网络游戏是现在的社交方式吗?
在我看来,网络游戏已经是一种社交方式了。不止何时开始,玩儿游戏逐渐成为了一种全新的社交方式,曾经在父母那代人眼中的“不务正业”,现在却流行在各个年龄段中。无论是PC端还是手游,总有一些人在乐此不疲的玩儿着,似乎“开黑”再也不是学生们的“专利”了。 休闲类手游基本上无论是哪个年龄段,打开游戏玩儿上两把就都会了,所以父母那辈人玩起来也毫无压力。
还有一点就是,在现在这个时代,传播方式非常广泛,传播力度也要比以前大的多,所以一款游戏推出后,宣传所能覆盖到的人群也远超从前所以当一款游戏火起来后,铺天盖地的各种消息蜂拥而至,你想不知道都难,这样的情况也让如今的爆款游戏越来越火。 有了以上几点为基础,只要游戏做的有些特色,火起来其实并不是很难,而在用户保有量大的情况下,周围的人都在玩,如果你不玩,就有些格格不入了,这样的情况在学校里,尤为明显。
如果一个宿舍总共5个人,其中四个玩《王者荣耀》,但是有一个人什么都不玩,一般出现这种情况时,会很尴尬的,本来一个宿舍正好凑成五黑,结果现在还得去其他宿舍拉一个,虽然不会出现什么不合,但是时间久了难免会有一些不方便。其实并不是社交方式变成了打游戏,而是我们的生活变得更加丰富,之前的社交方式依旧存在,只是多了一个新的,就如同笔者在之前的文章中说过的一样,无论什么年代,人们都需要游戏这类消遣娱乐的方式,所以它几乎不会消失,而这也是造成游戏变成一种社交方式的原因,再加上本文提到的现在手游的几大优点,所以才回出现这种情况。
国家出手整顿网络游戏,未成年人一周只能玩3小时,网易股价大跌,如何看待游戏市场前景?
网络游戏对青少年的毒害,有目共睹。说网络游戏是精神鸦片,实至名归。现在的家长对网络游戏深恶痛绝,可以说人人盼着国家能关闭游戏,游戏市场前景应该不会很好!游戏企业的最终目的是为了利,利的来源就是让更多的人沉迷游戏!游戏业主巴不得全民皆游戏,他们不会管什么你沉迷啦、堕落啦!甚至伤了卿卿性命似乎也不关他们的事。
前段时间有新闻报道,一个16岁少年,因为连续玩了6个小时游戏而丧命,也没见有人承担这严重的后果,这到底是谁的责任!?有人会说这是家长的责任。沉迷游戏,已不是未成年人的专利,成人也深受其害。对游戏市场的治理,个人认为缺乏力度!治理游戏市场是为了防沉迷,游戏业主和研发团体是为了让玩者更沉迷,两者之间的矛盾是不可调和的。
媒体发文称「网游对未成年人的健康成长造成不可低估的影响」,如何避免孩子沉迷网游或电子产品?
谢谢邀请。造成这一问题有三方面原因:一、网游厂商为了追求利益最大化而毫无限制的营销。二、家庭教育措施不当,家庭成员没有达成一致,导致只要有一个娇惯孩子的家长,所有人就再也管不住孩子玩游戏。三、媒体对流量明星、游戏广告毫无限制的传播推送。这样的环境里,对于一张白纸一样的孩子,又怎能抵御游戏的诱惑呢?如果开药方,感觉应该这么做:一、官方制订法律法规,对游戏产业进行规范,特别是严格要求游戏厂商必须在游戏下载、注册等环节增加对未成年人的身份审核机制,并且对游戏服务时间等做出限制。
我在1998年开过电脑游戏厅,记得那时候的官方管理机制很严格,由公安局网监支队进行检查,发现有未成人玩游戏的,或者经营不良内容的,将会让游戏厅老板付出巨额罚款直至停业。由此可见最好的最有效的管控必须来自官方。二、社会、学校应对家长加强教育,使之懂得溺爱孩子的严重后果。从家长层面,一个家庭所有成员必须达成一致限制孩子玩手机玩游戏。
不要说什么天性,孩子就是小树,天性是歪着长也听之任之的家长就是不负责。家长是第一责任人,必须齐心合力做好基础教育,正确引导孩子玩游戏问题。学校对手机严格管理,教育局和学校领导应该有担当,为方法适当严格管理的老师撑腰,不惯着那些无理取闹的家长。三、媒体应该自律。对于流量明星为游戏大作广告应该有所限制。毕竟媒体有舆论和文化导向的责任,不是只埋头挣钱的。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1