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防沉迷系统,什么是防沉迷系统

时间:2022-07-23 16:08:41来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,什么是防沉迷系统

就是防止未成年的人沉迷的系统 一般都是玩了超过三个消息积分经验减半
新闻出版总署与教育部、公安部等8部委9日联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。该通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:2007年4月15日——6月15日为国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,2007年6月15日——7月15日为系统测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。 http://baike.baidu.com/view/1054473.htm
就是防止未成年人过度上网的系统。

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2,什么是防沉迷

一、实名认证系统:1、什么是实名认证?  1.1、实名认证系统用于收集用户的实名信息,并以此作为判断玩家是否需要受到防沉迷系统保护的重要依据。2、实名信息的填写  2.1、用户申请注册新帐号后,在登陆游戏将收到系统提示,用户需按提示要求到实名信息填写页面填写实名信息(真实的姓名和身份证号码)。  2.2、2007年7月16日前注册的老用户自7月16日起的6个月内(到2008年1月15日前),可以到实名信息填写页面进行实名认证信息的补充填写。玩家在登陆游戏时会收到相关提示。  2.3、实名信息需交由公安机关予以验证后方为有效。  点击这里填写实名信息:>>进入3、实名认证与防沉迷的关系  3.1、限期内(2008年1月15日前)未补充实名信息的老帐号所属用户,将被纳入防沉迷系统。  3.2、实名信息显示为不满18周岁的用户,将被初步判定为未成年人,暂时纳入防沉迷系统。其实名信息于成年后将自动提交至公安机关进行验证。  3.3、实名信息显示为已满18周岁的用户,将被初步判定为成年人,其实名信息将于短期内提交至公安机关进行验证。  3.4、如果使用不真实的资料填写实名信息,将通不过相关部门的验证,一旦验证失败,则被永久纳入防沉迷系统,不再具有弥补的机会。4、需要注意的问题  4.1、用户帐号的实名信息一经注册或者补充即永久有效,不得随意修改。  4.2、对于不是用中华人民共和国身份证信息注册的现役军人、外国人、港澳台同胞等用户,可向客服提供其用于注册的有效身份证明复印件或传真件,并提出实名认证申请,申请未通过前纳入防沉迷系统。  4.3、补充的实名信息仅作为判断是否纳入防沉迷系统之用,不替代老用户原有注册信息,不作为判断该帐号权益的有效依据。  4.4、老帐号如被非帐号主人进行了补充实名认证,可在运营商或司法机关对帐号归属权进行验证判断后,允许帐号合法主人通过客服修改帐号的实名认证信息。客服电话:020-83568090-6-5。二、防沉迷系统:1、防沉迷系统规则:  1.1、使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。  1.2、使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。  1.3、未成年人(未满18周岁)角色,累计在线时间3小时以内为“健康”游戏时间。  1.4、累计游戏时间超过3小时为“疲劳”游戏时间,收益减半。  1.5、累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,收益降为0。  1.6、对于用同一个未成年人身份证注册的不同帐号,先上线的第1个ID会按照正常流程纳入防沉迷,后上线的ID直接纳入防沉迷,不能获得任何收益。  1.7、如果累计下线时间已满5小时,则累计在线时间和累计下线时间均清零,再上线重新累计在线时间和下线时间。2、防沉迷系统的设计目的?  2.1、防止未成年人过度游戏,倡导健康游戏习惯,保护未成年人的合法权益。  2.2、帮助法定监护人了解其监护对象是否参与此网络游戏、是否受到防沉迷系统的保护等情况。  2.3、在实现上述目的的同时,兼顾成年玩家自主支配其游戏时间的合法权益。3、防沉迷系统的实施时间?  3.1、防沉迷系统将于2007年7月16日正式启用。4、特殊服务器  4.1、限时服务器维持原限时规则,同时受防沉迷系统保护。

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3,防沉迷系统18岁生日当天解除吗

防沉迷系统18岁生日当天解除。健康系统会按照你实名认证绑定身份证上的出生年月日计算,满18周岁后生日当天的凌晨五点钟自动解除比如身份证上显示是2000年.注意健康系统不会在当天凌晨12点钟解除,目的就是为了防止你特地等到凌晨12点玩。防沉迷系统介绍:其实王者荣耀是在第二天凌晨五点刷新的,健康系统也是同理部分家长会在身份证上,把我们的年龄改小一些,所以会导致部分召唤师已经过了18岁生日,但却未能解除健康系统,具体要以身份证上的生日为标准。为了防止没注册或未成年玩家过久玩游戏对自身带来的不良因数.注册的玩家可以不限时玩.未注册的3小时后收益减半.5小时后无收益首先对孩子的学习有益,防沉迷系统让孩子的注意力从电子产品上转移开来,从而有更多的精力来投入到学习中。对孩子的身心有益,他们不会整天抱着手机玩耍,可以多呼吸外面的新鲜空气,对他们的视力和身心健康都有好处可以玩一个小时的手机游戏这样孩子就有更多的时间用来学习和做户外运动。

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4,你认为现在的网络游戏防沉迷系统效果如何

大小姐又来了,期待你的关注哦(⊙o⊙)哦。其实这个是能够解的!我记得之前健康系统刚开始的时候,王者荣耀提示我暂时不受健康系统影响,可是我手贱啊,我想去试试这个有什么用。于是就去了微信公众号,成长守护平台绑定我自己的………经过一系列的步骤和密码输入,我终于成为了一名"家长"成功的绑定了自己的"孩子",经过几番查看功能后,发现并没有什么好玩的,就自己去玩王者了。结果一到两小时我就被禁止游戏了,我当然还纳闷呢,这天美不是前几天刚说我不受限制吗?结果一想,唉,自己被绑定了自然会限制了。于是我在网上苦苦搜寻接触绑定的方法,经过几经搜寻终于找到了。首先是百度成长守护热线,然后按照里面的提示输入QQ号,好像再按2,就会有自己的专属链接发过来。然后点进去,输入成年人的身份信息就能解绑了,我也去这样解决的。可惜到最近一段时间,我教别人去弄的时候已经不行了,可能是这条通道被封了吧。大家也没有必要去强行解绑,也不要去网上买什么教程,容易遭遇骗子,大家实在想玩,就注册小号登入继续玩就行了,不过一定要注意玩的时间哈,毕竟学习和身体最重要!我是大小姐,一位同样喜欢王者的朋友,每天都会更新新的王者荣耀知识技巧和最新消息,期待你的关注哦(⊙o⊙)哦。
大小姐又来了,期待你的关注哦(⊙o⊙)哦。其实这个是能够解的!我记得之前健康系统刚开始的时候,王者荣耀提示我暂时不受健康系统影响,可是我手贱啊,我想去试试这个有什么用。于是就去了微信公众号,成长守护平台绑定我自己的………经过一系列的步骤和密码输入,我终于成为了一名"家长"成功的绑定了自己的"孩子",经过几番查看功能后,发现并没有什么好玩的,就自己去玩王者了。结果一到两小时我就被禁止游戏了,我当然还纳闷呢,这天美不是前几天刚说我不受限制吗?结果一想,唉,自己被绑定了自然会限制了。于是我在网上苦苦搜寻接触绑定的方法,经过几经搜寻终于找到了。首先是百度成长守护热线,然后按照里面的提示输入QQ号,好像再按2,就会有自己的专属链接发过来。然后点进去,输入成年人的身份信息就能解绑了,我也去这样解决的。可惜到最近一段时间,我教别人去弄的时候已经不行了,可能是这条通道被封了吧。大家也没有必要去强行解绑,也不要去网上买什么教程,容易遭遇骗子,大家实在想玩,就注册小号登入继续玩就行了,不过一定要注意玩的时间哈,毕竟学习和身体最重要!我是大小姐,一位同样喜欢王者的朋友,每天都会更新新的王者荣耀知识技巧和最新消息,期待你的关注哦(⊙o⊙)哦。2002年6月两个男孩带着一升汽油点燃了北京海淀区蓝极速网吧的红地毯。动机是他们在进入蓝极速网吧消费时被经营者以“未成年人不得入内”的理由拒绝,两人觉得很没面子。最终这场恶意纵火造成了25人死亡,13人烧伤。2002年蓝极速网吧事件报道2004年3月重庆某市15岁男孩因网络游戏中与他人发生冲突,极端愤怒下刺死了另外一名17岁男生。同年,一名13岁的初中生沉迷网游《魔兽世界》并写下长达8万字的游戏同名小说,父亲发现后非常生气,一怒之下撕毁了他写的小说。这名少年最终选择了跳楼来表达他对于网络世界的无限向往......类似的事件,不胜枚举。网络游戏《魔兽世界》宣传图未成年人好奇心强、缺乏分辨能力、自控能力差以及喜欢盲目模仿等特性与五光十色的互联网世界杂糅在一起会发生什么呢?多半是悲剧。手机游戏《王者荣耀》宣传图2007年,防沉迷系统应运而生,旨在监督青少年上网的时间强度与监管网络运营商提供内容的健康程度。可是防沉迷系统自上线至今,12年过去了,也没有将未成年人的网络世界彻底清扫干净,青少年沉迷网络的恶性事件还是频频发生。我们不禁要问:这到底是为什么呢?游戏官网中关于防沉迷系统的解释一笔带过1. 防沉迷系统与互联网公司的利益冲突众所周知,流量是当代互联网商业模式中的各个公司争相瓜分的巨大利益板块,谁抢占了流量谁就抢占了市场。而流量在牟利者眼中是没有优劣的,来自未成年人的流量和来自成年人的流量没有任何区别,它只代表着一个又一个的数据,与之相对应的是高低不等的资本加持。网络游戏《英雄联盟》流量巨大防沉迷系统从根本上讲无疑减少了各个互联网公司的用户数量,未成年人流量的大幅削减则意味着互联网公司营收的大幅下降。防沉迷系统上线已经12年,仍然有一大部分游戏、应用的开发商与运营商以种种理由拒不执行,就算执行了也只是“走走过场”。此前中国消费者协会就曾针对市场上50款网游进行抽样调查,其中三分之一压根就没有防沉迷提醒,强制退出机制就更是奢谈了。学生们当下对于手机游戏更加青睐2. 互联网牟利者的无良运营这一点更为可怕,有很多游戏开发商与应用运营商利用诸如暴力、恐怖、性引导以及种种猎奇手法来为自己的产品吸引眼球,提供的内容更是不利于未成年人的身心健康。而我们恰恰又缺少相应的互联网内容的分级管理,这就造成了很多互联网公司频频打“擦边球”却很难对其进行处罚的局面。而这时未成年人往往会被这些挑战底线的宣传所吸引,进行本不适合他们的网络体验。游戏中穿着暴露的主角更有一些无良厂商把低俗内容恶意分发给青少年来进行用户转化,比如前一阵某短视频平台大量出现“未成年孕妇”、“低俗舞蹈”等内容,试问在未成年人价值观尚未确立之时分发给他们这些画面,运营商们你们的良心何安?某短视频平台大量涌现的不当内容3. 第三方反制技术的介入自从防沉迷系统诞生那天起,网络上就有与之博弈的反防沉迷教程。从最初的身份证合成器再到现在的各种破解教程与防沉迷解除器,可谓花样繁多。一些人更是看到了其中商机,专门收费为未成年人做防沉迷系统的破解。大家再来看一下某视频网站,一搜索“防沉迷”,各个破解、解绑教程就映入眼帘。如此“炫技”,真的好吗?某视频网站出现大量解除防沉迷系统的教程近日,联合国卫生组织发布了《国际疾病分类》第十一次修订本,已经将游戏障碍归入成瘾行为。希望各位家长平时对孩子们多多监督,不要把希望完全寄予在防沉迷系统的管控上。对于互联网公司来讲盈利远远比你的孩子重要,资本过后,岂有完卵?

5,什么叫防沉迷系统

青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。  《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。  其中将"健康"游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。  而《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的"游戏收益"定义为:"游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产"。  收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。
申请账号 用的是未成年的 身份证号 游戏 几小时 《具体 几小时 跟游戏有关》 就会纳入 沉迷 经验 以及 其他东西 会 减半 甚至没有 《随游戏 而定》
青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。 《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。 其中将"健康"游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。 而《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的"游戏收益"定义为:"游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产"。 收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。
你好LZ、 就是帐号没绑定成人的身份证号码就会被限制、3小时之后收益减半.5小时后完全没有 希望对您有所帮助、欢迎采纳
没搞错吧?楼上从哪里复制过来的啊? 准确说来~~就是不让没有身份证的未成年人在线时间太长~~~防止沉迷游戏~~~呵呵~~虽然没楼上那么多~~不过我这是自己理解的
就是防止未成年人沉迷游戏的未满18岁的玩家会被限制正常游戏时间超过正常游戏时间将会有经验、金钱等降低的限制

6,什么是防沉迷系统

4月15日全国推广网游防沉迷系统 新闻出版总署与教育部、公安部等8部委9日联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。该通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:2007年4月15日——6月15日为国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,2007年6月15日——7月15日为系统测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。防沉迷系统概述青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。 《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。 其中将"健康"游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。 而《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的"游戏收益"定义为:"游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产"。 收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。一、涉及运营商开发系统的几个问题 1.问:在网络游戏防沉迷系统中,一个身份证号可不可以在同一款游戏内注册多个账号? 答:可以。但在计算累计在线游戏时间的时候,将把同在一款游戏中用一身份证号注册的数个账号游戏时间总和作为衡量是否达到“疲劳”游戏时间或“不健康”游戏时间的标准,并按照《网络游戏防沉迷开发标准》做相应的处理。 2.网络游戏运营商开发的网络游戏防沉迷系统如何和公安部门接口,完成身份信息的验证? 答:目前我们正在与公安部门积极协商研究验证办法,不久将公布。二、对防沉迷系统实施中出现的客观问题 1.目前的网络游戏中有一类是注重游戏本身乐趣,而轻视游戏收益的,如棋牌类等休闲网络游戏,防沉迷系统对这类游戏也是必要吗? 答:休闲类游戏种类众多,虽然未成年人玩这类游戏可能不注重游戏收益,但在大多数这类游戏中,各种不同形式的积分、奖励等还是客观存在的,依然会影响未成年人的在线游戏时间。至于对虚拟游戏收益完全不在意或者没有设置虚拟收益的游戏,网络游戏防沉迷系统更多是依靠根据“疲劳”游戏时间或“不健康”游戏时间发出的提示来提醒未成年人,从而达到警示用户,避免沉迷,保护身心健康的作用。 2.未成年人在运营商的防沉迷系统里注册的个人信息,会否泄露? 答:运营商对用户所提供的实名身份信息将依法进行严格的管理及保护,并将使用现有的先进技术,防止用户的个人资料丢失、被盗用或遭篡改。运营商未经用户授权不得公开、修改、透露用户身份信息资料。只有在一些法律允许的情况下,游戏企业可基于司法机关或其它国家主管机关的要求提供相关信息。除此以外,运营商因自身原因管理不善,导致用户实名身份信息泄露,给用户造成损失的,应依法承担相关法律责任。 3.游戏用户在注册和游戏中如果年龄刚好在18岁,系统能够及时转换未成年人和成年人的身份吗? 答:游戏运营商现在开发的网络游戏防沉迷系统都要在用户注册完成后立刻初步判定成年人或是未成年人。在未成年人年龄自然增长到成年人后,系统能自动识别并完成身份的转换。 4.有的未成年人认为,玩家购买了网游厂商的游戏和点卡,就应该享受到相应的服务,推广防沉迷系统,是否侵犯了未成年人的权利? 答:推广网络游戏防沉迷系统,是政府和企业依法保护未成年人权益的重要措施之一。《中华人民共和国未成年人保护法》第三十三条明确指出:“国家采取措施,预防未成年人沉迷网络。”同时要求“国家鼓励研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品,推广用于阻止未成年人沉迷网络的新技术。” 党中央对保护未成年人身心健康也高度重视,提倡文明上网、文明办网,中央文明办在下发的《中央精神文明建设指导委员会贯彻落实<中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见>的目标任务分工的通知》中明确要求新闻出版总署牵头,“制定相关政策,积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和推广有益于未成年人健康成长的游戏软件产品。” 在网络游戏产业蓬勃发展的今天,未成年人沉迷网游已成为突出的社会问题。中央8部委联合推广网络游戏防沉迷系统,就是要相关部门各司其职、密切配合、齐抓共管、形成合力,切实落实这一保护未成年人身心健康的有力措施。三、恶意规避或突破防沉迷系统的问题 1.玩家在不同游戏运营商的游戏中注册多个账号,轮流玩,以规避网络游戏防沉迷系统,对此系统如何应对? 答:防沉迷系统只是解决未成年人沉迷网络游戏的措施之一,并不是惟一措施,更不是说安装了防沉迷系统就能解决所有问题。事实上,该系统主要是针对网游深度沉迷者设立的。深度沉迷者的通常表现是长时间钟情于某一个网络游戏,追求收益的最大化,以显示其在虚拟游戏世界中的地位。就我们跟踪观察,玩家在不同游戏中挑来换去的现象,往往都是一些初级者或未过度沉迷者。从理论上讲,对不同企业不同游戏中轮流玩的游戏时间是可以限制的,但在实际操作中难度极大,这等于要在不同的游戏运营商之间专门建立一个庞大的网络,才能解决一个玩家在不同运营商之间不同的游戏间跳换,这不仅要有极大的投入,并且还涉及不同企业的商业机密,知识产权保护等。 2.未成年人冒用成年人身份证号注册,这种行为防沉迷系统如何解决,是不是防沉迷系统的漏洞? 答:冒用他人身份信息其本身就是违法行为,解决这个问题,要靠法律而非技术手段,也就是说如果有玩家采取非法手段,冒用成人身份信息注册,这不是系统的漏洞,而是需要如何进一步完善相关法律法规加以限制。防沉迷系统的作用是让未成年人不沉迷于游戏。玩家不按真实身份登记,如果发生账号被盗、虚拟物品丢失等情况,将无法依法主张任何权利。所以我们忠告未成年人不要沉迷网络,更不要冒用他人身份沉迷网游,否则失去将远远超过得到的。 3.未成年人登录海外服务器逃避防沉迷系统监管,这种行为防沉迷系统如何解决? 答:目前我们推广的防沉迷系统是针对国内运营的网络游戏,对个别未成年人沉迷沉迷海外运营的网络游戏,相关部门要加强监管和正确引导。 4.“私服”、“外挂”行为,对防沉迷系统有何影响? 答:“外挂”、“私服”等行为是严重侵犯著作权人合法权益的侵权出版行为。客观上讲,推广防沉迷系统可以较好的抑制“外挂”现象,使其变得无利可图。对于“私服”,我们将会和有关部门合作,依法严厉打击,而且要长期坚持下去。 5.由于游戏运营商担心收益减少,会不会在游戏中提供一些道具使之具有如双倍经验、增加收益时间等的功效,从而削弱防沉迷系统的效果? 答:不排除有游戏运营商会产生这样的想法,但在《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》中第四条明确要求“所有网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》进行开发部署,不得随意更改实施方式,扩大或缩小系统功能权限等,违者,将按照有关法律法规予以查处,并停止其网络游戏出版运营和相关互联网接入服务,直至取消其相关许可。”为此,我们将组织专门的评测和监督机构,检查落实各游戏运营商开发的防沉迷系统实际运行效果,如果要采用类似手段变相改变系统功能权限的话,必将受到查处。四、对防沉迷系统不了解情况下产生的问题 1.用户申请注册新账号时填写的实名身份信息是什么? 答:实名身份信息必须包括:真实姓名和身份证号码。 2.老用户以前注册时未填写相关信息,怎么办? 答:根据《网络游戏防沉迷系统及实名认证协议》,老用户在所玩游戏的网络游戏防沉迷系统正式实施日前已注册账号,将会享有为期6个月的实名身份信息补充填写权,补充填写期限满后老用户未补充填写实名身份信息,运营商将依照其原有信息进行实名认证。 3.老用户在补充填写身份信息的时候,原注册信息如何做相应处理? 答:根据《网络游戏防沉迷系统及实名认证协议》,老用户在补充填写期限内提供的实名身份信息仅作为判断是否纳入网络游戏防沉迷系统之用,不替代老用户原有注册信息,不作为判断该账号权益归属的有效依据。与老用户权益归属相关的一切判断均依照原有信息进行,原有信息缺失的情况下,可适当考虑参照补充填写的实名身份信息。 在补充填写期限内,如出现冒用老用户名义提供实名身份信息的情况,可在运营商或司法机关对账号归属权进行验证判断后,允许老用户通过合法流程更改账号的实名身份信息。 4.家长如何利用防沉迷系统查询未成年人子女游戏信息? 答:根据《网络游戏防沉迷系统及实名认证协议》,与防沉迷系统配套的网络游戏实名认证信息查询系统,主要是供家长及法定监护人对其未成年子女或法定监护对象是否使用网络游戏的情况进行查询的,以及供成年公民查询本人身份信息有无被他人冒用的情况。 查询者在使用查询系统时需通过书面形式提出申请,并附本人的身份证复印件、户口簿复印件、联系电话、邮编、邮寄地址或电子邮件等真实有效的身份证明信息,方可向运营商提出查询申请;如需依法查询被监护人是否使用网络游戏,需要另外提供经公证的能够证明本人与被监护人法定监护关系的证明材料。收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。 由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现多种情况,因此网络游戏防沉迷系统的限时与提示的实现方法如下: 未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为"累计在线时间"。 未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为"累计下线时间"。 未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,提醒一次:"您累计在线时间已满1小时。"至累计在线时间满3小时,提醒:"您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。" 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时,网络游戏防沉迷系统会在画面显著位置做出警示:"您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。"此后,每30分钟警示一次。 如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入游戏时会做出警示:"您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常"。此后,每15分钟警示一次。 如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。网络游戏防沉迷 "实名方案"首次向公众发布 4月11日,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。随该通知一起公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件,开发标准及实名认证方案的具体内容首次向公众发布。

文章TAG:防沉迷系统  什么是防沉迷系统  防沉迷  沉迷  

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