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文明6黄金7城铺成攻略,文明6黄金7城该怎么造 文明6黄金7城铺成法图文详解

时间:2023-02-16 18:16:43来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,文明6黄金7城该怎么造 文明6黄金7城铺成法图文详解

??黄金7城铺成法图解:?总结:黄金七城最佳位置是中间城周围两格范围。扩展平铺时,最优解是内部城连线中点。避免在外圈城市周围一格建造。

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2,文明6定居点如何选择 推荐定居点选址攻略

第一,水源。没水人口到2就不长了,对住房需求很大。河对于很多奇观有硬需求,给商业区加钱?。第二,丘陵。玩过5的都知道,必坐丘陵。平地城两粮一锤,丘陵城两粮两锤。虽然城墙晚,丘陵城的城市炮也不会被一环丘陵遮挡。第三,山脉。三环或者四环山直接可以为学院提供至少1的科研,圣地的1信仰。第四,奢侈。感觉本作奢侈不是特别重要,不会像五代,专门拍奢侈城。对于奢侈改良,我还没仔细研究。我铺城考量主要顺序是首都圈(工厂,动物园加成很关键),淡水(沿河优先),丘陵(一锤很关键),三环四环山脉(可遇而不可求)。

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3,文明6澳大利亚分城要离主城多远

《文明6》游戏里澳大利亚分城与主城的距离是不固定的,分城距离受限于游戏机制,所以分城与主城最近也在3格以上。在文明6中,AI下城所需的最小距离是3格,也就是两个新建的城市,除了自有的一格距离强制属于自己外,两座城中间有一格空间。分城的位置跟玩家的发展战略密切相关:如果要前期狂战后期飞天,可以无视远距离直接拍到敌对方脸上,宣战开干。如果要后期胜利,那就将分城隔得远一些,6-8格都可以。游戏背景在游戏中每个文明都是独一无二的,每个都有自己的“特质”、战斗单位和基础设施。文明领袖也会在竞争中体现自己的独有特质——有些特质会在早期出现,而另一些则稍后才会出现。在游戏设置过程中选择文明会显示该文明和领袖的特质、特色单位和基础设施。游戏原版有18个文明可供选择,并可通过购买游戏DLC增加其他的文明。以上内容参考:百度百科——文明6

文明6澳大利亚分城要离主城多远

4,文明6城市规划与发展思路详解 文明6城市怎么规划

地块产出  首先从地块产出说起。本作中,地块产出是地块类型,地形,地貌的简单叠加。  1、地块类型:草原+2粮,平原+1粮+1锤,冻土1粮,沙漠无产出  2、地形:平地无加成,丘陵+1锤,山地地块作废。  3、地貌:森林+1锤,雨林+1粮,沼泽+1粮只会出现在草原。  4、河流:河流的作用除了提供淡水,研究完早期科技“机械”后,可以在森林建设伐木场,沿河伐木场可以多+1锤。沿河平地森林伐木场与同时期丘陵开矿产出相同,沿河丘陵森林伐木场则是全游戏中无资源地块产出最高的,不沿河丘陵森林则不管开矿还是伐木产出相同,但伐木场不会给工业区加成。  仔细了解地块产出,就会发现文明6里对锤子的管控非常严厉,资源一般不加锤子,少数几个加锤子的如马和石头则限制了绝对不会出现在丘陵,所以早期锤子的产出被严格的限制,除非科技进步,否则人均锤子不会有很大区别。以前各代的5牛神教之类已然破灭。这大概是为联网平衡性做的调整。  了解了这么多,我们也就可以评价一片地是否是好地了。  1、它应该有很多河流。河流多对早期铺城的限制大大减小,沿河的森林会成为锤子的重要来源。苏美尔关联河流,在这方面有极大优势。  2、它应该有大量丘陵,而且最好集中。丘陵可以加锤子,可以开矿加很多锤子,可以建伐木场产出巨量的锤子,可以开矿邻近加成工业区得到无数锤子。如果有沿河丘陵森林,那很可能是你工人从游戏开始锁定到结束的地方。  3、奖励资源和战略资源有固然很好,没有也没什么大不了,因为早期最重要的兵种大棒和弓箭手,中期最重要的弩手都是不需要资源的,它们只需要锤子。奖励资源也不会让你的锤子爆炸,它们大多都是给你点金币,科研,文化,最好的也不过是多给点粮,而粮到锤还需要一个转换过程。宜居度在推下一两家前基本也是不用考虑的。而推了一两家后,你早就地大物博了

5,文明6每次布城都杂乱无章每个城的距离是多少城内如何布局应该如何

如下:看版本,这个版本一般文明就是距离三格,工辅就水渠工业区工作坊学院商业(需要文明或城邦能补中等数量产能和文化),宗辅就圣地学院商业(需要文明或城邦能补大量文化),锤辅就是学院商业剧院(需要文明或城邦能补大量产能)。除了两三个敲宇航区的大城以外,所有城卡住8人口,卡不住的话10人口也行,这个城可以挑个好地方造工业区给附近的城发电,工辅不需要专门的发电工业区,那可以换个好地方造个娱乐区给附近补宜居。城区安排就是工辅水渠市中心工业区摆成三角,这样工业区有+3,挂工匠卡就是6锤,加上双达芬奇的3锤6文化工作坊,生产力和文化都能得到部分解决;宗辅就圣地往高相邻的地方扔,普通文明最少也能+2+3,挂翻倍和职业道德以后就是4/6信仰+4/6锤,神社寺庙也便宜。宗邦稍多一点,造神社寺庙就是大赚的,产能很足,但很缺文化;其余城区挑着高相邻的位置放,商业区靠河保底+2,学院区的相邻加成目前已经不那么重要了,靠城区雨林和山方便凑+2就凑。不能的话+1也行,地热和礁石都能给学院区+2就很舒服,文化区的相邻很难指望,毕竟我们都是小城,不造娱乐区,奇观也少,蹭个+1就行了。粮食要够16,不锁专家、沙漠和雪地的话,每人口至少产1粮,市中心保底2粮,需6点额外粮食,1-1三角田封建后是3-1,恰好6额外粮。所以我们只要不是纯冻土、沙漠、雪地,无论如何都不缺粮食,有牧场营地种植园这样高粮地、或可替换零件后还得压粮食,以免城市长的太大、宜居压力太大。住房需要9,共和传承+粮仓水渠二选一+大学=4住房,淡水5住房,因此不需要额外补住房,沿海城可以用船坞代替商业区,贴城灯塔能补足沿海城亏的2房,无水城就比较难了,3点住房里四角田可以提供2点,还需额外补1点。其他产出里,通用改良里矿山和伐木场提供最多产能,丘陵伐木场长期比一般矿山多一锤,采石场因其加成科技较晚,平地石头采石场产能会长期比矿山伐木场低一锤,渔船一般是高粮低产能地,有奥克兰是高粮高产能的好地。城邦改良中,摩艾石像天下第一,是补文化的第一改良,卡瓜纳是退而求其次的选项,阿卡萨城堡可以补文化和一定量的科研,但除非速梁四或文明本身有+2魅力改良,否则其科研产出不值得依赖、只是一个补充。巨神头可以在非宗辅时在目前已毕业的城造一些,给其他城买工人攒信仰,这个“已毕业”指的是人口达到8、学院区造满所有可造建筑、商业区造完市场、剧院区造到考古博物馆和考古学家,我们通常会留一些树给实验室,也会给学院区留一点雨林凑相邻。所以巨神头保证+3+4还是可以的,这城本来也没啥要造的了,农奴制到公共工程之间工人又没有加锤的卡,切巨神头相当于亏一点产出但节约了工人跑路的时间,在飞城多的时候还算有价值,卡霍基亚可以造一两个补宜居。缺粮城也可以拿它补粮食,纳斯卡可以给沙漠城补粮食,但一般不至于困难到连纯沙城都要铺,大寺可以用来补一点科研,和巨神头一样,在目前已毕业的城可以造几个,相当于锤直接转成瓶。这个版本通常没有“特色产业”这一说,城就分两档,三两个大城靠人口和商路来锤宇航区和飞天项目,其余小城就是补科研文化并给大城提供商队上限,统一学院商业辅助城区。例外有两个,有摩艾石像,一座摩艾城就能直接解决文化问题,造满摩艾、养到20多人口再挂个平伽拉,单城能250以上文化,其余城完全不需要补文化了,缺粮地也可以铺。学院+商业四人口就行,以及有10加成资源及以上的大津巴布韦,单城能解决钱问题,很多缺产能的垃圾地都可以强行铺城、然后用钱补缺的产能了。

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