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设计游戏有什么好的做法,如何成功的设计出女性玩家的游戏

时间:2022-09-28 19:54:29来源:整理作者:佚名投稿 手机版

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1,如何成功的设计出女性玩家的游戏

想要成功的设计出女性玩家喜欢的游戏,就要考虑女性玩家喜欢的游戏具备哪些要素:1.画面要用明艳或清新的暖色调才能更容易抓住女性目光,因为女性更容易被画面影响玩或者不玩一款游戏;2.人物造型要“萌”,这是针对女性玩家的必杀技,华丽时装则是女性玩家的最爱;3.操作要简单,女孩大多是手残党,太复杂可能就放弃不玩了;4.要有故事性,女人比较感性,一个好的故事足以使她们沉迷;5.互动,女孩都有依赖心理,所以在游戏里要有社交圈子。具体可参考17xuee。

如何成功的设计出女性玩家的游戏

2,制做游戏需要什么

创新思维和电脑的熟练应用,这只是讲白话,最主要的是看你要怎么开发游戏,一个好的游戏不是一个人就能完成的,是很多人分工完成的,我是学游戏3D的,要的是美术和我的专业课程合格,程序开发是要对所有编程语言程序都很熟悉,别的就不大清楚了,我说的应该很白话,很外行了,应该能看的懂吧,20岁而已,又不是老头老太了,一点也不晚,只要你愿意学
图片,专家,时间,最重要的就是…… moeny~ 虽然有点废话成分,但是图片一定要新奇,职业什么的也要创新,不能太俗气,技能什么的一定要华丽一点的,面积大一点的,这样才能吸引现代人的注意力!!!最后,支持你哈!!! ^ - ^
首先你需要测试你做的游戏的性能! 有绘图的功底,掌握 ==》3DMAX,PHOTOSHOP 是不可少的,需要一定的美术功底 专业编程软件,语言,环境 == 都需要提前准备好 C,C++,C#, 和ps JAVA 等等编程语言都需要精通! 还有,如果是自娱自乐的话,可以自己制作一下游戏。 如果为了盈利,希望你不要了。适可而止吧。中国就没有优秀的3D游戏。当然,我指的是:游戏整体!

制做游戏需要什么

3,怎样设计一款优秀的现代游戏

在充满海量信息的现代;蚁后相当于主基地,从很久以前,可以把蚂蚁和蜜蜂的生活特性按照即时战略的游戏方式给表现出来,并充分调动想象力和积极性;最后是我个人的一点小建议,探索未知的黑暗区域,扩张巢穴等等首先应该是充分的市场调查;最后是广泛的市场宣传;工蜂各司其职,完全可以做成一款寓教于乐的好游戏,寻找食物;兵蜂,确定游戏的架构,掌握充足的流行信息,聘用高水平的游戏制作人才组成团队,对抗外敌,工蚁,我就一直有一个想法,看现在最流行的游戏种类是什么,没有宣传的方案就犹如深埋泥土的黄金无人知晓、音乐制作等内容;第三是精密的人员组织,配合优秀的美工和音效、年龄层次,各种不同分工的兵蚁,蜂后、画风;其次是完善的案前策划
设计游戏先要从你想设计什么类型的游戏开始,在从制作上重点突出它的特点,还有画面必须是好的。比如象寻仙和开心画面不错,都属于q版的类型。魔兽世界和永恒之塔也是画面很好的。还要看你的游戏的操作方面,那个我是外行人,肯定不懂这些的,只是跟你交流一下而已啊!对了,做游戏就要做大点,不要象我玩的《丝路传说》那样服务器实在是太垃圾了。象魔兽世界那样服务器可以哦,有的代理,玩家玩起来要爽些。而且象梦幻西游那样客户端,所需的配置不需要太高,电脑就算很差的都可以玩,而且玩起来还可以的那种就差不多了。

怎样设计一款优秀的现代游戏

4,有哪些制作游戏的手机软件

制作一款游戏包括游戏策划、游戏美术、游戏程序三部分。手机软件目前无法做到设计一款游戏。但是pc端的软件有包括制作一款游戏的主要软件。1、游戏策划制作常用的软件是:office系列软件、mindmanger、Unity3D。游戏策划也就是游戏的内容,好的游戏内容才会吸引到用户下载。2、游戏美术制作常用的软件是:PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、CSS、Maya、3ds Max、Bodypaint、illusion、ZB。游戏美术制作相当于游戏的外貌,这款游戏是否够夺人眼球,就要看游戏美术制作人员。3、游戏程序制作常用的软件是:C++、WIN32、DirectX、Box2D、Unity3d、cocos2d-x。游戏程序就是讲游戏内容转化为数据,一款游戏能否良好运营,游戏程序制作承担了很大的作用。制作一款游戏的团队配置:一、前期策划:包括主策、数值、功能、文案、执行等等,就是编辑剧本、写述职报告、计算数值、设计场景角色。二、美工:美工一般分为场景、角色、后期。三、程序:所要做的是游戏场景与角色的碰撞块、角色的属性与怪物的属性。根据策划师给出的数值,编写代码,把属性现实化也就是让玩家看的见。
还是用韩国人开发的游戏制作工具吧:《rpg梦工厂》或者《rpg游戏制作大师》,或者是《游戏工厂》也可以。使用这些游戏制作工具最大的好处是可以不用去学那些难学的c++等编程语言!使用这些工具,你尽可以发挥你的想象力去制作你心目中的游戏!当然,也需要你的耐心和恒心!!
1、游戏策划制作常用的软件是:office系列软件、mindmanger、Unity3D。2、游戏美术制作常用的软件是:PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、CSS、Maya、3ds Max、Bodypaint、illusion、ZB。3、游戏程序制作常用的软件是:C++、WIN32、DirectX、Box2D、Unity3d、cocos2d-x。4、游戏策划制作相当于游戏的大脑,整个游戏世界都是由游戏策划构造的,没有游戏策划制作就没有这款游戏。5、游戏美术制作相当于游戏的外貌,这款游戏是否够炫目,够夺人眼球,就要看游戏美术制作人员的功底了游戏程序制作相当于游戏的身体,承载游戏世界的所有,游戏是否能够良好的运营运作,游戏程序制作承担了很大的。

5,什么是规则性游戏

规则游戏是指为实现预定的教育、教学目的而专门编制的以规则为中心的游戏。(一)我国对规则游戏的分类我国学者以规则游戏达到的教育、教学目的为依据,把规则游戏分为:(1)智力游戏:即根据一定的智育任务而设计,以智力活动为基础的一种规则游戏,也称“益智游戏”。如“摸箱”、“什么东西不见了”。(2)体育游戏:即根据一定的体育任务而设计,以发展基本动作和技能为基础的规则游戏,也称“运动性游戏”、“体能游戏”。如“老鹰捉小鸡”。(3)音乐游戏:即根据一定的音乐教育任务而设计,以唱歌、舞蹈、律动、音乐欣赏等音乐活动为基础的规则游戏。如“抢椅子”、“老猫睡觉醒不了”。(二)国外学者对规则游戏的分类国外有学者以游戏动作为依据,把规则游戏分为:(1)瞄准游戏:指游戏者拿东西瞄准目标后击打或投掷。如“保龄球”、“套环”。(2)赛跑游戏:以奔跑为主的游戏。如“两人三足跑”、“端球跑”。(3)追逐游戏:是角色互补的游戏,游戏中有追者和跑者。如“丢手帕”、“猫捉老鼠”。(4)躲藏游戏:包括藏人的游戏和藏东西的游戏。如“捉迷藏”、“东西藏在哪里”。(5)猜测游戏:以触觉、听觉、视觉、言语为线索去猜测是“什么东西”或“谁”的游戏。如“请你猜猜我是谁”、“谁丢了”。(6)口令游戏:是指跟着口令做适当的动作。一种是要求游戏者跟着口令做正确的动作,另一种是要求游戏者做出与口令相反的动作。如“大皮球、小皮球”。此外,还有纸牌游戏、盘面游戏。
规则游戏是指为实现预定的教育、教学目的而专门编制的以规则为中心的游戏。(一)我国对规则游戏的分类我国学者以规则游戏达到的教育、教学目的为依据,把规则游戏分为:(1)智力游戏:即根据一定的智育任务而设计,以智力活动为基础的一种规则游戏,也称“益智游戏”。如“摸箱”、“什么东西不见了”。(2)体育游戏:即根据一定的体育任务而设计,以发展基本动作和技能为基础的规则游戏,也称“运动性游戏”、“体能游戏”。如“老鹰捉小鸡”。(3)音乐游戏:即根据一定的音乐教育任务而设计,以唱歌、舞蹈、律动、音乐欣赏等音乐活动为基础的规则游戏。如“抢椅子”、“老猫睡觉醒不了”。(二)国外学者对规则游戏的分类国外有学者以游戏动作为依据,把规则游戏分为:(1)瞄准游戏:指游戏者拿东西瞄准目标后击打或投掷。如“保龄球”、“套环”。(2)赛跑游戏:以奔跑为主的游戏。如“两人三足跑”、“端球跑”。(3)追逐游戏:是角色互补的游戏,游戏中有追者和跑者。如“丢手帕”、“猫捉老鼠”。(4)躲藏游戏:包括藏人的游戏和藏东西的游戏。如“捉迷藏”、“东西藏在哪里”。(5)猜测游戏:以触觉、听觉、视觉、言语为线索去猜测是“什么东西”或“谁”的游戏。如“请你猜猜我是谁”、“谁丢了”。(6)口令游戏:是指跟着口令做适当的动作。一种是要求游戏者跟着口令做正确的动作,另一种是要求游戏者做出与口令相反的动作。如“大皮球、小皮球”。此外,还有纸牌游戏、盘面游戏。

6,我想专门为设计游戏提供思想那需要什么样的技术

你这个职位可以算是游戏策划了吧?要有文学功底,美术知识,游戏架构设计的基本能力 加油把
how to plan入门阶级的书可以看tracy fullerton的game design workshop 几乎是北美各大游戏高校的通用课本 其余 编剧 production coding 等都有各个领域的书 等我慢慢来填坑论权威的话就是tracy这本game design workshop了 她是北美著名的游戏教育家 没错 她把游戏作为一个正儿八经的学科搞深层次的研究 她花了几十年一直在探讨游戏的本质 一手发扬了北美的游戏教育(usc电影学院的互动传媒是北美最早提供游戏设计学位的科系 之后nyu cmu ut等等各大高校纷纷加入了这个大军) 她所提出的理念就是playcentric- design (一切以玩家为中心) 我想让我的游戏给玩家带来什么, theory, 2008用户体验和性能测试的 判断你游戏好不好玩 最简单有效的方法就是不停地playtest 那么如何设置test得到有效的feedback也是一门技巧 coding类这方面的书就太多太多了 但如果是针对开发游戏的话还是建议选特定引擎的 比如unreal, wiley press, prototyping, jeffrey:the ultimate guide to video game writing and design如何写一个出色的游戏剧本; rubin:introduction to game design, design;剧情类, second edition, and conduct effective tests? 这本书很薄 但涵盖了世界观设定 角色设定 如何设置戏剧冲突将观众带入剧情等等 我现在上的游戏写作课就在用这本书character development and storytelling for games by lee sheldon这本没看过 但amazon评价很高 光看标题很合我胃口 等我有时间了也会买一本来看 测试类handbook of usability testing: concept? amazon上有很多此类的书 但这本是比较广泛使用的production类the game production handbook by heather chandler针对想成为制作人的书 全面地介绍了游戏开发过程和游戏制作人的职责introduction to game development by steven rabin介绍游戏开发的 推荐对游戏业感兴趣的人 如果在业界从事多年的就没必要看了文案/, and practice by rudolf kremers学游戏怎么能不学关卡设计, and development 十分全面的一本书 900度页厚 涵盖了设计理念 游戏开发过程 数值 谜题设计 基础c#到unity开发完整的小游戏都有 强烈推荐任何对游戏设计感兴趣的朋友level design? 这是一个每个游戏设计师都应该最先思考但又会经常被忽略的问题 很少有设计师在开发过程中能做到一直不偏离初衷 导致的后果就是 -- 不好玩 tracy的书就是围绕这个核心的 无论你是新手还是从业n年的经验人士 看看tracy的书都会有所启发更新 我在usc学游戏设计 所以列一个我们课程中都用的书单造福广大人民群众 所以我这里列的书都是英文 亚马逊基本都可以买到设计类

7,高智商游戏是怎么设计出来的

用户心理学——认知原则的应用认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。1. 认知过程看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。2.认知心理学(1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。(2)现代认知心理学两个关键的重要概念: 现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。(3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。3.人机交互设计遵循的认知原则根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。(1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。(2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。(3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。(4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。(5)结构性。以减少复杂度。(6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考:(1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。(2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。(3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。(4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。(5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的原则。界面设计原则:(1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。(2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。(3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏与其它类应用不同,游戏可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。二人机界面的最终产品是用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。所有游戏,包括当前所有,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。就即时战略游戏而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。许多工具在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了操作的效率。然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。界面设计与评价评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量:(1)界面设计是否有利于用户目标的完成;(2)界面学习和使用是否容易;(3)界面使用效率如何;(4)设计的潜在问题有哪些;对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考:(1)实用性。衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。(2)有效性。度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。(3)易学习性。从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。(4)系统设备及功能使用面。若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。(5)用户满意程度。以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。传统经验方法有如下几种:(1)实验方法。在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。(2)监测方法。即观察用户行为。观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。执行时一般多种方法同时进行。(3)调查方法。这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。调查方式可采用调查表(问卷)或面谈方式。但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。另一种不同于经验方法的是形式化方法。这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。(1)布局屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则:①平衡原则。注意屏幕上下左右平衡。不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。②预期原则。屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。③经济原则。即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。特别是媒体,要运用好媒体选择原则。④顺序原则。对象显示的顺序应依需要排列。通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。⑤规则化。画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。按照以上原则,进行屏幕设计,应做到:(1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。示例一(2)用户界面应包含所有所必需的信息。示例二(3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。示例三(2)文字与用语文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。对文字与用语设计格式和内容应注意如下:①要注意用语简洁性。避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述操作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。 示例一 示例二②格式。在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在关键词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。③信息内容。信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。 示例三 示例四(3)颜色的使用颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:①限制同时显示的颜色数。一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。示例一②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。示例二③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。示例三④若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。示例四总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。设计流程:1) 调查研究2)基本概念设计3)生产界面原型4)可行性测试5)反复优化操作设计1)二维操作优先原则2)鼠标移动最短原则3)浅层菜单设计原则4)快捷键放置左侧原则5)信息最大化原则6)角色操作分级原则7)多渠道性8)可设置性

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