用自己近10年的实战经验,从专业的视角用生动活泼的语言提炼了提升用户体验的5大黄金法则。从获得灵感到创设原型,本书对用户体验设计的各个阶段都有涉及,集案例分析、应用研究、个人经验于一身,为产品经理提供了各种实用的工具和实操的方法。
推荐1《神作之路》本书堪称一份关于游戏行业内幕的弥足珍贵的调研报告。凭借着行业资深人士的身份,作者与数十款游戏的主创人员进行了深入的交流。这些游戏涵盖了多种类型、风格及运行平台,既包括那些高成本大制作的经典之作,如《魔兽世界》、《半条命2》等,又有短小精悍的休闲精品,如《虚拟农场》、《粘粘世界》等。以翔实的访谈内容作基础,本书不仅展现了游戏开发缤纷绚丽的全景画面,而且还提供了大量的真知灼见,足可照亮游戏开发者的前行之路。本书共分两大部分,第一部分是游戏个案部分,介绍了10款优秀游戏的制作过程,并通过聆听主创人员的真切感悟,深入剖析并列举出了这些杰作在制作中的正确举措与失策之处。第二部分是游戏案例总结分析,展示了由第一部分案例所总结提炼出的一些共同主题与规律,通过详尽地剖析各种最佳实践和常见失误,为游戏开发的各个阶段(概念设计、原型设计、制作、测试及发行)提供了具体的实施方案。这些建议不仅真实可靠,而且易于上手与使用。全书还间或插入一些游戏团队角色的访谈录,这些人都来自全球知名的开发团队,通过这些无私的分享,读者可以了解到游戏开发中的关键要素。推荐2《用户体验方法论》用户体验设计的入门级作品,《华尔街日报》、雅虎财经用户体验设计师诚意之作,*懂用户体验的人分享用户体验设计秘笈;不光是IT界的产品经理需要懂用户体验,任何行业都离不开用户体验。尽管人们喜欢用“用户体验”去吐槽一个产品,但是他们却很难具体地告诉你什么是好的或者差的用户体验。就好像不懂艺术的人在评价一个艺术作品时也只能用“好”、“我很喜欢”、“不好看”这样的词汇。人人都在谈论用户体验,却很少有人真正懂得用户体验。这不是一本IT技术类图书,书中没有晦涩的代码;这不是一本提供答案的书,这本书提供的是有价值的问题:什么是用户体验?用户体验的基本原则是什么?如何捕捉用户的“痛点”?这是一本为产品经理量身打造的指导书。你可能是一家创业公司的用户体验领域的新手,也可能是一个正在组建用户体验团队的管理人员,或者你是一个碰巧进入这个领域的设计师,无论你是卖汉堡、建网站,还是管理航空公司,无论你的工作简单还是复杂,决定成败的因素只有一个:用户体验。这是一本来源于实战的书。《华尔街日报》移动版和雅虎财经频道的用户体验设计师卢克?米勒用自己近10年的实战经验,从专业的视角用生动活泼的语言提炼了提升用户体验的5大黄金法则。从获得灵感到创设原型,本书对用户体验设计的各个阶段都有涉及,集案例分析、应用研究、个人经验于一身,为产品经理提供了各种实用的工具和实操的方法。我会设计一款单机修仙roguelike类的游戏。首先游戏中需要有一个世界的设定,世界有诞生和毁灭之说。刚刚诞生的世界,灵气十足,但是功法和宗派较少,接近毁灭的世界,灵气较弱,但是功法和宗派兴盛。就这样,玩家作为主角被随机分配到一个世界的时间点,然后尽量修炼,目标就是飞升。游戏中的实力基本上是按照境界划分的,一个大境界分为三个小境界,一个小境界可以做到轻松1v2,一个大境界可以做到轻松1V10。不过作为玩家,总有一些优势能够跨境界战斗玩的才爽不是?玩家的冒险随机因素较多,可以选择野外奇遇,也能进宗派稳定升级,有时候玩家会遇到一些境界高的人在争斗,玩家坐收渔翁之利;有时候会遇到秘境,还有探索秘境的其他宗派;有时候会进入到一些事俗国家,参与一些王位争夺,说到底随机性很强。当然主角最主要的任务还是要突破练级,突破的会降落天劫。既然这款是roguelike游戏,那么游戏中的装备,心法之类的肯定不会氪金购买的,玩家氪金购买的是一些玩法。比如一个世界还有1000年就要毁灭了,玩家需要在这个时间内快速的修仙飞升。还有一个玩法,世界刚刚诞生,人族很弱小,你作为人族最有天赋的修仙天才,如何建立宗派,让人族有立足之地的?就说这些吧,想法谁都有,关键是要能开发出来吗?开发出来也就那样吧,游戏即便是真的火了,分分钟就被抄了,其实最关键的是如何能一直让自己的游戏保持竞争力。回头再看看上面的想法的逻辑比较乱,不过这样也挺好的。

5,游戏设计需要哪些条件

职务挺多的,角色建模师、场景建模师、材质 、贴图、蒙皮、刷权重、绑骨骼、调动画、渲染、特效等等 每一个步骤都是一个职位的。 即使是想学其中一个职位的知识,个人建议还是全部都了解一遍然后选择出自己想突出的地方在加强学习的好,只有这样才能更有利于自己以后的职位提升。 要想以后再这个行业有大的发展前途的话,还是全部都了解的好,那样才能更好的和别人配合 感兴趣可以加 QQ;12-48-52-21-87 www.tdcomputerart.com
首先要先了解游戏设计有哪些职位,然后看职位的要求,对哪一个比较有把握的就学哪一种.游戏设计是以技术的强硬来定工资的.所以要选对职位需求有所了解,才能更好地去做选择. 具体可资询: http://www.gccoll.cn/ztym/jyzx.html

6,开发游戏需要什么

一般的大型游戏开发不是单一用某一种软件语言的问题。一个大型游戏的开发需要非常大的团队用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。首先一般的游戏开发架构(Windows平台)从底到顶一般是Direct X?——游戏引擎——游戏。大型游戏开发的大部分工作其实都是在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。比如比较流行的语言。,然后编写脚本将其组织成一个游戏,不需要什么底层的编程语言。Windows平台比较流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。扩展资料:汇编语言为了克服机器语言难读、难编、难记和易出错的缺点,人们就用与代码指令实际含义相近的英文缩写词、字母和数字等符号来取代指令代码(如用ADD表示运算符号“+”的机器代码),于是就产生了汇编语言。所以说,汇编语言是一种用助记符表示的仍然面向机器的计算机语言。汇编语言亦称符号语言。汇编语言由于是采用了助记符号来编写程序,比用机器语言的二进制代码编程要方便些,在一定程度上简化了编程过程。汇编语言的特点是用符号代替了机器指令代码。而且助记符与指令代码一一对应,基本保留了机器语言的灵活性。使用汇编语言能面向机器并较好地发挥机器的特性,得到质量较高的程序。汇编语言中由于使用了助记符号,用汇编语言编制的程序送入计算机,计算机不能象用机器语言编写的程序一样直接识别和执行,必须通过预先放入计算机的 “汇编程序“的加工和翻译,才能变成能够被计算机识别和处理的二进制代码程序。用汇编语言等非机器语言书写好的符号程序称源程序,运行时汇编程序要将源程序翻译成目标程序。目标程序是机器语言程序,它一经被安置在内存的预定位置上,就能被计算机的CPU处理和执行。汇编语言像机器指令一样,是硬件操作的控制信息,因而仍然是面向机器的语言,使用起来还是比较繁琐费时,通用性也差。汇编语言是低级语言。但是,汇编语言用来编制系统软件和过程控制软件,其目标程序占用内存空间少,运行速度快,有着高级语言不可替代的用途。高级语言不论是机器语言还是汇编语言都是面向硬件的具体操作的,语言对机器的过分依赖,要求使用者必须对硬件结构及其工作原理都十分熟悉,这对非计算机专业人员是难以做到的,对于计算机的推广应用是不利的。计算机事业的发展,促使人们去寻求一些与人类自然语言相接近且能为计算机所接受的语意确定、规则明确、自然直观和通用易学的计算机语言。这种与自然语言相近并为计算机所接受和执行的计算机语言称高级语言。高级语言是面向用户的语言。无论何种机型的计算机,只要配备上相应的高级语言的编译或解释程序,则用该高级语言编写的程序就可以通用。如今被广泛使用的高级语言有BASIC、PASCAL、C、COBOL、FORTRAN、LOGO以及VC、VB等。这些语言都是属于系统软件。计算机并不能直接地接受和执行用高级语言编写的源程序,源程序在输入计算机时,通过“翻译程序”翻译成机器语言形式的目标程序,计算机才能识别和执行。这种“翻译”通常有两种方式,即编译方式和解释方式。编译方式是:事先编好一个称为编译程序的机器语言程序,作为系统软件存放在计算机内,当用户由高级语言编写的源程序输入计算机后,编译程序便把源程序整个地翻译成用机器语言表示的与之等价的目标程序,然后计算机再执行该目标程序,以完成源程序要处理的运算并取得结果。解释方式是:源程序进入计算机时,解释程序边扫描边解释作逐句输入逐句翻译,计算机一句句执行,并不产生目标程序。PASCAL、 FORTRAN、COBOL等高级语言执行编译方式;BASIC语言则以执行解释方式为主;而PASCAL、C语言是能书写编译程序的高级程序设计语言。每一种高级(程序设计)语言,都有自己人为规定的专用符号、英文单词、语法规则和语句结构(书写格式)。高级语言与自然语言(英语)更接近,而与硬件功能相分离(彻底脱离了具体的指令系统),便于广大用户掌握和使用。高级语言的通用性强,兼容性好,便于移植
一般的大型游戏开发不是单一用某一种软件语言的问题。一个大型游戏的开发需要非常大的团队用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。首先一般的游戏开发架构(Windows平台)从底到顶一般是Direct X?——游戏引擎——游戏。大型游戏开发的大部分工作其实都是在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。比如比较流行的语言。,然后编写脚本将其组织成一个游戏,不需要什么底层的编程语言。Windows平台比较流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。扩展资料:汇编语言为了克服机器语言难读、难编、难记和易出错的缺点,人们就用与代码指令实际含义相近的英文缩写词、字母和数字等符号来取代指令代码(如用ADD表示运算符号“+”的机器代码),于是就产生了汇编语言。所以说,汇编语言是一种用助记符表示的仍然面向机器的计算机语言。汇编语言亦称符号语言。汇编语言由于是采用了助记符号来编写程序,比用机器语言的二进制代码编程要方便些,在一定程度上简化了编程过程。汇编语言的特点是用符号代替了机器指令代码。而且助记符与指令代码一一对应,基本保留了机器语言的灵活性。使用汇编语言能面向机器并较好地发挥机器的特性,得到质量较高的程序。汇编语言中由于使用了助记符号,用汇编语言编制的程序送入计算机,计算机不能象用机器语言编写的程序一样直接识别和执行,必须通过预先放入计算机的 “汇编程序“的加工和翻译,才能变成能够被计算机识别和处理的二进制代码程序。用汇编语言等非机器语言书写好的符号程序称源程序,运行时汇编程序要将源程序翻译成目标程序。目标程序是机器语言程序,它一经被安置在内存的预定位置上,就能被计算机的CPU处理和执行。汇编语言像机器指令一样,是硬件操作的控制信息,因而仍然是面向机器的语言,使用起来还是比较繁琐费时,通用性也差。汇编语言是低级语言。但是,汇编语言用来编制系统软件和过程控制软件,其目标程序占用内存空间少,运行速度快,有着高级语言不可替代的用途。高级语言不论是机器语言还是汇编语言都是面向硬件的具体操作的,语言对机器的过分依赖,要求使用者必须对硬件结构及其工作原理都十分熟悉,这对非计算机专业人员是难以做到的,对于计算机的推广应用是不利的。计算机事业的发展,促使人们去寻求一些与人类自然语言相接近且能为计算机所接受的语意确定、规则明确、自然直观和通用易学的计算机语言。这种与自然语言相近并为计算机所接受和执行的计算机语言称高级语言。高级语言是面向用户的语言。无论何种机型的计算机,只要配备上相应的高级语言的编译或解释程序,则用该高级语言编写的程序就可以通用。如今被广泛使用的高级语言有BASIC、PASCAL、C、COBOL、FORTRAN、LOGO以及VC、VB等。这些语言都是属于系统软件。计算机并不能直接地接受和执行用高级语言编写的源程序,源程序在输入计算机时,通过“翻译程序”翻译成机器语言形式的目标程序,计算机才能识别和执行。这种“翻译”通常有两种方式,即编译方式和解释方式。编译方式是:事先编好一个称为编译程序的机器语言程序,作为系统软件存放在计算机内,当用户由高级语言编写的源程序输入计算机后,编译程序便把源程序整个地翻译成用机器语言表示的与之等价的目标程序,然后计算机再执行该目标程序,以完成源程序要处理的运算并取得结果。解释方式是:源程序进入计算机时,解释程序边扫描边解释作逐句输入逐句翻译,计算机一句句执行,并不产生目标程序。PASCAL、 FORTRAN、COBOL等高级语言执行编译方式;BASIC语言则以执行解释方式为主;而PASCAL、C语言是能书写编译程序的高级程序设计语言。每一种高级(程序设计)语言,都有自己人为规定的专用符号、英文单词、语法规则和语句结构(书写格式)。高级语言与自然语言(英语)更接近,而与硬件功能相分离(彻底脱离了具体的指令系统),便于广大用户掌握和使用。高级语言的通用性强,兼容性好,便于移植

7,设计游戏要学哪些东西的

学的软件很多,基础软件有hotoshop,corldraw,Houdini,5D Cyborg,Commotion,合成软件有Softimage|DS,After Effects,combustion,Digital Fusion|maya Fusion,Shake……很多,三维软件有3D max , maya,softimage 3D,Lighe Wave 3D
剧本、策划、美工、环境、人机交互、编程,游戏制作的分工是非常明确的,你还是先想好要学哪方面的东西吧
每个游戏的制作都是一个小组或者几个小组统筹完成的 比如会有一个小组负责游戏的情节 一个小组负责游戏的美工设计 一个小组对游戏进行程序编写 同时会有一个总策划对这一切进行策划 这些不是一两句能过说清楚的
先学会采纳我

8,设计网络游戏需要什么技术

C++ 和 Windows MFC 就够了。当然,这是最简单的,比如windows 红心大战网络版,就只要这两样技术。当然,如果是其他的大型网络游戏....包含通信技术数据库结构系统构架系统逻辑图像渲染等等买个现成引擎改吧改吧也可以。那样的话,只要有脚本技术就行了。当然,我这里所说的前提是,所有美术资源都是现成的。同时也认为各种内容设计工作为非专有型技术...
游戏是团体开发项目,不管大小的.需要的知识特别多,你就别发白日梦自己做了,你可以选择以下一两项专攻:美工设计,程序编译(先学c++和高等数学),图形图象处理(这个比前面两个更不容易).当然还有其他的,但不是你会就能做的,在一个游戏开发团体里的分工明细,最没技术含量的就是关卡设计师(靠想的,具体实现到游戏里还是要靠程序员来做)但这个职位要求你的人际关系特别好才能坐上这个位置.
一定得要学会程序设计,另外美学和动画设计等都要的,涉及的学科太多了,一下子说不完。
最起码要会基础的 C语言啊 C++如果你说设计网络游戏 需要的人很多不只是限定电脑专业的有做角色的 做场景的 做原画的 还有做文案的 做策划的等等 要求的专业也很多种会分成很多小组或者工作室 各司其职 共同完成如果你是想应聘的话 可以先到一些 公司的网站看看 一般都是有应聘要求的如果你是想自己做的话 难度不是一般大 个人认为最起码你有的是一家上市公司

9,游戏设计需要什么

你好,游戏设计,通常称为游戏开发或者游戏研发,它分为三大类,分别是:一、游戏程序:类似软件工程师,需要精通至少一门以上程序语言,比如c,c++,页游方面有flash as3,php等。他们的主要工作是写程序代码,需要一定的逻辑思维能力,数学能力。如果你想成为程序员,可以从学习一门程序语言入手。二、游戏美术:游戏中的画面都是由游戏美术师来制作的,具体细分为:游戏原画,3d游戏模型贴图(分3d场景与3d角色),游戏动画,游戏特效,关卡美术等。想学习游戏美术的话,一定要有审美能力,如果有深厚的绘画功底更佳。另外,还需要学习3dmax,ps,zbrush等软件,这三个软件是做游戏美术最常用的。三、游戏策划:游戏策划主要制定游戏的规则和玩法,比如世界观,剧情,对话,任务,数值,职业设定,副本设计,帮会系统等等。想学习策划的话,需要你有较高的综合素质,沟通能力,理解能力,逻辑思维能力等。另外需要多玩游戏,并从设计的角度去分析游戏。策划需要掌握的技能范围很广,根据具体项目和具体职责而不同。建议你先根据自己的兴趣和自身情况,选择一个大的方向和具体的职业方向来学习。毕竟每个方向需要学习的东西都是不一样的,这样也利于你能够进入游戏行业发展。了解更多可登录我们的官网或咨询在线老师,希望可以帮到您哦:)
一款游戏不是用一款软件就可以开发出来的,牵涉到的软件也很多,下面我就给你列几款,一般大型的游戏都是用到如下软件、1.设计,一般前期设计图概念图可以是手绘,也可以是在软件中设计,设计的软件很多,一般可以画画的软件都行,如ps、sai、painter等,2建模动画,一般用到的软件3dmax 、maya、犀牛等3d建模软件,影视后期软件ae、premiere、等,最后一步就是编写程序,软件就不好说,看你是学习的什么语言但常用的是c语言编译器需要你自己去选择。 游戏设计一般分为几大块,原画设计、动画制作、动作指导、特效、声音、编程、测试。

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