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dota2攻略,dota2怎么玩

时间:2022-04-16 01:42:22来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,dota2怎么玩

会操作QWER键,移动鼠标,慢慢就会了。

慢慢学,其实你可以从DOTA1慢慢玩起来的

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2,Dota2 7.05版本点金手使用攻略 如何最大化点金收益

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你想把你看到的一切都变成金子吗?
在DOTA2的每一个版本都有他流行的英雄和道具物品。例如以太之镜,从他刚出来时候的风靡职业的赛场,再到现在版本的鲜有人使用,这经历了一个很长的过程。
而迈达斯之手也是这样,自从DOTA2发布了7.00版本之后,由于游戏时间越发的变长,玩家们更加需要为打大后期做准备,迈达斯之手变的越来越重要和热门。即使是在6.79C版本补丁之后,他的配方价格从1400块涨到了1550,这也丝毫不能阻止人们对他的喜爱。它可以很简单粗暴的提高英雄的经验获取速度,这个价值对于某些英雄甚至比钱更重要。
终于,在7.05版本补丁,冰蛙找到了一种平衡他的办法。
在7.05版本补丁中
-迈达斯之手的经验获取倍数从2.5倍削弱到了1.75倍
-迈达斯之手的点金金钱获取从190提升到了220
大多数玩家可能觉得这次改动变化不大,毕竟依然还是奖励金钱和经验嘛。当然,我们的目的是将他的收益最大化,我们可以讨论这次改动对收益的变化。
以大萨特一家为例子,我们来看看7.05版本之前和之后的变化。
根据比较经验和金钱,我们看看在7.05版本中,10次使用点金分别对着大萨,中萨特和小萨特进行点金,而正常击杀另外2个以获得正常的经验金钱。括号表示点金选择的是小萨或者中萨的情况下,点金10次的金钱经验收益差(大约时间为15分钟)
在以前版本,对大萨使用点金手10次可以获得相当明显的经验收益,比点中萨多了855经验,比小萨多了1170经验。同样点中萨会比大萨多540的金钱收益,而选择点小萨则是多680块。
而到了7.05新版本,这个经验差被缩减到了中萨427.5,小萨585。金币差因为是固定数值所以和之前不变。
我们可以看到,在15分钟只多了427.5的额外经验,这个数字和1个远古点的经验是差不多的。整整10次点金,花费15分钟才这一点收益显然是很亏的。而如果是选择中萨的话,额外的540块的作用相信一定比427.5的经验大。当然小萨还可以再多140块,但是经验又会少很多了,当然这个数值的影响就比较小了。
综上所述我们可以看出在对大萨特一家使用点金时,选择中萨特是收益最好的。
再给出1个小细节吧,在面对对面大兵或者超级兵的时候,一定要点投石车,因为车子的经验并不会像近战远程兵那样减少。
所以在这个毒瘤当道的版本,让我们开始愉快的点金吧。

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3,dota攻略

额~我3年DOTA的经验就是: NO.1 补刀,最基本的,正补和反补,没人的情况下,一定要正补完所有的兵,这是基本非常重要~ NO.2 意识,这范围就广了,你能做到意识如开图,就差不多了,当然意识不止这些,杀人意识,配合意识等等,我觉得,玩DOTA,就是要多去动脑去想,最好就是想,我是敌人这个时候,我会做些什么,然后再回到自己做出行动~ NO.3 多看国际赛事的比赛~CW不仅要多看还要去多练习~看看职业选手是怎么打的,在什么情况下是怎么处理突发事件的~看了肯定比你自己摸索强得多~ NO.4 就是要多玩了,认真对待每一场游戏,不要骂人,做好自己的就是~ 恩,就是这样哈~加油吧~

多练习 多和高手玩 少和垃圾 电脑玩 多看高手视频

多练习 多和高手玩 少和垃圾 电脑玩 多看高手视频

game.vsa.com.cn 先下个平台,然后去1级房打 把等级逐渐打上去,DOTA技术慢慢提高

先打单机 熟悉各个英雄的技能和装备怎么出 再去平台练意识 配合

首先是知道所有英雄的技能 所有装备的合成 然后就要练习补刀,点人 说到配合首先要学会奉献 别计较人头 刚学的最好玩DPS然后练习控 如果觉得差不多了再来辅助的

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4,史上最囧挑战全关卡图文攻略_

游戏简介:最囧挑战是全新上线的爆笑烧脑游戏。游戏包含66关设计搞笑的囧谜题,每一关看似简单却充满挑战,要想通关并非易事。快来跟你的好友一起挑战思维极限!圣诞节来临,最囧挑战新增了圣诞元素,并祝每一位玩家圣诞快乐。希望大家能够在游戏中度过一个轻松、有趣的节日。最囧挑战是一款全新的免费益智游戏,包含了一系列荒谬搞笑的脑经急转弯谜题,每一关都是对你智商和思维的全面挑战。千万小心,要想不被谜题骗到,就必须脑力全开,摈弃之前所有传统过时的老套思维。游戏中,每一道谜题都是独一无二的,需要你不断地思考和尝试,什么创新思维、逆向思维、联想思维、发散思维,脑汁榨干了都还嫌不够。但在谜题的挑战中,我们也能不断发现游戏的各种乐趣,发出“原来游戏还可以这样玩”的感叹。因此,这也是一款最适合跟家人和朋友聚会时一起玩的游戏。

最囧挑战第1关攻略:

把“按钮”图标拖走能看到“真正的按钮”图标,点击“真正的按钮”图标10次即可过关

最囧挑战第2关攻略:

输入设备当前时间,点击“提交”即可过关。

最囧挑战第3关攻略:

本关需要注意的是题目中的“所有东西”,因此要把题目也一起放入冰箱中(句号也要)。

最囧挑战第4关攻略:

本关需要注意的是题目要求的是水果,因此从小到大切草莓、石榴、西瓜即可过关。

最囧挑战第5关攻略:

点击“B.2”即可过关。

后续答案请见:网页链接

5,dota 详细攻略

http://games.sina.com.cn/z/pal3/2004-04-05/122627.shtml 很详细的 对话相应的好感度多少,各种提示小剧情。都有 http://tieba.baidu.com/f?kz=215194372 这是关于魔剑喂养的也超级详细。 在合雷的另1面和完雷在和土合完土的双面在和风的双面 就拿最好的装备合就行 我就那么合的 常识性的秘籍就是,敌人同时被灭有经验加成。 景天学习水,火,土仙术。能炼成我认为的最强两招,也是最实用的:(两招比较) 风雪冰天,风水,发招比较快,炼成的早一点。 举火燎天,风火,威力比较大,耗神多一点。 注意:这两招由景天使出能秒全部的小兵。(由紫萱使出的风雪冰天就差太远了) 1。打尸块,网上都有。 值得注意的是,船。海,神魔之井,神树,都是不能再去的。古藤精,敖耶神牛,帝江神兽,是boss,只能打一次。这3个中我也只打到了古藤精的妖树刺,招式是练狱火海,火系第5招,最低等级32级。就为了这个我练了一个多小时的级,为了更快升级,不仅装备了那个加经验5%的玉佩,还让3个女主角壮丽牺牲。炼级地点:清风台前一个场景。招式:风卷尘生,风4。

http://www.dotacn.com.cn/thread.php?fid=10 这个页面是DOTACN的英雄策略联接(中国最权威的DOTA论坛,我VS号14级了,很多技巧都是这学习的)。你进入后,申请一个帐号(1分钟)。 里面就有几乎每个英雄的各种打法详细介绍,还有许多有特点,另类的战术也可以尝试,而且这些帖子都没有阅读权限限制。 作为一个真心的DO友,建议你长期关注它,你会满满觉得自己站在DOTA浪尖上的。 希望能让你满意。

常见的 应该是 ES(牛) 光法 (英模) SPE (UG) TB(灵魂) QOP(痛苦) 比较冷的应该是 伊德路 黑暗贤哲 本拉灯 圣谈刺客这些了了

请问楼上的 光法(英模)是什么意思 这是两个英雄吧。。。。

6,steam最新的骗子手法 不知不觉你就被骗 你看懂了吗?_

假如有个好友和你沟通希望能够使用龙勾兑换你账号中的至宝或绝版道具

你会同意吗?

如果你同意了你就被骗了!

这个道具的物品描述与龙勾一致,同时该游戏的图标也故意与Dota2游戏图标重叠,制作者在设定这个可交易道具的时候就制定了这个骗局。

因为道具描述及游戏图标是一样的(只有游戏名字不同),所以非常难以辨认是真假,大家千万警惕不要上当!

climber这个游戏的成就是 3000个同样的成就“在游戏中呆3秒” 然后就会有成就道具大量的假龙勾,之后骗子就通过发送交易报价来骗取他人财产。

网页链接

虽然现在游戏已经下架不可见不过可以访问此游戏的社区。

至于为什么这游戏能上steam...还真多亏了steam的那个有钱就能上的Steam Direct系统...

一开始先用普通的图标 普通设置上传上去然后花钱通过审核,通过以后在一步步更改,最后在改成DOTA2的龙勾!(这个是不审核的,因为已经通过了)

大概一个多月前CSGO和TF2之前也有这样的交易例子,是最近才蔓延到了dota2而且有愈演愈烈的势头!

这种游戏虽然会被下架,虽然搜不到,但是,成就道具还在!也就是说骗子花了100美元获得了大量高仿饰品,只要成功一单就已经美滋滋...何况有几千个,以前的绿光起码是让会做游戏的玩家上架,一款游戏通过绿光是不容易的,不会有人这么干(因为代价太大),在这不得不说一句Steam Direct系统简直就是狗屎!

至于如何防止...只能说多个心眼.....陌生人发的报价要千万留意!其他的完全没办法....毕竟这是steam的审核 监督机制的问题!

顺便给你们上个饰品价格....理论上所有的高价饰品都可以复制.....各位富二代粉丝们小心了!

这是Reddit的讨论

网页链接

在发在阅读原文处

7,如何玩好dota2这款游戏?

以下为一个刀龄13年的老玩家纯手打的血泪上分感言,望采纳。本人从刚开始do1转入do2连模型都看不懂,到现在长期混迹于万古局,自认对这个问题有一定的认识。 如何玩好dota2。得分至少3种情况。 1、如果是新手。最好的方法就是从一开始就找一个自己觉得舒服、适合自己风格的游戏主播,多看人家是怎么玩的,学习他们的出装思路,技能加点思路,最关键的,是要学习这些主播大神是怎么打钱的!打钱的!钱的!这点最关键也最容易被忽视。dota2说白了,是一个打钱游戏,只有比别人的装备更快、更好、更强,才能获得胜利。而且打钱不是刚开始的10分钟、20分钟要注意,是要全局一直注意!如果你常看比赛,会发现经济差距往往等同于胜率差距!所以,少年,去打钱吧,当你学会了打钱,你也就玩好这款游戏了。有一点要说明的是,不是说新手就一定要玩辅助,其实1号位(也就是大哥)玩起来更容易获得良好的游戏体验。 2、如果是老鸟。如果你是玩了5年以上的老鸟,我的建议是:兄弟,找个大腿比什么都重要。怎么找大腿,很简单,去max+社区找,去游戏首页局里面直接添加,都是可以的,不要怕被人家拒绝,要有撒大网捕鱼的觉悟,而且很多大神是很愿意带一个已经有基本游戏技巧又分数不高的老鸟的,毕竟你分低,和他组队可以帮他降低游戏难度不是~~ 3、无兄弟,不dota。

你是问游戏方法还是啥? 下载的话,国服网络质量好点,下个完美世界的刀塔启动器就是国服了,steam上是国际服。 新手入坑最好玩点无脑的英雄,比如 食人魔法师、上古巨神、哈斯卡之类的英雄,尽量玩生存性强的角色。

Dota2这款游戏是运用自己的技巧操作自己的英雄,最终推掉对面基地才能获得胜利的游戏,一般来说有前,中,后期,前期对线期最主要的是考验基本功,补刀,对线可以通过单机多加练习,特别是中路对线好了就能单杀对面英雄扩大自己的优势,到了中期就考验玩家的意识了,这个时期基本上是打团gank高峰期,这时候应该学会判断局势什么时候该打团,什么时候该带线,这个可以多看大神视频或直播培养感觉,后期基本上是最复杂的,需要考虑很多东西,买活cd,开雾时机,打团优先秒谁,这些需要在漫长的对局中自己摸索,其实Dota这款游戏操作固然重要,但是我们一般匹配到的都不是什么职业选手,所以玩了一段时间后操作应该差不了太多,最主要的是意识与大局观,还有不要上头,控制好自己的情绪,英雄技能尽量多了解,以及一些小技巧比如bkbtp什么的,最重要的还是多玩,毕竟熟能生巧嘛

当然是氪金啦

选火枪影魔 往中路一站 不出三天走位意识压职业哥

8,请问新手玩dota2怎么入手 有什么注意事项 最快多长时间上手???谢...

入手很简单,下载steam客户端,注册帐号,在客户端下载游戏就可以玩耍了,单纯玩是免费的。 至于上手,最好的方法无疑是有人带,身边有老鸟最好。如果没有,也可以去贴吧、交流群等地交友拜师,注意拉好关系,让高手带你。 关于注意事项,我要告诉你的是:首先,这游戏对新人极其不友好,而且压力往往来自你的队友,心理承受能力差的话很难坚持到度过新手期,还有可能破坏你和一起开黑朋友的关系。其次是基本功的练习,这游戏想上手需要大量基本功,具体太多我没法一一讲述,获得方法有两种1、从打人机练起,熟悉每个英雄的模型、技能、地图等2、闲着没事看看英雄数据,包括成长、技能伤害、施法攻击距离等等,对你理解和掌握一个英雄的操作很有帮助,网上的英雄攻略不太建议看,因为dota2更新太快,英雄打法、出装套路一直在变,大部分攻略很快就会过时。3、从失败中汲取对手的经验,每打一盘,对面杀你最多,虐你最狠,秀你一脸,让你最恼火(纯技术方面让你恼火,嘴贱的那种不算啊)的那个人是你最好的老师,别光顾着生气或恨了,想想人家怎么操作的,怎么出的装备,想不起来的就回去看录像,这样你才没被白虐,才能成长。

没玩过真三,只玩dota,玩过真三玩dota很好上手的,熟悉一下装备,技能等,首次玩就用骷髅王吧,巫妖也行

开始先打个几把人机熟练一下。 先玩一些潮汐、人马、沉默、毒龙、宙斯之类操作简单的英雄,等完全熟练后再慢慢拓展英雄池(我打了五千多把才拓展了7成英雄),等拓展了20多个英雄(要有核心、控制、辅助,别只玩一类)后要定位自己,玩些操作类同的英雄专精就行了,之后慢慢来。 多以玩家视角观战,学习一下操作与思路(出装参考就行了,不同局势不同出装),本人推荐多看些gogosu电竞教学上有英雄绝活视频,还有离子解说的绝活哥之类视频。 个人建议匹配没个100把以上最好别打天梯。打天梯时看阵容尽量选择熟练度高的英雄,毕竟不像普通匹配坑就坑了,天梯不仅坑人也坑自己,上分不易。

只能大概说一下:我入手是从人机开始,慢慢从11转到dota2,首先就是英雄,物品,技能熟悉起来,这是必须的,只有熟悉以上几个东西才可以判断是否能杀一个人,是否应该逃跑等等,然后就是找自己的定位,俗称12345号位,1号位优势路大哥,2号位中单,3号位劣势路大哥,4号位打野或者也在劣势路也或者跟5号位游走,5号位就是酱油走优势路以确保1号位打钱。新手开始大部分都一直玩某个英雄,了解这个英雄以顺便了解这个游戏,等这个英雄打出‘自信’来你就可以开始dota2征途。个人玩了大概5,6年吧,tt也就4500,玩dota2的确有个悟性也可以说灵性,拥有这种东西的玩家可以把别人的技巧,经验以及打法来扩充自己,丰富自己,这就是常说的‘去其糟粕取其精华’其他也没什么好说的,持之以恒...注意事项:额,就一句话吧‘玩游戏’(玩游戏而不是游戏玩你,DOTA2让我学到了沉稳(我想我学到了- -)也或许从别的地方学到,不要把DOTA2失败的情绪带到下一场比赛,也不要带到生活中!!!)。 我就大概的说了一下,没有任何具体指示你应该玩什么,怎么玩?还有小技巧什么的都没说,不是我不想说!好吧...的确是不想说,也不知道怎么说,个人一直都觉得探索游戏从懵懂到无知慢慢了解这个游戏..这个经历是很美妙相当于剥开某个心仪女生衣服,而有人提前告诉你里面有什么,你会很懵懂...所谓“实践是检验真理的唯一标准”,自己去尝试下探索下了解下美妙的DOTA2。 51快乐!

9,Dota2团战AI击败人类最全解析:能团又能gank,AI一日人间180年_搜狗...

GG。

随着人类喊出这两个字母,一切都结束了。

OpenAI研发的人工智能战队,首次在5v5的Dota2开黑团战对战中,击败人类玩家战队。

这真是一个里程碑式的事件。

这个能打团战的AI名叫OpenAI Five,是OpenAI最新的研发成果。

OpenAI Five完全通过自我对战来学习打Dota2,每天的对战量据说相当于人类的180年。而且惊人的硬件消耗量,应该也是创下纪录:256块GPU和12.8万个CPU……

人类就这么又一次全面陷落了么?

显然,Dota2团战AI击败人类这件事,一点也不简单。这次我们分三个部分,带来一份从实力到技术的最全解析。

第一部分:OpenAI Five有多强?

第二部分:现在去TI打专业战队有戏吗?

第三部分:AI一日,人间180年

开始。

Dota2团战AI有多强?

可能真的出乎你的预料。一起看下。

团战不虚

团战,需要综合使用技能、装备和走位,最大化对敌方英雄的伤害,同时避免损失本方英雄。

来看实战。

这是一波AI守高地的战斗。当时人类团队的装备和等级都要更高。而且五位人类玩家全部集结在一路,准备强行拆塔。

双方甫一接触时,AI只有一位23级的英雄应战,人类团队24级的巫妖(Lich)首先发难,使出“阿托斯之棍”,将AI一方23级的巫妖定在原地。

随后,AI巫妖对自己释放“EUL的神圣法杖”,这个技能可以让自己被卷入龙卷风中,并且暂时处于无敌状态。通过这一招,AI的用意是拖住人类团队,并且给自己的队友赶来赢得时间。

随后,AI巫妖继续将人类团队拖上高地,诱使人类玩家信心爆棚。而其他AI英雄则开始从后方包抄人类团队。

绕后的AI冰女(Crystal Maiden),对人类团队拖后的火枪(Sniper)率先使出“闪烁匕首”,紧接着用出“冰封禁制”把狙击手冻住,接着再是一记“黑皇杖”,最后施法“极寒领域”召唤冰晶展开轰炸。

AI冰女释放的“极寒领域”,和AI毒龙(Viper)释放的“幽冥剧毒”,迫使人类团队只能散开。于是,AI火枪可以从安全距离上展开远程攻击。

在高伤害和群控的攻击下,人类火枪和冰女想要撤退,却只能以被击杀而告终。随后,在没有视野的情况下,AI冰女使用“冰霜新星”,击杀了人类巫妖。

随后,AI冰女还不肯罢休,闪现追击人类仅剩的最后一个英雄死灵法师(Necrophos),然而在冻住对方后,AI冰女已经无技能可用,只得放弃追击。

最终这波团战,AI打了人类玩家一个2换4,而且守家成功。

诡计多端

遇到打不过的时候,人类英雄躲进树林想要避一避,没用的。AI英雄即便失去了视野,也会一路追进森林寻找,然后击杀。

眼见AI残血,人类玩家想要追击,千万小心,因为其他AI英雄正赶来捉人。人类玩家不单收不了人头,而且还要送命。

特别强调一点,AI还学会了“擒贼先擒王”,不惜使用多重大招,只为确保能击杀等级最高的那个敌方英雄。

而且AI英雄还会自我牺牲,把人类玩家引诱出高地,确保团队其他成员能推塔成功。

总之,OpenAI Five又能团,又能gank,足智多谋,诡计多端。

下面这个视频,更全面的讲述了AI掌握的七大技能。

实际上,按照官方的说法,目前OpenAI Five在选择攻击目标这一项上,达到了专业水平,但补兵能力还有不足。

去TI打专业选手有戏吗?

回答这个问题之前,先得明确一个事实:目前OpenAI Five战胜的对手,并不是人类顶尖高手。

双方的对战,大约两个月前已经开始。目前OpenAI Five已经先后与五支人类团队有过交手:

1、最强OpenAI员工队:MMR匹配分 2500

2、最强观众队:MMR 4000-6000

3、Valve员工队:MMR 2500-4000

4、业余队:MMR 4200,有团队训练

5、半职业队:MMR 5500,有团队训练

4月23日,OpenAI Five首次击败了脚本基线版本。5月15日,与第1队打成1:1。6月6日,与第1、2、3队的对战中,均取得胜利。

可以看到OpenAI Five一直在进步。这个AI与第4、第5队进行了非正式的比赛,虽然没能取胜,但是在前三场中赢下两场。

与人类玩家相比,OpenAI Five平均每分钟可进行150-170次操作,平均反应时间为80毫秒,明显比人类更快。

不过这些不是决定5v5胜利与否的关键因素。

OpenAI还总结了OpenAI Five的几个特点:

屡次牺牲自己的优势路(夜魇军团的上路,天辉军团的下路),以压制敌人的优势路,迫使战斗转移到对手更难防御的一边。

比赛初期到中期的转换比对手更快。方法:(1) 多次成功gank人类玩家 (2) 赶在对手集结之前,组队推塔。

也有一些非主流打法。例如前期把钱和经验让给辅助英雄。OpenAI Five的优先级使其伤害值能更快攀升,进而赢得团战等。

这么厉害的队伍,当然也不是陪业余人类玩玩就算了的。

OpenAI说,他们打算8月份去DotA 2顶级赛事TI上,找一支顶级专业队伍PK一下,7月底还要搞一场对战专业团队的直播。

当然,全部英雄OpenAI Five暂时还搞不定,和专业选手对局,双方也只能在有限的英雄里选。

到时候这个“有限的英雄”究竟有多少,现在还不知道,不过,这也说明了一个很重要的问题:现在OpenAI Five的能力,还不足以玩人类版的DotA 2。

那么,AI现在玩的DotA 2和人类版相比做了哪些简化呢?

OpenAI在博客最后列出了AI版DotA的限制:

双方英雄阵容是固定的:死灵法师、火枪、毒龙、冰女、巫妖(他们的学名叫瘟疫法师、矮人狙击手、冥界亚龙、水晶室女、巫妖);

不插眼;

没有肉山;

没有隐身装备;

没有召唤单位、没有幻像;

少了一些物品:圣剑、瓶子、补刀斧、飞鞋、经验书、凝魂之泪;

有5个无敌信使(鸡),但是不能用来侦查或者防御;

没有扫描。

这意味着什么?

有了这些限制,AI打的DotA就比人类版有了很多简化,也说明了这个AI还有些没掌握的技能。

比如英雄的选择和阵容的搭配。双方只有固定的5个英雄,就不需要掌握英雄之间的配合和克制情况,游戏也少了很多变化。

AI现在也还不懂得对视野的控制。AI玩的版本没有隐身装备、没有插眼的操作、没有扫描,于是双方只能在游戏原本设定的视野中对战,不能靠自己的能力改变视野,也不需要侦查。

游戏中,如果不考虑信使,AI控制的单位也只能是5个,这也就是为什么不能出现召唤单位和幻象。

另外,没有游戏野区最强大的怪物肉山,也就没有了打肉山能得到的复活盾。在职业比赛中,复活盾带来的原地满状态复活能力,可以说是个翻盘利器。

让人类职业选手来打一个这样的DotA,并没有什么优势;如果让现在的OpenAI Five去打人类版DotA,这支没学过选英雄、做视野、偷鸡等等技能,还少学了很多装备的队伍,也会不知所措。

不过,OpenAI也说了,这些限制大都是因为游戏里有些部分还没整合进来,像插眼、肉山这种职业比赛中的关键元素,他们会尽快加上。

AI一日,人间180年

虽然还有种种限制,但不可否认,AI的进步还是快得吓人。

OpenAI的解释是,这个AI通过自我对战来提升,从随机参数开始,不用人类玩家的方法引导,也不人类玩家方法中搜索。

他们还特别提到,在训练1v1模型的时候,是专门针对卡兵这个操作设置了奖励的。但是在OpenAI Five模型中并没有这个奖励,但这个新模型还是自己学会了卡兵。

AI每天的训练量,相当于打180年游戏。可谓真·勤学苦练,人类选手一辈子的训练量也不及它半天。

这些每天训练180年的选手,究竟是些什么怪物?

他们的长相是这样的:

不要被结构图吓到,简单来说,每个选手,也就是每个智能体(agent),都是一个单层LSTM(长短时记忆网络),有1024个单元,能够通过Valve的Bot API观察当前游戏状态,控制自己的英雄接下来选择哪一种操作、释放到XY坐标系中的哪一点。

智能体能够观察到的信息和人类差不多,包括自身、队友和敌人的状况,比如位置、血量、攻击力、护甲、携带物品、能力等等。可能会有一点点区别的,就是智能体对过去12帧的血量、攻击和被攻击情况等历史信息大概记得比人类清楚。

这些信息,对于智能体来说是一个包含20000数值的列表,而它判断之后发出的行动指令,是8个值的列表。

选手们的训练,使用的是扩展版的近端策略优化(PPO)方法,这也是OpenAI现在默认的强化学习训练方法。这些智能体的目标是最大化未来奖励的指数衰减和。

AI选手们在训练中饭量惊人,承载它们需要256块P100 GPU和12.8万个CPU核心。

上面的5v5版本与1v1版本对比,有一个令人欣慰的结果:OpenAI Five需要的CPU和GPU计算力,与去年击败Dendi的1v1版相比,并没有翻到5倍。

5个智能体训练出来,它们之间又是怎样配合的呢?总不能像我们人类开黑一样互相喊话吧?

答案是,他们之间没有那种人类可以理解的沟通渠道,而是由一个“团队精神”超参数来统一控制。这个超参数的范围在0到1之间,决定了选手对与自身奖励函数和队友平均奖励函数的关注程度分配。

留给AI的时间还很多

OpenAI说,他们打算在7月28日和顶级选手对战一番,留给他们的时间,还有整整1个月。8月,他们还要和顶级人类专业选手在TI上较量,如果这一场较量在AI结束时的话,留给AI的时间还有两个月。

按照“人间一天,AI界180年的”算法,加上肉山、插眼等关键元素之后,只要能给AI留半个月时间和自己对战,在它的世界里就可以说修炼了“数千年”。

这场对战,还开设了直播,等着和人类观众相见。

10,43万订阅,16万5星好评,5万人同时在线,一款被下架的DOTA2自定...

20天的过山车。

在不知不觉间,一款来自《DOTA2》的自定义地图火了。

瞄准五一小长假推出,上架创意工坊之后,这张名为“东方梦符祭”的自定义地图在短短几天的时间内迅速占领《DOTA2》自定义地图热门榜,很快它的同时在线人数超过了1万。而后,不少《DOTA2》主播都对这款地图进行了直播,使得它的扩散速度越来越快。

当葡萄君在5月中旬发现这款地图时,东方梦符祭已经成为超过43万人订阅,拥有16万5星好评,并且同时在线能够达到5万人的爆款地图。

而后因为玩这张地图的人实在太多,Valve的服务器吃不消,地图不得不改为玩家主机建服务器的模式。

就在不断发酵热度的过程中,出现了多像葡萄君一样把《DOTA2》的第一次献给这款自定义地图的玩家,还出现了更多将《DOTA2》调侃为“东方梦符祭启动器”的玩家。伴随着这些调侃和玩家互相之间的安利,渐渐地,东方梦符祭从DOTA2圈和东方圈辐射开来,进入了更大众的视野。

然而,东方梦符祭火过头了,以至于原本在小众圈子内自娱自乐的同人地图身上,暴露出了大量关于版权、氪金、撕逼等问题,最终这张地图在V社与版权方的管理之下,被迫下架。从4月28日上架,到5月18日下架,这张爆款自定义地图只风光了20天。

现在,成为鬼图的“东方梦符祭”已经不能再被新的玩家订阅,但它依旧占据着《DOTA2》自定义地图的热门榜榜首,并且少则数千人,多则近万人依然“正在游戏中”,仿佛在祭奠着什么。

抽卡、升星、养成,再加上塔防

从地图下架之后,玩家依旧延续的热情中不难看出,这款地图非常好玩,而且非常耐玩。

只要稍微了解一下它的内容,就能发现很多我们耳熟能详的元素,比如抽卡、升星。实际上,这张地图的核心玩法,就是在《魔兽争霸3》塔防类地图的玩法基础上,剔除常见的阶段进化式成长模式,取而代之加入了抽卡这种直接获得特定角色的模式,以及升级、升星养成的数值培养模式。

不得不说,抽卡自带的天然魔性魅力,以及数值养成带来的快感,让这款游戏的核心玩法非常抓人。

抽卡:最魔性的部分

抽卡这一设计本就容易让人上瘾,东方梦符祭也不例外,换个角度来说,或许正是加入了抽卡这样的元素,让整张地图在局内玩法之外,也有了很多让人钻研的空间。游戏中的抽卡分为两个部分,一是在对局开始之前组卡阶段的抽卡,二是在对局之中进行的抽卡。

局外抽卡的目的是组成局内的卡池,简单来说,就是组成卡组,只不过对于新手而言,绝大多数卡是是没有获得的,需要通过游戏的通用货币来进行抽取。抽到的卡便可以按照10张SSR、22张SR、40张R,以及25张以上的N卡来进行自由组合,构成卡组。

局内的抽卡更简单易懂,就是消耗击杀怪物获得的金币,在组好的卡池里面随机抽取一张卡。局内抽卡又分为两种情况,一种是消耗500金币的普通抽,另一种是消耗2500金币的进阶抽。自然,普通抽大多数情况只会出N,少数情况会获得R,进阶抽则会有保底R卡的设定,SSR、SR的出货率更高。

不论是组卡还是抽卡,这一设定的引入,实际上改变了传统塔防游戏科技树进阶的战力获取模式。东方梦符祭中,不论是N卡、R卡、SR卡,还是SSR卡,单种卡牌的基础强度、实际效用,以及成长上限都是固定的。这意味着更早抽出稀有卡,就能越级获得更强的战斗力,而传统塔防中,只有解锁了低阶科技(或达成进阶条件),才会有通向下一个阶段的战力水平。

引入了这样的不确定性,玩家的赌性也就被唤醒,葡萄君见到过很多这样的玩家,或为了早期抽出的SSR雀跃,或迫于长期没有抽出核心卡而灰心。可以说,有了这种强随机的魔性设定,这张地图的各个系统才得以运转。

升星:关键局内策略

围绕卡牌,东方梦符祭还有很多数值养成系统。没错就跟你想象的那样,几乎继承自传统卡牌养成玩法的那一整套:升级、升星、升技能。玩家获得了卡牌需要先给它升到满级,接下来才能进阶星级,另外通过吃同样的卡,可以给主卡的技能升级。

但这里有一个很大的不同点是,卡牌游戏的三升系统仅仅挂扣在局外数值养成上,但东方梦符祭的三升全放到了局内。在这张地图中,卡牌的最大星级只有5星,而且每次升星,都要提供低一个星级的多个满级素材,比如四星升五星,需要提供四个满级四星素材,星级越高,培养成本是陡增的。

这意味着,随着局内击杀怪物获得的经验、金币的动态变化(越到后期量越大),升级、升星、升技能,都需要玩家进行有效的即时操作,来保证不会遇到经验溢出的情况。

再加上游戏中只能同时建造出12个卡牌,所以建造→养成→回收素材的过程会越发紧凑,对于葡萄君这种老年手残选手来说,手速的要求确实不算低(一般玩家还好)。同样的道理,依靠更高的手速和规划能力,养成的效率也就越高。

可以说在东方梦符祭里,卡牌的养成已经不是一种纯消耗资源和局外时间的系统,而成了一种与操作、手速、局内即时策略紧密挂扣的系统。

节奏:循环吸引玩家入局

由此一来,东方梦符祭给人的节奏感和快感就与传统塔防完全不一样了,传统塔防给人的感受是非常平缓的,沿着建造建筑→溢出伤害→怪物强度造成新的压力→升级进阶/建造→溢出伤害的循环上下波动。

而在东方梦符祭里,在这条基础的反馈线之上,随时都有可能因为单抽除了SSR或者强力SR卡而产生大幅度的伤害溢出,进而导致玩家出现高强度的反馈快感,并初始玩家继续寻求下一次出货的快感。

更令人反馈感强烈的是,每次抽出稀有的卡牌,都会出现一次角色立绘闪屏,以及相应角色的特定出场台词,如果是SSR角色,还会伴随着一阵金光。

此外,游戏前中后期的而节奏感也有很大的差异,前期的收益非常慢,在钱不够抽卡,经验不够升级的时候,大多数情况只能无所事事。而到了中期,收益暴增以后,玩家又必须打起足够的精神狂飙手速。

当玩家通过局内50波防守,建立起比较强大的阵容后,游戏就会进入后期的无尽模式。这个模式下,游戏取消所有的经验收益、几乎所有的金钱收益,以及所有辅助的相关成长收益效果(特定buff和技能会继续生效)。最终,游戏会以通关无尽的波数来确定玩家通过的级别,30波为难度1,40波为难度2,以此类推。

要注意的是,只有当通过无尽模式或者达成某些成就之后,玩家才能获得在局外抽取卡牌、兑换卡牌所用的通用货币。

比较尴尬的是,由于《DOTA2》地图单局结束以后直接会跳转到自定义地图房间的结算界面,所以玩家想要知道自己到底拿了多少抽卡币,只有在开一局才能知道。

如果玩家这个时候忍不住好奇开了一局,发现一些多出来的货币,通常情况,都会抽几张卡或者攒够钱换一张SSR出来,而当有了新卡以后,玩家接下来的选择都是很统一的,那就是再来一局。

或许是处于偶然,这样的设计,很容易就让玩家陷入爆肝刷卡的境地,就像几乎所有卡牌游戏那样。从这个角度,也能侧面解释游戏为什么在短时间内吸引了那么多的玩家。

难度墙:第一次通关

理解了它的设计思路,理论上来说,东方梦符祭的通关策略很简单,就是组成一套行之有效的卡组,合理地规划局内资源,提高操作效率就行了,除了组卡以外,与大多数即时策略游戏的打法并无两样。

包括现在很多对于这张地图的攻略亦是如此,大多都集中在优选辅助角色、提高辅助角色给其他角色的升星效率,以及提高刷钱效率,乃至优化组卡思路等方面。

但最大的问题来了,每个玩家第一次进地图,游戏都会限制玩家必须先通关一次“随机卡组模式”,顾名思义,这个模式之下,玩家不能按照自己的意愿组卡。而通常情况下,随机卡组对于新人来说并不友好。

一方面,虽说是随机卡组,但实际上就是初期卡组。这套卡组的整体强度非常弱,尽管也具备通关的可能性,但对于完全不懂玩法的新人来说,实际在局内获得通关水准的阵容是很难的。即便查阅了攻略,有些时候也需要足够的手速,和相应的资源利用策略来支撑。

另一方面,由于局内也非常依赖抽卡,这种不确定因素的加入,使得游戏过程本身的随机性也增大了不少。很多时候,脸黑带来的负面体验和不顺畅的前期发展,很可能直接让单局走向死胡同。

所以对于绝大多数新人来说,如果没有攻略的支持,没有匹配到大佬蹭几张核心卡,那么通关第一局就是最大的难度墙。

付费:用氪金解决问题

是的,抽卡是离不开氪金的。只是在以往,很难想象玩家在一张自定义地图里也能氪金抽卡,现在东方梦符祭做到了(事实上用自定义地图收费的案例并不少见,只不过大多采取了玩家自愿赞助的模式,买断制则因V社规定,无法实施,在此不做展开)。

在东方梦符祭中,存在不少的氪金选项,包括单个出售的DLC卡包(只能购买一次)、随机卡池扩充卡包(随机模式开放所有卡牌)、VIP月卡(开局召唤一张随机SSR、30天每日返还100抽卡币,现已将VIP字眼去掉)。

考虑到所有购买选项,对老手来说几乎都是可有可无的内容,所有卡牌都可以刷图攒货币来兑换,甚至不用去抽卡,所以不少观点认为这些付费设计还算能接受。但在葡萄君看来,付费设计必须结合游戏难度设计,以及给玩家造成的付费意愿来看。

正如前文所说,东方梦符祭的难度墙是新手期的第一次通关。

在这种情况下,无法通关本身已经可以促成很强的付费意愿,特别是商城中还准备了专门为了解决这道难度墙而设计的“随机卡池扩展包”。除此之外,开局召唤SSR的“VIP月卡”也是非常破坏平衡性的付费内容,直接大幅度影响到了局内的游戏节奏,不难看出,这两个设计,都是具有很强引导性的“Pay to Win”式付费点。

对新手和老手来说,这套付费内容给人的感知差异非常大,也使得游戏在付费方面遭到不少玩家的质疑。

寄人篱下的自定义地图

不仅仅是氪金,这张地图又站在了舆论更大的风口。

地图上架以后,氪金问题引起了不小的关注,同时还有不少玩家开始质疑“东方梦符祭”抄袭“东方CardTD”,并指出游戏内一部分技能设计存在相似性问题。

东方cardtd吧友表示不满

但东方CardTD中人物模型其实采用了东方梦符祭作者曾经制作的模型,并有玩家指出地图玩法来自War3更早的地图“循环圈”。

知乎玩家评价

另外东方梦符祭作者曾表示自己向东方CardTD作者寻求过合作,并在地图介绍中加入了玩法来源声明。

而在一系列素材使用、玩法借鉴,以及内容调整的基础上,很难辨清双方是非,两边各自的玩家也在知乎、贴吧等地战地不可开交。

知乎玩家评论

更大的问题并不是玩法来源,而是接用东方版权内容,进行内购收费带来的争议。

东方系列最早有日本游戏开发者ZUN创作,至今已有20余年的历史,曾是日本同人创作界的奇观之一,覆盖同人创作界的大半边天,而后在全球都拥有大量的粉丝。只是随着时间的推移,东方系列的热度正在慢慢放缓,但这并不妨碍玩家对东方的喜爱,以及二次创作。

在诸多二次创作作品中,游戏是最消耗成本,也是趣味性最好的一种内容,所以坚持东方不做商业化的ZUN,最终还是允许优秀的东方同人游戏进行商业化,但仅限买断制等非内购形式。

如果说东方梦符祭刚开始的内购问题只是停留在“付费时候值得”的层面,那么对于东方题材的二次创作作品来说,内购就是不可试探的底线。因此这一问题遭到了大量东方粉丝的声讨,而作者也就这一问题致歉。

但碍于Steam创意工坊内容收费的历史问题,V社并不允许买断制内容出现在创意工坊中,于是根据国内资深东方研究者囧仙的建议,梦符祭只能一方面尝试向ZUN获得授权,另一方面更低调地处理付费内容。

囧仙对于东方梦符祭的分析

然而,纸终究是包不住火,怀着玩法抄袭和版权两个问题,寄人篱下的自定义地图“东方梦符祭”在5月中旬收到了Steam的侵权警告,而后在5月18号被移除了Steam创意工坊。

经过囧仙核实,投诉方来自ZUN方面负责管理Steam事务的相关人员。也就意味着内购问题如果不彻底解决,这张地图就将无法恢复。只不过作者曾透露将制作免费版,重新发布出来。

过高的热度,让东方梦符祭被最不能看到的人关注到了,这张玩起来确实非常有趣的地图,也随之走上了阶段性的死路,而到底有没有新的出路可以选择,还是一个未知数。

同人从来不缺好产品,但总是缺规则

东方梦符祭本应是个持续时间更长,后续故事更多的优秀自定义地图,甚至还会有其他商业化的可能性。但是在这里被一刀腰斩之后,对创作者本身、对自定义地图创作环境,多少都会产生不小的打击,反过来也会给东方相关二次创作领域扣上不利的印象。这样的结局是所有人都不希望看到的。

从War3到DOTA2,自定义地图创作领域的确诞生了大大小小值得品味的优秀作品,我们甚至能在大量的自定义地图中,看到当今热门领域的影子,对于玩法稀缺的国内游戏市场,这是一块值得挖掘的领域。

而自定义地图自身面临的问题,或许远比商业化对他的重视与否,要更多。早在War3时代,借用不同领域IP创作War3地图早已是约定俗成的做法,而不同玩法之间互相的借鉴,更是数不胜数。在只注重趣味性的年代,大家其乐融融,但到了寻求商业化变现的时候,版权意识就变得比什么时候都重要了。

可问题的根源在于,在开发一款自定义地图、或者用来制作一款同人作品的时候,国内绝大多数开发者并没有一道底线个共识,来界定如果要实行商业化,这款地图有哪些不该做的方面。而一旦模糊了这条界线,所有已经存在的问题就覆水难收了。

那么火到被下架,也就成了必然的结局。而在东方梦符祭之后,还有多少优秀的玩法会因此沉没呢?


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