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游戏共有三天,反正第一二天你几乎随便怎么选都不会死。
就是第二天miko酱说回家搭电车那里,最好选走路,要么你要完。
第三天很容易死,我死了四遍终于知道怎么走了,里面有几个关键选项。
到了他爸爸的那个什么公司,前面就随便按。
有一个是花园的密码锁,她说锁锁住了一定要让她回去,【不能呆在那里】,要不要被门卫抓。
然后后面你会得到两个密码,回到花园,输密码时选【第二个密码】。
之后随便按。
路过那个监视室(?)的时候一定选择【进去】。
透过监视器看到有人过来的时候,选择【躲在里面】。
后面去找miko爸爸说的那个房间的时候,【不能直冲过去。】
到了门前门是锁着的,选择【用脚踢】
进去之后,会和警察联系,然后之后…就一直呆在里面就好了,然后各种吓死人,但是应该就没事了…然后通关。
靠记忆打的,差不多就是这个样子
可以直接从3开始,包含前面的剧情,可以单机玩
虽然我很聪明,但这么说真的难到我了
新手通关流程攻略:
首先,这个游戏是根据你手机上的时间进行的,如果你玩着玩着对方下线了或者信息未送达,不要以为女主死了,不要卸载,miko【女主】是去做一些事情了,你只需要把手机的时间改一下就好了。如果女主说要明天早上怎样怎样,明天一早怎样怎样,你就改下日期好啦。
开始玩的时候是没有名字和头像的,需要你和miko一直聊下去,才能知道。
有的时候一句话会重复发两遍,是bug,不用在意。
然后第一天和第二天应该都不容易死。
第三天的时候:
1.第一次去花园的时候,密码锁不要研究【因为你不知道密码】,走别的路,然后回到美术馆。
2.第二次去花园的时候,这时你手里有两个答案,选31803【因为有被擦的痕迹,8擦掉一半不就成3了,所以miko看到的是31303】。
3.控制室一定要进【不然下面的剧情没法继续】。
4.看到屏幕上有人的时候躲在控制室里别跑【会被发现的吧】。
5.爸爸打出run让miko跑的时候你选哪个都无所谓,miko是不会跑的。
6.进2035房间时,要踢门【因为miko练过跆拳道】。
7.电力室躲好别出去。
8.然后女主发了一句乱打的话后就下线了,然后信息未送达,这时其实没有完的,调下时间就好。
做了这些之后,就可以等着看剧情了,新手困难时期也渡过了,这就就小编为大家带来的新手通关攻略了,打不过的小伙伴来看看吧。
一般5个小时后就可以上线了,心急的话可以调节手机时间来进行游戏。望采纳!
等她上线就好啦,第二天就可以了
首先异次元通讯是没有存档功能的,当你退出后在登上,还在你原来玩的那地方哦,但是千万不要清楚这个游戏的缓存,不然就要从头玩了哦。 异次元通信怎么调时间? 异次元通信可以调整手机的系统时间开调整游戏中的时间。 异次元通信实际上与玩家所处的现实世界相关,所以玩家可以通过调整手机时间调整游戏内的时间,来加快游戏速度。
不明白啊 = =!
会往下走,这个是按照手机系统时间走的,也就是说你调手机的时间,miko的上下线时间也会随之改变。比如miko要下线两小时,你把手机系统的时间往后调两个小时,miko就上线了,所以放心关吧。
在 ios 的 app store 和 android 的豌豆荚、腾讯应用宝…都可以下载的到啊。 玩了通关的低调路过。。。。 表示在游戏内置的 次元社 app 里有游戏讨论区~~ 我们都是在次元社 app 交流攻略和剧情的。 手游《异次元通讯》的玩法很简单,下载好之后进入游戏,与游戏主角进行异次元时空内对话就好了,由于设定的回答有左右两个,所以选择的时候有所不同就会在结果和后续剧情中出现偏差,还是要慎重选择为好。 玩法就是不停地跟她进行聊天,然后如果等到她下线时,可以先退出,等一下再进入游戏,或者不停地退出和重新进入几次可以重新继续游戏。 银色线条勾勒出一座暗黑色系城市群,一个身穿 jk 制服的短发少女站在空荡的街道上,在《异次元通讯》第一季游戏剧情里,故事主角就是这样在异次元世界里通过一部手机与游戏玩家产生联系,打开游戏的时候,诡秘低沉的配乐,让人瞬间代入剧情,与 jk 制服少女展开一场紧张的游戏——包含激烈动作和爱情,请用心听不要说话,因为你,将决定她的命运。 据游戏制作团队二次元娱乐平台的次元社介绍,此游戏在 2016 年 8 月投放市场之时也正在创作第二季第三季,还将继续迭代更具开放性的功能,以求让所有轻小说爱好者都能把自己创作的剧情自主制作成文字互动游戏。
手游《异次元通讯》是“二次元娱乐平台”次元社团队开发的全新二次元AVG手游,已经在8月19日正式上线,在 APP Store 和 Android 应用平台豌豆荚、腾讯应用宝都可以找到的。 而且在 次元社 APP 里也可以进行游戏讨论。 手游《异次元通讯》的玩法很简单,下载好之后进入游戏,与游戏主角进行异次元时空内对话就好了,由于设定的回答有左右两个,所以选择的时候有所不同就会在结果和后续剧情中出现偏差,还是要慎重选择为好。 玩法就是不停地跟她进行聊天,然后如果等到她下线时,可以先退出,等一下再进入游戏,或者不停地退出和重新进入几次可以重新继续游戏。 银色线条勾勒出一座暗黑色系城市群,一个身穿 JK 制服的短发少女站在空荡的街道上,在《异次元通讯》第一季游戏剧情里,故事主角就是这样在异次元世界里通过一部手机与游戏玩家产生联系,打开游戏的时候,诡秘低沉的配乐,让人瞬间代入剧情,与 JK 制服少女展开一场紧张的游戏——包含激烈动作和爱情,请用心听不要说话,因为你,将决定她的命运。
讲的是几个素不相识的人莫名其妙地堕入一个犹如迷宫般的死亡陷阱,他们既不知道怎样来到这里,也不知道自己身在何处。里面的房间都如出一辙,大家躲避着各种各样的陷阱,并且意识到必须向同一目标努力,那就是设法逃跑。 他们当中:昆廷是个体格强壮的警官司;伦尼斯是上了年纪的越狱专家兼传感器专家;霍洛韦是社会激进主义分子和医生;沃思是建筑师;利文是个学数学的年轻学生,她头脑聪明,发现了令他们逃生的密码解法。只有卡赞,一个患有孤独症的学者,他成了他们逃跑的累赘。 不久,精明的伦尼斯在立方体中意外丧生,在没有任何食物和水的压力下,理性渐渐变为绝望。沃思在与昆廷的冲突中透露出他确实十分了解立方体的构造,而这个牢笼的外壳还是他亲手设计的。一行人终于发现了通向立方体边缘的途径,其实那不过是立方体与外壳之间的一道裂缝。霍洛韦自告奋勇地去寻找墙上的出口,众人用衣服结成绳索将她放下去。然而,当她被向上拉回时,昆廷突然开始发狂,他将手松开,霍洛韦一头栽了下去。精神创伤加上情绪激动,使分裂进一步加深。随着时间一分一秒地流逝,冲突也在不断地爆发。显然,他们面对敌人不仅仅是立方体,而是他们自己……
不再是一味追求天上地下、三界五行的宏大叙事,而是时而严肃,时而跳脱,像一名熟练歌手的真假声转化那样自然;同时,也是指作者对“玩梗”的精通——不是流行语的简单借用,而是真正用毫无顾忌的吐槽打破虚拟与现实之间的“第四堵墙”,营造一种无厘头风格。
从气质到形象均极具质感的角色造型,让一直以来悬着心的原著粉们,终于松了一口气。主演们或仙气十足,或英气四射,与小说和漫画中的人物气场一脉相承,整套剧照清新淡雅的色调,朦胧美的景深镜头,则让缥缈的灵剑山世界跃然眼前。相比于同题材作品动辄宇宙天际、四海八荒的奇旅,在《从前有座灵剑山》中,虽然人物形象和世界观设定遵循“二次元”逻辑,但在人物性格的塑造和情节点编织上却尽可能打通二次元与三次元的界限,让听起来虚无缥缈的灵剑山和当代生活有了对接点。如果给这种风格命个名,“2.9次元”再合适不过了。
小说开篇王陆凭借天花乱坠的吹嘘和故意标出高价的手法,将水煮胡萝卜包装成了具有“神力”的“金灵大根”的情节,其本意无疑是为了吐槽现实中流行的“饥饿营销”手法。再比如,在本应该是各显身手、剑拔弩张的“升仙大会”上,男主王陆非但没有开挂进阶,反而身体力行地教育众参赛者,如何用网游精编攻略一样的手法获得通关,这又吐槽了仙侠文中常见的打怪升级的套路。这些对现实热点的“脑洞”融入和对升级套路的跳脱式吐槽,让《从前有座灵剑山》达到了虚构世界与现实世界之间最大程度的交融。
在快速刷剧时代,如何让观众快速进入虚构世界,已经成为仙侠剧创作需要攻下的首要难题。《从前有座灵剑山》反其道而行之,令虚构世界朝着观众所处的现实世界“扑面而来”,营造出别样的欣赏体验。值得注意的是,《从前有座灵剑山》虽然以解构和戏谑为标签,但在连绵不绝的吐槽尽头,我们还是能看到主创们暗埋的价值引导之线。
王陆虽然在日常生活中百无正形,但只要是关乎成长的试炼和挑战,他无一不认真对待。当最终的危机降临,他宁愿冒生命之险也从未推诿自己的责任。同样,王舞的醉生梦死,乃至无所不用其极的“无节操”也只是保护色。承受过永失我爱的创伤,她将孤独和痛苦藏到了嬉笑彪悍的外表之后。而随着内心逐渐解冻,她之前的防备有多坚挺,最后的情感洪流就有多澎湃。不惧难的努力、相互救赎的慰藉、真挚坚定的爱情,这些才是《从前有座灵剑山》在剑走偏锋背后的真意所在。
不同世代的触网经验
如果常吃鱼的人,因为常吃,就说因此懂得鱼类生态,也能搞定水产养殖,旁人听闻总不免失笑。但是我所接触过的企业主和资深经理人,面对数字世代的种种现象,却时有类似逻辑颠倒的自信:“因为我用xxx,也玩yyy,手机里装了zzx和zzy,还不时发zzz和朋友聊天、向下属交代……所以,互联网没什么难懂的,没问题。”
这本书里林林总总的讨论,一方面说明面向商业的互联网,当中的逻辑还真不怎么复杂难懂;另一方面却也希望能让读者们多少理解,吃鱼和懂鱼是两码事,不属于同一个次元。想看懂互联网大局,还必须排除两个“以管窥天”的习惯。第一,别把自己这个世代的经验投射成普遍经验。第二,别把自己置身的个别市场经验投射成普遍经验。
按照约定俗成的惯例,一个世代(generation)的跨度大约是20年。第二次世界大战结束后的20年间出生的人,通常被称为婴儿潮世代。下一个20年左右(20世纪60年代中期到80年代中期)出生的,是为X世代。再往后20年左右(20世纪80年代中期到2000年)的出生者,叫作Y世代,也称千禧世代(millennials)。这三个世代各自生命史里的“触网”经验,大相径庭。
以台式电脑或笔记本电脑为主要硬件接口的第一代商用互联网,随着20世纪90年代初期Mosaic图像浏览器的出现,于90年代的10年里,在各地市场先后快速扩散、普及。在这样的发展脉络下,对于婴儿潮世代的网络用户而言,第一次“触网”已经是中年以后的事了。尤其对于以中文为母语的婴儿潮世代而言,“触网”时大半还不会(工作上也无须)输入中文。这群用户的网络初体验,大多是受到家里下一代或职场上后辈的诱发,从学着开机、关机、移动鼠标、在浏览器上尝试用鼠标锻炼手眼协调开始。第二波体验,因为在社交媒体上与旧识重逢,再配合“开心农场”一类简单游戏的促进作用,让婴儿潮世代的不少人,因为在线社交互动而觉得互联网是个好东西。第三波,则是智能手机的普及,借助于第二波体验中熟悉的社交场景,婴儿潮世代便相对顺利地进入了移动互联网的世界。
对于X世代而言,互联网是相对年轻时—学生世代或者初入职场—就已经开始接触的事物。这个世代在“触网”前后已经基本上掌握了打字的技能,20世纪90年代末到21世纪初通过互联网接触了音乐消费、社交通信、网络购物等新的在线活动。对他们而言,互联网既是工作的工具,也是生活的组成部分。当智能手机自20世纪末开始大规模普及时,这个世代也很自然地迁入移动互联网。
至于80后之后的Y世代,从小就跟互联网一块儿呼吸,共同成长。互联网对于这个世代的重要性,应不亚于阳光、空气和水这些传统上所谓的“生存要素”。与网络共生共存、一同成长,Y世代重视选择与表达的自由,喜欢自定义、个人化的事物,习惯网络协作与分享,习惯同时多任务,看重速度。对于这个世代而言,食、衣、住、行、育、乐都自然和互联网有关,SoLoMo是自然环境,各种O2O服务[1]也是再自然不过的场景。
[1]O2O全称OnlineToOffline,又称线上线下电子商务。这一概念将在第七章中详细讨论。
与各种网络应用密不可分、依赖互联网程度与日俱增的Y世代,年龄较长者目前已步入消费力最为旺盛的而立之年。未来的20年,Y世代将逐渐成为全球消费市场的核心人群。而随着这样一个经验、习惯、思考模式与行为方式都与先前世代大相径庭的群体重要性与日俱增,全球各个消费市场近年因此发生剧变。
举个例子,马莎百货(Marks&Spencer)于1884年创立,在英国拥有超过700家门店。然而随着数字渠道的发达,消费者对于实体店面的依赖日益减少,因此,马莎百货宣告,自2016年起将不再在英国扩充新店面,而会以自营的电商网站当作新的旗舰店。
马莎百货中国官网
新经济、新逻辑
数字时代让普通人生活的方方面面,在短短几年内发生了翻天覆地的变化。这些变化背后所蕴藏着的,是新兴的经济与商业逻辑。以下,我们将一一审视七项重要的新经济逻辑:
信息不再稀有,边际成本趋于零,免费当道。
无人能有效操控信息的传布。
数字经济是注意力经济。
数字经济是信任经济,也是共享经济。
消费者身份多重化。
用户为王。
唯变不变,产业内涵与定义不断演化、不断被破坏。
1.零边际成本的免费产品与服务
在信息依赖口语传递的原始社会,社会信息拥有者,常常就是社会权力的拥有者。诠释世相、发布信息的人是权力行使的主角,而初期传递信息的人则是权力行使的配角。无论是以古腾堡还是毕昇为源头的印刷术,都让信息可以通过文字,较忠实而大规模地传递。但是在过去,由于生产与复制成本的限制,无论以文字还是影音为形态,信息在多数场合里都是相对稀缺而昂贵的。
而现在,借助于数字时代的各种应用,人人都可以随时生产、复制、传递文字或影音等形态的各种信息,而这些信息的复制边际成本趋于零。这使得信息从稀有资源,变成无处不在、唾手可得。此时,网络化生活形态里的信息交流(例如随时随地从手机上收到的粉丝页信息)逐步取代传统意义上的所谓媒体选择行为。对应着零边际成本,网络相关的商业活动出现了形态各异的“免费”模式。
以360免费杀毒为例,2008年这一软件问世时,全国正版与盗版杀毒软件的用户总和还不到一千万。而360因其免费特性,推出才三个月,用户数即逾亿。
周鸿祎谈互联网的逻辑(优酷视频)
2.信息要求自由
因为信息源不再被垄断、信息复制成本趋于零,以及由此导致的信息爆炸,使得传统的媒体发布信息,精英阶级(或意见领袖)传播信息,普通人单向接收信息,这种所谓的“两阶段”传播模式解释力日减。与此同时,传统传播情境里的“受众”,今天已成为随时随地拥有发言权的“用户”。用户所发出的信息,只要不违法,一旦传播开来,无人能阻拦;即便时过境迁,也不会被消灭。第四章中我们将看到一个因为企业服务失当,而让客户以短片形式在网络进行投诉的案例,这个投诉短片的网络点击率高达上千万次,其影响力可想而知。因此,与议题设定和信息扩散息息相关的商业沟通,在此环境中更难以由企业一方垄断或掌控。这是现代企业与终端消费者沟通时必须面对的新现实。
3.注意力经济
由于数字时代里信息无所不在,而又如前所述不再有谁能轻易垄断信息,因此在庞杂无序的众声喧哗中,吸引到目标客户群的注意,并持续维系这份注意力的能力,便成为新经济里的沟通关键。过去十年间,数字空间里生发了一连串以Web2.0为统称、以注意力为经营主轴的新形态沟通可能性。以“做粉丝、做爆品、做自媒体”见长的小米,就是很好的例子。本书第四章中谈到的营销沟通和第五章的SoLoMo,其背景都是注意力经济。
4.信任经济,也是共享经济
数字环境里,许多经济活动发生在参与双方或多方互不相识的情境下。通过第三堂课所将讨论的平台机制,数字经济让经济个体间的连接、媒合变得容易,也让传统上较难实行的许多共享机制得以落实。共享经济的经济意义是闲置资源的活化利用,其社会意义则是以信任驱动交易。因此,共享经济也就是信任经济,而其中通行的货币是声誉与善意。以此为前提,共享经济的元素包括:(1)因使用上的闲置而可供共享的实物或服务。(2)主要提供中介服务,但也常提供中介以外具有附加价值的服务平台。(3)包围共享场景,或亲或疏的人际关系。(4)前述特定人际关系中累积出的信誉。(5)通过信誉所产生的场景相关信任。
符合前述各条件,以双边平台为基础的共享经济案例,多发源于美国。例如提供共享住宿服务的空中食宿(Airbnb)和梳化(沙发)旅游(CouchSurfing),提供拼车服务的布拉拼车(blablacar),提供共享户外花园空间的享家(SharedEarth),满足临时零工供需的跑腿兔(TaskRabbit),共享玩具的童趣(BabyPlays),租他(RentThatToy)与火花盒(SparkBoxToys)等平台,共享各式领带的领行(TieSociety)服务,赠予剩余物资的全球捐赠网(freecycle.org)平台等。
这中间最著名的当属空中食宿,它提供的服务综合了交易与社交两个元素。更具体地说,通过在线交流了解双方情况,空中食宿使屋主与房客之间相互信任,进而产生了带有情感成分的交易。而这样的情感成分,也让住宿服务供给与需求之间相互满足,不再完全局限于斤斤计较的盘算里。
共享经济+信任经济:跑腿兔服务介绍(优酷网视频)
5.消费者身份多重化
传统意义下,“消费”与“生产”是分工明确的两种经济活动:生产者提供价值给消费者,消费者支付对应的价格使生产者营利。但是在数字时代,消费者常常也扮演信息生产(如博客或微博发文)甚至供应生产材料(如众筹平台上的新产品开发项目赞助)的角色。因此,出现了“prosumer”这样的字眼,用来指代那些在数字时代里扮演生产与消费双重角色的网络用户。消费者们在变革中发生了迁移,被赋予权利,然后成为了企业格局全新的主导者。
此外,prosumer还常在创造商业活动价值与消费之外,担当价值倡议者或价值附和者的角色。这就是阿里集团近年常提的C2B(consumertobusiness,消费者到企业)的概念。在这样的概念下,有相同需求的顾客很方便地先通过互联网进行聚合,然后由品牌提供定制商品或服务。例如“天猫预售”,便采取卖得越多越便宜的方法,还有一种先支付订金,单量确定后取货再支付尾款的经营模式。
6.用户为王
前面所提及的各项新经济特性,都影响并改写了企业独大、消费者弱势的传统形势。互联网以其实时、快速的影响力将消费者聚集成一个强大的整体,赋予他们更多的市场权利。这一过程消除了信息不对称,帮助消费者充分掌握产品、价格、品牌等关键信息,保证了市场以竞争为主导,从而稳固消费者的绝对地位。以前都说“渠道为王”,但数字时代里消费者得到的网络赋权(empowerment),让很多商业领域中的“用户为王”不仅是个响亮的口号,还必须落到实处。
在用户为王的趋势下,企业首先必须根据消费者的习惯变化,快速调整价值传递方法。譬如,随着数字消费者的生活不断向移动化、社交化发展,移动互联网已经成为一种主要的消费工具。因为意识到移动终端成为信用支付主流载体的可能性,招商银行近年来从“水泥+鼠标”的第一代互联网服务,迈向“水泥+鼠标+拇指”的移动互联网服务模式。以app为基础,同样具备LBS及语音功能的微信平台作为移动服务站,招商银行正向着成为“指尖上的银行”首选而努力,通过不断尝试推出各种移动互联网时代的服务,亦步亦趋地紧贴着新一代客户的行为习惯。
其次,用户为王,也意味着不断优化用户体验,以竞逐用户青睐的大势。而用户体验这件事,又需要极为细致而充满同理心的观察与验证。举例来说,其他条件不变,移动设备和PC端相较,哪一种载体更方便用户分享信息?答案是移动设备。因为分享键在移动端屏幕上所占的位置相对较大,较容易被发现、按取。通过诸如此类的反复观察、验证,市场上不断出现新的贴心服务。
独特的用户体验
2013年问世的“美柚女生助手”,开始时主要为女性提供经期预测。开发管理团队相当注重用户体验,他们将产品的可爱与好用作为主要优势,强调粉色系的接口视觉设计和两次点击完成任务的便利性。随着用户数的增加,功能也扩展到以社交为主轴的“她她圈”,论坛话题围绕着经期、怀孕、美容、瘦身以及美甲等女性关注的重点,且严格执行不让男性参与在线讨论的规则。通过这种安心、便利、亲近的服务,“美柚”锁定12岁到50岁的女性,经营“她经济”。
其三,用户为王的概念,配合数字平台的设置,也让细分的子市场因为自身的独特价值而实现经营的可行性。以招聘网站为例,除了具备普通同类网站的功能外,美国的Glassdoor和中国的“看准网”,都以“曝工资”而见长。中国新创在线旅游服务“麦田亲子游俱乐部”,则实验性地将目标消费者对准拥有3~14岁孩子的家庭。他们通过微信群的方式进行沟通,考虑到亲子家庭与一般游客的不同需求,根据目标人群来定义产品。
看准网官网首页
其四,用户为王的必要性,促使既有产业改变经营形态。举例来说,传统的大规模零售业,经营重点通常放在运营、物流、仓储、折扣等项目;然而进入数字时代之后,随着智能手机和O2O模式成为生活的主流,时间与地域上的界限已经逐渐消失。这时的潮流是结合零售(retail)与娱乐(entertainment)的新形态“娱乐化零售(retainment)”体验。这种零售经营趋势,着重于整合实体与数字空间里的SoLoMo元素,虚实整合地提供随时随地的体验服务。
7.唯变不变
前一堂课里提到,商业社会里的历史必然是“变”。这样的必然性,在数字时代里因为前面所说的各种新经济逻辑,例证尤其鲜明,冲击尤其强烈。在过去几年与可预见的未来几年间,那些面向普通人的各个行业,例如零售、金融、娱乐、医疗、教育等,由于环境的差异,已经或者即将经历打破重组这样颠覆性的巨变。程度最轻的,至少也需要面对衍生于移动互联网、具有破坏性创新模式的严峻挑战。
以零售金融为例,在著名畅销书《银行3.0》(Bank3.0)里,管理顾问布雷特·金恩(BrettKing)把互联网出现之后的银行形态划分为四个阶段。在第一个阶段里,网络银行作为一种新的渠道而出现,在线社群也开始蓬勃发展,这些变化都让顾客取得相较于传统更加多元的选择以及更加自主的控制权。第二个阶段是移动阶段,以随时随地、无所不在的移动终端为表征。在第三个阶段里,移动终端经过进一步完善的移动支付功能,顾客通过移动装置即可完成绝大多数的传统银行交易,基本上已不太有使用实体银行的必要。这个状态继续演化下去,未来会演变到布雷特·金恩所预测的第四阶段,到那时“银行”这个词汇不再指一个场所(因为顾客已经不再需要作为场所存在的实体银行),而是一种“银行业务照旧,银行店面不再(Alwaysbanking,neveratabank)”的多元行为。
依照这样的推论,互联网对于现有金融业的长期影响,就是“去银行化”(de-banking)。而如果接受这样的逻辑,则传统银行业者在被消灭之前的自救之道,就是舍弃几百年来由于地理因素而采取的分行组织架构形式,而彻底转变为利用科技提升顾客体验、在增加价值的同时以顾客为导向的多渠道服务。
《银行3.0》原作者布雷特·金恩现身说法(优酷视频)
世界到底平不平?
几年前《纽约时报》记者托马斯·弗里德曼(ThomasFriedman)曾经创作过一本全球畅销书—《世界是平的》。他认为在逐步实现全球化与数字化的世界里,传统地理的疆域与限制已基本消失。然而,在互联网的世界里,世界果真是平的吗?事实上,如果以全球互联网用户访问各网站的人群分布状况为衡量标准,研究不同国家之间网络用户点击目标网站的共同点与不同之处,我们会发现,文化、人口、地理距离、经济发展程度等变量,都明显决定了不同国家人民经常点击网站交集的大小。
那么,如果把观察的焦点从国家缩小到个人,情况又如何呢?只要想想你今天或这星期内所上过的网站、社交媒体上互动过的朋友、手机上打开过的app,你应该会理解到,虽然网络世界本质上无远弗届、无限宽广,但作为网络用户的你我,在线的种种活动仍局限在一个熟悉惯用的“小世界”里。一般的网络用户,因为惯性与惰性,不论在传统台式电脑还是在移动终端上,其实鲜少跨越每人各自那堵隐形包围小世界的墙而出走。
在这样的理解下,全球化环境中晚近常闻的“世界是平的”一类说法,无论以国家为单位或以用户为焦点,都无法真切描绘网民实际的在线信息行为。这个世界,概念上可以是平的,但现实上并不是。
万山不许一溪奔
尽管如此,依附着数字环境的商业力量,仍在自利的动机下,多方尝试推倒模拟时代由地理限制或产业疆域所形成的藩篱。
在突破传统地理限制方面,阿里集团的“下乡”就是个鲜明的例子。譬如主要在中国一、二线城市引爆快速增长的支付宝和支付宝钱包业务,都会在地区增长趋缓后,开始向较边陲的地理区域拓展业务。到了2014年,支付宝和支付宝钱包的新增用户,三、四线城市的占比已高于一、二线城市。而阿里集团出城入乡的地理拓展更具体的例子,是2014年淘宝从总部所在的浙江省开始,展开的“千县万村”计划。
桐庐县的洪林妹
这里整理了一下媒体的相关报道,用实例来说明一下淘宝的“下乡计划”。浙江省桐庐县山畲族乡龙峰村,距离县城有三十多公里。2014年,这个村里的一家副食店,设立了一个“龙峰淘宝服务站”,负责人是副食店的店主,叫洪林妹。经过简单的培训,洪林妹通过淘宝所提供的上网硬件设备,让没接触过网购,甚至没上过网的村民,在她协助下在屏幕上挑选商品,并通过她的账户下单,由她先垫付货款。验收货物之后,满意的村民再付款给洪林妹。服务站在年底“双十一”当天开张,首日成交两百多单,总金额三万多元。参与购物的包括71岁从没上过网的妇女叶开秀。她花了99元,买了双“双十一”特价的皮鞋。
2014年桐庐县内类似的农村淘宝服务站已经达到19个,淘宝甚至计划到2015年“双十一”之前,在桐庐县内建成200个类似的服务站。乐观地估计,这类服务站作为偏僻地区全新的零售据点,一方面可能吸引外出打工青年回乡担当负责人,另一方面,这些人未来甚至可能经营反向电商,在各据点扮演农产品运销的重要角色。
传统上原有的经营业者合力维护的产业疆域概念,此时则遭遇了移动互联网时代的一阵阵数字冲击波。就如上一堂课所谈到的经营者“人性”,遇到破坏性创新时,已在固定产业疆域内以既有模式盈利的原有业者,普遍的应对方法是诉诸科技或者法律,希望能够阻挡数字浪潮的侵袭,维系既有模式在市场上的垄断经营权利。与此同时,每当遇到新旧冲突,由于相关法律、法规往往是遵循原有经营模式所设定的,执法部门往往会选择站在旧业者的一方。
以台湾观光管理单位为例,2014年夏天,该部门特别邀请蔡依林担任形象大使,大张旗鼓地号召“打非法旅宿,抗日租套房”,希望替传统旅馆业者拦诸如Airbnb一类共享经济服务所带来的房客流失挑战。然而如前所述,闲置资源的共享,在新经济里本是再自然不过的逻辑。当下旧思维通过强硬阻拦新生商业模式,短期内或可收一时之效;长期而言,则难以抵挡效率更佳的新模式遍地开花。
闲置资源的共享逻辑
既然谈到Airbnb,这里我们就来看看这个应用了新经济里共享逻辑的在线平台。
Airbnb最初是由两个旧金山设计师共同经营的网站,他们设计这个网站的想法非常简单—利用闲置房间做二手房东。在旧金山举办的一场大型会展中,由于房源紧缺,Airbnb接到了第一单生意。尝到了甜头的他们迅速锁定美国各大城市类似的会展,利用此类机会拓展网站业务。在逐渐发展的过程中,为了进一步发展壮大,两位设计师通过不太艰深但颇为烦琐的技术活儿,“黑”进美国颇具规模的租房平台Craigslist。这里的“黑”,并不是传统意义上黑进他人服务器作怪的意思,而是靠技术活儿吃市场巨头的豆腐。Airbnb宣布,凡事有房东在Airbnb网站上贴出短租信息,他们会自动将该信息转载到Craigslist合适的版面上。这件事本身对房东有极大的吸引力,出一份力,信息能在两处公布,何乐而不为?因此,作为一个双边平台(详见第三堂课的说明),房东这端就很健康地成长了起来。
那么平台的另一端,有短期租赁需求的房客,要怎么做大呢?经过长时间细致的研究,Airbnb团队发现,许多房东由于拍照技术有所欠缺,把许多潜在房客挡在了门外。鉴于这一情况,他们决定采取一个需要耗费大量人力的方法:聘用大量专业摄影师,以免费的形式从专业角度为房东拍摄房屋照片,确保房屋状况准确传达,从而帮助房客树立信心。2010年夏天,Airbnb跟20名摄影师签约,在美国大城市帮助房东拍摄室内照片。这次战略再度奏效,房客的需求被有效地吸引、挖掘出来。
为了实现进一步发展,Airbnb团队意识到,房东和房客这两头各自的“信用”风险是他们彼此间交易的阻力。Airbnb巧妙地利用技术手段,解决了信任问题。2011年夏天,Airbnb让用户在接口上直接与他们的Facebook账号连接。因此,平台任意一端的用户都可以看到对面用户在Facebook上的社交状况,简单地进行背景调查。
2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
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