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智冠为什么不做游戏了,问下智冠电子科技 制作游戏的倒闭了吗

时间:2022-06-24 10:33:28来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,问下智冠电子科技 制作游戏的倒闭了吗

好好的,怎么倒闭了- - http://www.soft-world.com.cn/官方网站还上得了呢~

智冠为什么不做游戏了,问下智冠电子科技 制作游戏的倒闭了吗

2,问下智冠电子科技 制作游戏的倒闭了吗

智冠电子(北京)公司应该还有吧,只是不再研发游戏了(智冠科技在大陆最后一款上市的应该是《新月剑痕》,大概04.05年的样子)

智冠为什么不做游戏了,问下智冠电子科技 制作游戏的倒闭了吗

3,谷歌宣布旗下浏览器全部禁止Flash插件这是不是意味着我们没法再用浏览器看视频了

我看到一群人只是为了头条指标答非所问,忍不住吐槽下。题主朋友说20万开工作室,明显不可能是制作的游戏工作室,而是刷金工作室。现在刷金工作室是非常难做,尤其是手游类。目前手游能自由交易的少之又少!而且手游寿命普遍短,而且喜欢滚服,一般区服少则十几天多则几个月就是鬼服。当然这不是说就挣不了钱,相反挣钱大有人在。不知道你朋友有没有技术团队专门开发脚本,这个也不是必须的,可以请人外包。但是一定不要相信外面的网盘项目,多数是割韭菜。如果我有好项目绝对是不会随便外放出去的,所以能找到项目才是关键。很多人以为工作室就是买好电脑,挂上游戏就能挣钱,如果这样都能挣钱,还有人愿意上班吗?任何行业都需要钻研,工作室更是需要和游戏开发商斗智斗勇,什么都不懂进来最终会亏的底裤都没。所以我也奉劝各位想要做工作室的朋友,想想自己有什么资源。是不是能自己开发辅助脚本,或者对游戏有非常敏感程度,能快速找到游戏的出金点。什么都不懂就不要进来凑这个热闹了,或者你愿意交学费进来慢慢学,这行水深,各位好运!
我看到一群人只是为了头条指标答非所问,忍不住吐槽下。题主朋友说20万开工作室,明显不可能是制作的游戏工作室,而是刷金工作室。现在刷金工作室是非常难做,尤其是手游类。目前手游能自由交易的少之又少!而且手游寿命普遍短,而且喜欢滚服,一般区服少则十几天多则几个月就是鬼服。当然这不是说就挣不了钱,相反挣钱大有人在。不知道你朋友有没有技术团队专门开发脚本,这个也不是必须的,可以请人外包。但是一定不要相信外面的网盘项目,多数是割韭菜。如果我有好项目绝对是不会随便外放出去的,所以能找到项目才是关键。很多人以为工作室就是买好电脑,挂上游戏就能挣钱,如果这样都能挣钱,还有人愿意上班吗?任何行业都需要钻研,工作室更是需要和游戏开发商斗智斗勇,什么都不懂进来最终会亏的底裤都没。所以我也奉劝各位想要做工作室的朋友,想想自己有什么资源。是不是能自己开发辅助脚本,或者对游戏有非常敏感程度,能快速找到游戏的出金点。什么都不懂就不要进来凑这个热闹了,或者你愿意交学费进来慢慢学,这行水深,各位好运!谢邀~这里是喜爱游戏的小白大家都知道,目前大部分手游都是不支持自由交易的,玩家打到的东西想要交易给其他玩家,都需要使用人民币兑换的货币或者干脆就不允许交易了。许多玩家对此表示不理解,尤其是非氪金玩家以及小氪玩家,想买别人的东西游戏币又不能使用,逼得你去消费RMB。其实早期的游戏,无论是网游还是手游,都是开放自由交易的。但是有利益的地方就会有冲突,许多聪明的人就发现,土豪玩家需要大量金币去购买游戏里的装备道具,但是他们本人又没有时间长期去刷钱,于是他们就想到使用特殊手段获得大量游戏币获取大量游戏币,这就是工作室诞生。土豪从工作室那里花费比直接购买游戏内购少的多的钱就能购得大量游戏币从而转换成装备。乍一看去这样的做法没有问题,但是工作室的大量繁殖,导致游戏内的游戏币数量不正常增长,游戏内的经济会随着游戏币的增加而水涨船高,最终导致的结果就是通货膨胀严重,而普通非氪金玩家通过正常手段无法获得足够进行交易的金币,导致游戏体验极差甚至无法玩下去。大量流失的玩家会导致游戏寿命骤减,而土豪的消费其实也是被工作室赚走了,没有购买游戏的内购,这就是等于对游戏开发商的双重打击。游戏开发商出于以上原因,就想出了双货币甚至三货币的方式,普通的游戏币不能交易,只能满足玩家的基本需求。而如果你要交易或者通过内购获得道具,就必须使用RMB充值,这样开发商既能做到对游戏整体经济环境的把控,又能使的氪金玩家的消费全部落入自己口袋,何乐而不为呢?至于非RMB玩家,本来就是陪玩的,让你免费玩,并且能够玩的下去,已经可以了,至于你玩的爽不爽?不爽可以充钱啊。所以综上所述,并不是手游就做不出自由交易系统,而是他们不想做。这其实也就是游戏开发商和工作室之间博弈的结果。说了这老些,不知道大家读懂了没有?这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦!
我看到一群人只是为了头条指标答非所问,忍不住吐槽下。题主朋友说20万开工作室,明显不可能是制作的游戏工作室,而是刷金工作室。现在刷金工作室是非常难做,尤其是手游类。目前手游能自由交易的少之又少!而且手游寿命普遍短,而且喜欢滚服,一般区服少则十几天多则几个月就是鬼服。当然这不是说就挣不了钱,相反挣钱大有人在。不知道你朋友有没有技术团队专门开发脚本,这个也不是必须的,可以请人外包。但是一定不要相信外面的网盘项目,多数是割韭菜。如果我有好项目绝对是不会随便外放出去的,所以能找到项目才是关键。很多人以为工作室就是买好电脑,挂上游戏就能挣钱,如果这样都能挣钱,还有人愿意上班吗?任何行业都需要钻研,工作室更是需要和游戏开发商斗智斗勇,什么都不懂进来最终会亏的底裤都没。所以我也奉劝各位想要做工作室的朋友,想想自己有什么资源。是不是能自己开发辅助脚本,或者对游戏有非常敏感程度,能快速找到游戏的出金点。什么都不懂就不要进来凑这个热闹了,或者你愿意交学费进来慢慢学,这行水深,各位好运!谢邀~这里是喜爱游戏的小白大家都知道,目前大部分手游都是不支持自由交易的,玩家打到的东西想要交易给其他玩家,都需要使用人民币兑换的货币或者干脆就不允许交易了。许多玩家对此表示不理解,尤其是非氪金玩家以及小氪玩家,想买别人的东西游戏币又不能使用,逼得你去消费RMB。其实早期的游戏,无论是网游还是手游,都是开放自由交易的。但是有利益的地方就会有冲突,许多聪明的人就发现,土豪玩家需要大量金币去购买游戏里的装备道具,但是他们本人又没有时间长期去刷钱,于是他们就想到使用特殊手段获得大量游戏币获取大量游戏币,这就是工作室诞生。土豪从工作室那里花费比直接购买游戏内购少的多的钱就能购得大量游戏币从而转换成装备。乍一看去这样的做法没有问题,但是工作室的大量繁殖,导致游戏内的游戏币数量不正常增长,游戏内的经济会随着游戏币的增加而水涨船高,最终导致的结果就是通货膨胀严重,而普通非氪金玩家通过正常手段无法获得足够进行交易的金币,导致游戏体验极差甚至无法玩下去。大量流失的玩家会导致游戏寿命骤减,而土豪的消费其实也是被工作室赚走了,没有购买游戏的内购,这就是等于对游戏开发商的双重打击。游戏开发商出于以上原因,就想出了双货币甚至三货币的方式,普通的游戏币不能交易,只能满足玩家的基本需求。而如果你要交易或者通过内购获得道具,就必须使用RMB充值,这样开发商既能做到对游戏整体经济环境的把控,又能使的氪金玩家的消费全部落入自己口袋,何乐而不为呢?至于非RMB玩家,本来就是陪玩的,让你免费玩,并且能够玩的下去,已经可以了,至于你玩的爽不爽?不爽可以充钱啊。所以综上所述,并不是手游就做不出自由交易系统,而是他们不想做。这其实也就是游戏开发商和工作室之间博弈的结果。说了这老些,不知道大家读懂了没有?这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦!逆战这款游戏在14年以前也曾火过,但在14年下半年天美从琳琅手中接过这款游戏的时候,逆战的命运就此发生翻天覆地的改变。天美接受之后的一系列动作,让很多老玩家都选择了弃坑退游,让原本很有希望大火的逆战直接被“打回原形”。逆战走下坡路是天美作的结果!天美接手之后逆战的几种改变:第一种:游戏变得氪金(这是逆战走下坡路最主要的原因)老玩家应该都清楚,在琳琅时期出的神器也就那么几把,每一把神器的价格是玩家们都能接受的,每一把武器对于玩家来说还是有着很大的帮助的。但是天美接手之后,出神器的速度越来越快,而且武器也是越来越变态。在PVE模式还好一点,但在PVP模式中的话已经破坏了游戏的公平性了。第二种:游戏的新鲜感越来越低以前琳琅时期出的几大PVE模式都非常有特色,像什么机甲大战、坦克战、天空站等等都是非常不错的模式,琳琅还承诺了会出一个在海上大战的模式,但是这个模式还没有问世,琳琅就解散了。天美接手之后,研发的重点就放在了PVE模式中的猎场模式和塔防模式,像我上面提到的几个模式都无动于衷。每次猎场模式或者是塔防模式更新的时候都伴随着新神器的问世,出神器的速度之快让很多玩家都受不了,久而久之下来就不得人心了,走上下坡路也是必然的。第三种:对于玩家的游戏体验不问不顾现在还在玩逆战的玩家应该都知道,逆战这款游戏在天美手中是属于那种一代版本一代神的游戏,每次出新武器之后旧的武器就会被削弱,如果没有新武器打猎场就非常难。天美这种削弱武器的做法一点都不顾玩家的感受,时间长了让很多玩家都弃游了,我也是其中的一员。上面三点大致就是逆战走上下坡路的原因之一,都是我这个老玩家个人的看法。如果小伙伴们有不同意见的话,欢迎大家在下方留言讨论哦!
我看到一群人只是为了头条指标答非所问,忍不住吐槽下。题主朋友说20万开工作室,明显不可能是制作的游戏工作室,而是刷金工作室。现在刷金工作室是非常难做,尤其是手游类。目前手游能自由交易的少之又少!而且手游寿命普遍短,而且喜欢滚服,一般区服少则十几天多则几个月就是鬼服。当然这不是说就挣不了钱,相反挣钱大有人在。不知道你朋友有没有技术团队专门开发脚本,这个也不是必须的,可以请人外包。但是一定不要相信外面的网盘项目,多数是割韭菜。如果我有好项目绝对是不会随便外放出去的,所以能找到项目才是关键。很多人以为工作室就是买好电脑,挂上游戏就能挣钱,如果这样都能挣钱,还有人愿意上班吗?任何行业都需要钻研,工作室更是需要和游戏开发商斗智斗勇,什么都不懂进来最终会亏的底裤都没。所以我也奉劝各位想要做工作室的朋友,想想自己有什么资源。是不是能自己开发辅助脚本,或者对游戏有非常敏感程度,能快速找到游戏的出金点。什么都不懂就不要进来凑这个热闹了,或者你愿意交学费进来慢慢学,这行水深,各位好运!谢邀~这里是喜爱游戏的小白大家都知道,目前大部分手游都是不支持自由交易的,玩家打到的东西想要交易给其他玩家,都需要使用人民币兑换的货币或者干脆就不允许交易了。许多玩家对此表示不理解,尤其是非氪金玩家以及小氪玩家,想买别人的东西游戏币又不能使用,逼得你去消费RMB。其实早期的游戏,无论是网游还是手游,都是开放自由交易的。但是有利益的地方就会有冲突,许多聪明的人就发现,土豪玩家需要大量金币去购买游戏里的装备道具,但是他们本人又没有时间长期去刷钱,于是他们就想到使用特殊手段获得大量游戏币获取大量游戏币,这就是工作室诞生。土豪从工作室那里花费比直接购买游戏内购少的多的钱就能购得大量游戏币从而转换成装备。乍一看去这样的做法没有问题,但是工作室的大量繁殖,导致游戏内的游戏币数量不正常增长,游戏内的经济会随着游戏币的增加而水涨船高,最终导致的结果就是通货膨胀严重,而普通非氪金玩家通过正常手段无法获得足够进行交易的金币,导致游戏体验极差甚至无法玩下去。大量流失的玩家会导致游戏寿命骤减,而土豪的消费其实也是被工作室赚走了,没有购买游戏的内购,这就是等于对游戏开发商的双重打击。游戏开发商出于以上原因,就想出了双货币甚至三货币的方式,普通的游戏币不能交易,只能满足玩家的基本需求。而如果你要交易或者通过内购获得道具,就必须使用RMB充值,这样开发商既能做到对游戏整体经济环境的把控,又能使的氪金玩家的消费全部落入自己口袋,何乐而不为呢?至于非RMB玩家,本来就是陪玩的,让你免费玩,并且能够玩的下去,已经可以了,至于你玩的爽不爽?不爽可以充钱啊。所以综上所述,并不是手游就做不出自由交易系统,而是他们不想做。这其实也就是游戏开发商和工作室之间博弈的结果。说了这老些,不知道大家读懂了没有?这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦!逆战这款游戏在14年以前也曾火过,但在14年下半年天美从琳琅手中接过这款游戏的时候,逆战的命运就此发生翻天覆地的改变。天美接受之后的一系列动作,让很多老玩家都选择了弃坑退游,让原本很有希望大火的逆战直接被“打回原形”。逆战走下坡路是天美作的结果!天美接手之后逆战的几种改变:第一种:游戏变得氪金(这是逆战走下坡路最主要的原因)老玩家应该都清楚,在琳琅时期出的神器也就那么几把,每一把神器的价格是玩家们都能接受的,每一把武器对于玩家来说还是有着很大的帮助的。但是天美接手之后,出神器的速度越来越快,而且武器也是越来越变态。在PVE模式还好一点,但在PVP模式中的话已经破坏了游戏的公平性了。第二种:游戏的新鲜感越来越低以前琳琅时期出的几大PVE模式都非常有特色,像什么机甲大战、坦克战、天空站等等都是非常不错的模式,琳琅还承诺了会出一个在海上大战的模式,但是这个模式还没有问世,琳琅就解散了。天美接手之后,研发的重点就放在了PVE模式中的猎场模式和塔防模式,像我上面提到的几个模式都无动于衷。每次猎场模式或者是塔防模式更新的时候都伴随着新神器的问世,出神器的速度之快让很多玩家都受不了,久而久之下来就不得人心了,走上下坡路也是必然的。第三种:对于玩家的游戏体验不问不顾现在还在玩逆战的玩家应该都知道,逆战这款游戏在天美手中是属于那种一代版本一代神的游戏,每次出新武器之后旧的武器就会被削弱,如果没有新武器打猎场就非常难。天美这种削弱武器的做法一点都不顾玩家的感受,时间长了让很多玩家都弃游了,我也是其中的一员。上面三点大致就是逆战走上下坡路的原因之一,都是我这个老玩家个人的看法。如果小伙伴们有不同意见的话,欢迎大家在下方留言讨论哦!《史记》有云:天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往。没人投资且不赚钱,就是手机单机游戏越来越少的根本原因。曾经风光无限的产业为何遭遇如此困境,主要是有三大原因(为了给读者提供良好的阅读体验,以下多使用简称,还请谅解):资金需求客观来说,消费者对于单机与网游的要求完全不同。一款能够发售的单机游戏,其完成度至少要在8成以上。而后者仅需40%,甚至更低就足以面世,毕竟网游依靠的就是后期更新与运营。因此,从投资风险角度来说,两者孰优孰劣,一目了然。举个简单的例子吧,假设我有1000万资金,按照上文中提到的比例,我需支付800万才能完成一款单机的基础制作,如果作品失败,则大概率丧失全部投资。而网游的投钱模式却完全不同。我可以先投入400万元,静观市场变化。倘若反应冷淡就立刻收手,反之则继续投入。显而易见,相比单机, 网游的投资套路所需资金更少,风险更低。再退一步讲,400万不幸损失了,剩600万躺在银行账户里,还有机会“再玩一局”。单机可以吗?我看不行吧!PS:盈利方面,我就不浪费唇舌了。终归,单机手游卖个99真的撑死了,可这点钱还不够人家氪一次的呢!你是开发商,你投哪个?破解之殇即使如今的单机会利用DLC扩大受益,可本体仍是收入的主要来源。一旦做得好,出了名便很容易被人“盯上”。写到这里,也许会有人说:你说的不对,多年前,破解组出于保护国产游戏的目的,就不再对国内单机下手了。可事实真的如此吗?毋庸置疑,99%的“从业者”都墨守这一原则,但仍有一小撮人为了利益可以做任何伤天害理的事情。另外,当初这一规则主要针对的是PC,手机领域至今仍是乱象丛生。如果你仍旧有所怀疑的话,可以输入单机手游的名字,在百度里试一试,你一定会明白我的意思。反观网游,因为有全程联网的需求,先天具有“反破解”的优势,再加上盈利点都在“氪金”上,可以极大程度的保护自己的利润。可单机内容一经流出意味着什么,不言而喻吧。时代选择不可否认,这是一个快节奏的时代,人们的闲暇时间越来越少。这里不得不插一句,人类很多发明的最初目的,是让自己更愉快的生活,可往往适得其反。手机就是很明显的例子,它的确提供了完美的沟通体验,却也让彼此没了自由的空间。即便天涯海角,即便更深夜静,甚至是假期周末,总会有一阵密集的铃声响起,那头传来冰冷的声音:你在哪?有事找你!由此可见,现在大家的空暇越来越少,大部分没有时间坐下来下投身一款单机中,静享它所带来的乐趣。与此同时,网游多利用“碎片时间”,有空闲就可以点一点,也更加惬意。结语综上所述,目前的确是单机手游的“至暗时刻”,但正如德国的一句谚语所说:暗透了,更能看得见星光。也许,单机游戏的“光明”,就在不远处的未来!感谢您的阅读,再见。
我看到一群人只是为了头条指标答非所问,忍不住吐槽下。题主朋友说20万开工作室,明显不可能是制作的游戏工作室,而是刷金工作室。现在刷金工作室是非常难做,尤其是手游类。目前手游能自由交易的少之又少!而且手游寿命普遍短,而且喜欢滚服,一般区服少则十几天多则几个月就是鬼服。当然这不是说就挣不了钱,相反挣钱大有人在。不知道你朋友有没有技术团队专门开发脚本,这个也不是必须的,可以请人外包。但是一定不要相信外面的网盘项目,多数是割韭菜。如果我有好项目绝对是不会随便外放出去的,所以能找到项目才是关键。很多人以为工作室就是买好电脑,挂上游戏就能挣钱,如果这样都能挣钱,还有人愿意上班吗?任何行业都需要钻研,工作室更是需要和游戏开发商斗智斗勇,什么都不懂进来最终会亏的底裤都没。所以我也奉劝各位想要做工作室的朋友,想想自己有什么资源。是不是能自己开发辅助脚本,或者对游戏有非常敏感程度,能快速找到游戏的出金点。什么都不懂就不要进来凑这个热闹了,或者你愿意交学费进来慢慢学,这行水深,各位好运!谢邀~这里是喜爱游戏的小白大家都知道,目前大部分手游都是不支持自由交易的,玩家打到的东西想要交易给其他玩家,都需要使用人民币兑换的货币或者干脆就不允许交易了。许多玩家对此表示不理解,尤其是非氪金玩家以及小氪玩家,想买别人的东西游戏币又不能使用,逼得你去消费RMB。其实早期的游戏,无论是网游还是手游,都是开放自由交易的。但是有利益的地方就会有冲突,许多聪明的人就发现,土豪玩家需要大量金币去购买游戏里的装备道具,但是他们本人又没有时间长期去刷钱,于是他们就想到使用特殊手段获得大量游戏币获取大量游戏币,这就是工作室诞生。土豪从工作室那里花费比直接购买游戏内购少的多的钱就能购得大量游戏币从而转换成装备。乍一看去这样的做法没有问题,但是工作室的大量繁殖,导致游戏内的游戏币数量不正常增长,游戏内的经济会随着游戏币的增加而水涨船高,最终导致的结果就是通货膨胀严重,而普通非氪金玩家通过正常手段无法获得足够进行交易的金币,导致游戏体验极差甚至无法玩下去。大量流失的玩家会导致游戏寿命骤减,而土豪的消费其实也是被工作室赚走了,没有购买游戏的内购,这就是等于对游戏开发商的双重打击。游戏开发商出于以上原因,就想出了双货币甚至三货币的方式,普通的游戏币不能交易,只能满足玩家的基本需求。而如果你要交易或者通过内购获得道具,就必须使用RMB充值,这样开发商既能做到对游戏整体经济环境的把控,又能使的氪金玩家的消费全部落入自己口袋,何乐而不为呢?至于非RMB玩家,本来就是陪玩的,让你免费玩,并且能够玩的下去,已经可以了,至于你玩的爽不爽?不爽可以充钱啊。所以综上所述,并不是手游就做不出自由交易系统,而是他们不想做。这其实也就是游戏开发商和工作室之间博弈的结果。说了这老些,不知道大家读懂了没有?这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦!逆战这款游戏在14年以前也曾火过,但在14年下半年天美从琳琅手中接过这款游戏的时候,逆战的命运就此发生翻天覆地的改变。天美接受之后的一系列动作,让很多老玩家都选择了弃坑退游,让原本很有希望大火的逆战直接被“打回原形”。逆战走下坡路是天美作的结果!天美接手之后逆战的几种改变:第一种:游戏变得氪金(这是逆战走下坡路最主要的原因)老玩家应该都清楚,在琳琅时期出的神器也就那么几把,每一把神器的价格是玩家们都能接受的,每一把武器对于玩家来说还是有着很大的帮助的。但是天美接手之后,出神器的速度越来越快,而且武器也是越来越变态。在PVE模式还好一点,但在PVP模式中的话已经破坏了游戏的公平性了。第二种:游戏的新鲜感越来越低以前琳琅时期出的几大PVE模式都非常有特色,像什么机甲大战、坦克战、天空站等等都是非常不错的模式,琳琅还承诺了会出一个在海上大战的模式,但是这个模式还没有问世,琳琅就解散了。天美接手之后,研发的重点就放在了PVE模式中的猎场模式和塔防模式,像我上面提到的几个模式都无动于衷。每次猎场模式或者是塔防模式更新的时候都伴随着新神器的问世,出神器的速度之快让很多玩家都受不了,久而久之下来就不得人心了,走上下坡路也是必然的。第三种:对于玩家的游戏体验不问不顾现在还在玩逆战的玩家应该都知道,逆战这款游戏在天美手中是属于那种一代版本一代神的游戏,每次出新武器之后旧的武器就会被削弱,如果没有新武器打猎场就非常难。天美这种削弱武器的做法一点都不顾玩家的感受,时间长了让很多玩家都弃游了,我也是其中的一员。上面三点大致就是逆战走上下坡路的原因之一,都是我这个老玩家个人的看法。如果小伙伴们有不同意见的话,欢迎大家在下方留言讨论哦!《史记》有云:天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往。没人投资且不赚钱,就是手机单机游戏越来越少的根本原因。曾经风光无限的产业为何遭遇如此困境,主要是有三大原因(为了给读者提供良好的阅读体验,以下多使用简称,还请谅解):资金需求客观来说,消费者对于单机与网游的要求完全不同。一款能够发售的单机游戏,其完成度至少要在8成以上。而后者仅需40%,甚至更低就足以面世,毕竟网游依靠的就是后期更新与运营。因此,从投资风险角度来说,两者孰优孰劣,一目了然。举个简单的例子吧,假设我有1000万资金,按照上文中提到的比例,我需支付800万才能完成一款单机的基础制作,如果作品失败,则大概率丧失全部投资。而网游的投钱模式却完全不同。我可以先投入400万元,静观市场变化。倘若反应冷淡就立刻收手,反之则继续投入。显而易见,相比单机, 网游的投资套路所需资金更少,风险更低。再退一步讲,400万不幸损失了,剩600万躺在银行账户里,还有机会“再玩一局”。单机可以吗?我看不行吧!PS:盈利方面,我就不浪费唇舌了。终归,单机手游卖个99真的撑死了,可这点钱还不够人家氪一次的呢!你是开发商,你投哪个?破解之殇即使如今的单机会利用DLC扩大受益,可本体仍是收入的主要来源。一旦做得好,出了名便很容易被人“盯上”。写到这里,也许会有人说:你说的不对,多年前,破解组出于保护国产游戏的目的,就不再对国内单机下手了。可事实真的如此吗?毋庸置疑,99%的“从业者”都墨守这一原则,但仍有一小撮人为了利益可以做任何伤天害理的事情。另外,当初这一规则主要针对的是PC,手机领域至今仍是乱象丛生。如果你仍旧有所怀疑的话,可以输入单机手游的名字,在百度里试一试,你一定会明白我的意思。反观网游,因为有全程联网的需求,先天具有“反破解”的优势,再加上盈利点都在“氪金”上,可以极大程度的保护自己的利润。可单机内容一经流出意味着什么,不言而喻吧。时代选择不可否认,这是一个快节奏的时代,人们的闲暇时间越来越少。这里不得不插一句,人类很多发明的最初目的,是让自己更愉快的生活,可往往适得其反。手机就是很明显的例子,它的确提供了完美的沟通体验,却也让彼此没了自由的空间。即便天涯海角,即便更深夜静,甚至是假期周末,总会有一阵密集的铃声响起,那头传来冰冷的声音:你在哪?有事找你!由此可见,现在大家的空暇越来越少,大部分没有时间坐下来下投身一款单机中,静享它所带来的乐趣。与此同时,网游多利用“碎片时间”,有空闲就可以点一点,也更加惬意。结语综上所述,目前的确是单机手游的“至暗时刻”,但正如德国的一句谚语所说:暗透了,更能看得见星光。也许,单机游戏的“光明”,就在不远处的未来!感谢您的阅读,再见。那就换一款游戏
我看到一群人只是为了头条指标答非所问,忍不住吐槽下。题主朋友说20万开工作室,明显不可能是制作的游戏工作室,而是刷金工作室。现在刷金工作室是非常难做,尤其是手游类。目前手游能自由交易的少之又少!而且手游寿命普遍短,而且喜欢滚服,一般区服少则十几天多则几个月就是鬼服。当然这不是说就挣不了钱,相反挣钱大有人在。不知道你朋友有没有技术团队专门开发脚本,这个也不是必须的,可以请人外包。但是一定不要相信外面的网盘项目,多数是割韭菜。如果我有好项目绝对是不会随便外放出去的,所以能找到项目才是关键。很多人以为工作室就是买好电脑,挂上游戏就能挣钱,如果这样都能挣钱,还有人愿意上班吗?任何行业都需要钻研,工作室更是需要和游戏开发商斗智斗勇,什么都不懂进来最终会亏的底裤都没。所以我也奉劝各位想要做工作室的朋友,想想自己有什么资源。是不是能自己开发辅助脚本,或者对游戏有非常敏感程度,能快速找到游戏的出金点。什么都不懂就不要进来凑这个热闹了,或者你愿意交学费进来慢慢学,这行水深,各位好运!谢邀~这里是喜爱游戏的小白大家都知道,目前大部分手游都是不支持自由交易的,玩家打到的东西想要交易给其他玩家,都需要使用人民币兑换的货币或者干脆就不允许交易了。许多玩家对此表示不理解,尤其是非氪金玩家以及小氪玩家,想买别人的东西游戏币又不能使用,逼得你去消费RMB。其实早期的游戏,无论是网游还是手游,都是开放自由交易的。但是有利益的地方就会有冲突,许多聪明的人就发现,土豪玩家需要大量金币去购买游戏里的装备道具,但是他们本人又没有时间长期去刷钱,于是他们就想到使用特殊手段获得大量游戏币获取大量游戏币,这就是工作室诞生。土豪从工作室那里花费比直接购买游戏内购少的多的钱就能购得大量游戏币从而转换成装备。乍一看去这样的做法没有问题,但是工作室的大量繁殖,导致游戏内的游戏币数量不正常增长,游戏内的经济会随着游戏币的增加而水涨船高,最终导致的结果就是通货膨胀严重,而普通非氪金玩家通过正常手段无法获得足够进行交易的金币,导致游戏体验极差甚至无法玩下去。大量流失的玩家会导致游戏寿命骤减,而土豪的消费其实也是被工作室赚走了,没有购买游戏的内购,这就是等于对游戏开发商的双重打击。游戏开发商出于以上原因,就想出了双货币甚至三货币的方式,普通的游戏币不能交易,只能满足玩家的基本需求。而如果你要交易或者通过内购获得道具,就必须使用RMB充值,这样开发商既能做到对游戏整体经济环境的把控,又能使的氪金玩家的消费全部落入自己口袋,何乐而不为呢?至于非RMB玩家,本来就是陪玩的,让你免费玩,并且能够玩的下去,已经可以了,至于你玩的爽不爽?不爽可以充钱啊。所以综上所述,并不是手游就做不出自由交易系统,而是他们不想做。这其实也就是游戏开发商和工作室之间博弈的结果。说了这老些,不知道大家读懂了没有?这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦!逆战这款游戏在14年以前也曾火过,但在14年下半年天美从琳琅手中接过这款游戏的时候,逆战的命运就此发生翻天覆地的改变。天美接受之后的一系列动作,让很多老玩家都选择了弃坑退游,让原本很有希望大火的逆战直接被“打回原形”。逆战走下坡路是天美作的结果!天美接手之后逆战的几种改变:第一种:游戏变得氪金(这是逆战走下坡路最主要的原因)老玩家应该都清楚,在琳琅时期出的神器也就那么几把,每一把神器的价格是玩家们都能接受的,每一把武器对于玩家来说还是有着很大的帮助的。但是天美接手之后,出神器的速度越来越快,而且武器也是越来越变态。在PVE模式还好一点,但在PVP模式中的话已经破坏了游戏的公平性了。第二种:游戏的新鲜感越来越低以前琳琅时期出的几大PVE模式都非常有特色,像什么机甲大战、坦克战、天空站等等都是非常不错的模式,琳琅还承诺了会出一个在海上大战的模式,但是这个模式还没有问世,琳琅就解散了。天美接手之后,研发的重点就放在了PVE模式中的猎场模式和塔防模式,像我上面提到的几个模式都无动于衷。每次猎场模式或者是塔防模式更新的时候都伴随着新神器的问世,出神器的速度之快让很多玩家都受不了,久而久之下来就不得人心了,走上下坡路也是必然的。第三种:对于玩家的游戏体验不问不顾现在还在玩逆战的玩家应该都知道,逆战这款游戏在天美手中是属于那种一代版本一代神的游戏,每次出新武器之后旧的武器就会被削弱,如果没有新武器打猎场就非常难。天美这种削弱武器的做法一点都不顾玩家的感受,时间长了让很多玩家都弃游了,我也是其中的一员。上面三点大致就是逆战走上下坡路的原因之一,都是我这个老玩家个人的看法。如果小伙伴们有不同意见的话,欢迎大家在下方留言讨论哦!《史记》有云:天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往。没人投资且不赚钱,就是手机单机游戏越来越少的根本原因。曾经风光无限的产业为何遭遇如此困境,主要是有三大原因(为了给读者提供良好的阅读体验,以下多使用简称,还请谅解):资金需求客观来说,消费者对于单机与网游的要求完全不同。一款能够发售的单机游戏,其完成度至少要在8成以上。而后者仅需40%,甚至更低就足以面世,毕竟网游依靠的就是后期更新与运营。因此,从投资风险角度来说,两者孰优孰劣,一目了然。举个简单的例子吧,假设我有1000万资金,按照上文中提到的比例,我需支付800万才能完成一款单机的基础制作,如果作品失败,则大概率丧失全部投资。而网游的投钱模式却完全不同。我可以先投入400万元,静观市场变化。倘若反应冷淡就立刻收手,反之则继续投入。显而易见,相比单机, 网游的投资套路所需资金更少,风险更低。再退一步讲,400万不幸损失了,剩600万躺在银行账户里,还有机会“再玩一局”。单机可以吗?我看不行吧!PS:盈利方面,我就不浪费唇舌了。终归,单机手游卖个99真的撑死了,可这点钱还不够人家氪一次的呢!你是开发商,你投哪个?破解之殇即使如今的单机会利用DLC扩大受益,可本体仍是收入的主要来源。一旦做得好,出了名便很容易被人“盯上”。写到这里,也许会有人说:你说的不对,多年前,破解组出于保护国产游戏的目的,就不再对国内单机下手了。可事实真的如此吗?毋庸置疑,99%的“从业者”都墨守这一原则,但仍有一小撮人为了利益可以做任何伤天害理的事情。另外,当初这一规则主要针对的是PC,手机领域至今仍是乱象丛生。如果你仍旧有所怀疑的话,可以输入单机手游的名字,在百度里试一试,你一定会明白我的意思。反观网游,因为有全程联网的需求,先天具有“反破解”的优势,再加上盈利点都在“氪金”上,可以极大程度的保护自己的利润。可单机内容一经流出意味着什么,不言而喻吧。时代选择不可否认,这是一个快节奏的时代,人们的闲暇时间越来越少。这里不得不插一句,人类很多发明的最初目的,是让自己更愉快的生活,可往往适得其反。手机就是很明显的例子,它的确提供了完美的沟通体验,却也让彼此没了自由的空间。即便天涯海角,即便更深夜静,甚至是假期周末,总会有一阵密集的铃声响起,那头传来冰冷的声音:你在哪?有事找你!由此可见,现在大家的空暇越来越少,大部分没有时间坐下来下投身一款单机中,静享它所带来的乐趣。与此同时,网游多利用“碎片时间”,有空闲就可以点一点,也更加惬意。结语综上所述,目前的确是单机手游的“至暗时刻”,但正如德国的一句谚语所说:暗透了,更能看得见星光。也许,单机游戏的“光明”,就在不远处的未来!感谢您的阅读,再见。那就换一款游戏我认为这个问题本身是有问题的,并不是学生都不爱做作业,也并不是都爱玩游戏,只是相对而言,爱玩游戏的学生多一点,或者爱玩游戏的程度高一些。我认为原因也无外乎以下几点:1、家长和老师没有正确引导在跟学生讲清楚学习重要性的同时,也要正确的对待游戏,既不能在玩游戏上听之任之,又不能不让学生玩。对学生这个群体而言,你越是不让他(她)做的事儿,反而越是激发了他(她)们的好奇心。2、自制力不够人最大的敌人就是自己!学生自己明知道应该把做作业放在第一位,可就是说服不了自己,可能不由自主的就去玩游戏了。3、学习是脑力劳动,游戏是消遣学习是一件苦差事,枯燥且乏味。游戏的主要功能就是趣味性、故事性、冒险性,对学生有着强大的吸引力。有些智力游戏也很烧脑,为啥学生还愿意去钻研呢?“兴趣所在,所向披靡”。4、可以从游戏中找到自我有些成绩不好的学生,在一些角色扮演游戏中可能很成功,学生可能很享受这种成功。以上是学生爱好玩游戏而不愿做作业的几点看法。但有很多学生从小就爱好学习,玩游戏只是偶尔。在他们心目中,对知识的探索兴趣远远浓于游戏。
我看到一群人只是为了头条指标答非所问,忍不住吐槽下。题主朋友说20万开工作室,明显不可能是制作的游戏工作室,而是刷金工作室。现在刷金工作室是非常难做,尤其是手游类。目前手游能自由交易的少之又少!而且手游寿命普遍短,而且喜欢滚服,一般区服少则十几天多则几个月就是鬼服。当然这不是说就挣不了钱,相反挣钱大有人在。不知道你朋友有没有技术团队专门开发脚本,这个也不是必须的,可以请人外包。但是一定不要相信外面的网盘项目,多数是割韭菜。如果我有好项目绝对是不会随便外放出去的,所以能找到项目才是关键。很多人以为工作室就是买好电脑,挂上游戏就能挣钱,如果这样都能挣钱,还有人愿意上班吗?任何行业都需要钻研,工作室更是需要和游戏开发商斗智斗勇,什么都不懂进来最终会亏的底裤都没。所以我也奉劝各位想要做工作室的朋友,想想自己有什么资源。是不是能自己开发辅助脚本,或者对游戏有非常敏感程度,能快速找到游戏的出金点。什么都不懂就不要进来凑这个热闹了,或者你愿意交学费进来慢慢学,这行水深,各位好运!谢邀~这里是喜爱游戏的小白大家都知道,目前大部分手游都是不支持自由交易的,玩家打到的东西想要交易给其他玩家,都需要使用人民币兑换的货币或者干脆就不允许交易了。许多玩家对此表示不理解,尤其是非氪金玩家以及小氪玩家,想买别人的东西游戏币又不能使用,逼得你去消费RMB。其实早期的游戏,无论是网游还是手游,都是开放自由交易的。但是有利益的地方就会有冲突,许多聪明的人就发现,土豪玩家需要大量金币去购买游戏里的装备道具,但是他们本人又没有时间长期去刷钱,于是他们就想到使用特殊手段获得大量游戏币获取大量游戏币,这就是工作室诞生。土豪从工作室那里花费比直接购买游戏内购少的多的钱就能购得大量游戏币从而转换成装备。乍一看去这样的做法没有问题,但是工作室的大量繁殖,导致游戏内的游戏币数量不正常增长,游戏内的经济会随着游戏币的增加而水涨船高,最终导致的结果就是通货膨胀严重,而普通非氪金玩家通过正常手段无法获得足够进行交易的金币,导致游戏体验极差甚至无法玩下去。大量流失的玩家会导致游戏寿命骤减,而土豪的消费其实也是被工作室赚走了,没有购买游戏的内购,这就是等于对游戏开发商的双重打击。游戏开发商出于以上原因,就想出了双货币甚至三货币的方式,普通的游戏币不能交易,只能满足玩家的基本需求。而如果你要交易或者通过内购获得道具,就必须使用RMB充值,这样开发商既能做到对游戏整体经济环境的把控,又能使的氪金玩家的消费全部落入自己口袋,何乐而不为呢?至于非RMB玩家,本来就是陪玩的,让你免费玩,并且能够玩的下去,已经可以了,至于你玩的爽不爽?不爽可以充钱啊。所以综上所述,并不是手游就做不出自由交易系统,而是他们不想做。这其实也就是游戏开发商和工作室之间博弈的结果。说了这老些,不知道大家读懂了没有?这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦!逆战这款游戏在14年以前也曾火过,但在14年下半年天美从琳琅手中接过这款游戏的时候,逆战的命运就此发生翻天覆地的改变。天美接受之后的一系列动作,让很多老玩家都选择了弃坑退游,让原本很有希望大火的逆战直接被“打回原形”。逆战走下坡路是天美作的结果!天美接手之后逆战的几种改变:第一种:游戏变得氪金(这是逆战走下坡路最主要的原因)老玩家应该都清楚,在琳琅时期出的神器也就那么几把,每一把神器的价格是玩家们都能接受的,每一把武器对于玩家来说还是有着很大的帮助的。但是天美接手之后,出神器的速度越来越快,而且武器也是越来越变态。在PVE模式还好一点,但在PVP模式中的话已经破坏了游戏的公平性了。第二种:游戏的新鲜感越来越低以前琳琅时期出的几大PVE模式都非常有特色,像什么机甲大战、坦克战、天空站等等都是非常不错的模式,琳琅还承诺了会出一个在海上大战的模式,但是这个模式还没有问世,琳琅就解散了。天美接手之后,研发的重点就放在了PVE模式中的猎场模式和塔防模式,像我上面提到的几个模式都无动于衷。每次猎场模式或者是塔防模式更新的时候都伴随着新神器的问世,出神器的速度之快让很多玩家都受不了,久而久之下来就不得人心了,走上下坡路也是必然的。第三种:对于玩家的游戏体验不问不顾现在还在玩逆战的玩家应该都知道,逆战这款游戏在天美手中是属于那种一代版本一代神的游戏,每次出新武器之后旧的武器就会被削弱,如果没有新武器打猎场就非常难。天美这种削弱武器的做法一点都不顾玩家的感受,时间长了让很多玩家都弃游了,我也是其中的一员。上面三点大致就是逆战走上下坡路的原因之一,都是我这个老玩家个人的看法。如果小伙伴们有不同意见的话,欢迎大家在下方留言讨论哦!《史记》有云:天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往。没人投资且不赚钱,就是手机单机游戏越来越少的根本原因。曾经风光无限的产业为何遭遇如此困境,主要是有三大原因(为了给读者提供良好的阅读体验,以下多使用简称,还请谅解):资金需求客观来说,消费者对于单机与网游的要求完全不同。一款能够发售的单机游戏,其完成度至少要在8成以上。而后者仅需40%,甚至更低就足以面世,毕竟网游依靠的就是后期更新与运营。因此,从投资风险角度来说,两者孰优孰劣,一目了然。举个简单的例子吧,假设我有1000万资金,按照上文中提到的比例,我需支付800万才能完成一款单机的基础制作,如果作品失败,则大概率丧失全部投资。而网游的投钱模式却完全不同。我可以先投入400万元,静观市场变化。倘若反应冷淡就立刻收手,反之则继续投入。显而易见,相比单机, 网游的投资套路所需资金更少,风险更低。再退一步讲,400万不幸损失了,剩600万躺在银行账户里,还有机会“再玩一局”。单机可以吗?我看不行吧!PS:盈利方面,我就不浪费唇舌了。终归,单机手游卖个99真的撑死了,可这点钱还不够人家氪一次的呢!你是开发商,你投哪个?破解之殇即使如今的单机会利用DLC扩大受益,可本体仍是收入的主要来源。一旦做得好,出了名便很容易被人“盯上”。写到这里,也许会有人说:你说的不对,多年前,破解组出于保护国产游戏的目的,就不再对国内单机下手了。可事实真的如此吗?毋庸置疑,99%的“从业者”都墨守这一原则,但仍有一小撮人为了利益可以做任何伤天害理的事情。另外,当初这一规则主要针对的是PC,手机领域至今仍是乱象丛生。如果你仍旧有所怀疑的话,可以输入单机手游的名字,在百度里试一试,你一定会明白我的意思。反观网游,因为有全程联网的需求,先天具有“反破解”的优势,再加上盈利点都在“氪金”上,可以极大程度的保护自己的利润。可单机内容一经流出意味着什么,不言而喻吧。时代选择不可否认,这是一个快节奏的时代,人们的闲暇时间越来越少。这里不得不插一句,人类很多发明的最初目的,是让自己更愉快的生活,可往往适得其反。手机就是很明显的例子,它的确提供了完美的沟通体验,却也让彼此没了自由的空间。即便天涯海角,即便更深夜静,甚至是假期周末,总会有一阵密集的铃声响起,那头传来冰冷的声音:你在哪?有事找你!由此可见,现在大家的空暇越来越少,大部分没有时间坐下来下投身一款单机中,静享它所带来的乐趣。与此同时,网游多利用“碎片时间”,有空闲就可以点一点,也更加惬意。结语综上所述,目前的确是单机手游的“至暗时刻”,但正如德国的一句谚语所说:暗透了,更能看得见星光。也许,单机游戏的“光明”,就在不远处的未来!感谢您的阅读,再见。那就换一款游戏我认为这个问题本身是有问题的,并不是学生都不爱做作业,也并不是都爱玩游戏,只是相对而言,爱玩游戏的学生多一点,或者爱玩游戏的程度高一些。我认为原因也无外乎以下几点:1、家长和老师没有正确引导在跟学生讲清楚学习重要性的同时,也要正确的对待游戏,既不能在玩游戏上听之任之,又不能不让学生玩。对学生这个群体而言,你越是不让他(她)做的事儿,反而越是激发了他(她)们的好奇心。2、自制力不够人最大的敌人就是自己!学生自己明知道应该把做作业放在第一位,可就是说服不了自己,可能不由自主的就去玩游戏了。3、学习是脑力劳动,游戏是消遣学习是一件苦差事,枯燥且乏味。游戏的主要功能就是趣味性、故事性、冒险性,对学生有着强大的吸引力。有些智力游戏也很烧脑,为啥学生还愿意去钻研呢?“兴趣所在,所向披靡”。4、可以从游戏中找到自我有些成绩不好的学生,在一些角色扮演游戏中可能很成功,学生可能很享受这种成功。以上是学生爱好玩游戏而不愿做作业的几点看法。但有很多学生从小就爱好学习,玩游戏只是偶尔。在他们心目中,对知识的探索兴趣远远浓于游戏。无利不起早,一没挣到钱,二看不到挣钱的希望,自然也就没有动力再做下去了。绝大部分人做自媒体,都是有心理落差的。具体表现在以下几个方面(排名分先后)。付出与收获严重不成正比预期和结果差距太大没办法持续输出内容前不久,我写过一篇文章,标题是《自媒体红利期已过,但你的对手仅有10%,战胜他们就成功了》,详细的分析了,自媒体的竞争其实并不激烈,因为70%的人都会在半年之内选择放弃。如果根据二八定律,最终有20%的人能够赚钱,那么我们真正的对手,其实只剩下10%而已,路虽不拥挤,但是必须得熬。三个月之前,因为参加官方的培训活动,我拉了一个群,邀请了很多跟我一样的新手作者加入,刚开始大家都很活跃,经常在群里探讨一些自媒体问题,但是渐渐的,说话的人越来越少,直到现在只剩下几个人活跃了。不活跃的人基本都断更了,我还专门挨个去翻看了他们的主页,结果发现大部分人都是一个星期,甚至更长的时间,才更新一次作品。还只是发布微头条。这也说明了他们已经不再“重视”自媒体,重心已经转移了。这几天,作者群里都在议论一个现象,平台好像对新手账号比较“友好”,扶持力度比较大,新手号的爆款率也相对较高,但是对老号,好像比较“冷淡”。为什么?猜测是因为平台要激励新作者,给他们动力,给他们希望,让他们能够留下来。
我看到一群人只是为了头条指标答非所问,忍不住吐槽下。题主朋友说20万开工作室,明显不可能是制作的游戏工作室,而是刷金工作室。现在刷金工作室是非常难做,尤其是手游类。目前手游能自由交易的少之又少!而且手游寿命普遍短,而且喜欢滚服,一般区服少则十几天多则几个月就是鬼服。当然这不是说就挣不了钱,相反挣钱大有人在。不知道你朋友有没有技术团队专门开发脚本,这个也不是必须的,可以请人外包。但是一定不要相信外面的网盘项目,多数是割韭菜。如果我有好项目绝对是不会随便外放出去的,所以能找到项目才是关键。很多人以为工作室就是买好电脑,挂上游戏就能挣钱,如果这样都能挣钱,还有人愿意上班吗?任何行业都需要钻研,工作室更是需要和游戏开发商斗智斗勇,什么都不懂进来最终会亏的底裤都没。所以我也奉劝各位想要做工作室的朋友,想想自己有什么资源。是不是能自己开发辅助脚本,或者对游戏有非常敏感程度,能快速找到游戏的出金点。什么都不懂就不要进来凑这个热闹了,或者你愿意交学费进来慢慢学,这行水深,各位好运!谢邀~这里是喜爱游戏的小白大家都知道,目前大部分手游都是不支持自由交易的,玩家打到的东西想要交易给其他玩家,都需要使用人民币兑换的货币或者干脆就不允许交易了。许多玩家对此表示不理解,尤其是非氪金玩家以及小氪玩家,想买别人的东西游戏币又不能使用,逼得你去消费RMB。其实早期的游戏,无论是网游还是手游,都是开放自由交易的。但是有利益的地方就会有冲突,许多聪明的人就发现,土豪玩家需要大量金币去购买游戏里的装备道具,但是他们本人又没有时间长期去刷钱,于是他们就想到使用特殊手段获得大量游戏币获取大量游戏币,这就是工作室诞生。土豪从工作室那里花费比直接购买游戏内购少的多的钱就能购得大量游戏币从而转换成装备。乍一看去这样的做法没有问题,但是工作室的大量繁殖,导致游戏内的游戏币数量不正常增长,游戏内的经济会随着游戏币的增加而水涨船高,最终导致的结果就是通货膨胀严重,而普通非氪金玩家通过正常手段无法获得足够进行交易的金币,导致游戏体验极差甚至无法玩下去。大量流失的玩家会导致游戏寿命骤减,而土豪的消费其实也是被工作室赚走了,没有购买游戏的内购,这就是等于对游戏开发商的双重打击。游戏开发商出于以上原因,就想出了双货币甚至三货币的方式,普通的游戏币不能交易,只能满足玩家的基本需求。而如果你要交易或者通过内购获得道具,就必须使用RMB充值,这样开发商既能做到对游戏整体经济环境的把控,又能使的氪金玩家的消费全部落入自己口袋,何乐而不为呢?至于非RMB玩家,本来就是陪玩的,让你免费玩,并且能够玩的下去,已经可以了,至于你玩的爽不爽?不爽可以充钱啊。所以综上所述,并不是手游就做不出自由交易系统,而是他们不想做。这其实也就是游戏开发商和工作室之间博弈的结果。说了这老些,不知道大家读懂了没有?这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦!逆战这款游戏在14年以前也曾火过,但在14年下半年天美从琳琅手中接过这款游戏的时候,逆战的命运就此发生翻天覆地的改变。天美接受之后的一系列动作,让很多老玩家都选择了弃坑退游,让原本很有希望大火的逆战直接被“打回原形”。逆战走下坡路是天美作的结果!天美接手之后逆战的几种改变:第一种:游戏变得氪金(这是逆战走下坡路最主要的原因)老玩家应该都清楚,在琳琅时期出的神器也就那么几把,每一把神器的价格是玩家们都能接受的,每一把武器对于玩家来说还是有着很大的帮助的。但是天美接手之后,出神器的速度越来越快,而且武器也是越来越变态。在PVE模式还好一点,但在PVP模式中的话已经破坏了游戏的公平性了。第二种:游戏的新鲜感越来越低以前琳琅时期出的几大PVE模式都非常有特色,像什么机甲大战、坦克战、天空站等等都是非常不错的模式,琳琅还承诺了会出一个在海上大战的模式,但是这个模式还没有问世,琳琅就解散了。天美接手之后,研发的重点就放在了PVE模式中的猎场模式和塔防模式,像我上面提到的几个模式都无动于衷。每次猎场模式或者是塔防模式更新的时候都伴随着新神器的问世,出神器的速度之快让很多玩家都受不了,久而久之下来就不得人心了,走上下坡路也是必然的。第三种:对于玩家的游戏体验不问不顾现在还在玩逆战的玩家应该都知道,逆战这款游戏在天美手中是属于那种一代版本一代神的游戏,每次出新武器之后旧的武器就会被削弱,如果没有新武器打猎场就非常难。天美这种削弱武器的做法一点都不顾玩家的感受,时间长了让很多玩家都弃游了,我也是其中的一员。上面三点大致就是逆战走上下坡路的原因之一,都是我这个老玩家个人的看法。如果小伙伴们有不同意见的话,欢迎大家在下方留言讨论哦!《史记》有云:天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往。没人投资且不赚钱,就是手机单机游戏越来越少的根本原因。曾经风光无限的产业为何遭遇如此困境,主要是有三大原因(为了给读者提供良好的阅读体验,以下多使用简称,还请谅解):资金需求客观来说,消费者对于单机与网游的要求完全不同。一款能够发售的单机游戏,其完成度至少要在8成以上。而后者仅需40%,甚至更低就足以面世,毕竟网游依靠的就是后期更新与运营。因此,从投资风险角度来说,两者孰优孰劣,一目了然。举个简单的例子吧,假设我有1000万资金,按照上文中提到的比例,我需支付800万才能完成一款单机的基础制作,如果作品失败,则大概率丧失全部投资。而网游的投钱模式却完全不同。我可以先投入400万元,静观市场变化。倘若反应冷淡就立刻收手,反之则继续投入。显而易见,相比单机, 网游的投资套路所需资金更少,风险更低。再退一步讲,400万不幸损失了,剩600万躺在银行账户里,还有机会“再玩一局”。单机可以吗?我看不行吧!PS:盈利方面,我就不浪费唇舌了。终归,单机手游卖个99真的撑死了,可这点钱还不够人家氪一次的呢!你是开发商,你投哪个?破解之殇即使如今的单机会利用DLC扩大受益,可本体仍是收入的主要来源。一旦做得好,出了名便很容易被人“盯上”。写到这里,也许会有人说:你说的不对,多年前,破解组出于保护国产游戏的目的,就不再对国内单机下手了。可事实真的如此吗?毋庸置疑,99%的“从业者”都墨守这一原则,但仍有一小撮人为了利益可以做任何伤天害理的事情。另外,当初这一规则主要针对的是PC,手机领域至今仍是乱象丛生。如果你仍旧有所怀疑的话,可以输入单机手游的名字,在百度里试一试,你一定会明白我的意思。反观网游,因为有全程联网的需求,先天具有“反破解”的优势,再加上盈利点都在“氪金”上,可以极大程度的保护自己的利润。可单机内容一经流出意味着什么,不言而喻吧。时代选择不可否认,这是一个快节奏的时代,人们的闲暇时间越来越少。这里不得不插一句,人类很多发明的最初目的,是让自己更愉快的生活,可往往适得其反。手机就是很明显的例子,它的确提供了完美的沟通体验,却也让彼此没了自由的空间。即便天涯海角,即便更深夜静,甚至是假期周末,总会有一阵密集的铃声响起,那头传来冰冷的声音:你在哪?有事找你!由此可见,现在大家的空暇越来越少,大部分没有时间坐下来下投身一款单机中,静享它所带来的乐趣。与此同时,网游多利用“碎片时间”,有空闲就可以点一点,也更加惬意。结语综上所述,目前的确是单机手游的“至暗时刻”,但正如德国的一句谚语所说:暗透了,更能看得见星光。也许,单机游戏的“光明”,就在不远处的未来!感谢您的阅读,再见。那就换一款游戏我认为这个问题本身是有问题的,并不是学生都不爱做作业,也并不是都爱玩游戏,只是相对而言,爱玩游戏的学生多一点,或者爱玩游戏的程度高一些。我认为原因也无外乎以下几点:1、家长和老师没有正确引导在跟学生讲清楚学习重要性的同时,也要正确的对待游戏,既不能在玩游戏上听之任之,又不能不让学生玩。对学生这个群体而言,你越是不让他(她)做的事儿,反而越是激发了他(她)们的好奇心。2、自制力不够人最大的敌人就是自己!学生自己明知道应该把做作业放在第一位,可就是说服不了自己,可能不由自主的就去玩游戏了。3、学习是脑力劳动,游戏是消遣学习是一件苦差事,枯燥且乏味。游戏的主要功能就是趣味性、故事性、冒险性,对学生有着强大的吸引力。有些智力游戏也很烧脑,为啥学生还愿意去钻研呢?“兴趣所在,所向披靡”。4、可以从游戏中找到自我有些成绩不好的学生,在一些角色扮演游戏中可能很成功,学生可能很享受这种成功。以上是学生爱好玩游戏而不愿做作业的几点看法。但有很多学生从小就爱好学习,玩游戏只是偶尔。在他们心目中,对知识的探索兴趣远远浓于游戏。无利不起早,一没挣到钱,二看不到挣钱的希望,自然也就没有动力再做下去了。绝大部分人做自媒体,都是有心理落差的。具体表现在以下几个方面(排名分先后)。付出与收获严重不成正比预期和结果差距太大没办法持续输出内容前不久,我写过一篇文章,标题是《自媒体红利期已过,但你的对手仅有10%,战胜他们就成功了》,详细的分析了,自媒体的竞争其实并不激烈,因为70%的人都会在半年之内选择放弃。如果根据二八定律,最终有20%的人能够赚钱,那么我们真正的对手,其实只剩下10%而已,路虽不拥挤,但是必须得熬。三个月之前,因为参加官方的培训活动,我拉了一个群,邀请了很多跟我一样的新手作者加入,刚开始大家都很活跃,经常在群里探讨一些自媒体问题,但是渐渐的,说话的人越来越少,直到现在只剩下几个人活跃了。不活跃的人基本都断更了,我还专门挨个去翻看了他们的主页,结果发现大部分人都是一个星期,甚至更长的时间,才更新一次作品。还只是发布微头条。这也说明了他们已经不再“重视”自媒体,重心已经转移了。这几天,作者群里都在议论一个现象,平台好像对新手账号比较“友好”,扶持力度比较大,新手号的爆款率也相对较高,但是对老号,好像比较“冷淡”。为什么?猜测是因为平台要激励新作者,给他们动力,给他们希望,让他们能够留下来。放心,不会有影响,不过有很多游戏就没法玩了~几天前,谷歌宣布旗下Chrome浏览器正式禁止Flash插件,由于世界各国(包括中国)世面上的浏览器几乎都是谷歌或者谷歌内核浏览器,Flash的网红时代即将走到尽头……想当年就是Flash插件的横空出世,国内大街小巷才开启了网页小游戏的全民时代,给了无数80、90后一个富有童趣的童年。小弟今天就给大家追忆下,那些年咱们玩过的经典Flash小游戏……《皇家守卫军(王国塔防)》玩过塔防游戏的玩家想必没有不知道《皇家守卫军》,后来在手机和Steam平台大放异彩,但当年是一款Flash塔防游戏。粗暴又有趣的美漫画风、多元分支的炮塔设计、即时化的英雄和技能选择、各种地图互动元素以及各种彩蛋,到处都是细节,压根不像一部Flash小游戏,这分明就是精品级的独立游戏。《皇家守卫军》后来一共出了三部,玩下去就停不下来,无愧于“塔防游戏中的教科书”之名。《魔塔》国内很多玩家接触《魔塔》,最初从步步高电子词典开始的,后来才接触的Flash版。其实《魔塔》最早是日本人做的游戏,后来经过国内的无数次“魔改”,也就形成了当年的21层、24层、50层等魔塔……《魔塔》游戏规则极其简单,只有攻、防、血量三个属性,双方换血就完事,但就是这样简单易懂的游戏,仿佛有魔力一般疯狂吸引人走下去!玩家需要选择遭遇各层怪物的先后顺序,分配给攻防的比例和顺序,计算消耗的合理血量,动脑又不费脑,简单有有趣。《金庸群侠传》《金庸群侠传》原本是河洛工作室在Dos上发行的类战旗RPG,当年和仙剑齐名,国内玩家半瓶神仙醋“借”用了这个名号(以及河洛三部曲素材),做出了Flash版的《金庸群侠传2》以及《金庸群侠传3》。游戏的大致玩法还是当年河洛那个味,战斗模式照搬智冠的单机版《天龙八部》,但由于鼠标的一键操作,大幅加速了节奏,从“无名小卒”到“绝世高手”,你只需要用“夜行衣”偷一本少林“易筋经”!辟邪剑法的迅疾、降龙十八掌的霸道、独孤九剑的逍遥以及自创武学的兼而有之……圆了不少中国玩家“十分钟从菜鸡到大侠”的武侠梦!《狂扁小朋友》《狂扁小朋友》真正的名字叫《Dadn me(爸爸和我)》,但是国内玩家因为形似就采用“狂扁小朋友”之名,很爽很暴力。清(横)版的视角,美漫的画风,拳拳到肉的打击感,还有各种吊炸天的浮空连招,让人晚上去有一种回到童年街机厅的幸福感……大多数国内玩家可能不知道,其实这个Flash游戏的开发者正是汤姆·福普,他是国外NG网站的创始人,正是有了NG,一点“Play”就能玩的时代才成为现实!《闪客快打》《闪客快打》也是一部清版动作Flash游戏,而且还是国人打造的,打起来也是非常爽和刺激,还有各种连招和射击元素。更厉害的是这么一款小游戏竟然有完整的“故事线”,而且画风和剧本都挺有意思,《闪客快打》由于特别受到追捧被做成了一个系列,竟然有8部游戏之多!《黄金矿工》《黄金矿工》是一款益智Flash游戏,只需选择角度,然后伸钩子,然后直线挖到矿石或者钻石回来,但挺有魔性的,玩法极其简单。即使如此简单的游戏,玩到后期也有一定深度,玩家不仅要迅速做出角度选择,还要权衡时间和矿石大小金钱,是否使用道具什么的,当年也是让不少玩家欲罢不能!《乖乖猪世界》《乖乖猪世界》是当年比较罕见的横版ARPG游戏,不仅有种族、技能系统,还有装备、强化、任务、存档、坐骑系统,RPG游戏该有的这里几乎都有。这款Flash游戏当年大火过,而且非常占用时间,因为这样一款Flash竟然还要“刷刷刷”,刷装备、刷宝石、练级,仿佛在玩一款RPG网游……《乖乖猪世界》出过三代,后面职业更多了,也变得越来越肝,最终变得平庸乏味,泯然众人矣!小弟有话说:今天的页游多是HTML5的,Flash游戏的时代已经过去了,那段埋藏在回忆长河里的美好回忆如同青春一般,再也回不来了!一个正惊问题:你童年记忆最深的Flash游戏?

智冠为什么不做游戏了,问下智冠电子科技 制作游戏的倒闭了吗

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当然了,智冠科技股份有限公司现在是台湾最大的游戏软件公司了。旗下子公司中华网龙股份有限公司:金庸群侠传online,黄易群侠传online,武林群侠传online,吞食天地2 online;游戏新干线科技股份有限公司:仙境传说online,完美世界online,Web三国,天龙八部online,十二之天贰online,仙剑online;智凡迪科技股份有限公司:魔兽世界 ;智乐堂网路股份有限公司:飘邈之旅online 手动输入,望选择~

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