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刀剑神域游戏攻略视频,刀剑神域无限瞬间97层高难任务

时间:2022-09-04 14:40:54来源:整理作者:佚名投稿 手机版

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1,刀剑神域无限瞬间97层高难任务

我记得是在迷宫区里面,一直往迷宫区里面走就能看到,好像是个龙,先把旁边的恶魔给清掉

刀剑神域无限瞬间97层高难任务

2,刀剑神域无限瞬间的完整攻略视频

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3,刀剑神域新手必看攻略 游戏上榜玩法指南

在刀剑神域OL中,很多玩家都是被游戏IP吸引的,这款游戏的究竟有多少刀剑神域的核心内容呢?玩家在初入游戏时应该怎么玩呢?下面就和18183小编一起来看看吧! 我发现网上只有很少的攻略,新手很多都不怎么会玩,走了不少弯路,有些玩家花了不少钱,却老被吊打,我这里就写一份简单的攻略,让大家赢在起跑点。 首先是首抽 进入新区就送200钻,达到30级就送1000钻,让我们首抽更容易进行了。 首抽(第一次288钻抽奖必出三星),4连(连续抽4次288钻极大几率三星),十连(必出一个3星),金币十连(几率出现1-2星英雄)。 第一批次:命运之镰 (命运之镰是极强的T,前期副本肉的厉害,竞技场最肉T,有条件要优先4星) 第二批次:朝田诗乃 夜子(朝田诗乃,后排极高输出;夜子,技能大招配合狂扫一吨血量) 第三批次:茅场晶彦 尼古拉斯 (茅场晶彦,世界树副本都可以,但后期有点乏力了;尼古拉斯极高的两段伤害,可以让前期与英雄试炼的法术关卡极容易通过。) 特殊:小直 (很厉害的后期,但是对于前期没有帮助);伊尔方(都是晕技能,用的好完虐,但是没保护或者连续沉默,死得快) V10的杂烩兔肉,优纪必须买了,副本、竞技场、世界树、租公会都是极为的顺畅。 抽到以上英雄,也就不断培养就好了,没抽到也就是竞技场比别人进步慢一点,30级再冲击一波,保持等级高就好了。 购买体力次数 体力就等于经验是最关键的,V0-V5,每天体力买到上限不能买为止,切记新区等级第一,不必在乎钻石,挖矿,竞技场,补偿,签到,礼包等得到的钻石基本足够。V6-V8,保证买7-9次,保证持续的升级在新区的前排。 礼包领取:各大平台都可以领取,能拿多少拿多少。 以上就是今天小编带给大家的内容,更多资讯尽在18183手机游戏第一门户网站!

刀剑神域新手必看攻略 游戏上榜玩法指南

4,有人能告诉我刀剑神域的正确观看顺序吗

有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。
有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。
有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。很高兴来回答这个问题!刀剑观看顺序如下!1、刀剑神域第一季(SAO+ALO)24集刀剑第一季 ,讲述的是最开始认识亚丝娜的SAO的游戏,和后面和妹妹一起没羞没臊的妖精扮演类游戏的故事2、刀剑神域 Extra Edition刀剑神域ExtraEdition,是一个总集篇,当时为了预热第二季,里面概括了第一季的内容,发了糖,稍微讲了一点点为什么要去GGO的事情。3、刀剑神域第二季(圣剑+圣母圣咏)刀剑第二季 ,讲述的是认识新后宫的一个打枪游戏GGO,和一个非常虐的绝剑篇的故事4、剧场版序列之争ex篇发生在1之后圣母圣咏之前,即2的中间,GGO之后。序列之争是圣母圣咏之后,即2结束。外传类似于同人本,和本体没有关系,只是借用了2里面GGO的设定。uw即今年十月新番是在所有之后的。5、刀剑神域外传 GGO(注:这部没有桐老爷和亚丝娜等人,但也很好看,放心食用)刀剑神域外传GGO,就是第二季玩的那个GGO,另外一个角色的故事6、刀剑神域第三季(Alicization+UW)希望有所帮助
有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。很高兴来回答这个问题!刀剑观看顺序如下!1、刀剑神域第一季(SAO+ALO)24集刀剑第一季 ,讲述的是最开始认识亚丝娜的SAO的游戏,和后面和妹妹一起没羞没臊的妖精扮演类游戏的故事2、刀剑神域 Extra Edition刀剑神域ExtraEdition,是一个总集篇,当时为了预热第二季,里面概括了第一季的内容,发了糖,稍微讲了一点点为什么要去GGO的事情。3、刀剑神域第二季(圣剑+圣母圣咏)刀剑第二季 ,讲述的是认识新后宫的一个打枪游戏GGO,和一个非常虐的绝剑篇的故事4、剧场版序列之争ex篇发生在1之后圣母圣咏之前,即2的中间,GGO之后。序列之争是圣母圣咏之后,即2结束。外传类似于同人本,和本体没有关系,只是借用了2里面GGO的设定。uw即今年十月新番是在所有之后的。5、刀剑神域外传 GGO(注:这部没有桐老爷和亚丝娜等人,但也很好看,放心食用)刀剑神域外传GGO,就是第二季玩的那个GGO,另外一个角色的故事6、刀剑神域第三季(Alicization+UW)希望有所帮助动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。
有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。很高兴来回答这个问题!刀剑观看顺序如下!1、刀剑神域第一季(SAO+ALO)24集刀剑第一季 ,讲述的是最开始认识亚丝娜的SAO的游戏,和后面和妹妹一起没羞没臊的妖精扮演类游戏的故事2、刀剑神域 Extra Edition刀剑神域ExtraEdition,是一个总集篇,当时为了预热第二季,里面概括了第一季的内容,发了糖,稍微讲了一点点为什么要去GGO的事情。3、刀剑神域第二季(圣剑+圣母圣咏)刀剑第二季 ,讲述的是认识新后宫的一个打枪游戏GGO,和一个非常虐的绝剑篇的故事4、剧场版序列之争ex篇发生在1之后圣母圣咏之前,即2的中间,GGO之后。序列之争是圣母圣咏之后,即2结束。外传类似于同人本,和本体没有关系,只是借用了2里面GGO的设定。uw即今年十月新番是在所有之后的。5、刀剑神域外传 GGO(注:这部没有桐老爷和亚丝娜等人,但也很好看,放心食用)刀剑神域外传GGO,就是第二季玩的那个GGO,另外一个角色的故事6、刀剑神域第三季(Alicization+UW)希望有所帮助动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。相信不少人跟小编一样,喜欢看动漫,也喜欢玩游戏。当小编发现真的有讲述游戏世界的动漫作品时,果断就去追了。今天,小编要给大家分享一下那些超好看的游戏背景的动漫吧。1、《刀剑神域SAO》说到这类作品,首先必须是刀剑神域系列!刀剑神域是同名轻小说改编的动漫,讲述的是,主角桐谷和人参加了世界首款完全潜行游戏Sword Art Online ,却发现进入游戏后的玩家都无法登出游戏,结果造成了2万多人被困于游戏之中。这些被困玩家被告知想回到现实世界唯一的方法就是通关总共一百层的“艾恩葛朗特”,同时他们也被残忍地告知在游戏中死亡相当于在现实中死亡。面对如此的惨境,主人公桐人和同伴们一起,在这个死亡游戏里冒险,并最终揭开了主谋者茅场晶彦的阴谋,拯救了存活下来的玩家回到了现实时间。但,冒险故事远远还没结束……刀剑神域是一系列的,都是以游戏世界为背景,讲述主角和同伴们在游戏世界的冒险故事。篇章有很多,有幽灵子弹篇、绝剑篇、圣母圣吟篇等,都很值得一看呢。还有剧场版可以看哦。2、《OVERLORD》《OVERLORD》绝对是值得一看的作品!同样的,它讲的是曾经的超人气网游YGGDRASIL就要结束运营了,怀旧的主人公铃木悟打算在游戏中待到关服了一刻,结果时间到了之后,他没有被踢下线,而是作为他的游戏角色被留在了游戏世界里,同时他发现,本来是NPC的各位都有了自己的思想。于是,骨王在游戏世界里装逼的故事从此开始了。虽然骨王在异世界已经是神一般的存在了,但是生性多疑的他还是很害怕有人能够威胁到他的生命,这种胆小的心理和强大的力量,为观众们提供了很多看点。而且,作品并没有特地以主角为第一人称,甚至是以别的小角色来作为第一人称来推动故事的发展,结果是骨王更像是反派的存在。3、《加速世界》加速世界讲述的是在人人都使用名为“神经连结装置(Neural Link)”的终端设备连线,生活的大半时间都建构在网络世界的不远未来,主人公有田春雪因为身材肥胖又矮小老遭人欺负,喜欢一个人躲在校内网络中玩壁球游戏,并一直保持着令人吃惊的高分。而有一天这个分数被人超越了,突然失去人生意义的他遇到了高贵美丽的学生会副会长黑雪姬,并因她进入了一个名为Brain Buster的游戏坑,从此开始了肥宅逆袭主线故事。其实这部动漫剧情和画面都挺不错的,就是主角的嘴遁有点烦人2333。4、《记录的地平线》最后小编要推荐这个《记录的地平线》!故事讲述的是,一个名为《幻境神话》的老网游在一次资料片更新的时候把3万多名玩家封锁在了游戏世界中。在恐惧和绝望的笼罩下,主角城惠和他的伙伴们成立了公会“记录的地平线”,以此为据点,依靠智慧一步一步地探索和改造世界,并不断寻求回到现实的方法。这部作品的看点是,里面的任何一个角色都没有逆天的能力,所有的事件都是依靠智慧来解决的,很真实。可以说这是一部讲述一群“弱小”的人们团结在一起解决各种困难的故事。好了,本次的推荐就是这四部作品了。如果你有更好的推荐,欢迎下面留言讨论哦。希望你喜欢,如果觉得有用,请“点赞”表示您的支持,谢谢哦!关注【拾部次元】,每天都是严谨有态度的精彩推文。
有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。很高兴来回答这个问题!刀剑观看顺序如下!1、刀剑神域第一季(SAO+ALO)24集刀剑第一季 ,讲述的是最开始认识亚丝娜的SAO的游戏,和后面和妹妹一起没羞没臊的妖精扮演类游戏的故事2、刀剑神域 Extra Edition刀剑神域ExtraEdition,是一个总集篇,当时为了预热第二季,里面概括了第一季的内容,发了糖,稍微讲了一点点为什么要去GGO的事情。3、刀剑神域第二季(圣剑+圣母圣咏)刀剑第二季 ,讲述的是认识新后宫的一个打枪游戏GGO,和一个非常虐的绝剑篇的故事4、剧场版序列之争ex篇发生在1之后圣母圣咏之前,即2的中间,GGO之后。序列之争是圣母圣咏之后,即2结束。外传类似于同人本,和本体没有关系,只是借用了2里面GGO的设定。uw即今年十月新番是在所有之后的。5、刀剑神域外传 GGO(注:这部没有桐老爷和亚丝娜等人,但也很好看,放心食用)刀剑神域外传GGO,就是第二季玩的那个GGO,另外一个角色的故事6、刀剑神域第三季(Alicization+UW)希望有所帮助动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。相信不少人跟小编一样,喜欢看动漫,也喜欢玩游戏。当小编发现真的有讲述游戏世界的动漫作品时,果断就去追了。今天,小编要给大家分享一下那些超好看的游戏背景的动漫吧。1、《刀剑神域SAO》说到这类作品,首先必须是刀剑神域系列!刀剑神域是同名轻小说改编的动漫,讲述的是,主角桐谷和人参加了世界首款完全潜行游戏Sword Art Online ,却发现进入游戏后的玩家都无法登出游戏,结果造成了2万多人被困于游戏之中。这些被困玩家被告知想回到现实世界唯一的方法就是通关总共一百层的“艾恩葛朗特”,同时他们也被残忍地告知在游戏中死亡相当于在现实中死亡。面对如此的惨境,主人公桐人和同伴们一起,在这个死亡游戏里冒险,并最终揭开了主谋者茅场晶彦的阴谋,拯救了存活下来的玩家回到了现实时间。但,冒险故事远远还没结束……刀剑神域是一系列的,都是以游戏世界为背景,讲述主角和同伴们在游戏世界的冒险故事。篇章有很多,有幽灵子弹篇、绝剑篇、圣母圣吟篇等,都很值得一看呢。还有剧场版可以看哦。2、《OVERLORD》《OVERLORD》绝对是值得一看的作品!同样的,它讲的是曾经的超人气网游YGGDRASIL就要结束运营了,怀旧的主人公铃木悟打算在游戏中待到关服了一刻,结果时间到了之后,他没有被踢下线,而是作为他的游戏角色被留在了游戏世界里,同时他发现,本来是NPC的各位都有了自己的思想。于是,骨王在游戏世界里装逼的故事从此开始了。虽然骨王在异世界已经是神一般的存在了,但是生性多疑的他还是很害怕有人能够威胁到他的生命,这种胆小的心理和强大的力量,为观众们提供了很多看点。而且,作品并没有特地以主角为第一人称,甚至是以别的小角色来作为第一人称来推动故事的发展,结果是骨王更像是反派的存在。3、《加速世界》加速世界讲述的是在人人都使用名为“神经连结装置(Neural Link)”的终端设备连线,生活的大半时间都建构在网络世界的不远未来,主人公有田春雪因为身材肥胖又矮小老遭人欺负,喜欢一个人躲在校内网络中玩壁球游戏,并一直保持着令人吃惊的高分。而有一天这个分数被人超越了,突然失去人生意义的他遇到了高贵美丽的学生会副会长黑雪姬,并因她进入了一个名为Brain Buster的游戏坑,从此开始了肥宅逆袭主线故事。其实这部动漫剧情和画面都挺不错的,就是主角的嘴遁有点烦人2333。4、《记录的地平线》最后小编要推荐这个《记录的地平线》!故事讲述的是,一个名为《幻境神话》的老网游在一次资料片更新的时候把3万多名玩家封锁在了游戏世界中。在恐惧和绝望的笼罩下,主角城惠和他的伙伴们成立了公会“记录的地平线”,以此为据点,依靠智慧一步一步地探索和改造世界,并不断寻求回到现实的方法。这部作品的看点是,里面的任何一个角色都没有逆天的能力,所有的事件都是依靠智慧来解决的,很真实。可以说这是一部讲述一群“弱小”的人们团结在一起解决各种困难的故事。好了,本次的推荐就是这四部作品了。如果你有更好的推荐,欢迎下面留言讨论哦。希望你喜欢,如果觉得有用,请“点赞”表示您的支持,谢谢哦!关注【拾部次元】,每天都是严谨有态度的精彩推文。大家好,这里是梦想着能过上喝奶茶品动画这般咸鱼生活的老绅士一枚,次元茶话会,带你聊聊动画的世界。新的一年,在这里先给各位观众拜个年,祝您鼠年平平安安!刀剑神域《刀剑神域》是川原老贼从2002年便开始连载的长篇小说,但作为轻小说正式出版已经是2009年之后了,它不仅连续两年制霸“这本轻小说真厉害”榜单,更是成为日本本土累计发行量超过千万的第二部作品,顺便一提,第一名是河马打字机的《魔禁》。由此可见,《刀剑》在日本的火热程度,近些年网络的发达也让它走出了日本,成为全世界畅销的作品。时间线它的故事我觉得已经不需要多说了,我们通过时间线来看看已经动画化这些故事,看看桐人在这些故事中扮演着怎样的角色。艾恩葛朗特(SAO)2022年,桐人陷入死亡游戏“刀剑神域”,以完全攻略为目标,独行剑士诞生,作为绝对的主角,一路披荆斩棘,并且无意中开启了后宫团,直到遇到了亚总,确立了正宫地位,而后击败了茅场逃脱了游戏,游戏终止在了2024年。妖精之舞(ALO)2025年,桐人因调查亚丝娜并未安全登出事件进入由SAO备份服务器研发的ALO中,与其妹妹直叶相遇,又开始练级之路,最后成功救出包括亚丝娜在内被须乡伸之非法囚禁的300人,ALO事件结束,动画第一季结束。幽灵子弹(GGO)2025年11月,两名GGO玩家在游戏和现实中同时杀死,尸体被警方找到,随后桐人被菊冈委托进入GGO调查死枪事件真相,桐人向亚丝娜通报情况后将数据转移至GGO,桐子诞生并认识了诗乃最后组队获得比赛胜利,并揭穿死枪真相,顺便后宫喜加一。圣母圣咏(绝剑)2026年1月,亚丝娜得知“绝剑”存在,与其对战后,加入“沉睡骑士团”并与其一起攻略新生艾恩葛朗特,之后亚丝娜与优纪第一次在现实中相遇并邀请其一起前往学校,成为了挚友。2月,优纪一路过关斩将杀入决赛,桐人与优纪展开决战,优纪获胜,成为总冠军。3月29日,优纪逝世,ALO内超过一千位玩家来为他们心中最强者送行。本篇桐人的出场相比之前少了许多,但依旧精彩,至此,刀剑第二季完结。序列之争(Augma)2026年4月,Augma转瞬之间就在人群之中普及,桐人、亚丝娜和风林火山的成员第一次参加序列之争的活动。随后出现的神秘歌姬与出现在桐人身边的尤娜开启了主线任务,桐姥爷又又又开始练级了,亚丝娜在代代木公园为保护西莉卡被夺走记忆,之后桐人获得重村教授的情报,了解了所有的来龙去脉,最后与其他伙伴和GGO、ALO等玩家回到SAO100层击败BOSS取得序列之剑,制止了重村教授的计划,剧场版结束。Alicization篇作为刀剑连载时间最长,篇幅最多的故事,是川原真正想要创作的故事,不再是桐姥爷的独角戏。这么多年的连载,桐人给观众的印象似乎都停留在了“开挂”、“装逼”等“龙傲天”的形象,毫不夸张的说,有许多人只是为了看桐人装逼才接触这部作品的,这才有了现在大量对桐人下线的不满情绪。褪去了大部分外挂的桐人,当初的黑色剑士在这里没有等级和数值上的优势,却要面对强大的多的对手,他依靠自己手中的剑和心中相信正确的东西,以及自己的挚友优吉欧,去努力改变这个世界,桐人单纯和直率的做法往往也能带给观众最初的感动,那种最初踏上旅途的感动。桐人在前半篇下线的命运是偶然也是必然,优吉欧给桐人的影响十分重要,桐人在得知外界信息后的慌乱以及对自己无能的自责导致了自闭,迷失了自我。今年4月最终章即将呈现,桐人一定会醒来,剧透就不剧透了,但只能说戏份不多但很重要。整个Alicization篇是由桐人引出来的,最后也必将由桐人收尾,但桐人一定不是唯一的主角,希望观众能看到更多的东西,更好的理解爱丽丝等人的存在以及这个虚拟世界。
有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。很高兴来回答这个问题!刀剑观看顺序如下!1、刀剑神域第一季(SAO+ALO)24集刀剑第一季 ,讲述的是最开始认识亚丝娜的SAO的游戏,和后面和妹妹一起没羞没臊的妖精扮演类游戏的故事2、刀剑神域 Extra Edition刀剑神域ExtraEdition,是一个总集篇,当时为了预热第二季,里面概括了第一季的内容,发了糖,稍微讲了一点点为什么要去GGO的事情。3、刀剑神域第二季(圣剑+圣母圣咏)刀剑第二季 ,讲述的是认识新后宫的一个打枪游戏GGO,和一个非常虐的绝剑篇的故事4、剧场版序列之争ex篇发生在1之后圣母圣咏之前,即2的中间,GGO之后。序列之争是圣母圣咏之后,即2结束。外传类似于同人本,和本体没有关系,只是借用了2里面GGO的设定。uw即今年十月新番是在所有之后的。5、刀剑神域外传 GGO(注:这部没有桐老爷和亚丝娜等人,但也很好看,放心食用)刀剑神域外传GGO,就是第二季玩的那个GGO,另外一个角色的故事6、刀剑神域第三季(Alicization+UW)希望有所帮助动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。相信不少人跟小编一样,喜欢看动漫,也喜欢玩游戏。当小编发现真的有讲述游戏世界的动漫作品时,果断就去追了。今天,小编要给大家分享一下那些超好看的游戏背景的动漫吧。1、《刀剑神域SAO》说到这类作品,首先必须是刀剑神域系列!刀剑神域是同名轻小说改编的动漫,讲述的是,主角桐谷和人参加了世界首款完全潜行游戏Sword Art Online ,却发现进入游戏后的玩家都无法登出游戏,结果造成了2万多人被困于游戏之中。这些被困玩家被告知想回到现实世界唯一的方法就是通关总共一百层的“艾恩葛朗特”,同时他们也被残忍地告知在游戏中死亡相当于在现实中死亡。面对如此的惨境,主人公桐人和同伴们一起,在这个死亡游戏里冒险,并最终揭开了主谋者茅场晶彦的阴谋,拯救了存活下来的玩家回到了现实时间。但,冒险故事远远还没结束……刀剑神域是一系列的,都是以游戏世界为背景,讲述主角和同伴们在游戏世界的冒险故事。篇章有很多,有幽灵子弹篇、绝剑篇、圣母圣吟篇等,都很值得一看呢。还有剧场版可以看哦。2、《OVERLORD》《OVERLORD》绝对是值得一看的作品!同样的,它讲的是曾经的超人气网游YGGDRASIL就要结束运营了,怀旧的主人公铃木悟打算在游戏中待到关服了一刻,结果时间到了之后,他没有被踢下线,而是作为他的游戏角色被留在了游戏世界里,同时他发现,本来是NPC的各位都有了自己的思想。于是,骨王在游戏世界里装逼的故事从此开始了。虽然骨王在异世界已经是神一般的存在了,但是生性多疑的他还是很害怕有人能够威胁到他的生命,这种胆小的心理和强大的力量,为观众们提供了很多看点。而且,作品并没有特地以主角为第一人称,甚至是以别的小角色来作为第一人称来推动故事的发展,结果是骨王更像是反派的存在。3、《加速世界》加速世界讲述的是在人人都使用名为“神经连结装置(Neural Link)”的终端设备连线,生活的大半时间都建构在网络世界的不远未来,主人公有田春雪因为身材肥胖又矮小老遭人欺负,喜欢一个人躲在校内网络中玩壁球游戏,并一直保持着令人吃惊的高分。而有一天这个分数被人超越了,突然失去人生意义的他遇到了高贵美丽的学生会副会长黑雪姬,并因她进入了一个名为Brain Buster的游戏坑,从此开始了肥宅逆袭主线故事。其实这部动漫剧情和画面都挺不错的,就是主角的嘴遁有点烦人2333。4、《记录的地平线》最后小编要推荐这个《记录的地平线》!故事讲述的是,一个名为《幻境神话》的老网游在一次资料片更新的时候把3万多名玩家封锁在了游戏世界中。在恐惧和绝望的笼罩下,主角城惠和他的伙伴们成立了公会“记录的地平线”,以此为据点,依靠智慧一步一步地探索和改造世界,并不断寻求回到现实的方法。这部作品的看点是,里面的任何一个角色都没有逆天的能力,所有的事件都是依靠智慧来解决的,很真实。可以说这是一部讲述一群“弱小”的人们团结在一起解决各种困难的故事。好了,本次的推荐就是这四部作品了。如果你有更好的推荐,欢迎下面留言讨论哦。希望你喜欢,如果觉得有用,请“点赞”表示您的支持,谢谢哦!关注【拾部次元】,每天都是严谨有态度的精彩推文。大家好,这里是梦想着能过上喝奶茶品动画这般咸鱼生活的老绅士一枚,次元茶话会,带你聊聊动画的世界。新的一年,在这里先给各位观众拜个年,祝您鼠年平平安安!刀剑神域《刀剑神域》是川原老贼从2002年便开始连载的长篇小说,但作为轻小说正式出版已经是2009年之后了,它不仅连续两年制霸“这本轻小说真厉害”榜单,更是成为日本本土累计发行量超过千万的第二部作品,顺便一提,第一名是河马打字机的《魔禁》。由此可见,《刀剑》在日本的火热程度,近些年网络的发达也让它走出了日本,成为全世界畅销的作品。时间线它的故事我觉得已经不需要多说了,我们通过时间线来看看已经动画化这些故事,看看桐人在这些故事中扮演着怎样的角色。艾恩葛朗特(SAO)2022年,桐人陷入死亡游戏“刀剑神域”,以完全攻略为目标,独行剑士诞生,作为绝对的主角,一路披荆斩棘,并且无意中开启了后宫团,直到遇到了亚总,确立了正宫地位,而后击败了茅场逃脱了游戏,游戏终止在了2024年。妖精之舞(ALO)2025年,桐人因调查亚丝娜并未安全登出事件进入由SAO备份服务器研发的ALO中,与其妹妹直叶相遇,又开始练级之路,最后成功救出包括亚丝娜在内被须乡伸之非法囚禁的300人,ALO事件结束,动画第一季结束。幽灵子弹(GGO)2025年11月,两名GGO玩家在游戏和现实中同时杀死,尸体被警方找到,随后桐人被菊冈委托进入GGO调查死枪事件真相,桐人向亚丝娜通报情况后将数据转移至GGO,桐子诞生并认识了诗乃最后组队获得比赛胜利,并揭穿死枪真相,顺便后宫喜加一。圣母圣咏(绝剑)2026年1月,亚丝娜得知“绝剑”存在,与其对战后,加入“沉睡骑士团”并与其一起攻略新生艾恩葛朗特,之后亚丝娜与优纪第一次在现实中相遇并邀请其一起前往学校,成为了挚友。2月,优纪一路过关斩将杀入决赛,桐人与优纪展开决战,优纪获胜,成为总冠军。3月29日,优纪逝世,ALO内超过一千位玩家来为他们心中最强者送行。本篇桐人的出场相比之前少了许多,但依旧精彩,至此,刀剑第二季完结。序列之争(Augma)2026年4月,Augma转瞬之间就在人群之中普及,桐人、亚丝娜和风林火山的成员第一次参加序列之争的活动。随后出现的神秘歌姬与出现在桐人身边的尤娜开启了主线任务,桐姥爷又又又开始练级了,亚丝娜在代代木公园为保护西莉卡被夺走记忆,之后桐人获得重村教授的情报,了解了所有的来龙去脉,最后与其他伙伴和GGO、ALO等玩家回到SAO100层击败BOSS取得序列之剑,制止了重村教授的计划,剧场版结束。Alicization篇作为刀剑连载时间最长,篇幅最多的故事,是川原真正想要创作的故事,不再是桐姥爷的独角戏。这么多年的连载,桐人给观众的印象似乎都停留在了“开挂”、“装逼”等“龙傲天”的形象,毫不夸张的说,有许多人只是为了看桐人装逼才接触这部作品的,这才有了现在大量对桐人下线的不满情绪。褪去了大部分外挂的桐人,当初的黑色剑士在这里没有等级和数值上的优势,却要面对强大的多的对手,他依靠自己手中的剑和心中相信正确的东西,以及自己的挚友优吉欧,去努力改变这个世界,桐人单纯和直率的做法往往也能带给观众最初的感动,那种最初踏上旅途的感动。桐人在前半篇下线的命运是偶然也是必然,优吉欧给桐人的影响十分重要,桐人在得知外界信息后的慌乱以及对自己无能的自责导致了自闭,迷失了自我。今年4月最终章即将呈现,桐人一定会醒来,剧透就不剧透了,但只能说戏份不多但很重要。整个Alicization篇是由桐人引出来的,最后也必将由桐人收尾,但桐人一定不是唯一的主角,希望观众能看到更多的东西,更好的理解爱丽丝等人的存在以及这个虚拟世界。《刀剑神域》是一部优秀的作品,但达不到神作,如果吹到神作的话就吹过了。但是确实很不错,属于同类作品中的佼佼者。站在一个漫评者的角度,《刀剑神域》在我眼中之所以优秀,在于其三季和外传保持了一贯的高水准制作,并且故事节奏紧凑,不拖剧情,每一季都十分有趣。正如题主所述,除了剧情,人设的成功也是这部作品的优秀之处,这点在第三季和外传尤为突出。一、主题深度和内容创新①主题深度一部作品能不能封神,主题深度是一个关键因素,而且整部作品要围绕这个主题,比如《EVA》的自闭少年劝导,其AT立场、使徒以及男主的表现都和这个主题息息相关。而《魔圆》更是用了一个近乎于完美的闭环阐述了何谓希望和绝望。那么《刀剑神域》的主题是什么呢,前两季和外传,我们看到的似乎就是人到了虚拟世界之后,人性的暴露,无论是善良还是邪恶,都因为游戏而被放大了。但是到了第三季,才发现作者似乎想探讨一个非常科幻的话题。虽然第三季的口碑有所下降,但是我却认为第三季的主题深度是最深的。第三季出了人工摇光的概念,试图从科学的角度去阐述一个假设,那就是我们生活的世界有可能是被超前科技所打造的虚拟世界。虽然有些理论很牵强,但是《刀剑神域》却在试图去解释这个假设,而无论是AR还是VR,《刀剑神域》都给我们展示了一个未来可期的世界。有的时候过于超前是很难得到人们理解的,比如EVA那不对称的机甲体,前卫的驾驶舱,足足超前了当时的时代审美10年有余。而今天看来《刀剑神域》的一些不被理解甚至牵强的理论,假如将来被人代入了现实之中,就很有可能将这部作品推高一个高度。而主题深度并非值指的是一定要阐述人生或者哲理什么的,关于科学的探讨也可以算得上主题深刻,因为《刀剑神域》所探讨的主题涉及了一个人类学的问题,那便是我们到底从何而来。②内容创新内容创新是什么的,就比如《命运石之门》作为一部平行世界的推理作品,他用短信回溯的方式让时间穿越变得尽可能的合理,这就是内容上的创新。而《刀剑神域》虽然讨论的主题并非是全新的,它却用人工摇光这个有些牵强的理论让观众感觉这种科幻的理论触手可及,这就是这部作品的创新之处。虽然《刀剑神域》的许多科幻理论有着不合理和漏洞所在,但是单凭它认认真真的想要将这个这个问题阐述清楚的态度,就知道褒扬。小结:《刀剑神域》的具有一定深度的主题和内容创新,单论这两个方面,它也算得上是一部优秀的作品。二、人物塑造是否成功,主角和配角是否有讨人厌的情况①主角人物塑造,主角非常关键,无论是男主女主,甚至双男主的情况,一旦有一个角色不讨人喜欢,就会很容易劝退观众,最典型的代表还是《EVA》的男主,从头废到尾,许多人讨厌《EVA》这部作品都是因为男主。而《刀剑神域》的男主桐人姥爷不仅性格开朗,能力出众,关键是不墨迹不圣母,也不搞暧昧,虽然还是一部后宫向的作品,但是桐人姥爷还算是用情专一。而女主亚丝娜更是无数粉丝心中的女神,不仅在家是贤妻,出门战斗更是毫不逊色男主。到了第三季双男主和新女主的出现,刚刚变得有点让人讨厌的男二很快洗白,并且以死亡助攻男主,而新女主更是人气差点盖过亚丝娜。②配角虽然主角很重要,但是如果配角很讨人厌的话,也会让观众很不舒服,甚至出现讨人厌的配角在哪一集,就把哪一集快进的情况,最典型的讨人厌的角色就是桃之助了,简直是一个失败的人物。而这部众多的女配各位各有千秋,虽然桐人姥爷不开后宫,可是对于观众而言却是喜闻乐道的。③反派反派对于一部作品也是有很大的作品,甚至一个好的反派人气不会亚于主角,比如《死神》的蓝染就是塑造的一个成功的反派,然而也有塑造的让人讨厌的类型,比如《刀剑神域》中垂涎亚丝娜的那个人,对于这种情况,制作组绝不能搞拖泥带水,一定要马上斩草除根,才是上上策,否则反派恶心人却不死,观众的情绪会非常难受。《刀剑神域》在这一点上做的非常好,观众讨人厌的反派铺垫够了立马让他退场,不会出现让反派胜利的情况,比如《圣枪修女》的动画结局,简直是挑战观众的底线。小结:《刀剑神域》的主角塑造的非常成功,都是偶像级别的,而配角也没有非常不讨喜的类型,反派更是有血有肉,非要说的话,还是第一季的须乡伸之十分讨人厌,说实话他活的集数有点久,这是《刀剑神域》的一个小瑕疵。三、剧情的节奏感、饱满度、趣味性和结尾。①节奏感节奏感最好的作品之一就是《谭雅战记》,节奏非常连贯,大有一气呵成之势,像这样的作品能够让人看得欲罢不能,停不下来。而《刀剑神域》在节奏上的把控也是毫不拖泥带水的,第一季半年番居然讲述了两个完整的故事,并且无论是故事的完整度,还是收尾都没有仓促之势,反而到了第三季的速度有所放慢,不像之前的节奏紧凑。但是《刀剑神域》的节奏比《火影》不知道快了多少,算是非常良心了。②饱满度和趣味性所谓的饱满度就是指不水剧情,故事的世界观完整,剧情连贯性高,水剧情最多的就是《柯南》或者《火影》的原创剧情了,而《刀剑神域》算上外传和本体三季,可谓是讲述了多个有趣的故事。《刀剑神域》的趣味性没得说,龙傲天加穿越,不同的游戏世界,各有各的精彩。③结尾收尾非常关键,虽然《刀剑神域》尚未完结,但是是由一个个连贯却又可以分立的小故事所组成,假如收尾不好,就会出现诸如《AZ》的情况,而《刀剑神域》之前的收尾并没有瑕疵,但是目前第三季未完结,这个问题还说不准。小结:就剧情而言,《刀剑神域》确实算得上是十分优秀,无论是节奏感的把控,还是剧情的饱满程度,还是收尾的过程而言,都算得上是一部佳作。总结:《刀剑神域》的主题具有一定的深远意义,主角、配角塑造成功,剧情饱满,节奏感强,收尾不仓促,算得上是一部好作品了。
有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。
有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。
有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。首先《刀剑神域》中亚丝娜这个角色之所以人气高很大程度上是因为《刀剑神域》这部动漫人气高,虽然现在看起来刀剑神域的剧情很老套,无非就是龙傲天穿越到游戏中打怪升级,收服一众后宫的故事。可在那个年代,这个题材还算新颖,在日漫中更是非常少的一众题材。有新意的剧情加之还不错的人设,这部《刀剑神域》自然而然就火了起来。动画火起来了,作为第一女主的亚丝娜自然就受到粉丝的喜欢,加之亚丝娜不错的性格,优秀的人设,和人妻属性,她很快就成为动漫界的本子王。本子越多就越能吸引绅士,如此反复,亚丝娜的人气不断膨胀,很快就成为宅向动画中最出名的几个角色!不得不说一下《刀剑神域》这部动漫也算是一部具有历史意义的作品,是一部让无数人入宅的作品,就冲这一点,刀剑神域的女主亚丝娜,地位自然很高,
有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。首先《刀剑神域》中亚丝娜这个角色之所以人气高很大程度上是因为《刀剑神域》这部动漫人气高,虽然现在看起来刀剑神域的剧情很老套,无非就是龙傲天穿越到游戏中打怪升级,收服一众后宫的故事。可在那个年代,这个题材还算新颖,在日漫中更是非常少的一众题材。有新意的剧情加之还不错的人设,这部《刀剑神域》自然而然就火了起来。动画火起来了,作为第一女主的亚丝娜自然就受到粉丝的喜欢,加之亚丝娜不错的性格,优秀的人设,和人妻属性,她很快就成为动漫界的本子王。本子越多就越能吸引绅士,如此反复,亚丝娜的人气不断膨胀,很快就成为宅向动画中最出名的几个角色!不得不说一下《刀剑神域》这部动漫也算是一部具有历史意义的作品,是一部让无数人入宅的作品,就冲这一点,刀剑神域的女主亚丝娜,地位自然很高,很高兴来回答这个问题!刀剑观看顺序如下!1、刀剑神域第一季(SAO+ALO)24集刀剑第一季 ,讲述的是最开始认识亚丝娜的SAO的游戏,和后面和妹妹一起没羞没臊的妖精扮演类游戏的故事2、刀剑神域 Extra Edition刀剑神域ExtraEdition,是一个总集篇,当时为了预热第二季,里面概括了第一季的内容,发了糖,稍微讲了一点点为什么要去GGO的事情。3、刀剑神域第二季(圣剑+圣母圣咏)刀剑第二季 ,讲述的是认识新后宫的一个打枪游戏GGO,和一个非常虐的绝剑篇的故事4、剧场版序列之争ex篇发生在1之后圣母圣咏之前,即2的中间,GGO之后。序列之争是圣母圣咏之后,即2结束。外传类似于同人本,和本体没有关系,只是借用了2里面GGO的设定。uw即今年十月新番是在所有之后的。5、刀剑神域外传 GGO(注:这部没有桐老爷和亚丝娜等人,但也很好看,放心食用)刀剑神域外传GGO,就是第二季玩的那个GGO,另外一个角色的故事6、刀剑神域第三季(Alicization+UW)希望有所帮助
有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。首先《刀剑神域》中亚丝娜这个角色之所以人气高很大程度上是因为《刀剑神域》这部动漫人气高,虽然现在看起来刀剑神域的剧情很老套,无非就是龙傲天穿越到游戏中打怪升级,收服一众后宫的故事。可在那个年代,这个题材还算新颖,在日漫中更是非常少的一众题材。有新意的剧情加之还不错的人设,这部《刀剑神域》自然而然就火了起来。动画火起来了,作为第一女主的亚丝娜自然就受到粉丝的喜欢,加之亚丝娜不错的性格,优秀的人设,和人妻属性,她很快就成为动漫界的本子王。本子越多就越能吸引绅士,如此反复,亚丝娜的人气不断膨胀,很快就成为宅向动画中最出名的几个角色!不得不说一下《刀剑神域》这部动漫也算是一部具有历史意义的作品,是一部让无数人入宅的作品,就冲这一点,刀剑神域的女主亚丝娜,地位自然很高,很高兴来回答这个问题!刀剑观看顺序如下!1、刀剑神域第一季(SAO+ALO)24集刀剑第一季 ,讲述的是最开始认识亚丝娜的SAO的游戏,和后面和妹妹一起没羞没臊的妖精扮演类游戏的故事2、刀剑神域 Extra Edition刀剑神域ExtraEdition,是一个总集篇,当时为了预热第二季,里面概括了第一季的内容,发了糖,稍微讲了一点点为什么要去GGO的事情。3、刀剑神域第二季(圣剑+圣母圣咏)刀剑第二季 ,讲述的是认识新后宫的一个打枪游戏GGO,和一个非常虐的绝剑篇的故事4、剧场版序列之争ex篇发生在1之后圣母圣咏之前,即2的中间,GGO之后。序列之争是圣母圣咏之后,即2结束。外传类似于同人本,和本体没有关系,只是借用了2里面GGO的设定。uw即今年十月新番是在所有之后的。5、刀剑神域外传 GGO(注:这部没有桐老爷和亚丝娜等人,但也很好看,放心食用)刀剑神域外传GGO,就是第二季玩的那个GGO,另外一个角色的故事6、刀剑神域第三季(Alicization+UW)希望有所帮助动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。
有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。首先《刀剑神域》中亚丝娜这个角色之所以人气高很大程度上是因为《刀剑神域》这部动漫人气高,虽然现在看起来刀剑神域的剧情很老套,无非就是龙傲天穿越到游戏中打怪升级,收服一众后宫的故事。可在那个年代,这个题材还算新颖,在日漫中更是非常少的一众题材。有新意的剧情加之还不错的人设,这部《刀剑神域》自然而然就火了起来。动画火起来了,作为第一女主的亚丝娜自然就受到粉丝的喜欢,加之亚丝娜不错的性格,优秀的人设,和人妻属性,她很快就成为动漫界的本子王。本子越多就越能吸引绅士,如此反复,亚丝娜的人气不断膨胀,很快就成为宅向动画中最出名的几个角色!不得不说一下《刀剑神域》这部动漫也算是一部具有历史意义的作品,是一部让无数人入宅的作品,就冲这一点,刀剑神域的女主亚丝娜,地位自然很高,很高兴来回答这个问题!刀剑观看顺序如下!1、刀剑神域第一季(SAO+ALO)24集刀剑第一季 ,讲述的是最开始认识亚丝娜的SAO的游戏,和后面和妹妹一起没羞没臊的妖精扮演类游戏的故事2、刀剑神域 Extra Edition刀剑神域ExtraEdition,是一个总集篇,当时为了预热第二季,里面概括了第一季的内容,发了糖,稍微讲了一点点为什么要去GGO的事情。3、刀剑神域第二季(圣剑+圣母圣咏)刀剑第二季 ,讲述的是认识新后宫的一个打枪游戏GGO,和一个非常虐的绝剑篇的故事4、剧场版序列之争ex篇发生在1之后圣母圣咏之前,即2的中间,GGO之后。序列之争是圣母圣咏之后,即2结束。外传类似于同人本,和本体没有关系,只是借用了2里面GGO的设定。uw即今年十月新番是在所有之后的。5、刀剑神域外传 GGO(注:这部没有桐老爷和亚丝娜等人,但也很好看,放心食用)刀剑神域外传GGO,就是第二季玩的那个GGO,另外一个角色的故事6、刀剑神域第三季(Alicization+UW)希望有所帮助动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。大家好,这里是梦想着能过上喝奶茶品动画这般咸鱼生活的老绅士一枚,次元茶话会,带你聊聊动画的世界。新的一年,在这里先给各位观众拜个年,祝您鼠年平平安安!刀剑神域《刀剑神域》是川原老贼从2002年便开始连载的长篇小说,但作为轻小说正式出版已经是2009年之后了,它不仅连续两年制霸“这本轻小说真厉害”榜单,更是成为日本本土累计发行量超过千万的第二部作品,顺便一提,第一名是河马打字机的《魔禁》。由此可见,《刀剑》在日本的火热程度,近些年网络的发达也让它走出了日本,成为全世界畅销的作品。时间线它的故事我觉得已经不需要多说了,我们通过时间线来看看已经动画化这些故事,看看桐人在这些故事中扮演着怎样的角色。艾恩葛朗特(SAO)2022年,桐人陷入死亡游戏“刀剑神域”,以完全攻略为目标,独行剑士诞生,作为绝对的主角,一路披荆斩棘,并且无意中开启了后宫团,直到遇到了亚总,确立了正宫地位,而后击败了茅场逃脱了游戏,游戏终止在了2024年。妖精之舞(ALO)2025年,桐人因调查亚丝娜并未安全登出事件进入由SAO备份服务器研发的ALO中,与其妹妹直叶相遇,又开始练级之路,最后成功救出包括亚丝娜在内被须乡伸之非法囚禁的300人,ALO事件结束,动画第一季结束。幽灵子弹(GGO)2025年11月,两名GGO玩家在游戏和现实中同时杀死,尸体被警方找到,随后桐人被菊冈委托进入GGO调查死枪事件真相,桐人向亚丝娜通报情况后将数据转移至GGO,桐子诞生并认识了诗乃最后组队获得比赛胜利,并揭穿死枪真相,顺便后宫喜加一。圣母圣咏(绝剑)2026年1月,亚丝娜得知“绝剑”存在,与其对战后,加入“沉睡骑士团”并与其一起攻略新生艾恩葛朗特,之后亚丝娜与优纪第一次在现实中相遇并邀请其一起前往学校,成为了挚友。2月,优纪一路过关斩将杀入决赛,桐人与优纪展开决战,优纪获胜,成为总冠军。3月29日,优纪逝世,ALO内超过一千位玩家来为他们心中最强者送行。本篇桐人的出场相比之前少了许多,但依旧精彩,至此,刀剑第二季完结。序列之争(Augma)2026年4月,Augma转瞬之间就在人群之中普及,桐人、亚丝娜和风林火山的成员第一次参加序列之争的活动。随后出现的神秘歌姬与出现在桐人身边的尤娜开启了主线任务,桐姥爷又又又开始练级了,亚丝娜在代代木公园为保护西莉卡被夺走记忆,之后桐人获得重村教授的情报,了解了所有的来龙去脉,最后与其他伙伴和GGO、ALO等玩家回到SAO100层击败BOSS取得序列之剑,制止了重村教授的计划,剧场版结束。Alicization篇作为刀剑连载时间最长,篇幅最多的故事,是川原真正想要创作的故事,不再是桐姥爷的独角戏。这么多年的连载,桐人给观众的印象似乎都停留在了“开挂”、“装逼”等“龙傲天”的形象,毫不夸张的说,有许多人只是为了看桐人装逼才接触这部作品的,这才有了现在大量对桐人下线的不满情绪。褪去了大部分外挂的桐人,当初的黑色剑士在这里没有等级和数值上的优势,却要面对强大的多的对手,他依靠自己手中的剑和心中相信正确的东西,以及自己的挚友优吉欧,去努力改变这个世界,桐人单纯和直率的做法往往也能带给观众最初的感动,那种最初踏上旅途的感动。桐人在前半篇下线的命运是偶然也是必然,优吉欧给桐人的影响十分重要,桐人在得知外界信息后的慌乱以及对自己无能的自责导致了自闭,迷失了自我。今年4月最终章即将呈现,桐人一定会醒来,剧透就不剧透了,但只能说戏份不多但很重要。整个Alicization篇是由桐人引出来的,最后也必将由桐人收尾,但桐人一定不是唯一的主角,希望观众能看到更多的东西,更好的理解爱丽丝等人的存在以及这个虚拟世界。
有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。首先《刀剑神域》中亚丝娜这个角色之所以人气高很大程度上是因为《刀剑神域》这部动漫人气高,虽然现在看起来刀剑神域的剧情很老套,无非就是龙傲天穿越到游戏中打怪升级,收服一众后宫的故事。可在那个年代,这个题材还算新颖,在日漫中更是非常少的一众题材。有新意的剧情加之还不错的人设,这部《刀剑神域》自然而然就火了起来。动画火起来了,作为第一女主的亚丝娜自然就受到粉丝的喜欢,加之亚丝娜不错的性格,优秀的人设,和人妻属性,她很快就成为动漫界的本子王。本子越多就越能吸引绅士,如此反复,亚丝娜的人气不断膨胀,很快就成为宅向动画中最出名的几个角色!不得不说一下《刀剑神域》这部动漫也算是一部具有历史意义的作品,是一部让无数人入宅的作品,就冲这一点,刀剑神域的女主亚丝娜,地位自然很高,很高兴来回答这个问题!刀剑观看顺序如下!1、刀剑神域第一季(SAO+ALO)24集刀剑第一季 ,讲述的是最开始认识亚丝娜的SAO的游戏,和后面和妹妹一起没羞没臊的妖精扮演类游戏的故事2、刀剑神域 Extra Edition刀剑神域ExtraEdition,是一个总集篇,当时为了预热第二季,里面概括了第一季的内容,发了糖,稍微讲了一点点为什么要去GGO的事情。3、刀剑神域第二季(圣剑+圣母圣咏)刀剑第二季 ,讲述的是认识新后宫的一个打枪游戏GGO,和一个非常虐的绝剑篇的故事4、剧场版序列之争ex篇发生在1之后圣母圣咏之前,即2的中间,GGO之后。序列之争是圣母圣咏之后,即2结束。外传类似于同人本,和本体没有关系,只是借用了2里面GGO的设定。uw即今年十月新番是在所有之后的。5、刀剑神域外传 GGO(注:这部没有桐老爷和亚丝娜等人,但也很好看,放心食用)刀剑神域外传GGO,就是第二季玩的那个GGO,另外一个角色的故事6、刀剑神域第三季(Alicization+UW)希望有所帮助动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。大家好,这里是梦想着能过上喝奶茶品动画这般咸鱼生活的老绅士一枚,次元茶话会,带你聊聊动画的世界。新的一年,在这里先给各位观众拜个年,祝您鼠年平平安安!刀剑神域《刀剑神域》是川原老贼从2002年便开始连载的长篇小说,但作为轻小说正式出版已经是2009年之后了,它不仅连续两年制霸“这本轻小说真厉害”榜单,更是成为日本本土累计发行量超过千万的第二部作品,顺便一提,第一名是河马打字机的《魔禁》。由此可见,《刀剑》在日本的火热程度,近些年网络的发达也让它走出了日本,成为全世界畅销的作品。时间线它的故事我觉得已经不需要多说了,我们通过时间线来看看已经动画化这些故事,看看桐人在这些故事中扮演着怎样的角色。艾恩葛朗特(SAO)2022年,桐人陷入死亡游戏“刀剑神域”,以完全攻略为目标,独行剑士诞生,作为绝对的主角,一路披荆斩棘,并且无意中开启了后宫团,直到遇到了亚总,确立了正宫地位,而后击败了茅场逃脱了游戏,游戏终止在了2024年。妖精之舞(ALO)2025年,桐人因调查亚丝娜并未安全登出事件进入由SAO备份服务器研发的ALO中,与其妹妹直叶相遇,又开始练级之路,最后成功救出包括亚丝娜在内被须乡伸之非法囚禁的300人,ALO事件结束,动画第一季结束。幽灵子弹(GGO)2025年11月,两名GGO玩家在游戏和现实中同时杀死,尸体被警方找到,随后桐人被菊冈委托进入GGO调查死枪事件真相,桐人向亚丝娜通报情况后将数据转移至GGO,桐子诞生并认识了诗乃最后组队获得比赛胜利,并揭穿死枪真相,顺便后宫喜加一。圣母圣咏(绝剑)2026年1月,亚丝娜得知“绝剑”存在,与其对战后,加入“沉睡骑士团”并与其一起攻略新生艾恩葛朗特,之后亚丝娜与优纪第一次在现实中相遇并邀请其一起前往学校,成为了挚友。2月,优纪一路过关斩将杀入决赛,桐人与优纪展开决战,优纪获胜,成为总冠军。3月29日,优纪逝世,ALO内超过一千位玩家来为他们心中最强者送行。本篇桐人的出场相比之前少了许多,但依旧精彩,至此,刀剑第二季完结。序列之争(Augma)2026年4月,Augma转瞬之间就在人群之中普及,桐人、亚丝娜和风林火山的成员第一次参加序列之争的活动。随后出现的神秘歌姬与出现在桐人身边的尤娜开启了主线任务,桐姥爷又又又开始练级了,亚丝娜在代代木公园为保护西莉卡被夺走记忆,之后桐人获得重村教授的情报,了解了所有的来龙去脉,最后与其他伙伴和GGO、ALO等玩家回到SAO100层击败BOSS取得序列之剑,制止了重村教授的计划,剧场版结束。Alicization篇作为刀剑连载时间最长,篇幅最多的故事,是川原真正想要创作的故事,不再是桐姥爷的独角戏。这么多年的连载,桐人给观众的印象似乎都停留在了“开挂”、“装逼”等“龙傲天”的形象,毫不夸张的说,有许多人只是为了看桐人装逼才接触这部作品的,这才有了现在大量对桐人下线的不满情绪。褪去了大部分外挂的桐人,当初的黑色剑士在这里没有等级和数值上的优势,却要面对强大的多的对手,他依靠自己手中的剑和心中相信正确的东西,以及自己的挚友优吉欧,去努力改变这个世界,桐人单纯和直率的做法往往也能带给观众最初的感动,那种最初踏上旅途的感动。桐人在前半篇下线的命运是偶然也是必然,优吉欧给桐人的影响十分重要,桐人在得知外界信息后的慌乱以及对自己无能的自责导致了自闭,迷失了自我。今年4月最终章即将呈现,桐人一定会醒来,剧透就不剧透了,但只能说戏份不多但很重要。整个Alicization篇是由桐人引出来的,最后也必将由桐人收尾,但桐人一定不是唯一的主角,希望观众能看到更多的东西,更好的理解爱丽丝等人的存在以及这个虚拟世界。《刀剑神域》是一部优秀的作品,但达不到神作,如果吹到神作的话就吹过了。但是确实很不错,属于同类作品中的佼佼者。站在一个漫评者的角度,《刀剑神域》在我眼中之所以优秀,在于其三季和外传保持了一贯的高水准制作,并且故事节奏紧凑,不拖剧情,每一季都十分有趣。正如题主所述,除了剧情,人设的成功也是这部作品的优秀之处,这点在第三季和外传尤为突出。一、主题深度和内容创新①主题深度一部作品能不能封神,主题深度是一个关键因素,而且整部作品要围绕这个主题,比如《EVA》的自闭少年劝导,其AT立场、使徒以及男主的表现都和这个主题息息相关。而《魔圆》更是用了一个近乎于完美的闭环阐述了何谓希望和绝望。那么《刀剑神域》的主题是什么呢,前两季和外传,我们看到的似乎就是人到了虚拟世界之后,人性的暴露,无论是善良还是邪恶,都因为游戏而被放大了。但是到了第三季,才发现作者似乎想探讨一个非常科幻的话题。虽然第三季的口碑有所下降,但是我却认为第三季的主题深度是最深的。第三季出了人工摇光的概念,试图从科学的角度去阐述一个假设,那就是我们生活的世界有可能是被超前科技所打造的虚拟世界。虽然有些理论很牵强,但是《刀剑神域》却在试图去解释这个假设,而无论是AR还是VR,《刀剑神域》都给我们展示了一个未来可期的世界。有的时候过于超前是很难得到人们理解的,比如EVA那不对称的机甲体,前卫的驾驶舱,足足超前了当时的时代审美10年有余。而今天看来《刀剑神域》的一些不被理解甚至牵强的理论,假如将来被人代入了现实之中,就很有可能将这部作品推高一个高度。而主题深度并非值指的是一定要阐述人生或者哲理什么的,关于科学的探讨也可以算得上主题深刻,因为《刀剑神域》所探讨的主题涉及了一个人类学的问题,那便是我们到底从何而来。②内容创新内容创新是什么的,就比如《命运石之门》作为一部平行世界的推理作品,他用短信回溯的方式让时间穿越变得尽可能的合理,这就是内容上的创新。而《刀剑神域》虽然讨论的主题并非是全新的,它却用人工摇光这个有些牵强的理论让观众感觉这种科幻的理论触手可及,这就是这部作品的创新之处。虽然《刀剑神域》的许多科幻理论有着不合理和漏洞所在,但是单凭它认认真真的想要将这个这个问题阐述清楚的态度,就知道褒扬。小结:《刀剑神域》的具有一定深度的主题和内容创新,单论这两个方面,它也算得上是一部优秀的作品。二、人物塑造是否成功,主角和配角是否有讨人厌的情况①主角人物塑造,主角非常关键,无论是男主女主,甚至双男主的情况,一旦有一个角色不讨人喜欢,就会很容易劝退观众,最典型的代表还是《EVA》的男主,从头废到尾,许多人讨厌《EVA》这部作品都是因为男主。而《刀剑神域》的男主桐人姥爷不仅性格开朗,能力出众,关键是不墨迹不圣母,也不搞暧昧,虽然还是一部后宫向的作品,但是桐人姥爷还算是用情专一。而女主亚丝娜更是无数粉丝心中的女神,不仅在家是贤妻,出门战斗更是毫不逊色男主。到了第三季双男主和新女主的出现,刚刚变得有点让人讨厌的男二很快洗白,并且以死亡助攻男主,而新女主更是人气差点盖过亚丝娜。②配角虽然主角很重要,但是如果配角很讨人厌的话,也会让观众很不舒服,甚至出现讨人厌的配角在哪一集,就把哪一集快进的情况,最典型的讨人厌的角色就是桃之助了,简直是一个失败的人物。而这部众多的女配各位各有千秋,虽然桐人姥爷不开后宫,可是对于观众而言却是喜闻乐道的。③反派反派对于一部作品也是有很大的作品,甚至一个好的反派人气不会亚于主角,比如《死神》的蓝染就是塑造的一个成功的反派,然而也有塑造的让人讨厌的类型,比如《刀剑神域》中垂涎亚丝娜的那个人,对于这种情况,制作组绝不能搞拖泥带水,一定要马上斩草除根,才是上上策,否则反派恶心人却不死,观众的情绪会非常难受。《刀剑神域》在这一点上做的非常好,观众讨人厌的反派铺垫够了立马让他退场,不会出现让反派胜利的情况,比如《圣枪修女》的动画结局,简直是挑战观众的底线。小结:《刀剑神域》的主角塑造的非常成功,都是偶像级别的,而配角也没有非常不讨喜的类型,反派更是有血有肉,非要说的话,还是第一季的须乡伸之十分讨人厌,说实话他活的集数有点久,这是《刀剑神域》的一个小瑕疵。三、剧情的节奏感、饱满度、趣味性和结尾。①节奏感节奏感最好的作品之一就是《谭雅战记》,节奏非常连贯,大有一气呵成之势,像这样的作品能够让人看得欲罢不能,停不下来。而《刀剑神域》在节奏上的把控也是毫不拖泥带水的,第一季半年番居然讲述了两个完整的故事,并且无论是故事的完整度,还是收尾都没有仓促之势,反而到了第三季的速度有所放慢,不像之前的节奏紧凑。但是《刀剑神域》的节奏比《火影》不知道快了多少,算是非常良心了。②饱满度和趣味性所谓的饱满度就是指不水剧情,故事的世界观完整,剧情连贯性高,水剧情最多的就是《柯南》或者《火影》的原创剧情了,而《刀剑神域》算上外传和本体三季,可谓是讲述了多个有趣的故事。《刀剑神域》的趣味性没得说,龙傲天加穿越,不同的游戏世界,各有各的精彩。③结尾收尾非常关键,虽然《刀剑神域》尚未完结,但是是由一个个连贯却又可以分立的小故事所组成,假如收尾不好,就会出现诸如《AZ》的情况,而《刀剑神域》之前的收尾并没有瑕疵,但是目前第三季未完结,这个问题还说不准。小结:就剧情而言,《刀剑神域》确实算得上是十分优秀,无论是节奏感的把控,还是剧情的饱满程度,还是收尾的过程而言,都算得上是一部佳作。总结:《刀剑神域》的主题具有一定的深远意义,主角、配角塑造成功,剧情饱满,节奏感强,收尾不仓促,算得上是一部好作品了。
有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。首先《刀剑神域》中亚丝娜这个角色之所以人气高很大程度上是因为《刀剑神域》这部动漫人气高,虽然现在看起来刀剑神域的剧情很老套,无非就是龙傲天穿越到游戏中打怪升级,收服一众后宫的故事。可在那个年代,这个题材还算新颖,在日漫中更是非常少的一众题材。有新意的剧情加之还不错的人设,这部《刀剑神域》自然而然就火了起来。动画火起来了,作为第一女主的亚丝娜自然就受到粉丝的喜欢,加之亚丝娜不错的性格,优秀的人设,和人妻属性,她很快就成为动漫界的本子王。本子越多就越能吸引绅士,如此反复,亚丝娜的人气不断膨胀,很快就成为宅向动画中最出名的几个角色!不得不说一下《刀剑神域》这部动漫也算是一部具有历史意义的作品,是一部让无数人入宅的作品,就冲这一点,刀剑神域的女主亚丝娜,地位自然很高,很高兴来回答这个问题!刀剑观看顺序如下!1、刀剑神域第一季(SAO+ALO)24集刀剑第一季 ,讲述的是最开始认识亚丝娜的SAO的游戏,和后面和妹妹一起没羞没臊的妖精扮演类游戏的故事2、刀剑神域 Extra Edition刀剑神域ExtraEdition,是一个总集篇,当时为了预热第二季,里面概括了第一季的内容,发了糖,稍微讲了一点点为什么要去GGO的事情。3、刀剑神域第二季(圣剑+圣母圣咏)刀剑第二季 ,讲述的是认识新后宫的一个打枪游戏GGO,和一个非常虐的绝剑篇的故事4、剧场版序列之争ex篇发生在1之后圣母圣咏之前,即2的中间,GGO之后。序列之争是圣母圣咏之后,即2结束。外传类似于同人本,和本体没有关系,只是借用了2里面GGO的设定。uw即今年十月新番是在所有之后的。5、刀剑神域外传 GGO(注:这部没有桐老爷和亚丝娜等人,但也很好看,放心食用)刀剑神域外传GGO,就是第二季玩的那个GGO,另外一个角色的故事6、刀剑神域第三季(Alicization+UW)希望有所帮助动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。大家好,这里是梦想着能过上喝奶茶品动画这般咸鱼生活的老绅士一枚,次元茶话会,带你聊聊动画的世界。新的一年,在这里先给各位观众拜个年,祝您鼠年平平安安!刀剑神域《刀剑神域》是川原老贼从2002年便开始连载的长篇小说,但作为轻小说正式出版已经是2009年之后了,它不仅连续两年制霸“这本轻小说真厉害”榜单,更是成为日本本土累计发行量超过千万的第二部作品,顺便一提,第一名是河马打字机的《魔禁》。由此可见,《刀剑》在日本的火热程度,近些年网络的发达也让它走出了日本,成为全世界畅销的作品。时间线它的故事我觉得已经不需要多说了,我们通过时间线来看看已经动画化这些故事,看看桐人在这些故事中扮演着怎样的角色。艾恩葛朗特(SAO)2022年,桐人陷入死亡游戏“刀剑神域”,以完全攻略为目标,独行剑士诞生,作为绝对的主角,一路披荆斩棘,并且无意中开启了后宫团,直到遇到了亚总,确立了正宫地位,而后击败了茅场逃脱了游戏,游戏终止在了2024年。妖精之舞(ALO)2025年,桐人因调查亚丝娜并未安全登出事件进入由SAO备份服务器研发的ALO中,与其妹妹直叶相遇,又开始练级之路,最后成功救出包括亚丝娜在内被须乡伸之非法囚禁的300人,ALO事件结束,动画第一季结束。幽灵子弹(GGO)2025年11月,两名GGO玩家在游戏和现实中同时杀死,尸体被警方找到,随后桐人被菊冈委托进入GGO调查死枪事件真相,桐人向亚丝娜通报情况后将数据转移至GGO,桐子诞生并认识了诗乃最后组队获得比赛胜利,并揭穿死枪真相,顺便后宫喜加一。圣母圣咏(绝剑)2026年1月,亚丝娜得知“绝剑”存在,与其对战后,加入“沉睡骑士团”并与其一起攻略新生艾恩葛朗特,之后亚丝娜与优纪第一次在现实中相遇并邀请其一起前往学校,成为了挚友。2月,优纪一路过关斩将杀入决赛,桐人与优纪展开决战,优纪获胜,成为总冠军。3月29日,优纪逝世,ALO内超过一千位玩家来为他们心中最强者送行。本篇桐人的出场相比之前少了许多,但依旧精彩,至此,刀剑第二季完结。序列之争(Augma)2026年4月,Augma转瞬之间就在人群之中普及,桐人、亚丝娜和风林火山的成员第一次参加序列之争的活动。随后出现的神秘歌姬与出现在桐人身边的尤娜开启了主线任务,桐姥爷又又又开始练级了,亚丝娜在代代木公园为保护西莉卡被夺走记忆,之后桐人获得重村教授的情报,了解了所有的来龙去脉,最后与其他伙伴和GGO、ALO等玩家回到SAO100层击败BOSS取得序列之剑,制止了重村教授的计划,剧场版结束。Alicization篇作为刀剑连载时间最长,篇幅最多的故事,是川原真正想要创作的故事,不再是桐姥爷的独角戏。这么多年的连载,桐人给观众的印象似乎都停留在了“开挂”、“装逼”等“龙傲天”的形象,毫不夸张的说,有许多人只是为了看桐人装逼才接触这部作品的,这才有了现在大量对桐人下线的不满情绪。褪去了大部分外挂的桐人,当初的黑色剑士在这里没有等级和数值上的优势,却要面对强大的多的对手,他依靠自己手中的剑和心中相信正确的东西,以及自己的挚友优吉欧,去努力改变这个世界,桐人单纯和直率的做法往往也能带给观众最初的感动,那种最初踏上旅途的感动。桐人在前半篇下线的命运是偶然也是必然,优吉欧给桐人的影响十分重要,桐人在得知外界信息后的慌乱以及对自己无能的自责导致了自闭,迷失了自我。今年4月最终章即将呈现,桐人一定会醒来,剧透就不剧透了,但只能说戏份不多但很重要。整个Alicization篇是由桐人引出来的,最后也必将由桐人收尾,但桐人一定不是唯一的主角,希望观众能看到更多的东西,更好的理解爱丽丝等人的存在以及这个虚拟世界。《刀剑神域》是一部优秀的作品,但达不到神作,如果吹到神作的话就吹过了。但是确实很不错,属于同类作品中的佼佼者。站在一个漫评者的角度,《刀剑神域》在我眼中之所以优秀,在于其三季和外传保持了一贯的高水准制作,并且故事节奏紧凑,不拖剧情,每一季都十分有趣。正如题主所述,除了剧情,人设的成功也是这部作品的优秀之处,这点在第三季和外传尤为突出。一、主题深度和内容创新①主题深度一部作品能不能封神,主题深度是一个关键因素,而且整部作品要围绕这个主题,比如《EVA》的自闭少年劝导,其AT立场、使徒以及男主的表现都和这个主题息息相关。而《魔圆》更是用了一个近乎于完美的闭环阐述了何谓希望和绝望。那么《刀剑神域》的主题是什么呢,前两季和外传,我们看到的似乎就是人到了虚拟世界之后,人性的暴露,无论是善良还是邪恶,都因为游戏而被放大了。但是到了第三季,才发现作者似乎想探讨一个非常科幻的话题。虽然第三季的口碑有所下降,但是我却认为第三季的主题深度是最深的。第三季出了人工摇光的概念,试图从科学的角度去阐述一个假设,那就是我们生活的世界有可能是被超前科技所打造的虚拟世界。虽然有些理论很牵强,但是《刀剑神域》却在试图去解释这个假设,而无论是AR还是VR,《刀剑神域》都给我们展示了一个未来可期的世界。有的时候过于超前是很难得到人们理解的,比如EVA那不对称的机甲体,前卫的驾驶舱,足足超前了当时的时代审美10年有余。而今天看来《刀剑神域》的一些不被理解甚至牵强的理论,假如将来被人代入了现实之中,就很有可能将这部作品推高一个高度。而主题深度并非值指的是一定要阐述人生或者哲理什么的,关于科学的探讨也可以算得上主题深刻,因为《刀剑神域》所探讨的主题涉及了一个人类学的问题,那便是我们到底从何而来。②内容创新内容创新是什么的,就比如《命运石之门》作为一部平行世界的推理作品,他用短信回溯的方式让时间穿越变得尽可能的合理,这就是内容上的创新。而《刀剑神域》虽然讨论的主题并非是全新的,它却用人工摇光这个有些牵强的理论让观众感觉这种科幻的理论触手可及,这就是这部作品的创新之处。虽然《刀剑神域》的许多科幻理论有着不合理和漏洞所在,但是单凭它认认真真的想要将这个这个问题阐述清楚的态度,就知道褒扬。小结:《刀剑神域》的具有一定深度的主题和内容创新,单论这两个方面,它也算得上是一部优秀的作品。二、人物塑造是否成功,主角和配角是否有讨人厌的情况①主角人物塑造,主角非常关键,无论是男主女主,甚至双男主的情况,一旦有一个角色不讨人喜欢,就会很容易劝退观众,最典型的代表还是《EVA》的男主,从头废到尾,许多人讨厌《EVA》这部作品都是因为男主。而《刀剑神域》的男主桐人姥爷不仅性格开朗,能力出众,关键是不墨迹不圣母,也不搞暧昧,虽然还是一部后宫向的作品,但是桐人姥爷还算是用情专一。而女主亚丝娜更是无数粉丝心中的女神,不仅在家是贤妻,出门战斗更是毫不逊色男主。到了第三季双男主和新女主的出现,刚刚变得有点让人讨厌的男二很快洗白,并且以死亡助攻男主,而新女主更是人气差点盖过亚丝娜。②配角虽然主角很重要,但是如果配角很讨人厌的话,也会让观众很不舒服,甚至出现讨人厌的配角在哪一集,就把哪一集快进的情况,最典型的讨人厌的角色就是桃之助了,简直是一个失败的人物。而这部众多的女配各位各有千秋,虽然桐人姥爷不开后宫,可是对于观众而言却是喜闻乐道的。③反派反派对于一部作品也是有很大的作品,甚至一个好的反派人气不会亚于主角,比如《死神》的蓝染就是塑造的一个成功的反派,然而也有塑造的让人讨厌的类型,比如《刀剑神域》中垂涎亚丝娜的那个人,对于这种情况,制作组绝不能搞拖泥带水,一定要马上斩草除根,才是上上策,否则反派恶心人却不死,观众的情绪会非常难受。《刀剑神域》在这一点上做的非常好,观众讨人厌的反派铺垫够了立马让他退场,不会出现让反派胜利的情况,比如《圣枪修女》的动画结局,简直是挑战观众的底线。小结:《刀剑神域》的主角塑造的非常成功,都是偶像级别的,而配角也没有非常不讨喜的类型,反派更是有血有肉,非要说的话,还是第一季的须乡伸之十分讨人厌,说实话他活的集数有点久,这是《刀剑神域》的一个小瑕疵。三、剧情的节奏感、饱满度、趣味性和结尾。①节奏感节奏感最好的作品之一就是《谭雅战记》,节奏非常连贯,大有一气呵成之势,像这样的作品能够让人看得欲罢不能,停不下来。而《刀剑神域》在节奏上的把控也是毫不拖泥带水的,第一季半年番居然讲述了两个完整的故事,并且无论是故事的完整度,还是收尾都没有仓促之势,反而到了第三季的速度有所放慢,不像之前的节奏紧凑。但是《刀剑神域》的节奏比《火影》不知道快了多少,算是非常良心了。②饱满度和趣味性所谓的饱满度就是指不水剧情,故事的世界观完整,剧情连贯性高,水剧情最多的就是《柯南》或者《火影》的原创剧情了,而《刀剑神域》算上外传和本体三季,可谓是讲述了多个有趣的故事。《刀剑神域》的趣味性没得说,龙傲天加穿越,不同的游戏世界,各有各的精彩。③结尾收尾非常关键,虽然《刀剑神域》尚未完结,但是是由一个个连贯却又可以分立的小故事所组成,假如收尾不好,就会出现诸如《AZ》的情况,而《刀剑神域》之前的收尾并没有瑕疵,但是目前第三季未完结,这个问题还说不准。小结:就剧情而言,《刀剑神域》确实算得上是十分优秀,无论是节奏感的把控,还是剧情的饱满程度,还是收尾的过程而言,都算得上是一部佳作。总结:《刀剑神域》的主题具有一定的深远意义,主角、配角塑造成功,剧情饱满,节奏感强,收尾不仓促,算得上是一部好作品了。不请自来。玩游戏特别厉害的少女?动漫中确实有一些玩游戏特别厉害的美少女,我就这么简单说几个吧。白首先要说的就是《游戏人生》的其中一位主角——白。在还没有进入这个游戏世界之前,空白组合得设定已经是各类游戏中打遍天下无敌手了。到了剧情中的游戏世界中,空白的表现自然出彩。说起白,她得脑子里面都是满满的实打实的干货,储备的都是真材实料喝的知识。因此她打游戏才如此的优秀,以至于找不到对手,当然这一切也都是哥哥在场的时候才会表现出来,一旦哥哥不在了,那么对不起,她就变成了白傻了。孔雀舞《游戏王》之中的一位角色,决斗者往往都是以男性为主,孔雀舞就是其中一位决斗者,是城之内喜欢的姑娘,孔雀舞确确实实是一位漂亮,又有技术的决斗者。所以她所使用的卡组怪兽卡也都以女性为主,两组卡组分别为——亚马逊卡组和鹰眼女郎卡组。大野晶《高分少女》的女主角,小学六年级学生,爱好就是打接机啦。《高分少女》就是围绕着着玩街机这个主题展开的小小的,温馨得故事。女主大野晶就是一位街机高手。高板桐乃桐乃表面上成就优秀的学霸,而背地里则藏得很深,是一个入坑很深的死宅,死宅喜欢的东西,她一般也都喜欢。所以她也喜欢玩gal游戏,也是一个gal游戏高手,当然这些游戏当中海友成人妹控游戏哦。就这样吧。
有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。首先《刀剑神域》中亚丝娜这个角色之所以人气高很大程度上是因为《刀剑神域》这部动漫人气高,虽然现在看起来刀剑神域的剧情很老套,无非就是龙傲天穿越到游戏中打怪升级,收服一众后宫的故事。可在那个年代,这个题材还算新颖,在日漫中更是非常少的一众题材。有新意的剧情加之还不错的人设,这部《刀剑神域》自然而然就火了起来。动画火起来了,作为第一女主的亚丝娜自然就受到粉丝的喜欢,加之亚丝娜不错的性格,优秀的人设,和人妻属性,她很快就成为动漫界的本子王。本子越多就越能吸引绅士,如此反复,亚丝娜的人气不断膨胀,很快就成为宅向动画中最出名的几个角色!不得不说一下《刀剑神域》这部动漫也算是一部具有历史意义的作品,是一部让无数人入宅的作品,就冲这一点,刀剑神域的女主亚丝娜,地位自然很高,很高兴来回答这个问题!刀剑观看顺序如下!1、刀剑神域第一季(SAO+ALO)24集刀剑第一季 ,讲述的是最开始认识亚丝娜的SAO的游戏,和后面和妹妹一起没羞没臊的妖精扮演类游戏的故事2、刀剑神域 Extra Edition刀剑神域ExtraEdition,是一个总集篇,当时为了预热第二季,里面概括了第一季的内容,发了糖,稍微讲了一点点为什么要去GGO的事情。3、刀剑神域第二季(圣剑+圣母圣咏)刀剑第二季 ,讲述的是认识新后宫的一个打枪游戏GGO,和一个非常虐的绝剑篇的故事4、剧场版序列之争ex篇发生在1之后圣母圣咏之前,即2的中间,GGO之后。序列之争是圣母圣咏之后,即2结束。外传类似于同人本,和本体没有关系,只是借用了2里面GGO的设定。uw即今年十月新番是在所有之后的。5、刀剑神域外传 GGO(注:这部没有桐老爷和亚丝娜等人,但也很好看,放心食用)刀剑神域外传GGO,就是第二季玩的那个GGO,另外一个角色的故事6、刀剑神域第三季(Alicization+UW)希望有所帮助动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。大家好,这里是梦想着能过上喝奶茶品动画这般咸鱼生活的老绅士一枚,次元茶话会,带你聊聊动画的世界。新的一年,在这里先给各位观众拜个年,祝您鼠年平平安安!刀剑神域《刀剑神域》是川原老贼从2002年便开始连载的长篇小说,但作为轻小说正式出版已经是2009年之后了,它不仅连续两年制霸“这本轻小说真厉害”榜单,更是成为日本本土累计发行量超过千万的第二部作品,顺便一提,第一名是河马打字机的《魔禁》。由此可见,《刀剑》在日本的火热程度,近些年网络的发达也让它走出了日本,成为全世界畅销的作品。时间线它的故事我觉得已经不需要多说了,我们通过时间线来看看已经动画化这些故事,看看桐人在这些故事中扮演着怎样的角色。艾恩葛朗特(SAO)2022年,桐人陷入死亡游戏“刀剑神域”,以完全攻略为目标,独行剑士诞生,作为绝对的主角,一路披荆斩棘,并且无意中开启了后宫团,直到遇到了亚总,确立了正宫地位,而后击败了茅场逃脱了游戏,游戏终止在了2024年。妖精之舞(ALO)2025年,桐人因调查亚丝娜并未安全登出事件进入由SAO备份服务器研发的ALO中,与其妹妹直叶相遇,又开始练级之路,最后成功救出包括亚丝娜在内被须乡伸之非法囚禁的300人,ALO事件结束,动画第一季结束。幽灵子弹(GGO)2025年11月,两名GGO玩家在游戏和现实中同时杀死,尸体被警方找到,随后桐人被菊冈委托进入GGO调查死枪事件真相,桐人向亚丝娜通报情况后将数据转移至GGO,桐子诞生并认识了诗乃最后组队获得比赛胜利,并揭穿死枪真相,顺便后宫喜加一。圣母圣咏(绝剑)2026年1月,亚丝娜得知“绝剑”存在,与其对战后,加入“沉睡骑士团”并与其一起攻略新生艾恩葛朗特,之后亚丝娜与优纪第一次在现实中相遇并邀请其一起前往学校,成为了挚友。2月,优纪一路过关斩将杀入决赛,桐人与优纪展开决战,优纪获胜,成为总冠军。3月29日,优纪逝世,ALO内超过一千位玩家来为他们心中最强者送行。本篇桐人的出场相比之前少了许多,但依旧精彩,至此,刀剑第二季完结。序列之争(Augma)2026年4月,Augma转瞬之间就在人群之中普及,桐人、亚丝娜和风林火山的成员第一次参加序列之争的活动。随后出现的神秘歌姬与出现在桐人身边的尤娜开启了主线任务,桐姥爷又又又开始练级了,亚丝娜在代代木公园为保护西莉卡被夺走记忆,之后桐人获得重村教授的情报,了解了所有的来龙去脉,最后与其他伙伴和GGO、ALO等玩家回到SAO100层击败BOSS取得序列之剑,制止了重村教授的计划,剧场版结束。Alicization篇作为刀剑连载时间最长,篇幅最多的故事,是川原真正想要创作的故事,不再是桐姥爷的独角戏。这么多年的连载,桐人给观众的印象似乎都停留在了“开挂”、“装逼”等“龙傲天”的形象,毫不夸张的说,有许多人只是为了看桐人装逼才接触这部作品的,这才有了现在大量对桐人下线的不满情绪。褪去了大部分外挂的桐人,当初的黑色剑士在这里没有等级和数值上的优势,却要面对强大的多的对手,他依靠自己手中的剑和心中相信正确的东西,以及自己的挚友优吉欧,去努力改变这个世界,桐人单纯和直率的做法往往也能带给观众最初的感动,那种最初踏上旅途的感动。桐人在前半篇下线的命运是偶然也是必然,优吉欧给桐人的影响十分重要,桐人在得知外界信息后的慌乱以及对自己无能的自责导致了自闭,迷失了自我。今年4月最终章即将呈现,桐人一定会醒来,剧透就不剧透了,但只能说戏份不多但很重要。整个Alicization篇是由桐人引出来的,最后也必将由桐人收尾,但桐人一定不是唯一的主角,希望观众能看到更多的东西,更好的理解爱丽丝等人的存在以及这个虚拟世界。《刀剑神域》是一部优秀的作品,但达不到神作,如果吹到神作的话就吹过了。但是确实很不错,属于同类作品中的佼佼者。站在一个漫评者的角度,《刀剑神域》在我眼中之所以优秀,在于其三季和外传保持了一贯的高水准制作,并且故事节奏紧凑,不拖剧情,每一季都十分有趣。正如题主所述,除了剧情,人设的成功也是这部作品的优秀之处,这点在第三季和外传尤为突出。一、主题深度和内容创新①主题深度一部作品能不能封神,主题深度是一个关键因素,而且整部作品要围绕这个主题,比如《EVA》的自闭少年劝导,其AT立场、使徒以及男主的表现都和这个主题息息相关。而《魔圆》更是用了一个近乎于完美的闭环阐述了何谓希望和绝望。那么《刀剑神域》的主题是什么呢,前两季和外传,我们看到的似乎就是人到了虚拟世界之后,人性的暴露,无论是善良还是邪恶,都因为游戏而被放大了。但是到了第三季,才发现作者似乎想探讨一个非常科幻的话题。虽然第三季的口碑有所下降,但是我却认为第三季的主题深度是最深的。第三季出了人工摇光的概念,试图从科学的角度去阐述一个假设,那就是我们生活的世界有可能是被超前科技所打造的虚拟世界。虽然有些理论很牵强,但是《刀剑神域》却在试图去解释这个假设,而无论是AR还是VR,《刀剑神域》都给我们展示了一个未来可期的世界。有的时候过于超前是很难得到人们理解的,比如EVA那不对称的机甲体,前卫的驾驶舱,足足超前了当时的时代审美10年有余。而今天看来《刀剑神域》的一些不被理解甚至牵强的理论,假如将来被人代入了现实之中,就很有可能将这部作品推高一个高度。而主题深度并非值指的是一定要阐述人生或者哲理什么的,关于科学的探讨也可以算得上主题深刻,因为《刀剑神域》所探讨的主题涉及了一个人类学的问题,那便是我们到底从何而来。②内容创新内容创新是什么的,就比如《命运石之门》作为一部平行世界的推理作品,他用短信回溯的方式让时间穿越变得尽可能的合理,这就是内容上的创新。而《刀剑神域》虽然讨论的主题并非是全新的,它却用人工摇光这个有些牵强的理论让观众感觉这种科幻的理论触手可及,这就是这部作品的创新之处。虽然《刀剑神域》的许多科幻理论有着不合理和漏洞所在,但是单凭它认认真真的想要将这个这个问题阐述清楚的态度,就知道褒扬。小结:《刀剑神域》的具有一定深度的主题和内容创新,单论这两个方面,它也算得上是一部优秀的作品。二、人物塑造是否成功,主角和配角是否有讨人厌的情况①主角人物塑造,主角非常关键,无论是男主女主,甚至双男主的情况,一旦有一个角色不讨人喜欢,就会很容易劝退观众,最典型的代表还是《EVA》的男主,从头废到尾,许多人讨厌《EVA》这部作品都是因为男主。而《刀剑神域》的男主桐人姥爷不仅性格开朗,能力出众,关键是不墨迹不圣母,也不搞暧昧,虽然还是一部后宫向的作品,但是桐人姥爷还算是用情专一。而女主亚丝娜更是无数粉丝心中的女神,不仅在家是贤妻,出门战斗更是毫不逊色男主。到了第三季双男主和新女主的出现,刚刚变得有点让人讨厌的男二很快洗白,并且以死亡助攻男主,而新女主更是人气差点盖过亚丝娜。②配角虽然主角很重要,但是如果配角很讨人厌的话,也会让观众很不舒服,甚至出现讨人厌的配角在哪一集,就把哪一集快进的情况,最典型的讨人厌的角色就是桃之助了,简直是一个失败的人物。而这部众多的女配各位各有千秋,虽然桐人姥爷不开后宫,可是对于观众而言却是喜闻乐道的。③反派反派对于一部作品也是有很大的作品,甚至一个好的反派人气不会亚于主角,比如《死神》的蓝染就是塑造的一个成功的反派,然而也有塑造的让人讨厌的类型,比如《刀剑神域》中垂涎亚丝娜的那个人,对于这种情况,制作组绝不能搞拖泥带水,一定要马上斩草除根,才是上上策,否则反派恶心人却不死,观众的情绪会非常难受。《刀剑神域》在这一点上做的非常好,观众讨人厌的反派铺垫够了立马让他退场,不会出现让反派胜利的情况,比如《圣枪修女》的动画结局,简直是挑战观众的底线。小结:《刀剑神域》的主角塑造的非常成功,都是偶像级别的,而配角也没有非常不讨喜的类型,反派更是有血有肉,非要说的话,还是第一季的须乡伸之十分讨人厌,说实话他活的集数有点久,这是《刀剑神域》的一个小瑕疵。三、剧情的节奏感、饱满度、趣味性和结尾。①节奏感节奏感最好的作品之一就是《谭雅战记》,节奏非常连贯,大有一气呵成之势,像这样的作品能够让人看得欲罢不能,停不下来。而《刀剑神域》在节奏上的把控也是毫不拖泥带水的,第一季半年番居然讲述了两个完整的故事,并且无论是故事的完整度,还是收尾都没有仓促之势,反而到了第三季的速度有所放慢,不像之前的节奏紧凑。但是《刀剑神域》的节奏比《火影》不知道快了多少,算是非常良心了。②饱满度和趣味性所谓的饱满度就是指不水剧情,故事的世界观完整,剧情连贯性高,水剧情最多的就是《柯南》或者《火影》的原创剧情了,而《刀剑神域》算上外传和本体三季,可谓是讲述了多个有趣的故事。《刀剑神域》的趣味性没得说,龙傲天加穿越,不同的游戏世界,各有各的精彩。③结尾收尾非常关键,虽然《刀剑神域》尚未完结,但是是由一个个连贯却又可以分立的小故事所组成,假如收尾不好,就会出现诸如《AZ》的情况,而《刀剑神域》之前的收尾并没有瑕疵,但是目前第三季未完结,这个问题还说不准。小结:就剧情而言,《刀剑神域》确实算得上是十分优秀,无论是节奏感的把控,还是剧情的饱满程度,还是收尾的过程而言,都算得上是一部佳作。总结:《刀剑神域》的主题具有一定的深远意义,主角、配角塑造成功,剧情饱满,节奏感强,收尾不仓促,算得上是一部好作品了。不请自来。玩游戏特别厉害的少女?动漫中确实有一些玩游戏特别厉害的美少女,我就这么简单说几个吧。白首先要说的就是《游戏人生》的其中一位主角——白。在还没有进入这个游戏世界之前,空白组合得设定已经是各类游戏中打遍天下无敌手了。到了剧情中的游戏世界中,空白的表现自然出彩。说起白,她得脑子里面都是满满的实打实的干货,储备的都是真材实料喝的知识。因此她打游戏才如此的优秀,以至于找不到对手,当然这一切也都是哥哥在场的时候才会表现出来,一旦哥哥不在了,那么对不起,她就变成了白傻了。孔雀舞《游戏王》之中的一位角色,决斗者往往都是以男性为主,孔雀舞就是其中一位决斗者,是城之内喜欢的姑娘,孔雀舞确确实实是一位漂亮,又有技术的决斗者。所以她所使用的卡组怪兽卡也都以女性为主,两组卡组分别为——亚马逊卡组和鹰眼女郎卡组。大野晶《高分少女》的女主角,小学六年级学生,爱好就是打接机啦。《高分少女》就是围绕着着玩街机这个主题展开的小小的,温馨得故事。女主大野晶就是一位街机高手。高板桐乃桐乃表面上成就优秀的学霸,而背地里则藏得很深,是一个入坑很深的死宅,死宅喜欢的东西,她一般也都喜欢。所以她也喜欢玩gal游戏,也是一个gal游戏高手,当然这些游戏当中海友成人妹控游戏哦。就这样吧。《刀剑神域》改编自日本轻小说作家川原砾著作的同名作品,在2011年10月正式宣布动画化,《刀剑神域》第一季于2012年正式开播,以SAO为背景展开,故事以亚丝娜和桐人老爷两人两人游戏中互动而展开,其中不乏泪点和感动,也被刀剑迷们奉为刀剑的巅峰。《刀剑神域》第二季2014年开播,主要加入了朝田诗乃的角色,开局以“死枪”事件展开,而那句经典的歌词也在动漫界流传,“马云我吃你姨妈”,也算是第二季的一个梗吧,诗乃这个角色的加入,让刀剑第二季再次火了一波,而诗乃的人气也不亚于亚丝娜。前面两季都比较好区分一点,从第三季开始,因为分段太多了,让人感觉确实有些乱。《刀剑神域》第三季也就是Alicization篇,分成三个部分,你可以按照上映的时间年限去追番。第一部分:《刀剑神域Alicization篇》2018年10月上映,1-24集第二部分:《刀剑神域Alicization篇 War of Underworld 》,1-12集第三部分:《刀剑神域Alicization篇 War of Underworld 终章》 目前正在热播的就是。不过自从《刀剑神域》第三季上线以来,比起前两季,不管是制作水平还是剧情,都远远的差太多,希望入坑的小伙伴能够以一个正常的心态追番吧。以上就是《刀剑神域》到目前为止第一季到第三季的主线走向,此外在2018年四月的时候,有一部《刀剑神域 外传》,虽然也叫《刀剑神域》,但故事内容和桐人老爷关系不大,也不是川原砾写的,是一个全新的故事,喜欢刀剑的话,这部也可以追一下。

5,刀剑神域无限瞬间79层教会任务如果没做会怎样

如果不做,就无法恢复和亚丝娜的结婚状态,但对攻略没有影响
楼主你好!!详细版。。普通版本均已发送!!注意查收!!

6,刀剑神域 进击篇无星之夜的咏叹调免费在线观看完整版高清求网盘

《刀剑神域 进击篇:无星之夜的咏叹调》百度网盘高清免费资源在线观看:链接:https://pan.baidu.com/s/1TOkA98_pIx1WzBsUBTKysA刀丨剑神域 进击篇来自:百度网盘提取码: P3AG复制提取码跳转?pwd=P3AG 提取码:P3AG导演: 河野亚矢子 / 小原正和 / 甲斐泰之编剧: 川原砾主演: 松冈祯丞 / 户松遥 / 水濑祈 / 平田广明 / 安元洋贵 / 更多...类型: 动画 / 奇幻 / 冒险官方网站: https://sao-p.net/aria/制片国家/地区: 日本语言: 日语上映日期: 2021-10-30(日本)片长: 97分钟又名: 剧场版 刀剑神域 Progressive 无星夜的咏叹调(港) / Sword Art Online Progressive刀剑神域 进击篇:无星之夜的咏叹调的剧情简介 · · · · · ·  讲述在浮游城“艾恩葛朗特”从第一层开始往上攻略的故事。

7,刀剑神域失落落之歌买回来怎么玩

这个由于是PSV和PS3平台上的,你的游戏买回来后就在前面说的那两个平台上运行就是了,如果是买的卡带或者光盘的话,插入相对应的位置就行了。操作的话,你运行游戏后会有提示的(这类游戏开始是都要操作教学的),PSV的话就直接在按上面的按钮。PS3的话,配合手柄玩就行了,psvtv上也能玩,相应的也需要手柄。游戏里面攻略的问题的话,那就自己研究或者看攻略了吧

8,PSP刀剑神域100层第三个BOSS怎样尽可能降低伤亡杀掉还有团长

那家伙害得攻略组全灭……= =就剩自己和亚丝娜在,好不容易才打倒= =不过毕竟是第一次完就会这样啦,之后掌握了技术就行了,要注意全范围技,那时候如果自己打断的那个技能用不了一定要马上跑出范围圈,叫队友打断没用的,超慢,有时又不行,还不如按两次×跑出去(按一次的话跑不快,队友也不会跟你出去)然后再回复什么的。团长除了血多其他没什么的,不过要注意不能让他用那个让攻击无效(也就是怎么打都无伤害)的战术,看见用了要马上打断他,然后不断用技能打就行了,当然记得要注意回避时机

9,刀剑神域无限瞬间76层打boss时无法参加作战 所有任务已完成

(指定)任务完成了,是否已经提交。如果已经提交,就是特殊怪物未击败。76层的特殊怪物是深红纺织者。如果依然不行可能是游戏本身的问题,重新下载吧
呼出菜单查看十字图标那项,查看check一栏桑条件是否已经达成,每层都是要达成条件才会打boss。
具体可以到TGBUS的攻略里找到每关的攻略会议达成条件,比较具体
具体可以到TGBUS的攻略里找到每关的攻略会议达成条件,比较具体

10,刀剑神域无限瞬间100层攻略时选择的队友不同是否最后的结果不同

表示117级过100 队友是西莉卡 主要是由自己来抗血 西莉卡负责加血 不用240的奥义 用100sp15连段 o键技能带打断攻击 150sp填充 50%hp快速恢复 3个boss50分搞定 还有要勤鼓励队友 那个平均5sp每秒 基本不失误的话 sp会稳定在260左右 失误导致sp或者hp过低就用o的技能 不用吃药 勤按按r键让队友退后和恢复 不用切换 一切换他们就死扛不躲 队友会在你血剩下2w5左右的时候给你用+10000hp的血药 附加一个伤害50% 生命500的buff 硬抗没有问题双刀流的第二天赋要带回避....带什么敏锐之心战斗本能之类的就算了吧...
刀剑第二期在日本的销量可以说是相当棒,全年季度排行第5,第一是ll,因此第三季是板上钉钉,最新的15年一月和4月pv并没有刀剑,所以按照aonepicture的尿性应该会在16年出(个人推测),当然也不排除15年10月出

11,刀剑神域黑衣剑士装备怎么强化 装备精炼攻略

刀剑神域黑衣剑士的装备总共分为6个部位:武器、衣服、护腕、鞋子、戒指、项链。不同部位的装备提供不同的基础属性。武器的?强化方式又有着3个不同的途径:强化、精炼、镶嵌宝石1.强化:不少玩家在前期得到了紫色、橙色装备后一口气强化到很高的等级却发现战力没有很大的提升。主要原因在于游戏中的武器、衣服、护腕和鞋子这4件装备有着每10级一档的强化大师等级。当这4件装备同为10级强化时强化大师等级就为1,以此类推。强化大师等级能为对应的角色提供生命、攻击、物理防御和魔法防御的加成。所以只强化高品质装备是一个误区,正确的强化方式应该是同时强化4件装备到同样的等级档次。低品质的装备强化消耗的金币也相对较低,所以前期战力不足推图困难的话,强化低品质的装备其实是最好提升战力的方法。2.精炼:精炼与强化一样有着一个精炼大师等级,需要4件装备有同样的精炼等级从而获得精炼大师百分比的加成。不过精炼材料比较稀缺,小编建议精炼部分不必像强化一样4件装备同时提升到高的等级,可以只配出精炼大师1级的效果。这里要额外提及一下饰品的精炼,饰品的精炼与装备不同,饰品的精炼消耗虽然比较大,但是可以直接进行百分比的提升,所以饰品的精炼对于战力的提升也是很有帮助的。3.镶嵌宝石宝石的提升事实上是非常巨大的,以巨龙甲胄为例。50级的巨龙甲胄提供了369点的魔法防御,而一颗1级的物防宝石就能提供60点的物理防御,一下提升了六分之一的量。宝石的来源主要是通过挖矿获得,所以玩家们闲来无事多多挖矿才是硬道理。
刀剑神域黑衣剑士装备系统怎么玩?刀剑神域黑衣剑士装备都分为什么品质?接下来就跟随小编一起来看看吧。 相关下载刀剑神域黑衣剑士修改器 v3.0.1 安卓版系统:android/ 大小:9.51 mb 版本:v3.0.1 安卓版立即下载刀剑神域黑衣剑士百度版 v1.1.0.20 安卓版系统:android/ 大小:381.48 mb 版本:v1.1.0.20 安卓版立即下载刀剑神域黑衣剑士九游版 v1.1.0.20 安卓版系统:android/ 大小:381.48 mb 版本:v1.1.0.20 安卓版立即下载刀剑神域黑衣剑士ios越狱版 v1.0.10 iphone破解版系统:ios/ 大小:0 版本:v1.0.10 iphone破解版立即下载刀剑神域黑衣剑士破解版 v1.1.0.20 内购破解版系统:android/ 大小:381.48 mb 版本:v1.1.0.20 内购破解版立即下载 在刀剑神域黑衣剑士中武器装备有品质区分,品质从低到高依次为:白、绿、蓝、紫、橙、红,品质越高,获得的难度越大。 同时装备还有有套装属性,集齐套装可以获得大幅度的额外属性加成。装备主要是通过强化和精炼两种方式提升属性! 海量精品游戏下载 最全视频攻略秘籍

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