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枪击游戏地图是怎么开发的,有关网络攻击的世界地图是怎么开发的

时间:2023-01-04 14:38:04来源:整理作者:佚名投稿 手机版

本文目录一览

1,有关网络攻击的世界地图是怎么开发的

楼主你好,腾讯地图强大给力功能,出门必备神器.支持离线/在线两种方式浏览地图.支持实时定位及周边搜索、公交驾车查询等基础功能.提供出昼夜出租估价.精简安装包,优化安装流程你一定会喜欢。
您好!这是依据个人观点和一些官方数据制作的,虽然其缺乏一定的可靠性,但是它形象的反应的目前世界范围内互联网的安全状况,因而有一定参考价值。

有关网络攻击的世界地图是怎么开发的

2,为什么大部分的射击网游都有差不多一样的地图难道开发者是为了节省时

都是仿的游戏 大致上 都是相同的,关键游戏设定都差不多,比如腾讯多数抄袭CS 等,没有几个良心商家真正用心去做地图,就算有一出来都被抄袭了,毕竟枪战游戏模式固定,不会有什么太多灵感的 求采纳 有不明白再追问

为什么大部分的射击网游都有差不多一样的地图难道开发者是为了节省时

3,cf的的地图都是由什么人设计的

一个游戏的开发分成很多中团队 有做模型的 有做贴图的 有做后台程序的 而地图这一类就是模型中的地图团队 是由一群人共同设计研发 并非的一人 研发后还会做众多测试
官方人员
你不能设计的
仿人家反恐精英的
开发团队

cf的的地图都是由什么人设计的

4,这种游戏地图是什么软件做出来的呢

大部分游戏地图都是通过抽取游戏内部文件,截图,或者游戏开发组泄露出来的图片为基础,再加上说明文字制作出来的,谈不上用什么软件。少数地图是游戏爱好者根据印象手画的,这个就要借助软件了,PS,AI,CDR,八仙过海各显神通。

5,开发游戏的地图尺寸怎么定义

自己根据地图的类型来定义。一般tile-based的地图,要是tile宽度的整数倍,这样才好拼接。如果是isometric tile地图(斜视角),尺寸根据拼接方式来定(zig-zag或diamond等),地图形状可能不是单个矩形。非tile拼接的地图,根据具体情况定义地图尺寸。
需要注意尺寸的吧。虽然我不是开发的。但是玩过几百个游戏。很多游戏都会只有四分之一屏幕的。。。你可以找些专业网站去问问。一些贴吧也行的

6,绝地求生中地图各个位置的打发以及对冷门区域的开发指南是

《绝地求生》中,地图各个位置的打发以及对冷门区域的开发指南:最经典海岛地图、最宽的沙漠、合适袭击的雨林地图和非常大的雪图。在其中,最让人印象最深的是沙漠,终究,这一张地图应该是游戏玩家枪击伟大的磨练,不必担心被LYB或邓布利多盗走。因此在沙漠里,想吃鸡也就不会非常简单,除了浓烈的观念,也会有一个更相对稳定的基本和战略。汽车站,这是大家都很容易忽略物质的地区,虽然看起来很匮乏,但整个地形图资源是皮卡多两倍,全部地形图全是空,让LYB无处遁形。在这儿高空跳伞,你肯定不会碰到不少竞争者,如果你认真地搜集加气站和高铁车厢,那么就能够拥有一套近乎完美的机器。但在市区大城市汽车站道路上也拥有更多的车子,什么跑车、皮卡,啥都有。看地图位置,你会看到医院门诊不但有两栋房子,也有山下的三个仓库和停尸间,小山坡的另一边两个涮车点,失去作战和撤离的最佳部位。而G港和海运集装箱的下一层大城市能够给医院门诊带来一定的转折,因此我发觉医院里的的人很少。在沙漠发布以后,陆地面积太大且网络资源点分散,因为网络资源遍布所趋,物质级别较高而遍布比较集中化通常人山人海,落地式枪声四起,更为浮夸的莫过Pecado和西班牙豪宅别墅,收伞回头巡视,密麻麻下饺子一般。在别的并没有人的小在城市里,尽管网络资源也很好,但是由于总面积比较大房子繁杂,检索难度系数比较高,通常搜完以后还是没能搜到哪些好东西来。沙漠也由此变成对枪游戏玩家胜地,可是作为一名佛性大慈大悲游戏玩家,不愿与对手对战,只想要踏踏实实刷野。

7,如何在对战平台上如何建立CS16的地图

在qpt建游戏就像你和bot打时建的那样嘛~让别人不能太卡,就要看你自己的网络状态,好的话当然别人的ping也会低。 T人先在控制台输入“users” 然后会出来一列和玩家id对应的编号,然后“kick #编号”就ok了
在局域网中新建游戏即可,要想不卡的话,需要网络状态好,并且地图大小不要太大。 你建立了,别人就看得见,不过有些约束条件:游戏版本,网络延迟 快速踢人,kick(空格)(玩家ID)
建立地图是要钱的
自己建立游戏即可,不卡的话,一个是你的网速要好,一个是人数不要太多,20个就够了

8,你知道世界上第一款FPS射击游戏吗

1965年, 恩格尔巴特 在斯坦福德研究实验室发明了鼠标,3年后的12月9日,在 电气和电子工程师协会 会议上,他设计的多重平铺窗口人机交互界面向人们展示了鼠标的用途,这一发明也改变了人们使用电脑的习惯。数年后,伴随着图形交互界面的发展,借助于鼠标这种操作方式,使得在电脑上操作及时反馈的射击类游戏成为可能。 1969年美国国防部出资,研制出计算机网络。然后军用转民用,渐渐衍生出了因特网。游戏方面也借助于互联网的普及产生了巨大的改变,人类的对手不再是设定好的程序,多人网络对战成为可能。后的整个七十年代,是计算机软硬件技术和电子游戏这种新兴的娱乐方式全面发展的年代。无数由传统产业涉及到这一新兴产业的公司的转行,游戏方面也诞生了多个第一和多个经典ip。 1981年,《德军总部》被Muse Software公司推出。该系列被称为FPS游戏的奠基之作。1993年,FPS游戏的开山鼻祖--德军总部3D一经推出风靡了世界各地。这款游戏开创了一种新的游戏方式,以自己的视角探索地图并击杀敌人,这种方式后来被称作FPS(第一人称射击游戏),当然这款游戏虽然标榜是3D游戏,其实只是以射线追踪算法锁做出来的伪三维效果。在这种算法下诞生的DOOM, 雷神之锤 等众多经典的游戏,而FPS游戏则以此款游戏作为原点。德军总部3D采用的射线算法,局限在,视角不能上下看,墙和墙之间只能有90度夹角,天花板和地面无法用贴图来表示。好处是能够大大减少游戏的运算量。约翰·卡马克(“第一人称射击游戏之父”)是本作的开发人员。他生于1970年8月20日,是享誉世界的著名程序员,在电视游戏领域被尊为偶像,是id Software的创始人之一。 约翰·卡马克创立的id Software,在之后更是推出了很多其他优秀作品,更是一步步为FPS类射击游戏的发展奠定了基石。

9,CF地图是怎样制作的

本人对游戏开发略知一二 首先TX在从韩国开发商取得CF的中国代理权后 拥有一个专门的中国CF运营团队来长时间对CF进行管理 升级 维护等等 其中当然也包括地图的制作 众所周知 游戏的实现其实是代码和图片的结合 韩国开发商必须将游戏源代码交给TX TX的运营团队就可以通过修改代码改变游戏的数值 例如枪械后座 伤害等等 也可以望游戏代码文件中添加做好的新地图文件 这就是所谓的出新图了 地图制作原理也很简单 像3DMAX PS 玛雅等等都是可以对游戏场景进行开发的图片工具 谢谢采纳
您好、我是【x特殊007】 问问团队副团长很高兴能为您解答 很多都是从cs里面仿照过来的。沙漠灰呀、供电呀、黄金呀、
用3DS等等软件做的

10,射击游戏进化史一场横跨50年的创意与变革之路

当你牵手、接吻、与爱人相拥时,你的脑中就会分泌出"多巴胺"这种神秘的物质,它代表着人类对于欢愉的预期、对快感的追求。很多人会问这跟STG(射击类) 游戏 有何关系?其实,玩 游戏 所带来的快感同样是因为"多巴胺"的分泌,它让你对 游戏 的分数、通关的成就感、 探索 的乐趣等等一系列能让你愉快地东西产生无与伦比的期待,并且从本能上潜移默化地影响你,让你去体验那些导致你欢愉的 游戏 。 游戏 的快感归根结底就是一个个决策的对错,决策正确会让你产生自信,决策失败则会让你变得沮丧。STG 游戏 往往会通过无穷无尽怪物,各种突发情况,随机的敌人攻击路线来加快 游戏 的整体节奏,大幅压缩你的决策时间并降低 游戏 容错率,让你在短时间内将紧迫感攀升到极致,并不断促进你脑中的多巴胺分泌,让你产生更多的期待。所以,这也是为什么相比其他类型 游戏 ,STG 游戏 往往能让你在最终决策正确时产生更多欢愉感。(注:同理STG 游戏 的另外两个兄弟,赛车类 游戏 与球类 游戏 也是一样的,这也是为什么枪、车、球被认为是这个世界上最能让人产生快感的三种 游戏 类型。) 上世纪清版射击 游戏 成为主流 从上世纪70年代开始STG 游戏 已经崭露头角,由日本太东公司开发的街机 游戏 《太空侵略者》成为了当时最风靡的STG 游戏 作品之一。玩家操控由地堡保护的炮塔,抵御外星生物的入侵。合理的难度进阶设计,有趣的 游戏 玩法,不断下压的外星生物带来的紧迫感与独特的击杀音效完美结合,导致《太空侵略者》获得了大量玩家的青睐。而随后数年间的STG 游戏 大部分也都借鉴了该 游戏 的设计,清版射击 游戏 一时风头无量。 不过,随着雅达利时代的崩塌,任天堂、世嘉等日系 游戏 厂商的崛起, 游戏 主机性能的再度提升,玩家与市场都发生了不小的变化。仅能左右或是上下移动的简易清版射击 游戏 早已不能让玩家的大脑分泌出更多的多巴胺。 (铁板阵) 这时,越来越多的STG 游戏 制作者加入到寻找另一种能刺激玩家的创意旅途中。最终他们找到了,日本街机的黄金时代也在这个时候开启。未来15年间《铁板阵》、《沙罗曼蛇》、《魂斗罗》等等这些超经典STG 游戏 出炉,他们涵盖了横版过关,竖版卷轴,八方向移动,跳跃射击,多种敌人动作独立设计,独立关卡设计等等一系列让玩家眼前一亮的创意内容。越来越多例如RPG、散弹枪、坦克、直升机这类以前限于机能无法在 游戏 中出现的武器也被搬入 游戏 , 游戏 制作者的脑洞也随着这个黄金时代逐渐开启,未来 科技 、宇宙飞船、激光武器、外星生物,越来越多精细化的内容让STG 游戏 变得愈加多姿多彩。 FPS 游戏 崛起 不过,任何事物都有兴衰更替, 游戏 同样也是。20世纪末至21世纪初,电子软件开发、硬件设备性能迎来了飞跃式进步。新版街机高昂的售价让不少以此谋生的街机厅老板都没法一次性购买太多,只能小批量的更替。这时的家用机早已不再是那个不如街机画面的追赶者,家用机在电视上所展现的画面色彩、 游戏 性能都碾压了市面上大部分的老式街机,再加上PC电脑、网络的普及,单机 游戏 与网游的出现,街机渐渐走向衰落。面临发展瓶颈的STG 游戏 也随着这股浪潮正式进入下一个时代。 在讲述这个时代时,我们就不得不提到一个名字,他就是: John D. Carmack II 。 或许很多年轻玩家并不知道他是谁,但是如果把他与《德军总部3D》、《DOOM》放在一起你一定会眼熟点。没错,他就是约翰·D·卡马克二世,id software工作室的创始人之一,举世皆知的"雷神之锤引擎"开发者,天才程序员。 1992年5月5日发行的《德军总部3D》打破了市面上清版STG 游戏 一家独大的现状。《德军总部3D》虽然仅是通过"射线追踪算法"做出来的伪3D 游戏 ,但它依旧展现了3D FPS世界如何绚丽多彩。加上区别于市面上STG 游戏 的关卡设计与画面风格,吸引了大量玩家。在这款 游戏 中玩家不再是一个独立于 游戏 外的操作者,第一人称视角所带来的强烈视觉刺激与代入感,搭配绚丽的三维画面渲染,让无数玩家脑中的多巴胺急速分泌,3D FPS 游戏 令人深陷其中的魅力第一次被展现在众多玩家眼前。 而后,被普遍认为是世界上第一款成功的真3D FPS 游戏 《DOOM》出炉,真3D效果加持下的 游戏 场景更加绚丽,撇去了"射线追踪算法"限制的 游戏 不再没有天空与地面,建筑物也不再是仅有90度直角的矩形,无数的赞誉将《DOOM》送上神坛。 甚至连比尔·盖茨都希望能将《DOOM》搬上Win 95平台宣传自己的软件。为了说服约翰·卡马克他亲自拍摄宣传了《DOOM 95》的广告。而正是这一份看似"黑 历史 "的广告,却让也让未来射击 游戏 完美匹配平台"PC"出现在了玩家的视野中。 PC端键鼠操作对于射击 游戏 尤其是FPS类 游戏 手感的提升不言而喻,键盘提供移动,鼠标提供瞄准射击的 游戏 方式,让玩家操作变得更加简洁与灵活。是否要推出PC版,如何对键鼠操作进行优化,成为了所有 游戏 厂商都需要做的选择题。 出于早期主机对于PC的性能压制,加上PC昂贵的售价,还是让射击 游戏 玩家更加偏向主机平台。但后来的事情大家心中也都清楚,从32nm处理器到AMD即将推出7nm处理器,从集成显卡到提供了专用 游戏 优化的独立显卡,从" 阴极射线管显示器(大屁股显示器)"到144Hz甚至240Hz超薄显示器。一代代的硬件设备性能在发生质的飞跃,其售价却逐步下降,玩家不再需要耗费半年薪水才能购买一台入门电脑,低廉的价格门槛与良好的 游戏 体验,都让曾经的主机 游戏 平台黯然失色,自此STG 游戏 的PC之路开启。 随着,《德军总部3D》的奠基,《DOOM》的成功,FPS类 游戏 的路走的是愈加宽阔。那个热爱 游戏 却不会数3的男人也从微软抽身而出,通过亚伯拉什的关系,搞定了"雷神之锤"引擎授权的G胖意气风发,在一段紧锣密鼓的开发之后,1998年11月7日《半条命》就此出炉。这时的G胖做出了与卡马克一样的选择,将开发引擎工具、地图编辑包统统放上网络,供Mod爱好者进行开发,如此大方的举动成为了另一款传奇FPS 游戏 《反恐精英》诞生的契机。 1999年6月19日,由杰斯·克里夫(Jess Cliffe)和"鹅人"李明(Minh Lee)这两位 游戏 爱好者基于《半条命》开发的Mod"反恐精英 Beta 1.0"版本正式公布上线消息。相较于其他FPS 游戏 更快的 游戏 节奏,《反恐精英》更注重玩家间PVP对抗的竞技属性,加上众多大神后续自主制作的经典地图,让这款 游戏 玩家脑中的多巴胺分泌达到了另一个高峰。 未来市面上大部分注重PVP竞技元素的FPS 游戏 ,也都借鉴了《反恐精英》中的创意。例如,国人熟悉的《穿越火线》中的团队竞技、爆破模式、个人竞技皆来自于CS中的经典模式。同样,在技能树点歪了的《反恐精英OL》中,僵尸模式也脱胎于CS1.5版本中的MOD地图。他们将其元素进行了高清素材重制,并加入了更多符合目标用户感兴趣的内容元素。 射击 游戏 的另一分支:TPS 其实,跟世界上所有的大河都会拥有分支一般,在近50年的STG 游戏 发展中,除了清版射击 游戏 与FPS 游戏 外,还有另一条庞大的支流,它就是TPS(第三人称射击)类射击 游戏 。街机时期的TPS 游戏 代表作是大名鼎鼎的《合金弹头》,玩家在横版2D关卡中,操作人物拯救人质获得道具,击杀敌人与关底BOSS通关。 因FPS 游戏 的火爆,TPS类型 游戏 被玩家慢慢抛弃,仅能在各种RPG 游戏 或是动作 游戏 中成为策划刺激玩家的甜头小菜。直到06、07年《战争机器》、《质量效应》、《细胞分裂》等一众TPS佳作的出炉才让众多玩家回忆起了TPS 游戏 所带来的甘甜。相比于FPS视角,TPS视角更适合讲述一个又一个精彩的故事,那时的FPS 游戏 限于图像开发与机能问题,尽管制作者努力贴近现实,却依旧掩饰不掉NPC的模糊边角,FPS拉近的视角往往会让玩家瞬间出戏。 这时 游戏 厂商开始注意起了TPS 游戏 ,不需要制作过多的过场CG,光凭运镜就能让玩家体验到剧情的张力。当镜头拉远之后的画面,加上配音与字幕对玩家注意力转移,分分钟就能让玩家忽略对面这个可能被马赛克糊一脸的NPC。而且肩越式视角在战斗时还能加深玩家视野,尤其是在面对大型BOSS时,角色身高差距的直观对比,往往能提供更加震撼的视觉体验,而且还能方便玩家与各种体型的敌人战斗。 生存竞技 游戏 突出重围 到了如今,不管是玩家还是厂商都早已不再满足于普通的定式STG 游戏 设计,生存竞技玩法也就应运而生。"吃鸡玩法"之父布兰登·格林的经历相信不用过多阐述,近年来兴起的《绝地求生》、《堡垒之夜》等一众 游戏 的火爆早已深入人心,百人同地图竞技所带来的紧张感,人生处处遇伏地魔的刺激感,最终杀出重围的成就感都让这类 游戏 火爆异常。 经过数年间的发展,生存竞技玩法不再新奇,甚至连各种RPG网游、策略 游戏 中都有出现该元素,作为 游戏 的特殊玩法,大量 游戏 厂商为了蹭热度赶工出的玩法设计粗糙无比,无时无刻不在消费着玩家的热情。所以,对"生存竞技玩法"的优化改良就成为了 游戏 开发者势在必行的未来之路,《APEX 英雄》这种快节奏加角色特殊技能的出现,其实就是 游戏 玩法进化的展现。 北极光工作室群去年9月推出的国产 游戏 射击 游戏 《无限法则》其实就是个很好的例子。 游戏 中的主要玩法不再是残酷的生存击杀,而是人类面对恶劣气候环境下的绝境挑战。虽然,玩家之间仍旧需要紧张的对抗,但最终4人抢夺直升机逃出升天的独特胜利条件,给予了轻度玩家足够的友好。玩家不再需要成为刚枪战神才能彻底胜利,逃脱与生存成为了 游戏 的主打基调。 游戏 中还提供了各种极限运动逃生方式,除了将 游戏 生存为主的主要基调展现的淋漓尽致外,还体现了对"生存竞技"类 游戏 的革新。滑雪背包可以让玩家在雪地上快速移动,滑翔背包则允许玩家在高处落下时展开滑翔翼,登山背包可以建立绳索在一些高山地形或者建筑物之间实现快速移动。 之后两个赛季推出的抓钩,滑翔伞包都可以让玩家拥有对战斗节奏的控制权,抓钩可以让玩家脱离对楼梯等固定建筑的依赖来取得视野优势,滑翔伞包增加的喷射设置则让玩家可以在部分交火激烈的地区大范围快速移动脱离战斗区域。 6月5号开启的第四赛季中,则在宣传片中暗示了车辆改装系统的上线,针对防弹装甲车等高端载具的自主改装系统在"生存竞技" 游戏 中显得非常新鲜,毕竟这类系统往往都只会出现在沙盒类 游戏 中,玩家不断地积累耗材升级车辆,而在生存竞技这种地图不断收缩的高密度对抗环境中,这种投入的风险和回报对 游戏 的玩法会产生巨大的影响。而滑雪板,勾爪这类单体机动性,环境互动性强的移动道具几乎改变了对抗的节奏,这种改变对整个射击 游戏 的品类都是一种迎来质变前必要的量变积累。 新版本还通过升级的DX12图形技术对地图进行了全面提升,重点就在于地貌特征的丰富,戈壁、红土、黄土内陆、黄土草原、山地,针叶林等地貌的加入,比起视觉观感上的变化,真正的意义还是在于服务生存竞技这个核心的玩法。不同地形带来的不同对抗策略,路线选择,这几乎把之前版本中的固有战略思路来了一个大颠覆。 除了环境交互外,玩家和玩家的交互也永远是玩法设计中需要持续进化的一环,射击 游戏 一贯的思路中总是认为实时语音是最好的沟通方式,但无论是职业战队还是核心玩家,伴随竞技强度的提升就会发现其实在交互中真正的核心是关键指令的传递,而语言的不明确性和延迟性这两个特征都表明在竞技射击中需要一种更加瞬时,更加精准的信息传递,而这就是如今的标记系统。在新赛季《无限法则》也对标记系统进行了大幅的升级,允许玩家标记武器、防具、配件、载具、空投等各种物件。还可以通过Q键呼出菜单来进行信号标记提示,诸如注意、移动、突击、有人来过等核心信息,相较于语音,信息传递效率大幅提升。 从这数十年间 游戏 发展长河中,我们肉眼可见 游戏 的提升与技术的发展。通过STG 游戏 的本质衍生出"生存竞技"这种兼容TPS、FPS的 游戏 类型,通过一场场硬件技术变革提升 游戏 的表现。也许在未来的某一天,一个新的射击 游戏 变革就会在这些从枪械,道具,载具的细微但至关重要的创新中诞生。

11,大型游戏的内部地图编辑器是怎么开发的

这个东西涉及到地图的具体定义,也就是地图用什么“数据格式”来表示。我通俗地讲一下:比如某张地图,用“数据1”表示草地,用“数据2”表示河流,等等。那么,我可以开发一个软件,以实现将“草地”图标拖拽到X位置,它就会自动生成“数据1”、将“河流”图标拖拽到Y位置生成河流。等等。呵呵。这个软件就是地图编辑器。同样,扩展开来,同样可以利用软件生成道具啊、模型什么的。记住,在游戏内部,神马都是数据。游戏大量、重复或者复杂的数据生成,我们可以用特定的软件,以方便灵活、省力、省时。由于这类软件非常接近我们通常使用的应用软件,比如标准的菜单什么的,因此用MFC开发非常方便。
都是单机,没玩过对战,你看看是不是地图设置有问题,能对战的图可选玩家至少要2个以上才行,比如3个人玩,地图初始能供选择的旗帜至少要3个以上这个在详细资料-玩家设置-玩家类型-人类 后面打钩,想联盟的话在组里改
偶也想知道

12,kjngroot是谁开发的

穿越火线,简称(cf),《穿越火线》是韩国smile gate公司在2008年推出的次时代网络枪战游戏大作(2007年内测),在中国大陆由腾讯公司运营。它是一款以两大国际佣兵组织为背景,分析了包括《反恐精英》在内的多款人气fps的缺点,并吸取了国内玩家所喜爱的各项枪战游戏内容后,所提供的一款第一人称射击游戏。 在最近开发的多种在线fps中,crossfire 一共有团队竞技模式、团队爆破模式、幽灵模式、歼灭模式、个人竞技模式、特殊战模式、生化模式和突围模式,共有地图约32个,每个地图都有背景。还有10种不同的人物,:斯沃特、奥摩、赛斯、夜玫瑰、猎狐者、灵狐者、飞虎队、生化幽灵、绿巨人、疯狂宝贝和迷雾幽灵。
“一键root”(Kingroot)是由Kingroot工作室开发,针对Android(安卓)系统一键获取ROOT权限的软件,分为手机、PC[1] 两个版本,可分别于手机和电脑端操作获取ROOT权限,是全球首款跨平台的一键ROOT软件。支持Android(安卓)2.2- Android

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