游戏分级机制对国产游戏有哪些好处?
时至今日,中国已经是全球最大的单一游戏市场了,游戏分级制度势在必行。它的好处大致有以下几个方面:更丰富的游戏类型有了游戏分级制度,游戏审批就不需要像现在一样为了照顾所有年龄层的玩家一刀切了。国内外更多优秀的游戏可以正式推出到市场。特别由于现在网络游戏越来越多,有了正式引进,在网络方面,玩家们的体验会好很多。
但并不是说没有任何限制,比如GTA这样的游戏,在没有大修大补之前很难想象可以通过审批。给青少年更健康的游戏环境通过分级,每个年龄层只能购买限定的游戏,很大程度上过滤掉了不适合某个年龄层的游戏,给青少年营造了更健康的游戏环境。游戏不再背锅成人有成人的游戏,青少年有青少年的游戏,游戏作为一种大众娱乐形式终于可以不再为少部分人的不适背锅。
对国产游戏的好处国产游戏一直被诟病抄袭成风,原创力不足,有了分级制度就可以释放游戏设计者的想象力和创造力,以前迫于“内容必须适合全年龄层”的限制接触之后,更多有趣的玩法就可以出现在游戏中。另一方面,游戏发展到现在,受众越来越成熟,早已不再只是小孩子的玩具。尤其在游戏文化发达的国外,中青年才是游戏消费的主力。
他们需要的游戏是内容更复杂的,内涵更深度的。有了分级制度,国内的开发者也可以向这个群体发起攻势,开发出享誉世界的游戏作品,把国产游戏推向世界。为什么一直没有实施我认为最主要的原因就是因为监管难。分级制度的正常实施很大程度上要靠社会各界的努力,比如家长,游戏平台,游戏发行商都要严格执行才会有效果。如何保证每一个环节都不掉链子是一个难题,光有制度疏于执行最后也没有意义。
游戏分级在中国很难吗,为什么这么多年还不见点动静?
这里是喜爱游戏的小白游戏分级是一种用于分别视频游戏对各年龄人士的合适度的分级。大部份这些分级系统都是由政府资助,有时更是包括在地方电影分级制度的一部份。电子游戏分级系统可作为法律的依据,监察游戏销售商或商店,以限制某些游戏售卖给未成年人。要说国外的游戏分级制度其实已经是非常完善的了,虽然人家不是政府主导,但是由发行商自行组织的娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board)会对所有上市游戏进行分级,这也是为了保证游戏软件开发商自身的权益不受损害。
那么,为什么国内目前没有适合自己的游戏软件分级标准呢?其实国内在这方面也有涉及,只不过由于国人开放程度与国外不同,很难形成一个有效的标准。其实在“2019游戏责任论坛”上,腾讯、网易、完美世界等10家头部游戏公司联合发起了《游戏适龄提示倡议》。草案中根据不同的年龄层特点对游戏内容与游戏种类以及系统要求都做出了不同的建议。
将年龄层分为【6 】、【12 】、【16 】、【18 】四个不同的阶段。但是这样的草案暴露出了一个非常大的问题。我们来看一下草案的细则,就明显可以看出以上标识规则对比国际标准,实在是过于严苛了,即使最高级别的【18 】也仍然不能出现血腥暴力甚至基本的裸露内容,更加夸张的是【18 】级别的恐怖游戏中,不能出现令用户视觉、听觉或心理方面感到恐怖的内容,从此恐怖游戏不再恐怖了,这样的分级如果实行,会将绝大多数国外3A级大作拒之门外。
由于中国人传统观念和还有主流价值观方面与西方差距甚远,所以在开放程度和可接受程度方面要比西方弱上很多,游戏这种新的媒体如此开放的方式还不能被国人所接受。过于严苛的审查制度是游戏开发商所不能接受的,如果按照这个标准执行基本就判了电子游戏的死刑。所以在能出台一条让人民能够接受,真正起到保护青少年的作用,而又不会过度保护,让游戏可以正常健康发展的评级标准之前,还是以不变应万变,保持现状比较好,否则很容易造成非常不好的后果。
人民网公布游戏适龄提示草案,要求游戏产品根据年龄分级,你觉得这个有意义吗?
因为游戏的种种原因,严重的影响了未成年人的成长,近期人民网就此拟出了一份草案,该草案的内容就是关于年龄阶段和游戏内容。该年龄段一共分为四个等级,分别是十八岁及十八岁以上,十六岁及以上,十二岁及以上和六岁及以上,着重于未成年人的发展,六岁到十六岁之间就划分了三个阶段。在六岁及六岁以上的法律和道德方面,建议他们未满十二周岁的时候接触的游戏不能有驾驶自行车在公共道路上行驶的内容,也不能出现关于儿童主动辍学和逃学的相关情节。
十八岁及以上在法律和道德方面的内容是游戏中不得出现和我国法律相违背的信息,不能有犯罪和践踏法律的行为,不能在游戏中美化犯罪等等,不能渲染帮会,黑社会组织等等。除此之外出台游戏的相关公司也要结合游戏的内容对其进行评测,给那些即将接触游戏的玩家提前提醒一番,也能让监护人了解游戏的内容,确定能不能让玩家们进行游戏。
该消息公布后立马得到了强烈的反应,有些玩家表示完全赞同这种游戏分等级制,可以很好的让未成年人得到成长,当然也有人反对,反对的最大争议就是十八岁及以上内容偏向严格。不得不说这项提议还是有好处的,比如以前网吧准许进入的统一年龄标准是十八岁,但是平时这些只有成年人才能进出的场所,未成年人也不少,他们怀着对游戏浓厚的兴趣,不惜花费父母给的零花钱到这里体验一把刺激的游戏,很大程度上影响了未成年人的学业。
伴随游戏的发展,未成年人的生长也受到了很大的羁绊,并且现在的生活水平都有了明显的提高,父母对自己的孩子们也是百般宠爱,还不懂事儿的他们就对手机游戏产生了浓厚的兴趣,无奈的父母们也只能随着他们的想法把自己的手机交给他们。而游戏进行分级之后很直白的让其监护人了解到哪些游戏可以玩,哪些不可以玩,这才是分级最大的好处吧。
主机游戏与手游相比,哪个利润更多?哪个生命周期更长?有人认为国内没有主机游戏的基础,你怎么看?
主机游戏利润没有手游高,生命周期也不长。主机游戏生命周期单机一般就3-6个月,除了个别几个长卖的游戏,销量几乎是0了,偶尔打折卖一些,增加一点收入。利润几乎都集中在刚发售的半年内。一份正价游戏60美元,大概有15-20%由开发商获得,比开发成本略高一些,能赚一些辛苦钱。第一方游戏的利润高一些,因为平台和发行成本很低。
(塞尔达,马里奥,战神等等)独立游戏差不多也是这个比例,有高有低,销量更低一些,当然开发成本也低。主机的平台胜在销量稳定,良性竞争。系列游戏不崩,销量就有保证。独立游戏有特色,质量还不错就有可观的销量。手机游戏生命周期越来越长,付费也高的惊人。比如王者荣耀,一个皮肤就能卖2个亿。一个皮肤成本才多少,游戏开发成本也并没有那么高。
比如阴阳师,那一年的收入比主机游戏一作收入高了不知道多少倍。FGO,碧蓝航线,三崩子等等叫的出名字的游戏,利润和生命周期都比主机游戏要高。这也是为什么任天堂在最低谷的时候会被董事会逼着做手游。区别在于主机游戏可以共存,这个月买塞尔达,买战神4,买大表哥,一起买。手游更多的是一将功成万骨枯,一个手游成功的背后有太多无名的游戏被埋葬,玩家精力太有限了,肝一个游戏已经秃了,没有更多的头发玩别的手游了。
至于国内没有主机游戏基础的问题,实际上是因为大家没钱。当年主机游戏也是三四百,但那时候一个月工资也就六七百……早期小霸王连机器都是盗版的,因为正版的任天堂FC买不起,半年工资。正版游戏价格因为太高,半个月的工资=一盘游戏,买了游戏吃饭都成问题。所以那个时代买正版的是真的有钱。这种环境之下正版游戏是奢侈品,这样的奢侈品怎么会衍生成一种大众的文化,加上游戏有害论和禁令双方夹击,玩游戏不挨揍就烧高香了……。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1