腾讯公司PC端游戏均为代理游戏,并没有自己研发制作的产品。但通过这个减少情况去反推就可以得出这样一个数据,未对未成年人进行游戏监管前,未成年人游戏总时长占本游戏总时长的9%,未成年人流水站本土游戏市场的5.5%左右。最大的原因就是因为网易游戏凡是有藏宝阁功能的都是自行研发的游戏,拥有游戏的所有权;而腾讯游戏拥有的都是游戏代理权,代理权只有经营权并没有所有权。
为什么腾讯不发展一个类似藏宝阁的游戏交易平台?
作为资深游戏领域作者,我可以很肯定的告诉你,鹅厂是有自己的游戏交易平台的。大概是2011年上线,不过因为运营不善而关闭了。早年前,手游还没这么火爆的时候,端游百花齐放,各大厂商都做了自己的交易平台。比如猪场的藏宝阁,狐狸的畅易阁,完美的寻宝天行,当然少不了鹅厂的酷游交易平台。那时候,我玩过鹅厂的QQ仙灵,类似梦幻西游的一款回合制游戏。
在游戏内就有酷游入口,可以实现在游戏中就能操作各种交易。我也在游戏里卖了不少游戏币。那时候我就关注过这个平台,发现鹅厂的一些游戏,都开房了这个平台的交易。相信那个时间段,玩过鹅厂游戏的玩家应该都有印象。刚开始,酷游是免手续费的,又是官方自己的交易平台。用起来很方便,审核速度也快,我个人还是觉得不错的。
但是好景不长,在运营一段时间后,平台就开始收取手续费了。虽然不爽,但是该用还是用,毕竟用第三方倒腾可是很危险的。但是有一件事各位玩家应该知道,那就是鹅厂的游戏并不像猪场那么保值。就比如梦幻和天下,几年过去金价的浮动也不会很吓人。可是鹅厂就不行了,我玩那个游戏,开始一百万金币就能卖十块钱,可是随着时间推移,每天都在掉价。
直到一千万都卖不了十块钱的时候我就退游了。而酷游里大部分鹅厂的游戏都是那样,当不值得你去倒腾交易的时候,很多人都会选择放弃。后来听说2018年,酷游就关了。看了看回答问题的这些人,不是驴唇不对马嘴,就是连问题都不知道就敢作答。所以,我就忍不住来科普一下。好了,就说这么多吧,希望我的回答对你有所帮助。。
腾讯市值一夜跌了1000亿,王者荣耀要多久才能赚回来?
估计很难赚回来了。因为王者荣耀已经开始走下坡路了。新英雄之殇。从S7赛季的时候,出的英雄一个比一个BUG。而且,新英雄超级强势,过几周大家怒火朝天的时候,立即削弱,然后就很难使用了。东皇太一,一级秒任何人。鬼谷子,脆皮噩梦。百里守约,千里之外一炮狙死脆皮,钻石局必BAN。梦奇,回血超级快,三个人围着打不死。
明世隐,牵狗绳,这个就不说了。前期配合射手基本无敌。匹配机制。我一直想不通王者荣耀的匹配机制到底是怎么的?按段位?按胜率?还是看心情?往往时几连胜以后,就几连败。升段战,给你匹配渣队友。看着队友一个个的送,简直崩溃了。举报机制。队友里面有许多从一开局就喷人的,但是举报毫无用处。有一开局就挂机的也就意思一下扣几分。
为何腾讯不像网易那样,弄个藏宝阁功能可以出售游戏部分数据?
首先感谢悟空问答邀请,其次感谢游戏大解密大佬为了科普了一部分DNF常识。 由于我本身是一个《梦幻西游》玩家,所以对于网易游戏本身还是有一些个人看法的。关于网易游戏“藏宝阁”这个交易系统来说,对于网易游戏本身的游戏寿命带来了巨大的提升,就以《梦幻西游》为例,由于“藏宝阁”的开启使游戏内装备、道具等等物品的流通完全和现实社会一致,神豪老板们所需要的大部分物品都可以通过藏宝阁购买获取,普通玩家和肆虐于游戏中的职业商人也可以通过游戏道具的出售获取相应的人民币。
而网易现在的策划重点都在于平衡游戏内道具的产出几率而使得游戏本身的经济系统更加稳定,现在的《梦幻西游》玩家大多数为80.90后都属于社会中坚力量,经济消费能力较高,回归《梦幻西游》都是为了找回学生时代的青春记忆,于是很多人为了自己的情怀敞开了腰包,而其他以此谋生的人就为这些人提供道具。网易游戏的作品大部分都是自己研发开创的,虽然也有代理产品但是在代理产品中都没有藏宝阁的出现,比如《魔兽世界》就没有藏宝阁系统。
而凡是拥有藏宝阁系统的都是网易自行研发的RPG类游戏,代表作品就是《梦幻西游》了。在RPG游戏中由于极品道具获得几率较小,而市场需求量又极大,藏宝阁保证了交易的安全性,也对于游戏币和人民币比例换算起到了参考和平衡功能。所以网易藏宝阁对于游戏本身的稳定度、玩家粘度的贡献度上要占有70%的比例。 腾讯公司起步并不是和网易一样做游戏为主,而是主要做即时通讯软件代表作品当然是QQ。
在QQ在全国范围内打败了其他竞争对手之后腾讯就拥有了全国几亿的捆绑用户,于是腾讯才开始进军游戏产业。前期主要业务为复制、抄袭,QQ农场等等各种小游戏的成功让腾讯意识到了自己得天独厚的优势,但是由于腾讯本身是做即时通讯软件的主营业务并不是制作游戏,于是迄今为止腾讯公司并没有可以真正拿的出手依靠自行研发的大型RPG类游戏。
腾讯公司PC端游戏均为代理游戏,并没有自己研发制作的产品。而且腾讯代理面极大,游戏数量众多,质量参差不齐。但是玩家最多最受欢迎的无非就是DNF和没《英雄联盟》所以并不具备启用类似于藏宝阁这类产品的条件。估计有些人要说支付牌照的问题,显然不是关键。网易有网易支付,腾讯一样有腾讯支付程序与牌照发放无关。最大的原因就是因为网易游戏凡是有藏宝阁功能的都是自行研发的游戏,拥有游戏的所有权;而腾讯游戏拥有的都是游戏代理权,代理权只有经营权并没有所有权。
当然现在的腾讯公司市值和经济实力远远超过了网易公司,而腾讯不断的在海外收购游戏公司的所有权,比如《英雄联盟》的拳头公司、《部落冲突》的芬兰游戏公司都已经是腾讯的囊中之物,而今游戏市场的主战场已经从电脑游戏转移到了手机游戏,相信如果有一天腾讯拥有了一款自主研发的优秀作品的话一定也会有类似藏宝阁一样的交易平台出现!以上为个人观点,如有不当之处欢迎评论区留言讨论。
腾讯2021第四季度未成年人游戏总时长同比减少88% ,总流水减少73% ,如何看待这一数据?
从直观的数据上来说,未成年人玩游戏的时长和在游戏上花钱的,都大大地减少了,。这说明腾讯在未成年人游戏监管这块是下了大力气的,执行得很到位,成效很明显。但通过这个减少情况去反推就可以得出这样一个数据,未对未成年人进行游戏监管前,未成年人游戏总时长占本游戏总时长的9%,未成年人流水站本土游戏市场的5.5%左右。
这个数据说明了什么?政策实施之后,未成年人的游戏比例占比变得非常小,但政策实施之前,未成年人在游戏群体里所占的比例也没有想象中的那么大。政策实施之前,网上一直有很大一种声音:玩游戏影响孩子学习,国家管好这些游戏公司,出政策限制孩子玩游戏的时间,再不管管这些游戏公司,孩子们就要被游戏给毁了!现在,政策出来了,游戏公司也对未成年人玩游戏进行监管了,数据也出来了。
未成年人在游戏上花的时间和金钱都大大减少了,效果显著。那么,压力到了家长一方了,孩子不玩儿游戏了,成绩好了么?说这些不是赞成孩子玩游戏。今年过年走亲戚的时候,经常看到这样一个场景:大人在桌子上打牌打麻将,一堆孩子在下面拿着大人的手机刷抖音和快手小视频。有的还是爷爷奶奶、爸爸妈妈带着孩子一起看。好像没人在意这些小视频会不会影响孩子的价值观和学习成绩,或者说没意识到。
以前不让看古惑仔说怕孩子学坏,现在短视频里各种女人搔首弄姿、男人装逼打脸的桥段,不更容易让孩子学坏?当时我就寻思着,等到孩子没心思读书了,这些家长会不会怪罪在短视频公司的身上?仔细想一想,这些孩子们玩手机游戏时候,手机哪来的?花钱买皮肤的时候,钱哪来的?有些新闻里,孩子背着父母花巨款买游戏道具和打赏主播的,难道都是游戏公司和主播的责任?孩子在玩游戏、看直播和充钱的时候家长在干嘛?说到底,还是家长管教孩子的问题。
2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6