买ps4战神亏吗?
大家好我是老赵,很高兴可以回答这个问题。这个百分百现在买绝对不亏,而且是非常超值,虽然游戏已经发售很长时间,但是属于索尼一方独占大作,并且是战神系列的正统续作,而且无论在画面、还是人物造型、剧情刻画及游玩操作上都焕然一新,并且也获得了当之无愧的年度大奖提名。再者现在的售价也很便宜,实体版价格才135,而数字版如果遇到psn打折促销更是低到100元以下就能入手,所以这款游戏推荐ps4玩家必入收藏游玩,只有爽没有亏。
战神这个游戏好玩吗?
战神是索尼的看家大作,那是必须的好玩啊,最震撼的时候还是在第一次玩到战神的时候,下面发表一下我的个人感想。战神1:引爆PS2机能的游戏也不知道是因为战神是索尼自家的游戏还是怎么,这个游戏把PS2的机能算是吃的透透的,虽然这个时候我有PS2游戏机,但我从来没觉得它的画面有多华丽效果多棒,直到我玩到了战神1这个游戏,玩的还是D5版的,25寸的电视机,这个游戏真的惊到我了,如果非要说出一点槽点的话,那就是流程太短了,不够玩不过瘾啊!还没尽兴就打完了,其实是不短的,但就是因为太好玩了,所以让人觉得意犹未尽。
顶级画质,音乐,剧情,操作,手感如果让我给战神1打分,我能给它打满分,这游戏我第一次上手就放不下了,场景太太太宏大了,简直比一些美国大片的场景都要大,开场的跳船看起来就很霸气了,没想到后面高能持续不断,打龙头,三头巨龙,都是在前期就开始了,这可能是我玩游戏到这时见过的最大的最惊心动魄的BOSS战了,游戏的音乐也是恢弘大气,热血澎湃,剧情不复杂,一开始玩的英文版也能看出个大概,操作把PS2的手柄发挥到了极致,一个按键都没有浪费,手感刀刀到肉,配合震动手感简直发麻,我几乎是一口气给这游戏打通关的,很少有地方卡住,普通难度还好,一般都能打通关。
如何评价游戏《战神4》?
网易爱玩出品,内容代表本站观点,转载请注明出处。说到《战神》系列,奎爷那“不管三七二十一,是人是神抡起就干”的暴力美学在某种程度上代表了这个系列的主基调,同时也是玩家一直以来津津乐道的话题。作为本世纪初最杰出的动作游戏之一,《战神》虽然从来没有淡出过我们的视线,但它的命运似乎和《忍龙》、《鬼泣》一样,新作至今还未降临到本世代的主机平台。
在离上一部《战神:升天》整整5年之后,长时间的开发与跳票为系列新作增添了更多不确定因素,这不禁让我们深感担忧,也就是在这个时候,它姗姗来迟,准备与大家见面了…这是一部全新且有着特殊意义的系列作,圣莫妮卡工作室并没有用“4代”来强调本作的正统血脉,因为它不属于任何一代的续作;相反地,他们用了《战神》的原名,为系列的重启奠定基调。
于是,没有附加标题,没有了过去相似的场景和人物,也没有我们熟悉的弑神之旅,甚至连奎爷那把标志性的链刃,也未曾出现在封面图上。带着一丝神秘与诡异,奎托斯来到了这个看似平静的北欧国度,只不过这次他不再是一个人——身边的儿子叫阿特柔斯,背上的冰霜之斧是妻子的遗物,人老了、胡子长了、话变多了、实力依旧超强…那么这次奎爷背负着什么样的命运,会有一场什么样的冒险呢,等我缓缓道来。
(PS:首先要感谢索尼互动娱乐,提前提供媒体评测码,好让我们有足够的时间去体验这部新作。同时应官方要求,本文不会有任何关键部分的剧透,大家可放心食用。)世界之树,九界之地——北欧神话的起源新《战神》的故事背景设在了北欧,以北欧神话替代了过去的希腊神话。圣莫妮卡没有选材埃及神话、印度神话或是中国神话,我觉得是相当明智的——毕竟能继续做欧皇,为什么要去做非酋,对吧?由于希腊奥林匹斯山的众神们差不多都嗝屁了,这次背景迁移也就成为了《战神》重塑世界观的一个契机,区别于希腊众神的追求永恒,北欧神话更相信“毁灭与再生”,一切是循环的,而北欧神话中的神也不是万能的,这种基调更加贴近现实,在主线流程中大家也能体会得到。
每一块“广告版”都讲述了一个小故事(注意右上)北欧神话围绕着“世界之树”展开,而世界之树又被分为了九个国度,这在《战神》中有着非常精准的还原——以人类居住之地“米德加尔特”为中庭出发,我们能通过世界之树前往其余八界。而故事背景中的两大神族阿萨神族和华纳神族,以及巨人族的恩怨和事迹,也都会在剧情中有大量的体现。
这个中枢可以带你到各界我一开始对巨人族的定义有些迷惑,直到看到了这位作为踏入这片领地的“外乡人”,奎爷的到来自然会引起某些大神的兴趣,比如阿萨的主神奥丁,比如奥丁前妻、华纳族首领弗雷亚等等。值得一提的是,本作更多描述的是两大神族的背景,巨人方面的信息则相当隐晦并做了极大的保留(跟剧情核心有关)。至于大家都期待的“诸神的黄昏”桥段,由于本作时间线还远没到那,九界虽出现异常,然而凛冬未至,毁灭也不至于来的那么快,雷神索尔也只是和世界之蛇打了个平手,而非同归于尽。
(诸神的黄昏神话里,最强武力值的索尔最后与巨蟒同归于尽)索尔给自己立了个雕像,然而世界之蛇依旧在那活蹦乱跳新《战神》对北欧九界的还原,既有忠实于神话中的描述,比如永夜之所“赫尔海姆”——无尽的冰雪和黑暗,充满着失去灵魂的亡者、意识的假象,以及无处不在的死亡气息。对于这个类似于希腊篇里的“冥界”,奎爷自然早已是面无惧色了,当被问到要去这样的地方时——“大概以前也去过类似这样的地方”,果然已经习以为常了。
随手一截都是壁纸有些大场景则做了一些魔改,比如与主线不相干独立存在的一界“尼福尔海姆”,神话中原本形容是雾都,游戏里则将其设计成了有毒的毒雾迷宫,其“伪Rougelike”的性质带来了相当有乐趣的玩法。另外比如世界之蛇的形象一点都不凶残,相反地,有些萌萌的感觉。过去的记载大多数是以神族的角度出发去描述,而这次《战神》中,我们可以通过探索世界的角角落落来感受神对这片大陆产生的影响,更多的是以神族的侧面、甚至是对立面的NPC去补完整个世界观。
这幅地图让我感觉像来到了桃花岛这些大大小小的场景组成的北欧神话,给人最大的感觉就是非常考究,景和物无处不在的神秘感驱使着我贪婪地去索取更多,即便通关之后,还有不少你未曾到过的地方,探索、登岛、在九曲十八弯的溪涧或洞穴黑暗中穿梭,值得你花上一些时间去发现其中的秘密,领略美妙。当然,九界之内每部分承受的剧情比例也不一样,有些是重要的主线发生现场,有些则是通关后你也可能没去过的处女地;有些是需要10 小时探索的大地图,有些则是只有寥寥几个互动的一本道剧情场景。
圣莫妮卡在这方面交替把控得十分到位,在世界观的描述上既不乏深度又不会让玩家太疲劳。唯一一张开放世界地图,有很多的探索和任务元素九界的某些图规模相比之下就...另一方面,由于北欧神话流传的版本不一,甚至很多都已失传,这让编剧在创作上也有了更大的空间——这也是前面所说的,北欧神话是正确的选材。当然,游戏里某些桥段或许会让你在初见之时不知所云,但如果稍微了解北欧背景或翻阅游戏内的资料普及后,相信我,你会因为这部《战神》而感受到北欧神话的魅力。
前作所不具备的——人物塑造和故事悬念当“复仇”和“弑神”不再是主旋律,当圣莫妮卡终于想好好静下心来讲述北欧神话中错综复杂的人物关系时,当奎托斯不再只有愤怒时,这部《战神》开始变得无懈可击。本作的主角毫无疑问,就是奎爷和他的儿子阿特柔斯,随爷俩一行的还有一颗知无不晓的、充满八卦精神的头(别小看这颗头,他起着旁白担当,以及十万个为什么的官方解答员的身份)。
这对组合路途上聊天的信息量和对剧情人物的解读,在本作中起着非常重要的铺垫。砍伐带有标记的树不是空穴来风,这样的细节和悬念游戏中有很多肯定有人会疑问,但我可以明确回答,《战神》并没有模仿《最后生还者》中大叔和小萝莉的桥段,父子两的关系是完全自然,且完全按照剧情的需要所安排的。奎爷是一个智者的形象,平时谨慎的作风与其冲动的怒火形成强烈的对比,话不多人也不狠,没有了前作中复仇的欲望。
相反,过去的遭遇让如今的奎托斯比谁都懂得控制自己,并且以身作则给了儿子立了一个好榜样;阿特柔斯则是典型的小孩子,善感多变但也努力在学习和适应,直到能跟得上父亲的脚步…值得一提的是,整个游戏父子的对话中可谓满满的金句,随便学几句就足以在朋友圈装X一阵子了(当然是指英文原版)。儿子能看懂符文,前提是你要多找一些石碑让他学习乍看一家三口,实则苦大仇深本作的主线很简明,即在游戏一开始就告诉了我们,只不过中间的路途包含了成吨的内容和信息。
这样的叙事手法并不能说有多高明,但胜在成熟和连贯。在节奏的把控和线性的故事中,又稍稍赋予一些放纵的自由,让这部《战神》完美演绎了新时代线性剧情游戏的正确展开方式。然而,世界观之宏大、悬念之多,导致很多因果关系和由来都没来得及介绍,即便一些唠嗑和收集的线索多多少少可以答疑,但很明显得,这不是一部完整的故事——而是另一部史诗三部曲的开篇。
结局刺眼的信息表明,阿特柔斯身上的秘密才是新系列的核心,奎爷更像是一个秘境的监护人,保驾护航起着一个称职父亲的担当。他对于儿子的心事远远多于对强大敌人的担心,这一部里父亲的角色要高于战神的角色,人物的内心深度也自然来到了系列之最。世界之蛇其实挺萌的不管你信不信,这一作里20%的时间奎爷都是个皮艇选手最后,重点人物主神奥丁,以及人气颇高的索尔都是未见其人只闻其声,铺垫满满。
无论这个人物最终出现与否,各地听到关于他们的事迹和信息,足以描述出一个人的形象。用这种方法勾起玩家对于他们的兴趣和好奇,同时还丰满了角色,同样是前作遥不可及的。奥丁的乌鸦无处不在,监视着父子的一举一动,你觉得他是好人吗?系列不变的内核——解谜和战斗剧情和人物深度上的升华,让《战神》的半只脚踏入了神作的大殿,然而本作该不会在决定胜负的“战斗”上功亏一篑吧?怎么可能!好话说在前,这部《战神》无愧于过去三大ACT之一的名号,而且成为了三大中唯一还活着,顺便突破了自我的存在。
熟悉的味道尽管游戏的操作方式从过去的方块方块方块三角三角三角,变成了现在的R1R1R1R2R2R2;尽管操作视角从过去的固定镜头变成了如今第三人称越肩视角;尽管奎爷的武器变成了拳、盾、斧等新款式; 尽管除了武器自带招式外,还加了两个额外的主动可选技能和一个护身符特效;尽管武器装备现在还可以升级/附魔/镶金;尽管儿子也可以协助作战,并且成为战场的节拍器…全新的技能树每个武器的轻重技能都可以自选装备,并且升级后还有衍生形态,伴随着一定的使用CD嗯,说了这么多的尽管,你应该意识到——这一系列全新的动作和战斗设计,已经彻底颠覆了《战神》系列的原先理念。
另外两项较大的改动是,新作取消了战斗中和BOSS战的QTE环节,取消了奎爷的跳跃功能,不夸张地说,这次的战斗绝对是你从没见过的船新版本。沃日,都取消QTE了,还老安排这种活给我干嘛但是,硬核ACT那熟悉的感觉依旧了然于心。判定、硬直、连击加成甚至是背后的攻击加成,本作都有着一套完整且成熟的体系。新《战神》还加入了一个类似虚弱值(耐眩晕值)的设定,将该值打爆怪物便会陷入眩晕状态,我们就可以用R3键进行处决,中间还伴随着各种效果,比如地形杀,比如一边跺巨魔的头,一边控制它横扫杂兵等等。
高难度下,这也在战斗策略层面为玩家提出了新的要求。斧头的远程攻击,盾牌的格挡和盾反(本作的核心技巧),新加入的调整攻击(很强力,需要有一点点节奏感),以及各式各样的技能附带效果,绝对满足你对于动作游戏的大部分需求。另外,本作中玩家可以适时地呼叫儿子进行辅助攻击,虽说伤害一般,但胜在可以缠住敌人,并且加以负面效果,输出的主体还是奎爷。
如果说战神系列的战斗是主菜的话,那么解谜和机关…依旧是主菜!自信的男人,就是即便顶着光头,依旧能在蛮力上和智商上双重碾压你——显然奎托斯就是这样的榜样。这作中,主角的任何武器都是解谜的工具(包括儿子的多用途弓箭),有些前期没法解开的机关需要中后期获得了新能力后再回去尝试。与此同时,解谜的难度和乐趣也有小幅提升。
新作的解谜元素往往会考验到我们的视觉空间(首要,参照一句话:横看成岭侧成峰)、判断逻辑(次要)、操作手速(次要)等等能力,跟主线有关的一般不会太为难大家,但全收集中有些还是比较棘手(或者说是难找)的。最让人舒服的则是这次解谜与战斗之间的节奏转换,可以说这是我近年来玩到过最棒的结合,完全不是那种为了解谜而解谜的强插硬塞。
三点一线,通过!这种机关算是智商筛选器所以说在这两大块上,圣莫妮卡怎么可能翻车嘛!虽然《战神》很多地方与系列以往不同,包括视角、按键、甚至设计理念上,其实这正好给了我们久违的新鲜感,体验上却又能保持过去那种实实在在的扎实感,外加这次对新手格外友好,比如反复在某个解谜点卡住,儿子就会开始调侃,调侃中带着提示。
总的来说,在本作核心玩法中,开发者做到了让新手玩家能玩得欢乐,老鸟更是能玩出花的欢乐。真的,开发组怕你们玩不懂操碎了心银鳞胸甲,奎爷也爱——更多的RPG元素要知道,奎爷那神秘的“队长之盾”和冰霜之斧的来头可都不小,丝毫不亚于他的链刃。同是矮人铁匠的至高结晶,如果说索尔的雷神之锤为这个世界带来了战争,那么这把冰霜之斧的存在的就是为了平衡这份杀戮——前提是你要镶上橙!色!品!质!的附魔哦~打怪掉宝,打怪掉宝,这又是你从没见过的全新版本相信很多人没能想到,这部《战神》会在装备数值和RPG元素上大做文章。
奎爷的进攻型武器上面已经说了,除了本身可以升级外,还可以选择两个轻/重技能,再除此之外,还可以更换不同品质的刀柄。除了防具的三个部件可以选择不同性能的装备外,每个防具还可以升级并镶嵌。同是橙装 橙镶嵌的战斗华丽度,对比蓝天白云的优势想必这里不用普及了吧。当然也不能丢了传统同时,奎爷版纸娃娃系统也华丽上线,斯巴达战士不再是一穷到底,当土鳖民工着装升级成金光闪闪的护具时,我们惊叹,北欧众神的生活水平还是要在希腊奥林匹斯山之上啊。
爹和儿子的装备均可以升级当然,引入装备数值的前提,自然是细分的人物属性。这次奎爷的六维也带有明显的北欧风格,除了力量和防御一目了然外,其他几项属性你可能需要再多深入了解一下才能运用于实战。毕竟属性、装备、特效和技能有机组合在一起才能发挥真正的战斗力,合理搭配4者是一门学问。但是如果你说,你的目标就是把人物能力槽搞满,那么我不拦你,就当我这一段什么也没说。
值得关注的是,这里有前缀的装备往往还会提供激活特效或被动效果,有些非常实用,当然数量和种类还远达不到“类暗黑”ARPG的水平,毕竟也不是来抢大菠萝生意的;但当你某个女武神打不过的时候,有时不光光是提升操作技巧,也可以通过勤勉来提升角色的硬实力,多一条出路多一份包容嘛。装备展示由于引入了装备和技能系统,战斗的难度曲线也是圣莫妮卡要着重注意的一点。
幸运的是,即便在后期技能点爆仓的情况下,由于橙色装备的制作材料限制,还是很好地将游戏的难度控制在一个相对平衡的范围内,特别是火都的12场挑战试炼,秒杀、无伤等过关条件纯粹考验的是操作能力。而迷雾之国那带有一丝丝Rougelike元素的资源回收,不光光考验的是装备强度,其实更多的还是对战斗技巧、个人判断的考验。
这些对于系列来说都是第一次,开发商在火候掌控上说不上100%完美,但至少在没有影响整体体验的情况下,把想要表达的元素很好地呈现了出来。新手玩家选第二难度,ACT老鸟直接上第三更大、更长、更持久——系列的全方面升级别想多了,这里指的是世界更大、流程更长、探索更持久。本作的主线流程在20~25小时左右,取决于你选择的游戏难度,以及每个人的动作游戏经验和解谜能力;如果想探索九界所有开放的地图,完成地图中的全部支线、藏宝图和挑战(特别是火之试炼和迷雾迷宫),那么起码再加15 小时;如果想要全收集达成(没有攻略的情况下),包括把非常考验硬核实力的9个女武神打完,那么需要再有15 个小时。
别忘了,那些记载的大量资料和文库也需要不少的阅读时间,为的是帮助你更好了解这部《战神》中的北欧神话背景和人物事迹。功绩类似于成就还有很多收集,比如藏宝图除了精彩紧凑的主线外,游戏里的其他内容也足够精致,并不是像某些沙盒游戏中可有可无的地图点缀。每一次收集可能都会是一桩小型解谜,一次对观察力、逻辑的考验;每一条支线里你都能发现不尽雷同的故事和人物;每一次探索的成果和景色会让你印象深刻;每一个女武神不仅仅是对你操作技巧的莫大考验,光是看她们苏醒那一刻的飒爽英姿,相信已经迷倒一部分人了…这40 小时的体验不浪不水,值得拥有。
这个罗盘标尺在复杂的地形设计下,显得较为鸡肋传送门中后期可以帮你快速旅行结语:一场史诗般的北欧之旅!开启!我们可以毫不吝啬地把赞美之词赋予这部《战神》。从世界观的重建到人物的提炼,从战斗的推倒重来到解谜的精髓依旧,新《战神》对比系列前作,把一大部分核心内容完全重新创作之后,又对剩下一部分做出了大大的加法。
每一部分单独来看就已经很优秀,多者结合在一起也完美兼容——于是终于成就了这部今年最强的动作游戏,同时也是这些年来的最强。怪物猎人之北欧战神套装此外,本作对新人也很友好,如果你完美错过了战神系列的所有作品,那么你完全可以从本作入坑。在此之前,你只需要知道“奎爷是个狠角色,得罪他的希腊众神都已经GG”这事就行了。
战神4值得购买吗?怎么玩好这款游戏?
大家好,我是谦哥我觉得《战神4》这款游戏是非常值得购买的,为什么说值得购买呢?下面请听我慢慢讲解。《战神4》画面以及细节上有了明显的提升;人物的表情或者说神态、动作更加真实;符文系统以及可更换升级的装备为游戏增加了定制化元素;剧情上中规中矩,但世界观塑造清晰,伏笔不少;游戏非主线内容不少,提升了很多游玩时间;其实还是有点瑕疵,就是令人深刻的boss战较少,其中雷龙虽然体型很大但是动作僵硬,也可能是北欧题材的开篇作,不涉及更多人物、怪物导致。
总体来说是一部佳作,而且这作主题无疑相对于前面几座有了升华,人物内心成长历程也让玩家感同身受,父与子是这作的中心主题。另外,《战神4》这款游戏的细节方面也处理的十分到位,强烈的打击感让你玩了这款游戏很久以后还是会有感觉,这款游戏也很考虑反应能力,如果敌人出击了要迅速躲避或防御,也是很有挑战性的一款游戏。
到底是为什么新战神可以打败荒野大镖客2?
2018年TGA游戏颁奖典礼,新《战神》打败《荒野大镖客:救赎2》荣获年度最佳游戏,而在后来的IGN年度游戏、《时代周刊》年度游戏等评选中,新《战神》更是拿奖拿到手软。那为什么《荒野大镖客:救赎2》看起来赢面很大,却总是陪跑呢?作为玩过这两部作品及其前作的玩家,我就给各位深入分析一下。《荒野大镖客:救赎2》号称投资了8亿美元,2000多名工作人员开发了8年之久,而游戏成品绝对对得起玩家多年的等待,相比前作进化巨大。
画面可以说是所有开放世界游戏的佼佼者,寒风呼啸的雪山、危机四伏的沼泽、人声鼎沸的城镇,R星用最顶尖的图形技术描绘着最真实的美国西部,像热胀冷缩的马蛋这种小细节更是多到恐怖。《荒野大镖客:救赎》《荒野大镖客:救赎2》游戏给予玩家的自由度极高,即可以上山打猎下河钓鱼当个荒野猎人,也可以玩扑克从20块赢到578块成为一代赌怪,只要不怕烦人的通缉你可以为所欲为,极强的沉浸感与代入感让玩家仿佛成为了那个时代的西部牛仔。
游戏地图更是达到令人发指,不仅包含一代的部分旧图,就连新地图都要比前作大上两三倍不止,也正因为地图太大,玩家大部分时间都在骑马赶路,被戏称为骑马模拟器。在游戏玩法和部分设定上《荒野大镖客:救赎2》与一代相比并没有很大的变化,像可以进入子弹时间、标记多个敌人的DeadEyes模式,影响NPC对玩家态度的荣誉值系统等等,就连剧情套路也效仿一代,所以看到主角亚瑟的结局我虽然很感动,但剧情的发展也在意料之中(涉及剧透,我就不详细说了,玩过一代的都懂得)。
但不管怎么说,《荒野大镖客:救赎2》是一个伟大的游戏,我们玩家能玩到它,确实是三生有幸!新《战神》后面没有带序号,是希腊神话三部曲的重启之作,故事背景也搬到了北欧的神话体系。游戏本身更是脱胎换骨,由之前的固定上帝视角动作游戏,变成了一镜到底的越肩视角动作游戏,这种变化使得游戏刚刚公布的时候引来众多玩家的质疑,觉得它很不“战神”,许多粉丝都担心开发商圣莫妮卡这次玩砸了。
《战神3》新《战神》然而游戏发售后之充满怀疑的玩家们纷纷表示真香,你奎爷还是你奎爷,爽快的战斗和震撼的演出与前几作相比毫不逊色,尤其是前期与巴德尔的Boss战,虽然场面称不上特别在宏大,但是越肩视角带来的沉浸感让玩家忍不住大呼过瘾。在叙事上也不再是火爆的复仇之路,相反有些平淡,主要目的只是运送妻子的骨灰前往约顿海姆最高峰,期间主要的笔墨都在描绘奎爷与儿子阿特柔斯的互动,奎爷不再是那个冲动易怒的战神,变成一个沉稳的老父亲,教导阿特柔斯如何正确对待自己神的身份。
在核心玩法上圣莫妮卡也做了大刀阔斧的改革,加入了RPG的玩法,玩家可以打造不同属性的战甲,但所需要的素材要通过不断地战斗与搜集来取得,而且除了升级武器解锁技能树,也可以镶嵌不同的符文来解锁特殊招式,再加上可探索的半开放世界,比起一周目神作《战神1、2、3》,耐玩度大大提升。新《战神》处处充满变革,但圣莫妮卡并没有忘记老粉丝,在游戏中后期奎爷拿出了那件东西,相信不少系列老玩家都是充满了惊讶与狂喜,忍不住大呼一声:战神牛批!新《战神》是圣莫妮卡给予新老粉丝最好的礼物,可以说是PS4上最不容错过的动作游戏!相信大家都看出来了,《荒野大镖客:救赎2》比较传统守旧,而新《战神》充满改革创新,当然守旧在这里不是贬义词,因为90%的游戏续作都是前作的基础上进行拓展升级,而且R星花费了8亿美元,容不得出现一点差错,而创新就是在不断试错中产生的,所以巨额投资对《荒野大镖客:救赎2》而言,是成也风云败也风云。
而且刨去玩家感受,这两部游戏对整个游戏业界的贡献也是不同的,《荒野大镖客:救赎2》对于开发者们而言没什么意义,因为它大部分的优点,都是用金钱和人力堆出来的,而且8亿美元不是个小数目,一个游戏60美元,刨去零售商和平台商的分成,要卖到2000万套才能回本,除了R星有几个公司敢拍着胸脯打包票游戏销量一定能超过2000万?这种游戏是玩一部少一部。
而新《战神》是让开发者看到了续作可以不拘泥于老玩法也能取得成功的希望,为今后的游戏开发提供了成功案例。况且圣莫妮卡竟然敢给《战神》这个拥有无数粉丝的老牌IP做这么大的手术,这种破釜沉舟的自信与勇气值得所有人的尊重与掌声。我相信众多媒体正是看到了这些,才会给新《战神》年度最佳。当然,这只是我的一家之言,大家如果有什么不同意见,可以在评论区留言,切勿谩骂请理性讨论。
作为西瓜第一支战神车队,九酱扬子为什么打那么久的公会赛还得不到冠军?
主要队友不行呀!最重要的就是四个人爱抱怨,上次公会赛在直播间一脸嫌弃土匪战队苟到第一名的,即使苟人家也拿了第一,你们怎么没拿!苟也是一种战术,当时自己拿了第二还嘲笑第一名,真是一点也不谦虚,老觉得自己西瓜第一牛逼战队,可笑死了,说实话我只是从来不看陈大白,可是人家最近一段时间进步了,也虚心找到了自己的不足,加一努力再这次公会赛拿了第一,实至名归,这是我个人的观点,觉不代表任何人,。
《和平精英》游戏里的四排战神榜第一7376分,还是一位女玩家!你怎么看?
欢迎诸位小伙伴们来到本期游戏君开讲的《和平精英》“精英那点事儿”~接下来呢,咱们聊聊四排战神榜第一名的女玩家!得,废话不多说了,还是你熟悉的“老配方”:有图有证据,边看边聊天儿吧~战神榜第1是位女玩家?看到战绩后,恍然大悟!接下来要聊的这位女玩家就厉害了,目前是VX大区的四排无敌战神榜单第一名,分数高达7376分,成为众多玩家佩服的“吃鸡”超级大神~但是看到性别之后缺发现,这还是一位女玩家呢!嘿,难不成这位小姐姐的游戏水准比全区的男玩家都要更厉害不成?来,我们一起看下她的战绩!在SS1赛季里呢,这位小姐姐一共开局680次4排模式,其中获胜次数达到了442次,KD更是高达19.15,这样的战绩堪称非常强大了,目前也是VX大区4排战神榜的第一名!但是呢,看到小姐姐的历史战绩之后,却让游戏君发现“猫腻”~翻看他最近数天的“历史战绩”之后呢,游戏君发现小姐姐的战绩非常的不理想,即便是在黄金局单局淘汰了12人,也依然没有拿到第一名,甚至还有多局游戏落地成盒呢,嘿~所以呢,这位小姐姐之所以四排拿下WX大区第一名,游戏君觉得可能是队友比较给力,不然的话,如果是真实水平,在其他模式里也不会有这么差的战绩吧!得,本期的《和平精英》“精英那点事儿”,游戏君就和大家聊到这里啦,感谢各位的阅读,接下来咱们评论区里见,一起聊聊吧,我会给您点赞回复的哦,嘿!PS:嘿~别忘了点个关注和赞哦,原创手打不易,谢谢!。
为什么手机的配置已经秒杀psp,可是手机平台上依然没有一款游戏在画面上可以媲美《战神》这样的游戏呢?
PSP的《战神》画面质量真的说不上好!若这问题是在五年前,智能手机刚起步阶段,我肯定也会同意题主的看法。手机硬件性能无法比肩PSP。但在现在,在虚幻4已应用移动端的现在,手游画面早已超越《战神》。(下图为《战神》宣传图)判断一款游戏画面质量,最直接的方式就是看建模细节。有的厂商建模精致,细节还原到位,即便放大建模数倍也看不到明显的锯齿。
但有的游戏就不同了,五年前的移动游戏时代,大多手机游戏都是“流水线”产品,游戏画面糟糕,场景构架全靠贴图,且贴图质量一般。对比当时PSP上的《战神》,可以说完胜一切移动游戏。硬件是画面的基础但值得一提的是,《战神》的画面已榨干PSP的机能,简单地说就是《战神》是PSP性能的巅峰。在此以后得PSP平台游戏也未能再攀高峰。
而手机硬件呢?近年来随着硬件的更新迭代,手机性能已远超PSP。而且在Epic积极推进虚幻引擎移动化的现在,手游画面早已日新月异。如今一些手游的画面精度,已达到13年间PC游戏的水平。(下图为某手游截图)值得一提的是,手游大厂Gameloft曾做过几款类似《战神》的手游,其画面精度早已远超PSP版《战神》。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1