波兰游戏,放在以前似乎我们闻所未闻,今天以CDPR为代表的波兰游戏正在引领世界游戏,是世界游戏组成的重要分支之一。2、联合运营如果手上有一些流量资源,可以和联系一些中小型的发行商,或者是游戏开发者,取得部分游戏的联合运营权,可以进行cps分成等分成的运营方式。
怎么代理一款手游?
这个问题既然问的有点模糊,这里就稍微详细的说下:(一)找游戏根据你手上的资源(钱,员工,流量等),决定是要找哪种类型的游戏。1、独代游戏通过一些熟人或者是一些正在渠道上测试的游戏,联系到开发者,通过支付一定的独代金,预付款,后期分成等和开发者达成独代协议,然后取得这个游戏的独家运营权。想要独代一款手游,不但要有一定的资金,最好还要有一个稳定运营团队,成熟的广告投放,相对来说需要投入较多。
2、联合运营如果手上有一些流量资源,可以和联系一些中小型的发行商,或者是游戏开发者,取得部分游戏的联合运营权,可以进行cps分成等分成的运营方式。这样好处是不用支付独代费,不过分成怎么谈,就要具体看你手上的资源是足够打动别人了。3、小渠道分发现在一些bt游戏小渠道可以进行分发代理,给你一个后台账号和链接,然后你要做的就是让玩家点击链接,通过链接进入的玩家付费就可以拿到分成。
这种小渠道的好处就是不需要太多的资源,可以业余时间进行一些推广,据我个人了解的,有小七渠道,乐嗨嗨等渠道。这些渠道当初也都找过本人进行推广,不过至今还没介绍过他们的手游,这里也特别说下,非常对他们不起了,算是给他们打个广告吧。(二)技术--sdk代理游戏的话,最好有自己的后台,有个对接sdk。sdk最好的的状态就是有支付功能、还有很详细的统计功能,后续对账方便,所以做代理最好有自己的技术团队。
如果没有技术团队,那么可以选择第三方的统计软件,比如说友盟,talkingdata,anysdk等,当然自己的数据肯定是被暴露了。实在不行就用开发者自己的后台吧,不过要经常测试一下,以防对方出老千。(三)运营非常重要,比如说某天数据突然出了问题,运营需要及时发现,并找出问题。还要进行一些活动规划,游戏节奏的调整,想办法延长游戏生命周期,负责和开发者进行游戏内部沟通,美术宣传图和icon确定等等。
(四)测试游戏性或者是sdk后台出了问题要及时发现并且通知开发者,开发者修改结束后要及时验收,人手不够的话,可以让运营先顶替。(五)客服负责和玩家沟通,记录玩家的问题,安抚玩家的情绪,陪玩(当托),人手不够的话可以让运营先顶替。(六)商务主要负责和开发者、渠道等进行谈判和维护关系,如果是独代游戏的话,安卓大大小小几十个渠道,每一个渠道也要进行维护和沟通,人手不够的话老板先顶替。
有哪些运营了很多年一直没有关服的网游?
有句话说的好,叫做“陪伴是最长情的告白“”,作为虚拟的电子产品,游戏给我们带来了数不清的欢乐时光。而网游因为需要大量的服务器和人力进行维护,相对来说存在的周期较短,尽管如此,有些游戏依然能运营超过二十年,今天GoGo就来带各位一起看看那些网游里的寿星们:1.《北大侠客行》,21年看到这个游戏画面,很多玩家的表情可能是一脸懵笔,事实上这款国产MUD《北大侠客行》从96年运营至今,已经超过21年的时间,到今天还存留有大量的优质玩家,游戏主题内容也还在不断更新,这一切都成为了圈内的一个美谈。
更让人敬佩的是,游戏自创始至今坚持免费,运营费用来自官方自筹和玩家捐助,这样游戏,这样的玩家,是真爱。2《网络创世纪》,21年《网络创世纪》作为游戏史上首款图形MMORPG,在被单机游戏单据的90年代杀出一条血路,开启了网游的上升之路,游戏自96年推出至今已有21年的时间,一直保持着收费运营模式,2018年,官方发布了新的资料片“Endless Journey”(无尽之路),公布了免费运营的消息。
2.《万王之王》,21年《万王之王》分为两个阶段,第一个阶段是96~99年,该阶段游戏的形态为MUD,开发者是台湾清华大学材料科学研究所的一对夫妻博士生——陈光明和黄于真,他们因网络而相识、相爱,也因网络游戏而一同走上了创业的道路。范冰冰当年是《万王之王3》的游戏代言人第二个阶段是99年~至今,该阶段的游戏形态为MMORPG,游戏于2000年7月底引进大陆,开启了中国网游数百亿的市场大门。
4.《风之国度》,21年国内玩家对于这款游戏可能不太熟悉,但是在韩国玩家心中,《风之国度》的地位很高,游戏根据同名动漫改变的MMORPG,从1996年4月份开始正式运营,到现在已经有21年,累计玩家超过1800万。5.《传奇》,20年《传奇》由韩国Actoz在98年推出,当时只在韩国本土运营,游戏的火爆引起了陈天桥的关注,2001年11月,盛大将这款游戏在国内上线,也就是我们熟悉的《热血传奇》。
游戏在中国网游史上占据了相当重要的地位,在长达20年的运营过程中,不仅见证了一代游戏玩家的游戏历程,也见证了网络游戏的一个时代的变迁,其经典玩法以及模式在现今很多游戏中开枝散叶并得到延续。6.《魔兽世界》,14年相比以上的几款游戏,14岁的《魔兽世界》显然还是太年轻了,但就影响力而言,魔兽世界却让这部几部作品难以望其项背,不夸装的说,魔兽世界是网络游戏的巅峰之作,但是暴雪爸爸几年似乎有点不思进取,游戏的机制和玩法缺乏变化和创新,再加上MOBA和吃鸡游戏的火爆,玩家严重流失。
有哪些对国产游戏史产生深远影响的大厂游戏?
捋一捋国产“大厂巨作”其实是一件蛮有意思的事,如果从国产网游历史的角度出发,那么我们离2000年左右国内的网络游戏启蒙时期恰好已经走过了20年。整个中国游戏行业在20年间经历了翻天覆地的变化,20年前的“大厂巨作”和今天的“大厂巨作”是完全不同的两个概念。20年前国内还没一家成规模的网游开发商,而20年之后国内的网游巨头林立、市场规模世界第一。
最早的蛮荒时代没有“大厂巨作”之说,但那是个缔造“大厂巨作”的时代。《万王之王》作为国内收款图形网游,让所属的雷爵科技成为了首个吃螃蟹的人,收获了丰厚的回报。之后华义代理的《石器时代》、智冠的《网络三国》在前辈的基础上真正意义上成为了大多数玩家的网络游戏启蒙作。其中《石器时代》曾创下同时在线20万的成绩,震撼业界的同时也证明了网游市场的巨大潜力。
之后中国网游市场迅速地进入了“韩流”时代,2001年《传奇》进入国内,一手为陈天桥开创了盛大帝国,《奇迹MU》则让九城称霸一方,让老板朱骏与陈天桥共同跻身中国亿万富豪榜。纵观这些在蛮荒时代中国网游蛮荒时期留下惊鸿一笔的游戏,其实它们的体量严格来说都不是什么“大厂巨作”。《石器时代》的JSS、《传奇》的Actoz、《奇迹MU》的Webzen在当时实力都只是普普通通的开发商,代理发行方也都是初战江湖。
但当时代的浪潮裹挟着你飞升时,你甚至都不知道你会飞的多高。在韩国网游占据国内市场大半壁江山后,如今的两大巨头腾讯与网易也开始进入网游市场,《精灵》和《凯旋》虽然没有《传奇》《奇迹》那么风光无限,但依然对于两大巨头的网游历史有着里程碑的意义。其中《精灵》是国内首批3D游戏,在画面表现力上一时惊为天人。可惜的是在那个外挂横行的年代,严苛的网易对外挂者采用了直接的惩罚——封号。
这种在如今看来无可厚非的手段在当时那个外挂横行、秩序混乱的蛮荒时代却起到了反作用,让《精灵》这样一款在各方面素质都强于同期竞品的游戏没能有一个完美的结局,不得不说是当时业界的一个遗憾。由于对国外开发商很难保证足够的掌控力,《精灵》这样因为客户端和开发技术问题导致的运营事故在当时屡见不鲜。也就是在这一时期,网易等一批国内厂商对于代理国外游戏的高昂费用和运营难度心存顾虑,开始走上自主研发的道路。
2002年网易的《大话西游OnlineⅡ》、西山居的《剑侠情缘OL》等一批在玩法、图像上相对成熟的游戏进入国内市场都取得了不错的成绩,这些首批国人自己打造的精品大作对行业的影响一直延续到了今天。值得一提的是《大话西游OnlineⅡ》建立的游戏内外货币平台化交易系统,为国产游戏经济系统做了良好的典范,也为之后网易的一众常青树西游IP打下了基础。
在接下来几年里,随着电脑、网吧、宽带的迅速普及,国内网游市场很快进入了全速奔跑、群雄割据的时代。在那几年,几乎每天就会有一款热门游戏上线,吸引蜂拥而至的玩家前去尝鲜。许多游戏和厂商从此一跃过了龙门,当然更多的则消逝在历史尘埃当中。以现在的眼光去总结的话,2005年前后是个非常重要的时间结点,许多当时创造的新型行业模式和游戏类型都成为了如今行业的标杆。
《魔兽世界》让MMORPG走上了巅峰,从此再无人超越;《劲舞团》的出现让人们意识到休闲社交网游的巨大潜力空间;网易《梦幻西游》的独特经济系统让其成为业界数值策划的标杆;《地下城与勇士》铸就了横板过关游戏的辉煌;巨人的《征途》则确立了一套极富“中国特色”的神奇商业模式。这些脱离了蛮荒时代的成功游戏产品,基本都聚集了开发者的优秀创意和厂商不菲的投资,“大厂巨作”名副其实。
“江山代有才人出,各领风骚数百年。”在渡过了游戏井喷式出现的群雄并起年代,国内网游市场开始进入一段相对平稳的时期。这一时期的大厂巨作,比如网易的《天下贰》《倩女幽魂》、腾讯的《穿越火线》《QQ飞车》、完美世界的《天龙八部》《诛仙》、盛大的《龙之谷》《永恒之塔》等等,在设计制作理念层面基本都延续了之前的业界传统,但无论是游戏的音画表现、游戏体验、运营模式上都更趋成熟。
一些已经积累了一定资源的大厂开始展露自己的野心,在研发上进行高投入,意图打造真正意义上的“大厂巨作”。以网易的《天下贰》为例,游戏从03年开始立项,一直到07年才正式公测,之后又经过回炉重造。厂商在《天下贰》身上投入的耐心和资源即使在今天来看都是绝对的大手笔。而《天下贰》凭借自身以《山海经》为蓝本刻画的国风韵味,直到今天依然被许多老玩家念念不忘。
随着端游市场逐渐进入“大厂巨作”时代,整个行业都在期待下一次的厚积薄发。2013年,工信部向三大运营商下发了4G牌照,移动互联网时代正式到来,中国网络游戏也正式翻开新的篇章。那一年,《我叫MT》凭借《魔兽世界》和同名动画的巨大影响力,成为了许多玩家第一款手游,同时创下“单分钟最高同时在线人数高达18万人次”这样在端游时代不可思议的成绩。
莉莉丝的《刀塔传奇》在《我叫MT》自动战斗卡牌玩法的基础上加入了策略性和可操作性,再加上DOTA的IP加成,成为了当时现象级爆款。而《植物大战僵尸》《愤怒小鸟太空版》《智龙迷城》《扩散性百万亚瑟王》等一批国外优秀手游在当时迅速开始了抢占国内市场的步伐。对于在端游时代打下一片江山的各大国内巨头来说,无论在资金、研发、运营层面上都不存在将大好江山拱手相让的说法。
所以2014年以网易、腾讯、盛大为首的国内巨头很快就开始了反攻。腾讯的《天天》、《全民》系列凭借轻度休闲的玩法很快打下半壁江山;网易的《炉石传说》是真正意义上代理精品大作,再加上《乱斗西游》《天下HD》《影之刃》,很快就占据市场有利的地位。和端游市场一样,国内手游市场在渡过野蛮生长的前期后,迅速来到了群雄逐鹿的发展期。
在这一时期国内大厂巨头们凭借自己的硬实力,打造了一些在玩法创造力、画面表现力、题材新颖度上都非常顶尖的作品。2015年《王者荣耀》上线后,凭借成熟的MOBA玩法以及本土化的题材,成为名副其实的国民游戏;同年网易的《梦幻西游》手游版公测,从此就几乎雷打不动的占据畅销榜前三,是移动端时代和《倩女幽魂》一样少有的经典IP“重出江湖”,足见两者在玩法和设计上的成熟。
2016年网易继续展露出雄厚的自研功底,《阴阳师》凭借独特的和风美工、新颖的日本阴阳人鬼题材以及成熟的回合制玩法,成为玩家的新宠儿。《阴阳师》和《王者荣耀》的大放光彩,一定程度上标志着国内移动端市场结束了之前短平快的混乱开发模式。玩家更加追求游戏本身的品质和带来体验,也要求厂商们对于自己产品有更多的投入和思考。
并且,相对于之前端游时代大量引进国外游戏来填补自身研发能力不足的特点,移动端时代国内市场里的国产游戏却是占据了绝对主导的地位。除了少数像《皇室战争》这样在玩法上极其优秀的国外大制作,国内游戏市场基本被几大巨头的自研产品划分完毕。网易、腾讯这样的巨头在研发上长期的投入在移动端时代终于迎来了开花结果的收获。
多条开发线同时运作,针对不同群体不同类型,满足各种玩家对游戏类型的需求,并不断地探索新的发展方向。以网易来说除了《阴阳师》的火爆之外,《率土之滨》是在2015年就上线的SLG游戏,在SLG类型游戏吃香的今天算得上是老资格;《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》《天下3》等则保留着MMORPG的传统魅力,依然是网易最核心的印钞机器;《炉石传说》依然是最优秀的休闲卡牌类游戏之一。
这一点在蓝洞《绝地求生》的吃鸡玩法火爆之后更为明显,国内各大巨头嗅到了市场的转机并迅速跟进。《荒野行动》《终结者2:审判日》等一批吃鸡手游很快进入了移动市场,研发狂魔网易甚至在当时一口气公布了《孤岛先锋》、《量子特攻》、《风云岛行动》、《代号ACE》等数款竞技求生游戏,从此手机玩家又多了一种休闲方式。
到了这一时期,国内几大巨头在移动端的研发运营上已经具备了对外输出能力,《荒野行动》《PUBG》《万国觉醒》等一批游戏开始进军国外市场,表现十分抢眼。《荒野行动》上线之后立即拿下全球IOS下载榜冠军,并长期占据日本游戏市场排行榜的前茅。究其原因,游戏本身在操作上降低了门槛、玩法上增添了不少新元素,运营方在版本更新、外挂管理上的尽职尽责也让《荒野行动》成为许多玩家首次接受了移动端射击游戏。
开发技术和游戏设计上的渐趋成熟,也让国内的游戏市场呈现出一种更加追求游戏乐趣、玩法、创意的态势。《第五人格》的多人不对称竞技、《明日之后》的合作生存玩法、《明日方舟》的二次元塔防主题等等,都是凭借玩法设计来抓取玩家。与此同时,一些巨头在非移动端自研领域依然投入大量精力和资金。在这个全民玩手游的年代,很多人认为这是网游巨头对于过往时代的恋恋不舍。
但事实上,仔细研究下这些大投入、高技术端游作品的特色,就会发现这其实是巨头们对于未来的未雨绸缪。《逆水寒》的光追、TressFX技术,打造出了一个真正意义上次世代的江湖;《战意》的大规模地形建模技术克服业界一直以来大兵团多人作战的难题;《天涯明月刀》拥有动态变化的水银引擎、《原神》出色的开放世界物理渲染引擎等等,不光代表了全球游戏行业的顶尖技术能力,也是国内游戏市场未来发展所可以依仗的最宝贵财富。
我是一个小学生。现在沉迷于手机,请问该怎么摆脱?
小学生自己摆脱手机瘾,只要自己想办法,就能做到。1.要远离手机。和家长老师商量不买手机。有手机的交给家长保管,寄宿制的学生,自己有事可以用老师的手机。要家长的手机卸载掉游戏app。2.转移自己的注意力。有几个要好的朋友 ,课下时间可以和好朋友一起做游戏、打球、去图书馆读书等。自己空闲时,要家长给自己讲故事、散步等。
为何国产一些垃圾游戏如此泛滥?厂商和玩家谁应背锅?
谢邀,这个问题枫叔就不配图了,简单说下对行业的看法。一般人只能想到厂商和玩家两个层面,实际导致目前市场游戏(主要是手游)泛滥的原因,和它们二者关系都不大。问题来源于哪?来源于市场!市场由谁决定?目前来看是渠道商!以前我们推出一个游戏,还要做一部分宣传预算,把自己的特色介绍出去。现在有了渠道商,只要给你个应用商店置顶的推荐位,下载分分钟几千万。
但是随着这种效果的提升,企业开始不再考虑品质和创新,只要游戏推出来上渠道就可以。这样一来,追求速度的开发,多于追求内容的开发,逐渐产品开始泛滥起来。另一方面,随着越来越多企业这么做,渠道的价值越来越高。大厂想要推出自己高昂费用开发的游戏,就得占领渠道优质位置,最疯狂的时候,一个下载可以支付到150元,而全球买量前两名,就是腾讯和网易。
这样一来,好游戏已然人多,垃圾游戏已然玩的是“人海战术”,换皮重卖等投机行为就越来越明显,给人的感觉也就越来越混乱。如果说谁的错,首先是快速推广脱离了实际,不再考虑用户主动选择权,而是被动接受。很多玩家缺乏认识,找寻游戏没有正确的方式方法,盲目看到推荐什么,就下载下来试试什么,导致厂商觉得只要是个游戏,有个好位置就能赚来钱一样。
有的人说波兰从盗版盛行到游戏大国,它的游戏产业是如何崛起的?
波兰游戏,放在以前似乎我们闻所未闻,但是今天以CDPR为代表的波兰游戏正在引领世界游戏,是世界游戏组成的重要分支之一。 在八十年代的波兰,其背景是非常复杂的,因为冷战等原因,波兰的经济非常的差,差到难以启齿的地步,真的是非常穷,他们的八十年代甚至不知道什么是超市,电子游戏更是想都不要想,版权意识为零。
但是他们也有那么一批人喜欢玩游戏,游戏市场这个东西在当时也是没有的,非常落后,于是有的人就通过拷贝游戏然后卖给其他玩家,或者通过拷贝邮寄,交换游戏的方式,得到玩游戏的机会。这其中就有CDPR的创始人,而这种行为其实也就是盗版游戏,但是当时的波兰是没有人管的。随着时间的推移,毕竟是个欧洲国家,波兰开始吸收到各国的文化与经济市场的冲击。
CDPR开始接触到更大的游戏世界,于是他们开始做波兰本地的游戏发行商,给波兰的玩家们卖游戏,并且还要做波兰游戏本地化,因为波兰市场太小了,没有游戏公司愿意给这样的小语种做配音和翻译,他们自己做。 累积了经验之后,又在一些机遇与努力之下,他们开始做起了游戏移植。这为他们之后做游戏打下了伏笔。CDPR保持了初心,他们的移植还有本地化工作都非常出色,接着他们想做游戏了,而波兰国宝级小说《巫师》毫无疑问是最好的选择。
其实这本小说也很有趣,通过魔幻的形式,展现的其实是波兰社会风风雨雨的缩影。后面的故事我们都知道了,《巫师》系列大获成功,《巫师3》成为了史上最伟大的游戏之一,而在这样良好的环境下,波兰的电竞也表现出色,工作室如雨后春笋一般,《这是我的战争》这样的佳作也营运而生。 其实我们看到了游戏产业这种娱乐文化产业与国家的开放政策直接挂钩,国家不开放自然形不成良好的气候。
曾被誉为“手游界暴雪”的Gameloft,为何从神坛陨落了?
或许有一天,Gameloft会完成自己的救赎。而老大哥育碧,也会想起跟曾经的小兄弟Gameloft,一同走过的岁月。 Gameloft诞生于1999年,成立之初便肩负着育碧布局移动游戏市场的任务。在遥远的塞班时代,Gameloft曾是手游界绝对的一哥,也是世界范围内第一家从事端游移植移动端的厂商,更因旗下游戏的高质量,被玩家奉为“手游界暴雪”。
谈起Gameloft,很多玩家一定能想起它的款款神作,如被誉为“手机版COD”的《现代战争》系列。手机版《极品飞车》的《狂野飙车》系列,很有被誉为手游版《魔兽世界》的《混沌与秩序》。这些游戏将Gameloft送入国际一线大厂行列,也为其后来从神坛坠落埋下伏笔。 接前文所言,Gameloft旗下虽有无数大作,但游戏却缺少创新思维。
Gameloft在进入智能手机时代后,便失去了塞班时代的游戏创意。「图为Gameloft游戏《NOVA》」其智能平台产品,更多的是对标PC游戏。诚然,这些游戏的质量足够上乘,但你总能在PC端中找到这些游戏的原型。如使Gameloft名噪一时的《NOVA》系列,便使用了《光环》的很多设定,《现代战争》系列的剧情构架,镜头语言也有借鉴《COD》之处。
这是Gameloft在内容上的失败,这些失败都可以在后来的运营中逐渐调整,毕竟Gameloft有一个大伙伴,它的名字叫育碧。 但是,在2014年后,随着手游网游化浪潮的兴起,Gameloft被推到了深渊前。而最终使其堕入深渊的,便是法国娱乐巨头维旺迪的收购。 2014年对于Gameloft至关重要,因为这一年,Gameloft在正式实现盈利的11年后,首次出现亏损。
这些亏损在财报上仅是一个数字,但这个数字的背后,却酝酿着一场更大的风暴。「图为Gameloft游戏《狂野飙车8》」这一年后,手游网游化浪潮正式开启。 作为传统的单机游戏厂商,Gameloft市场份额受到严重挤压。移动端的便携性与网游的社交性融合一体,使得Gameloft的单机游戏销售业务极速下滑。同年,Gameloft采用紧缩政策,在全球范围内取消了多个工作室。
为了应对即将到来的网游浪潮,Gameloft于同时期开始着手研发《混沌与秩序onlin》。而为了布局移动电竞领域,推出了《混沌与秩序》,该作主打类dota玩法(moba前身)。毫不客气的说,这是全球第一款moba手游。 「图为Gameloft游戏《混沌与秩序ol》」看得出来, Gameloft想要蛰伏起来,寻找机会重回巅峰。
但此时,自己的大哥育碧碰上了维旺迪。维旺迪希望收购育碧扩充其在电子游戏领域的影响力。但育碧作为一家宁愿自己种土豆,也不愿别人送服务器的厂商,决定誓死抵抗。而维旺迪看到育碧抵抗的决心后,计划分步吞并育碧。计划第一步就是收购育碧的小伙伴Gameloft。2016年,迫于资本吸引力,以及连年亏损的压力,Gameloft众多股东选择了妥协。
自此,Gameloft被维旺迪收购。 而被收购后的Gameloft,也不再是那个被玩家奉为“手游界暴雪”的厂商。「图为Gameloft被收购后所开发《现代战争》」因为新Gameloft唯一的任务,也是维旺迪给Gameloft唯一的任务,就是不惜一切代价开发网游,最大化Gameloft的剩余价值。 这些年,《现代战争》由单机FPS变成了在线游戏,《混沌与秩序ol2》也多了很多氪金套路,而招牌游戏《狂野飙车9》也成了线上赛车游戏。
已经淡出视线的国产单机游戏,在游戏氪金时代,还有崛起之路吗?
国产单机游戏给很多老玩家留下了极为深刻的印象,仙剑系列、轩辕剑、古剑系列都是极具代表性的游戏作品,玩法成熟、剧情设计感人,在当时的国外市场上受到不少赞誉,可是因为国内游戏市场版权意识不成熟,还有盗版横行与国家政策原因让单机游戏市场陷入发展低谷。免费网游的崛起,让更多游戏开发商放弃了高风险的单机游戏,毕竟网游来钱快,更容易被玩家所接受。
这么多年过去了,国产扛鼎的单机游戏类型,依然是以三剑为代表的仙侠类游戏,难以跳出去“仙侠或武侠”这两个关键词,不是说这么做不好,只是国内玩家想看见一款真正的崭新题材的大型游戏作品,没有实力开发吗?实力是有的,只是国内大环境太差,沉下心来做游戏的人太少了。加上手游市场火爆不已,因为时下疫情的影响,王者荣耀更是被爆出春节期间的一日的流水旧高达上亿人民币,手游市场前景明朗,分流走绝大部分的游戏开发商。
好消息不是没有,随着steam等游戏平台名声越来越响亮,国内玩家也渐渐接受了收费游戏这种消费观念,并且花了钱购买的游戏,相应的会有更好的游戏体验,比某些粗制滥造的国产网游要好上许多。平台上的国产游戏以独立游戏居多,且质量上乘,比如艾希、中国式家长、太吾绘卷等,大多数获得了特别好评,大型单机游戏则有《古剑奇谭3》,每次打折都可以登上排行榜单的前列位置。
《古剑奇谭3》一句话评价:目前国产单机游戏的天花板,一款接近3A水准的游戏,烛龙用一款使用时间超过十年的游戏引擎,依旧做出了不错画质表现,某些方面依旧有瑕疵,但是这个游戏让玩家看到国产单机游戏的希望,圈钱垃圾游戏不是没有,比如《大圣归来》就是来恶心人的。国产游戏正在变得越来越好,值得玩家们耐心等待。欢迎大家在下方评论区留言点赞,喜欢的话可以点一个关注,谢谢。
曾统治中国的韩国游戏,引发厂商韩游代理风,为何之后慢慢陨落?
韩国游戏现在还行不行!我不清楚,那是因为这些年我们在国内已经看不到韩国的游戏了!近些年玩家们或许在不经意间发现,曾经带给我们无限美好回忆的韩国游戏,现在已经不再有新的产品出现在我们眼中了!市面上的韩国游戏无非还是 CF、DNF 等几款老的游戏,当时异常火爆的《绝地求生》被腾讯拿下之后,这么久也一直没有得到国家版署的审批得到批号无法正式在国内发行和运营。
手游的市场上倒是有一些诸如《石器时代》的韩国游戏,在没有国内版号的情况下利用海外直接发行的方式进入到中国市场,但这也是少数利用规则带来的游戏而已。之所以近些年韩国游戏在国内不怎么被玩家看到,主要原因还是在于“萨德事件”!众所周知,韩国在2016年9月30日正式确认最终部署萨德导弹的地点为韩国乐天星州高尔夫球场,2017年4月26日韩国部署的萨德导弹正式投入使用。
这一事件直接导致中韩两国关系日益紧张,当时的国内就开始出现了各种抵制韩国产品和旅行的声音;而管控游戏进口的中国版署也一同开始了抵制韩国游戏的行列。随着时间的流逝,开始有越来越多的人忘记了当初是如何抵制萨德的!而且当时激怒国人的韩国乐天集团也在紧锣密鼓的准备再次回到国内市场。但是国内的版署却一直坚定着自己的立场,从2017年开始,版署就没有批复任何一款韩国的游戏进入中国,一直到今天版署依然奉行着这条抵制萨德,抵制韩国游戏的理念没有放任何一款韩国游戏进入国内。
近10年来,中国一直是韩国网游出口的重要国家,因“萨德”影响,韩国游戏无法再进入中国市场,游戏行业整体不景气。就连鼎鼎大名的 NEXON 的创始人都想要将公司出售,因为中国版署对于韩国游戏的持续禁入态度在他看来距离解封还遥遥无期。虽然最终出售没有成行,NEXON 依然属于创始人金正宙,但这已经说明了韩国游戏公司整体的状况,许多小型游戏公司已经破产,大型游戏公司在缺失了中国市场之后,正在积极寻求新的突破口。
而这样的状况已经迫使韩国多个国家级部门寻求与中国政府的谈判,来解决此事。在今年的早些时候,韩国国会外交统一委员会委员长尹相现邀请中国驻韩大使邱国红对于韩国游戏进入中国市场的事宜进行面谈,不过在国家利益面前,一切都是浮云。在韩国多部门的多次交涉下,这道守住尊严的底线没有任何松动。韩国游戏没落了没有,陨落了没有,我不关心!在国家利益面前,韩国游戏只是个浮云!。
2023-12-20 / 1.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03