为什么不抑制网络游戏?
一旦过分抑制网游,人们会迅速重新发明其他的东西替代。游戏和任何娱乐都有分心排忧的功能,我们还是原始人的时候,就会围着篝火讲故事,这是娱乐的最初雏形,目的是放松和沟通,增强生活技能,如果没有相关娱乐,人类会灭绝。无论网络游戏害死了多少人,导致多少家庭破碎,导致多少孩子迷途不返,游戏和娱乐都不可能从生活中消失,因为它带来的益处大于害处,重要的是我们需要它。
几乎任何形式的娱乐,都会带来局部的伤害,但是它对人类整体是有帮助的。电子游戏是现代社会的产物,它有这个时代的需求特征,很多人可以在游戏中赚到很多的钱,解决大量的就业问题,电子游戏对压力的缓解也是显著的,并且,它还是一种艺术形式。如果抑制或者摧毁游戏行业,首先对经济是有伤害的,其次很多人会失去工作,许多跟电子游戏相关的产业会衰退,相关的技术会消失。
以美国为例:仅2019年,美国视频游戏产业就创造了903亿美元的年经济产值,同时为美国创造了近429,000个就业岗位。后者包括大约143,000名直接从事游戏行业的人员,平均每年的薪酬超过121,000美元。此外,与视频游戏产业相关的活动,每年可产生126亿美元的联邦,州和地方税。在2020年的调研中,美国人:超过2.14亿人玩电子游戏64%的美国成年人,和70%的18岁以下的成年人定期玩视频游戏电子游戏玩家的平均年龄为35-44岁而在中国,电子游戏一直领先于国际市场,从2015年开始,中国的游戏市场在全球上的份额及其收入,就开始超越美国。
由于中国的市场规模,中国也被誉为世界游戏产业之都。从前年的数据看,中国现在拥有的游戏玩家数量超过了美国,日本,德国,法国和英国的总和。想想这是什么概念?大批的中国玩家在游戏里为经济做贡献。外媒宣称,如果你需要一个例子来证明中国消费阶层的不断壮大,那么就去看看中国的电子游戏产业吧。因此,不论是在哪个国家,电子游戏带来的弊端,都不足以导致该国去压制和消除它。
现在,抑制电子游戏的呼声是因为成瘾的例子很多,但成瘾并不是一个单因素的问题,家庭和社会都有共同的责任。从游戏本身来说,被抑制的情况都有明确规定,比如澳大利亚禁止的游戏包括以下内容:有关犯罪或者暴力行为的详细指导或宣传;描述强奸的内容;促进或者提供恋童癖的内容;儿童性虐待的内容;有剥削或冒犯性的内容;我们国家对禁止的游戏也有明确规定,甚至更严格。
目前,政府为了消除和抑制游戏电子游戏对未成年人的勾引,政府也在加倍的推进政策和措施,比如刚刚出台的游戏宵禁,加强对游戏的审核。但毫不客气的说,如果政府的努力不结合家庭的监管和引导,未成年人依然会以各种方式沉迷游戏。作为一个家长,将孩子的沉迷完全归咎于社会环境,显然不是理性的。玩游戏的普遍性被认为是我们祖先遗传下来的一种先天特征,而且玩游戏不是生活中的一个小部分,而是生活中的重要组成部分,尤其是在年轻人中,玩游戏具有很高的价值就像器官组织一样,通过自然选择,行为会随着时间的流逝而得到精心的磨练。
增强个体生存或繁殖的行为将世代相传,并成为该物种先天“自然”的一部分。玩游戏的行为和目的也一样。人类在玩游戏上跟其他动物其实是一样的,比如狗。狗天生就可以相互搏击和追逐,这种行为也并非纯粹的是为了娱乐,而是试图在社会环境中建立对应的地位,以及锻炼和建立信任和熟悉的一种手段。我们人类其实也一样,从体育到嬉闹,再到游戏和电子竞技。
通过对应的游戏,人类可以增强阅读力,增强视觉空间技能,锻炼逻辑和解决问题的能力,处理社会关系,锻炼想象与创造力,甚至推进GDP……游戏不是一无是处,因此没必要人人喊打。部分人对游戏的厌恶是因为游戏的定义所致,如果我们认为玩游戏是在做一些没有目的的,没有意义的事情,那么游戏是罪恶的,因为我们把这个过程定义成罪恶的了。
但是,如果我们把游戏定义成愉快的,释放压力的,有关创造力和学习的,就容易对游戏保持开放的心态。我们玩游戏是因为它能给自己带来一些积极的东西。如果我们能够在玩游戏中,发现一些生物学意义上的好处,那么玩游戏就不仅仅是为了好玩而已。对于很多玩游戏的人来说,游戏的好处起码可以这么归类:为了认识社会等级而玩。虽然动物中为了认识和争夺等级会相互撕咬斗争,但在大多数的动物中其实这是非常罕见的。
相反,通过体能竞技就可以达到相同的效果,这样对个体的伤害更少,对群体的凝聚力也更有好处(在社会合作性物种中而言);玩游戏可以学习社会规则,许多动物通过玩游戏来学习礼仪和其他重要行为,这包括纠正,强迫和理解社会行为,很多电子游戏中都可以学习这些技能;游戏还可以锻炼强化运动协调能力,电子竞技对肌肉运动的精细控制就很高,这也是一种生活技能。
通过不断的玩游戏,可以促进人类保持活跃,锻炼协调力;玩游戏还能促进人际关系的联系。在社群动物中,游戏对群体成员的联系至关重要,可以缓解群体内的紧张关系,建立信任,经常一起玩游戏的人或动物,都能保持长期的合作与联系;最后,游戏可以帮我我们管理情绪和压力,有些形式的游戏还有助于降低荷尔蒙,从而促进身心健康。
网络游戏还有前途吗?你怎么看?
感谢邀请。本人之前写过一篇对网络游戏的思考文章,可惜阅读量并不是很多,那我就在这里简单说一说我的看法。首先要肯定的是,在未来的五到十年内,网络游戏仍然处在发展的红利期,尽管竞争依旧激烈,但发展势头仍然被外界看好。一款优秀的游戏能够带动无数个岗位人员的就业。如果你喜欢游戏设计,那么你可以在各大游戏公司大展宏图;如果你热衷于游戏视频制作,各类游戏领域解说、创作者的大家庭等待你的加入;如果你是单纯热爱游戏并且技艺高超,那么加入职业战队,成为一个优秀的职业选手也是不错的选择。
就算你技术一般,你仍然可以选择成为游戏娱乐主播,凭借着你的幽默风趣,总会打下属于自己的一片天地。只要你真心投入到游戏领域,机会就如雨后春笋,目之所及,皆是可能。现如今,据业内数据统计,从事游戏设计人员的就业率高达90%,而动漫游戏的相关产业也被誉为21世纪最具有发展潜力的朝阳产业。游戏娱乐行业在未来五至十年都将呈上升趋势,在这个红利时期,把握住机会,站在风口,相信你也能翱翔。
有哪些国产手游在国外很火,国内却无人知晓?
我是经营模拟游戏世界,中国第一代游戏程序员,专注经营模拟游戏24年,请关注我。官方数据统计:2018年,海外市场已成为中国游戏企业重要的收入来源。中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。在渠道资源与优质产品的支撑下,中国游戏企业已在海外取得了一定的成绩,《王国纪元》《列王的纷争》等产品均在海外取得了数十亿元的流水,《王者荣耀》海外月流水超3000万美元,《荒野行动》仅在日本市场就创造了流20亿元的成绩,《第五人格》海外流水超过1亿元。
是不是很神奇?《王者荣耀》人人皆知;《荒野行动》、《第五人格》有部分人玩,国内有小知名度,确都火不起来;但《王国纪元》和《列王的纷争》这两款策略手游国内很少人知道,就算知道名字,估计也是在玩其它手游时弹出的广告上看到过,但它们在国外确实代表着中国的优质游戏,广受欢迎,这还真是墙里开花墙外香。好了,我是经营模拟游戏世界,喜欢就关注我吧?。
为什么国内大厂不试着开发下单机游戏市场并往国外平台发行?
很简单,不挣钱,没必要。据调查,2019年9月,韩国ios 谷歌商店收入排行榜前30中,中国产的游戏占到了一半。而且大部分都是国内玩家不熟悉的厂商。而在日本,网易的荒野行动可以说真的算的上现象级的手游了。各种联动,明星广告不亦乐乎。长期霸占排行榜前3,收入可观。移动游戏目前的收入可以说占全球游戏收入的60%以上,许多国外大厂,虽然各种单机,独占大作都做的不错。
但实际上收入的很大一部分也是依靠手游。例如卡普空,暴雪,ea这些。再一个,国外大厂很多就是靠3A大作,或者各种现象级端游,主机游戏起家。做单机游戏,这是老本行,做手游,可以信手捏来。但对于如何赚钱,这方面拍马也追不上国内这些厂商。本人03年接触网游至今,国内国外的网游端游,还是主机游戏都有玩过。国内厂商揣摩玩家心理,花样逼玩家掏钱的能力可以说登峰造极。
游戏做的再辣鸡,那都不是事。如今转型手游,还是老样子。这帮人其实不在乎剧情如何,画面如何,好不好玩。只在乎能不能赚钱这一个点。所有的一切都围绕氪金设计。画面,剧情,这些,都是为了让你们入坑的迷魂药。各种虚假宣传一个比一个不要脸。国内大厂做单机进军海外这种事放现在来说就是完全不靠谱的。国产游戏进军海外,目前来看还是得看独立厂商,或者中小厂。
个人最看好的还是重庆的帕斯亚科技,早期制作的一款《星球探险家》个人觉得很不错,就是没有中文。我当初还是在3dm找的汉化补丁。结果玩了一两年之后,才在贴吧听说这游戏tm居然是国产的……………………而后推出的《波西亚时光》,可以说是代表作了,据其负责人交代,国外玩家占到一半以上。游戏素质是相当不错的。今年还参加了E3游戏展,应该说是目前中国进军国外单机游戏市场最好的中小厂了。
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