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键鼠操作反人类 最反人类的游戏

时间:2022-04-10 03:12:06来源:整理作者:佚名投稿 手机版

你见过哪些最反人类的设计?

你见过哪些最反人类的设计

生活中会碰到很多让人不方便的“反人类”设计,使用起来让人哭笑不得!1,蚝油瓶蚝油瓶的设计最让人想吐槽,炒菜时想放蚝油,完全不用按想要的用量进行精准的投放,蚝油本身很粘,瓶口又很小,勺子进不去,要用全靠甩,甩多来多少全看手劲大不大,甩出来太多了,还没办法放回去,只好将就着有多少吃多少J!2,清凉油铁盒清凉油的铁盒很难抠开,用力太小抠不开,用力太大手指一下子就嵌进了盒子里,没指节根本完全抠不开,涂抹也不方便,有一次涂抹腿上时,眼睛进了灰,下意思地用手揉了揉眼睛,忘了手上沾了风油精,弄到了眼睛上,一下子眼睛就火辣辣地疼,难受得要命!3,蚊香片蚊香片总是两片绕在一起的,要用时必须手动扒开,但十有八九就会弄断,而配的三角形蚊香夹又夹不住断纹香,最后还得单独花钱购买一个装蚊香的铁盘,感觉有些费智商!4,八宝粥的勺子八宝粥的塑料勺子是折叠在铁盒盖内,食用的拉直往盒内挖着粥料吃,但吃到最后沾底的一点粥时,塑料勺子的长度总是不够,挖不到最后的粥,最后还得把铁罐子倒过来对着嘴倒进嘴里才知得到!5,酸奶吸管酸妙吸管长度不够,当吸到最后一口时,要把酸奶的吸管伸入纸盒内,但纸盒比吸管要长,一不小心就把吸管全部掉进纸盒里去了,尴尬!6,厕所的声控灯为了省电,有些人在厕所装了声控灯,为了不息灯,不得不每隔五秒就要唱歌开灯,戓者不断咳嗽来阻止灯灭,感觉到上厕所不是在开演唱会就是在玩B_box,既无聊更好笑!7,水杯的标签水杯上的标签,每次买新水杯想撕标签,但每次都没成功过,总会留着一块伤疤在杯子上,看着这个烂疤痕标签,喝的每一口水都不开心了!。

有哪些好玩的联网的犯罪类型游戏?

有哪些好玩的联网的犯罪类型游戏

这里是喜爱游戏的小白犯罪暴力类游戏一直是一个备受争议的话题,一方面,该类型游戏场面精彩刺激,物理破坏效果和血腥的打斗过程令人热血沸腾,另一方面,很多青少年不适宜此类游戏,可是犯罪类型的游戏确实有很多可取之处,给玩家一种真实的幻想犯罪体验。那么,今天小白就给大家推荐几款犯罪暴力类游戏。《黑道圣徒4》《黑道圣徒4(Saints Row 4)》是一款由Deep Silver制作并发行的动作冒险类游戏,该作引入了名为“圣安德列斯风格”的升级系统,支持合作模式。

本作玩家将会扮演美国的新总统为了维护自己的权利,你要用你的超能力完虐入侵的外星人。大名鼎鼎的黑道圣徒,以超高自由度著称,在这里你可以为所欲为,正如名字所说那样,做尽坏事。《黑手党3》《黑手党3(Mafia III)》是由Hangar 13制作,2K Games发行的一款黑帮沙盒动作类游戏,是《黑手党》系列的第三部正统作品。

这是一款开放世界的沙盒游戏,背景设在六七十年代的美国。玩法上和侠盗猎车手相似,不过却进行了改进,玩家既可以选择正面作战,也可以用潜行暗杀的手法来消灭敌人,并且可以通过升级提高人物的特殊能力,使得战斗方式更加多样。游戏中最出彩的部分要数剧情故事剧情了,一款沙盒游戏要在剧情上出彩实属不易,游戏讲述的不仅仅是一个复仇的故事,而是通过故事折射出了越战之后美国社会的大环境,种族歧视等等。

《仇恨》《仇恨(Hatred)》是一款由波兰开发商Destructive Creation发行的一款超血腥的策略类射击游戏。游戏以超血腥和屠杀人类为噱头,讲述了一个身披黑衣的杀手,在茫茫黑夜中找寻自己的猎物的故事。整个游戏充斥着令人压抑不安氛围,屠杀是玩家的主要任务。这是一款第三人称俯视角的动作射击游戏,由于游戏题材比较黑暗,为了不引起玩家的不适,游戏整体采用了黑白灰红几个简单的色调。

就游戏性来说,本作着实不是什么特别优秀的作品,线性的剧情,较粗糙的建模,单调的玩法,还有为数不多的武器和处刑方式。本作存在巨大争议的就是游戏题材了,这是一款纯粹以恶为目的的游戏,为了杀人而杀人,纯粹的暴力血腥反人类。以上就是小白这次带来的几款犯罪暴力类游戏推荐啦~这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~。

游戏中,你见过哪些非常反人类的设计?

你见过哪些最反人类的设计

游戏中总有些开发商习以为常,甚至引以为豪的设计其实都特别”反人类“,游戏玩多了都能总结出这些套路。无法跳过过场动画很多3A游戏,每一次进游戏都要把开发商、发行商、合作发行商、游戏引擎商、Nvidia……全部展示一遍,而且还不能跳过。不胜其烦的玩家不得不打上跳过动画补丁。还有一些游戏,特别是老游戏,通关后玩二周目也不能跳过剧情动画,非常浪费时间。

超长剧情铺垫比如合金装备5幻痛,在承上启下的序章部分,剧情多一点可以理解。但游戏开场要播片20分钟后才能正常操作。过程中主角就是醒了又晕、晕了又醒……接下来还有半小时的时间都是在狭小场景里爬行,两步一个剧情点,实在烦不胜烦。剧情铺垫固然重要,但不应该喧宾夺主。单机游戏全程联网为了反盗版,越来越多单机游戏加入了联网检测机制,比如正当防卫3。

严格说,它并不是全程联网,但游戏会不断检测排行榜数据。要是你的网络不好,就常常会跳出登入网络的对话框,还不能取消。每一次按下TAB键都是一次心理考验。地图硕大没有交通工具比如Scum这个慢节奏生存游戏,地图大概有绝地求生的两倍那么大。但游戏中没有任何载具,可以说是“战斗十分钟,跑步半小时”。而且有玩家发现游戏目前才开放了部分地图,以后再没有载具的话简直没法玩。

唯一的好处是游戏中跑步可以减肥……固定存档点固定存档点的出现是由于早期游戏机机能和存储空间不足产生的。如今硬件限制早已不复存在,但很多日式游戏竟然还原封不动的保留着这个古董设计,非常不合时宜。强制组队比如守望先锋,这个游戏开黑很好玩,但游戏不会在你买之前告诉你“这里不适合独狼”。由于游戏又很重视团队竞技性,很多单人玩家体验并不好,没有长期队友的碎片时间玩家也很难融入。

剧情玩法反人类(Hatred)不同于一般的暴力游戏,这个游戏背景设定就很反人类,steam曾一度把它下架。它几乎没有任何剧情,就是不断杀戮和破坏,发泄愤怒。整体过程非常压抑加上极渣的手感,并不会给玩家带来太多真正的快乐。这种缺乏正能量的游戏的确有待商榷。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。

那些经典的“老古董”游戏中,有哪些反人类的设定?

有哪些好玩的联网的犯罪类型游戏

这个还是挺多的,以前玩的游戏中,不管是不是开发者本意,对玩家来说有的游戏确实造成了一些问题,以下我来说说我理解到的一些反人类的问题吧。纯日文RPG当然了,这和人家游戏本身并没有任何问题,游戏是好游戏,就是语言不通,然而那个年代游戏资源特别匮乏,有的玩就不错了还在乎什么文字,再说了,除了电脑以外,其他平台哪里有什么中文游戏,日文RPG这是很理所应当的事情好吗?我唯一体验比较多的一款纯日文RPG游戏是GB上面的天外魔境复刻版,好家伙,那时候的8位机上面,游戏中的日文几乎是不会有更多汉字的,特别是RPG游戏里面,全程鸟文啊,剧情,道具装备,甚至菜单选项全部都是靠猜的?,尽管如此我还是玩了个几个小时这个游戏,真不知道是怎么坚持下来的,那时候的杂志上面也会登载一些日文RPG游戏攻略,我的老天鹅呀,本以为人家是懂日文的,没想到也是一窍不通,硬是摸索着打通关了,毅力惊人,话说RPG游戏如果剧情都看不懂,玩起来的乐趣到底在哪里呢?反人类的迷宫设定以前的RPG游戏是必须有这个的,不知道是为了增加游戏时长还是什么原因,让玩家绕到吐血,最早的勇者斗恶龙什么的迷宫还算一般般吧,国产的仙剑1开始就有点BT了,一开始的仙灵岛的荷叶大家一定印象深刻吧?刚玩仙剑时候简直绕死,玩到后面才知道这是小儿科而已了,什么血池,将军墓,后面那个大树什么的,更加让人怀疑人生,如果没有这些烦人的迷宫,我想游戏时间可能可以节省一大半,印象深刻的是有一次在朋友家住,他那时候正在玩风云,我没有玩过这个游戏,一打开载入存档就出现在一个迷宫里,他说我已经打到最后了,这是最后一个迷宫,走出去就是打雄霸,打完就通关,攻略上只有一句话就是走出迷宫,这个迷宫我已经走了一星期了,每天中午晚上都会走几遍就是走不出去,直到后来我再问他的时候,他说游戏已经卸载了,这辈子也不会再去碰这个游戏了。

反人类的难度有些游戏的设计者是不是高估了玩家的游戏水平,做出的游戏难度感人,七八关的设计简直是浪费,只要三关不就好了嘛反正他们打不过去,童年的忍者蛙,外星战将,魔界村还记得吗?你打过去过多少关呢?有些难度的设计是不可控的,你好歹多增加几个难度选择啊,又不像人家忍龙可以用操作来化解难度,这简直是无从下手,你一出生就是为了挨打来的,手感生硬,游戏体验极差,硬是被难成了经典,玩家记住的是你这个游戏有多难,而不是有多好玩,个别能接受的玩家就不要抬杠了,大部分玩家和我看法一致。

游戏「核弹炸地球」:为何野生国师总站在反人类的一线?

前几天,一位著名的主编曾经在网上发文,说很多网民认为现在满世界都是敌人,这是“严重的错觉”。他的论证是,“敌人”只是“少数”。可是问题是,如果真的只是“少数”,那又为什么会给网民造成这样的“错觉”呢?▲ 图片源于网络这一点这位主编并没有给出答案。但毫无疑问的是,满世界都是“敌人”这一看法已经深入人心。

基于这种“错觉”,一个叫赵某烨的人给出了“解决方案”,那就是同归于尽。笔者之前从来没有听说过这个人,自从听说他的高见之后,上网一查才发现,这位出生于1985年的人号称是“中国计算机学会成员”、“IEEE会员”、“ACM会员”,系统分析师、高级工程师、九三学社社员、沈阳工学院教授、沈阳工业大学特聘教授、“创青春”全国大学生创业大赛国赛评委、浦东干部学院学员、“保钓联合会”成员。

从这些头衔来看,他似乎是搞计算机的,但他却又“开创”了一个名叫“地球质量重新布局”的理论,看起来正在涉足物理领域。▲个人简介 图片源于网络他对于要与别国同归于尽的理论,看起来也是在讨论物理问题。比如,他“提供”了与世界同归于尽的三种方案。第一种是“太平洋引爆核弹头”,他认为这样就可以“掀起巨浪超过2000米”,“将淹没出了青藏高原以外的所有地区”。

其实,1946年,美国曾经做过水下核试验,一枚叫做“贝克”的核弹在中太平洋马绍尔群岛比基尼环礁水下约27米的地方爆炸,让海面掀起超过2米高的海浪。爆炸之后,美国人就取消了下一次水下核试验,因为爆炸之后的残污很难清理,这是二战刚刚结束之后美国对海洋环境的态度。水下爆炸的“贝克”当量有21000,也就是产生同样能量需要TNT炸药的重量是21000吨。

▲1946年,美国系列核武器测试之一的“十字路口行动”,“贝克”在水下约27米的地方爆炸 图源于网络为了简化论证过程,以求让只有中学物理知识的读者也能读懂,我们假设,爆炸掀起的水呈均匀的水球,向外扩散。21000当量的核弹垂直向上的爆破力能够在瞬间让水面产生直径2米的水球,其体积为4乘以π乘以半径的三次方,再除以三,得到结果是33.5立方米。

那么其质量就是33.5吨。如果要掀起2000米的巨浪,其质量是2米水球的十亿倍,也就说爆炸当量也要达到21000当量的十亿倍,也就是二十万亿当量。而当前世界上所有的核武器加起来,据估算也仅有三十亿当量,只够掀起52米高的巨浪。虽然这已经很高了,但距离2000米还差得很远。更重要的问题是,就算有人有本事把海水炸上了天,形成了海啸,可都是暂时的,海水的总量并没有增加。

既然海水总量没有增加,又怎么可能“淹没”陆地呢?▲电影《流浪地球》概念图 图源于网络赵某烨给的第二种方案是,“在喜马拉雅山脉同时引爆数千枚核弹”,“可以改变地球公转轨道”,“地球将带着人类飘向漫无边际的黑暗宇宙”。看来赵某烨想做现实版“流浪地球”的总设计师。但问题是,地球公转轨道如果要改变,必须像《流浪地球》的电影里一样,通过发动机的推力,给地球施加一个定向的加速度。

而赵某烨所说的“在喜马拉雅山脉引爆数千枚核弹”,完全看不出如何能够通过这种办法给地球施加一个定向加速度,也就谈不上“改变地球公转轨道”了,这完全是无稽之谈。第三种方案是,“在四川盆地深钻10000米”,“买入数千枚核弹同时引爆”,“将激起地心的坍塌”。我们研究法学,总是会提到一个“立法意图”的概念,将这一思路用在考察赵某烨言论上,他之所以提出“四川盆地”,大概是觉得既然是“盆地”,那肯定是比一般的地表距离地心更近。

只要学过初中地理,就知道盆地并不是距离地心更近,而是在环绕的山脉间出现低于周边山脉的小块平原,而四川盆地的海拔高度也有500-1000米之间,不仅不会距离地心更近,反而更远了。▲地球结构剖面图 图源于网络由此可见赵某烨的地理知识几乎都达不到知识面较广的小学生水平。而他说钻探10000米之后,就能到达的“地心”也根本不是地心,因为地壳的厚度一般都在30公里以上,10000米还不到地壳厚度的三分之一。

地壳下方有地幔,地幔下方才是地心,从地表到地心的距离有六千多公里,怎么会在10000米深埋核弹就会引起“地心坍塌”呢。赵某烨的胡言乱语虽然暴露了自己知识水平极低的事实,但却给自己赢得了哪怕知识水平最高的人也不曾有过的头衔——“流浪地球总设计师”。尽管如此,他还是有不少粉丝,他的微博有300多万人关注,比看过笔者文章的人加起来都多,实在是自愧不如。

很多人批判赵某烨,说他缺乏“科学理性”,其实他缺乏的又何止“科学理性”,他和他的粉丝缺乏的更是人性。▲当事人微博截图 图源于网络在赵某烨的微博下方,有很多类似的粉丝评论,比如有人说“如果世界没有X国,世界也没有存在的理由”。看到这句话,笔者不禁想起了一个十分熟悉的场景:想象一下,有一个水平拙劣的游戏玩家,在游戏的世界里玩了很久,水平也不见长进,每次都打不过电脑ai。

随着他对游戏的熟悉程度逐渐深入,他学会了修改器、外挂等手段,逐渐通过修改器关闭电脑ai,增加自身实力能途径,能在与电脑ai的对抗中多支撑一些时间。可是这个游戏智能化程度还是比较高的,魔高一尺,道高一丈,电脑ai的聪明程度也越来越高,用了修改器都打不过电脑了,于是这个玩家再也玩不下去,气急败坏,直接把电源给拔了。

赵某烨和他的粉丝的言论,基本就处于无论如何也打不过电脑,气急败坏准备要拔电源之前的心理阶段。不过,这至少体现出他们还知道一个最基本的事实,那就是他们自己很弱,打不过别人,正常打是要输的,能知道这一点,对他们的心智水平来说,也已经很不容易了。▲ 图源于网络更有一些人,连这一点都不知道。在他们朴素的世界观当中,全世界所有的他者都是完全没有自主能力的npc(英语Non-player character的缩写,意为“非玩家角色”,由预设的程序来决定这些角色的反应),只要他们对他者做出一定的行为,他者就会按照程序作出固定的反应。

比如他们认为只要自己有钱了,他人就一定会对自己的钱趋之若鹜,没有人不想来赚自己的钱;又比如他们认为只要自己力量强了,别人就一定会害怕自己力量强,而拜服在自己脚下。似乎这个世界真的就是一场游戏,他们自己是游戏的玩家,而游戏世界的一切规则都必须由玩家来制定。可是世界是这样的游戏吗?当然不是。世界上所有的他者都是有完全自主性的,没有一个人是天然就要听命于他人的,在世界的形成过程中,逐渐产生了让绝大多数人都认可的共识和规则,这也是维持世界运转的基本法则。

世界的任何一个成员,只要顺应这样的共识和规则,就可以融入世界,实现自我价值,但不顺应这样的共识和规则,就会被世界其他成员群起而攻之。如果谁感觉自己周围“都是敌人”,就要反思一下自己了,而不是一味认为自己全无责任。▲类似于赵某烨粉丝留言的邻国段子 图源于网络就这种最起码的世界观,却有很多人完全不具备。他们就一心一意坚持认为自己与任何他者都不一样,自己是高人一等的,是这场游戏的玩家。

一旦他们发现真实世界的他者并不是npc,并不会按照他们自以为的那种预设程序来反应的时候,他们也就容易丧失理智,丧失人性,并且产生要与全世界同归于尽的极端想法。就好比这个赵某烨,假设他说的途径是符合科学的,而且我们自己也褪去人性,站在他的思路去想想他的说法是否可行。按照赵某烨的说法,他自己预计需要几千枚核弹才能实现。

而现阶段全世界的核弹总数也就几千枚,如果一个国家要造出相当于目前全世界核弹总数的核弹,这个国家能这么容易造出来吗?其他的有核国家能答应吗?要想实现赵某烨的说法,归根结底还是必须首先让世界真的是一个游戏的世界,他要通过修改器关闭电脑ai。当然,有人性的人是绝对不可能有毁灭世界、同归于尽这种极端想法的。再不济也得是“我死之后,管它洪水滔天”,至少他自己还怕死。

如今的很多网络青年,不要奢求他们具备基本的知识水平,也不去要求他们具备人性,更不去要求他们具备什么现代人类文明的基本价值,这些要求对于他们来说,都太高了。▲ 图源于网络即使按照他们的弱肉强食、你死我活、非敌即我的丛林法则、强盗逻辑,他们缺乏一种最起码的素质——现实感。要与人为敌,最起码是要在对于自身实力有一个清楚明晰的判断基础上,这就是现实感。

而绝大多数网络青年,生活把世界想象成游戏的幻境中,不切实际地幻想一些根本不可能实现的事情,妄图让所有的他者都臣服于自己。他们沉浸在臆想之中,也就事事都缺乏弹性,缺乏手段,总是硬碰硬,结果必然是碰了一鼻子灰。一旦幻想被打破,产生一些极端思想也就不奇怪了。臭棋篓子下棋,总是左思右想,等半天也不落子,最后别人催他,他不耐烦了,就直接把棋盘掀了。

格斗游戏中有哪些反人类的招式,就算有指令也很难打出来?

大部分格斗游戏的指令一般都是比较简单的,玩家通过简单的摇摇杆就能打出来。同一款游戏中的大部分人必杀和超必杀的指令都是比较类似的,玩家只要掌握了那么几个人物就可以打出所有人物的必杀技了。不过,并非所有游戏都是如此,有的游戏指令非常繁琐,玩家想要完全掌握所有人物的必杀指令需要强大的记忆。像是《铁拳》系列和《饿狼传说3》,每个人物的超必杀都有区分,而且需要满足的条件也是不一样的。

当然了,也有一些指令比较简单的游戏,会专门为个别人打造一些比较奇怪的指令,增加游戏娱乐性。像是《真侍魂》中的秘奥义,就只有加尔福特、服部半藏、霸王丸和娜可露露会那么,在格斗游戏中出现过哪些必杀的指令比较反人类呢?无聊小姐指令:及时防御 ABC这一招技能触发条件非常苛刻,玩家需要在及时防御的情况下才能触发这个技能。

也就是说,在对手攻击的时候不能防御,而是要硬抗,运气好就会出现及时防御,然后马上点击A.B.C就能够打出这一招,ABC可不是一起按哦,而是快速一个一个的按!绝命奥义《侍魂零》绝命奥义需要非常严苛的条件才能触发。必须是在决胜局,而且对手的血量变成了蓝色,这时候玩家就可以使用绝命奥义了。先ABC爆气,然后下后CD,就可以打出绝命奥义。

只有一次机会哦!(乱)深·雪风卷混合型 A.B.C.↓C.A.→ BC.A.↓↘→ B《月华剑士》中的乱舞奥义,需要在选择技和极两种剑质才能使用。每个人物都有那么几招乱舞奥义,可以根据不同的需求打出不同的连段。如果仅仅是按键出技能的话倒也方便,问题就是乱舞奥义需要玩家不停的配合按键和方向才能出招,而且中途不能输入错误,才能将一套完全打完。

说实话,这个乱舞奥义玩家能记住那么一两个就已经很不错了。无罪按住D三十秒《龙吼》的其他招式都是比较正常的,唯独普帕的无罪这一招比较匪夷所思,玩家需要蓄力三十秒啊!在这期间鬼知道会发生什么事。而且这一招还没有那么容易击中,就算击中了伤害也是差强人意的。就是不知道这一招存在的意义是什么?灭痕流星↓↘→停0.5秒↓↙←手《星宿会战》神龙的必杀技灭痕流星可以说是伤害比较高,攻击范围也比较宽的技能了。

但是很多玩家在拥有指令的情况下就是打不出来,不知道哪个环节出问题了。后来我们才知道,在摇摇杆的过程中还要停顿0.5秒才能打出来,真不知道IGS当年是怎么想到这么一个方法虐待玩家的。幽灵之殇按住ABC几秒钟 前当年我们玩《快打布兰达》从来没有打出过这些技能,当时看到CPU可以使用我们都惊呆了。后来我们在电脑上面才知道原来这款游戏还有这么多的招式,但都不是玩家们靠自己领悟就能打出来的招式。

指令要求非常严格,玩家就算指令正确也不一定可以打出来,因此当年并没有玩家碰运气打出来过。而且蓄力的时间可不是两三秒就能完成的。潜在能力这技能自带的,但是玩家想要使用就必须先调处来。在投币选人之后按住ABCD不放,在进入比赛后显示GO的时候,玩家迅速点击开始键,这时候就会发现人物的名字字体颜色变成黄色的了。

那么恭喜你,现在可以使用潜在技能了。你以为潜在技能那么简单吗?当小编第一次看到指令的时候差点哭了。这根本不是人类可以打出来的招式啊!就连不知火舞的忍蜂、特瑞的能量喷泉想要打出来都需要繁琐的指令。而游戏中最让人不解的就是洪福的潜在技能,爆发五郎:远距离的情况下,当时间为奇数时,使用技能:→↓↘← CD豺华↓↘→↓↘→↓↘→↓↘→ AC后期玩家们在《拳皇2002》或者其他改版中都是比较容易打出来的,只需要摇两次加AC就可以打出来了。

但是最初在《拳皇2001》中首次出现这个招式的时候,指令那叫一个难啊!想要打出来太困难了。摇四下啊!不过相信大家也都注意到了虽然打出来比较困难,但是拳皇2001中的豺华在击打升空的时候也会掉血的。天龙烈牙→↓↘AB.→↓↘AB.→↓↘AB需要连续三次输入升龙指令,前两下看起来是普通攻击,第三下才闪光出招。

游戏设计一般会考虑玩家需求,为什么《黑暗之魂》等魂系游戏有反人类的难度,却仍获得成功?

因为“魂系列游戏”也满足了一部分核心向玩家的需求。谈起以《黑暗之魂》为代表的核心向游戏,很多玩家第一时间想起的肯定是那超高的难度,以及砍一刀就得跑的毫无“爽感”的战斗方式。毫无疑问,魂like游戏应该是目前游戏界最硬核的游戏系列。题主有言《黑暗之魂》的成功,其实事实并非如此。[黑暗之魂]《黑暗之魂》前作《恶魔之魂》最初上线时,索尼并不待见这款游戏。

正如如今的非核心向玩家看待魂like一样:这种游戏难度高,操作反人类的游戏有什么存在价值呢?正当索尼对《恶魔之魂》不理不睬时,一些核心向玩家站了出来,默默宣传这款游戏。毫不客气的说,如果没有最初的一部分核心向玩家,也不会有现在《黑暗之魂》系列,以及后来的魂like。虽然《黑暗之魂》颇具盛名,但真正通关,甚至亲身体验的玩家少之又少,它一直都是小众向游戏。

只是今年的《只狼》突然使魂like火了一把,但更多的人,他们只是跟风购买,通关全靠云。[只狼]好吧,说着说着感觉偏离了题目。其实这么一大段只是想告诉题主:魂like对于大众而言是难度的代表,但对核心向玩家来说,即是盛宴。而在我看来,魂like只所以有市场可以归结为以下几点:核心向玩家的差异化需求硬核且拟真的战斗方式游戏成就感前两点很好理解,故而不再多言,重点说说最后一点:游戏成就感。

游戏成就感游戏成就感是每款游戏设计的核心环节,几乎每个游戏都在积力给玩家带去成就感。举个例子,在MMO里,你首通了世界boss,解锁了某个极品称号。这是都可以满足玩家对于成就感的需求,而成就感则对应玩家的创造。[黑暗之魂]而魂like游戏则是将成就感融入到了游戏过程中,一个boss你打了一百遍都没过,这时你的体验完全是负面的。

但在这100遍尝试中,你逐渐发现boss的出招的规律,一遍遍学习如何规避伤害。到了第101遍,你依靠自己对boss的学习观察,一举击破boss。此时,你的游戏成就感就不需笔者多说了吧!结语最后列一个魂like游戏单,推荐大家体验一下《黑暗之魂》系列《只狼》《仁王》《血缘诅咒》最后,祝你游戏快乐!好了。


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