创世魔法,在晶球盘的右上角,有四个LV4级晶球锁围绕的地方。
你好! 走晶球盘不一定照着攻略的走 自己随意走就行了 反正游戏后期 每个人全部晶球都会走一遍 这个应该是创世魔法 我是尤娜学会的 这个魔法是被锁的 初期没法学的 希望对你有所帮助,望采纳。
走晶球盘不一定照着攻略的走 自己随意走就行了 反正游戏后期 每个人全部晶球都会走一遍 这个应该是创世魔法 我是尤娜学会的 这个魔法是被锁的 初期没法学的
额
注:素材源自网络,如有侵权,请联系删除!
杰内西斯·拉普索道斯(ジェネシス?ラプソードス、Genesis·Rhapsodos),为最终幻想VII中的虚构角色,为该作品主角扎克斯·菲尔的敌人,同时作为最终幻想7核心危机最后的BOSS。神罗军队的一级战士,醉心于文学,尤其喜爱读叙事诗LOVELESS。
与安吉尔·修雷和萨菲罗斯两人之间的朋友关系不同,他一直把萨菲罗斯视为竞争对手。 总是手里拿着个苹果朗诵着一首名为loveless的诗,苹果象征他所追求的女神的君临女神密涅瓦,诗句叙述着命运的诗。与同时代的萨菲罗斯的活跃所触动,自己也想为了世界而工作,从而加入神罗,凭借自身的努力成为1st,与安吉尔和萨菲罗斯都成为了神罗最强的1st,一心要超越萨菲罗斯。
创世邪神形态
最后是各种图!
最终幻想10被称为神作主要还是因为它的剧情吧,因为结局并不是大团圆模式的,带着淡淡的忧伤和不圆满的结局,反而更让人感动,所以可能有更多人喜欢它。 战斗模式还是传统的最终幻想系列模式,反而没有太多意思,里面穿插了一些小游戏,增加趣味性。 我用模拟器玩的不是很流畅,所以说真的对这个游戏的兴趣不大,反而对剧情更感兴趣。
入手飞空艇后还算好吧 不过10之所以被传为神作就是因为剧情 主要在于永失我爱这种悲剧的代入感 如果你不喜欢剧情就去玩12吧 系统和自由度秒杀10 虽然我更喜欢10···
10剧情很酷的。要自由度的话试试12.各种接任务打怪掉东西,自然也是随处走,剧情不怎么样,建议直接跳了
最终幻想10图文攻略下载:<br><a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fd.namipan.com%2fd%2f3cf8216b4987fe23f2705eac78072f6aec49c6d8f4329200" target="_blank">http://d.namipan.com/d/3cf8216b4987fe23f2705eac78072f6aec49c6d8f4329200</a><br>最终幻想10资料站:<br><a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fwww.ffsky.com%2fff%2fzhuanti%2fff10%2fwalkthrough.html" target="_blank">http://www.ffsky.com/ff/zhuanti/ff10/walkthrough.html</a><br>
首先,关于36-12-0,36-13-1,39-14-1,39-15-2等等组合大家应该早就了解了,当然最简单的显然是第一种跑法了,而且之前我也强调过鸟是可以保证不碰的(之后会讲)。我给这段路程大体划分3个区域:下坡路(起点~掉头处),阳光路(掉头处~陆行鸟自动转弯处),阴暗路(陆行鸟自 动转弯处~终点)。下坡路的气球有5个,如果第一个球在左边,千万不要和她抢!对方吃到第一个左边的气球,之后如果第二个气球靠右她是一定会往右侧跑,但 同时也一定会落后(除非你往左侧跑)。保持领先之后,如果气球位置不错的话后面4个都是可以吃到的。有时候运气不好气球可能好几个都在左边你一个都抢不 到,或者3个气球并列站成一排操作不好可能只能吃到一个。这种运气不好的时候吃到几个就算几个,这局就当练手了。5个气球都能吃到的概率不高,在这里不作 讨论。但是吃4个的概率不低,除非手残没把握好机会。我想强调一点,之前看过的心得说最后一气球有可能在转弯处的最外端,吃到之后会失去领先优势,其实这 种情况也是不高的,多试两次就能轻松吃到4个,我到后来基本每跑5次有3次都能吃到4个的,下坡路是最简单的,我想第一阶段大家应该都没问题。 接下来是阳光路段,相信有不少人在刚开始转弯的时候会卡在坡那下不去,这个就是不熟练了,多转几次就好,转之前保持40度的角切出去(看大家都说40 度。。)如果前5个气球位置比较靠前,其实是可以考虑贴着右侧跑下去转弯的,这样不用40度角也没关系。保持转弯前40度角主要是为了掉头之后会有调整方 向的时间,因为掉头之后会直接碰到一个气球(有时候转角处会没有气球),但是如果方向没调整好可能会错过,但如果练习充分的话,直接掉头不用调整方向其实 就可以吃到的。有人说掉头处的气球是必吃的,其实这里我认为无所谓,能吃就尽量吃,吃不着就过吧,这段路的气球还是很多的,不用太强求。因为每轮的气球位 置都不一样,有时候也可能气球全集中到后半段路去了。吃完转角处的气球之后接下来可能还会有一个到两个气球,距离很近的话可以考虑把第一个吃了,但吃第二 个的时候鸟会飞来,基本撞到无疑,除非在右上侧,否则不建议吃,这里不讨论。吃完第一个气球之后就立刻往右拉吧,会有4只鸟飞过来。但这里我要强调,不要 太大幅度往右拉,鸟如果碰到边界线是会往相反方向跑的,在这
下载版
所有人物的EX模式都是存满EX能量点或EX核(就是铃铛)后按R+□解放
之后槽内的水晶会不断下降,直至到底。每个人的EX模式都会回血,然后每个人在这一模式下都有特殊能力,比方说泰达会跑得特别快,吉坦可以十段跳跃,克劳德HP越高攻击力越大,等等。
终结技的释放是用HP攻击到敌人之后按下□进入攻击。库加的终结技是进入攻击画面后连续按圈圈,按的越快越好(别心疼按钮了),捷克特是踢球,在界面较下方有一个横条,当横条上的游标进入横条正中央后按〇,捷克特的要踢三次,也就是会出三次横条,要按三次,这个难度很大。
告诉楼主一个方法,楼主的CP值(CP懂么?懂就不解释了,不懂我再告诉您)空出来,不要全都填上攻击技能,留一些给动作技能和特殊指令,特殊指令有一项必杀技自动输入,精通后会开启新的一项必杀技自动输入Ω(完美输入的意思),带上这一项。前面的一项是自动输入,但成功率没保证(主要是必须精通这个才能学下一个),后面这一项是永远都能完美输入必杀技指令(不用按,等着就好)。有些人物终结技很难用,就带上,简单的就不用了,手动解决。
下面告诉您每个人的终结技输入方式:
光之战士&加兰德:依次按对提示的按键
塞西尔&高贝兹:同上
菲力欧尼尔&皇帝:同上
巴兹&艾克斯德斯:同上
(同上的那些主要是界面可能不一样,有些人是一个一个按,有些一次两个,菲力欧尼尔和皇帝五个一次性按对)
蒂娜&杰夫卡:按圈圈
克劳德&萨菲罗斯:同上
吉坦&库加:同上
泰达&捷克特:踢球(中央横条)
暗黑之云:按住〇不放手,直到横条显示数字到达120%
洋葱战士:
忍者形态:菜单第三栏点进去选手里剑图标
贤者形态:菜单第二栏点进去有一个选项(日文的我打不出来,您查一下攻略)
斯考尔&阿尔迪米西娅:横条出现移动的蓝色方块,蓝色方块进入横条的一部分指定区域后(在横条上会单独显示出来)按R,蓝色方块有很多个,每次都要按一下R
夏托托:按照水火雷土风冰的顺序选择魔法后快速连按(其实每次都已经排好顺序了,水是蓝色的,也就是从蓝色的那个开始一路往下按,比方说蓝色的在第三个,那你就从第三个开始按照三四五六一二的顺序按按钮)
伽布拉斯:这个有点麻烦,就是给你一排技能,按R键选择它要求的技能,选对之后按〇,技能名我忘了
手工整理,希望有帮助
在R+口变成EX模式后在用HP攻击打到对方就能释放超必杀,每个角色都一样
其实~比起放超必杀~个人觉得用派生技更好~毕竟超必杀要存水晶~派生技才是连招的王道~~~~【所谓的派生技就是在勇气值攻击的基础上补上最后一击的HP攻击】
首先,你需要收集到全部的Al Bhed语辞书。因为有了它们,你才能读懂Al Bhed族在世界各地留下的密码 密码GODHAND: 在Luca附近的Highroad找到线索: There is a valley in a vast plain with a great thorn beside。 (峡谷在有巨型棘刺的大平原) From the thorn look cross the vale to the other side。 (从棘刺可以看到峡谷的另一边) 显然是说的Calm Lands,在Calm Lands的峡谷旁又发现了奇怪的圆,上面写着: With the Vale at your back go fortynine。 (背着峡谷走49步) Then seven to the right in the truest line。 (再沿着最明显的线向右走7步) 照着这么做,然后会依次发现石头和圆提供的线索: Right sixteen and right four (向右转走十六步再右转走四步) With me at your back go twenty, then twenty to the right。 (背着我走20步,再向右走20步) Continue on。 Find me。 (继续,找到和我一样e69da5e6ba9062616964757a686964616f31333332636432的圆) 沿着这条线索,找到棘刺旁的最后一个圆。调查得到密码GODHAND 密码VICTORIOUS: 在Besaid的一块石碑处发现这样一句话: Kilika and Bikanel join as one。 在Kilika森林处发现如下的奇怪信息: t e p s w r s V C O I U 在Sanubia沙漠又发现同样奇怪的另一段信息: h a s o d i I T R O S 按Besaid石碑的提示将两处的信息组合起来: the password is VICTORIOUS (密码是VICTORIOUS) 密码MURASAME: 在Baaj寺院(Tidus最初所在的水域中)一块镜子上有一信息: In the land where bolts of light Illuminate the blackest night With Macalania behind The fourth pillar you sight Look not on the left But on the right The land where bolts of light illuminate the blackest night (bolts of light是指的闪电,“闪电照耀着黑夜的地方”显而易见是指的雷平原) With Macalania behind The fourth pillar you sight Look not on the left But on the right (这句的意思就是从雷平原往Macalania的第四根柱子(避雷针)处朝右调查) 这样,找到了密码MURASAME。
秘籍就是熟能生巧
建议你玩玩大话西游 特别有意思! .............
最终幻想从1987年诞生到现在,一直都是游戏,所谓CG电影只不过是周边产物。真正的电影,一共就两部。
一部是2001年的《最终幻想——灵魂深处》(灭绝光年是灵魂深处的别名),史克威尔公司美国分部拍的,真正有上院线放映,但票房惨败,赔了大钱。。
第二部是2005年的《最终幻想7——降临之子》(也叫圣童降临),以DVD形式发行,凭借FF7系列的高人气,总算没有亏本,但也没赚多少,因为成本太高。
还有一部OVA是《最终幻想——无限》,25集的电视动画片,剧情也与历代FF没关系。
三部的在线观看地址:
http://zhidao.baidu.com/question/42579222.html
另外当年随降临之子豪华版还附赠了一段20分钟左右的OVA叫做最终密令(LAST ORDER),就是讲述扎克斯是怎么挂的,这段动画在2005年推出的目的,是为了给2007年的游戏核心危机做宣传。
在线观看地址:
http://v.youku.com/v_show/id_XMjM5NTUyNDA=.html
除了以上的部分,其他你能看到的动画,全部是游戏里的过场动画而已,从最终幻想7-12都有。像你说的yuna那部,就是最终幻想10里的过场动画,不过不玩游戏是没办法看懂剧情的,因为过场动画每段仅1分钟左右,彼此不衔接,而是与游戏剧情直接衔接的。
想看的话请到这里:
http://www.fz222.com/
有历代最终幻想的过场动画集,比如你想看yuna的过场动画,就搜索“最终幻想10”,以此类推
最终幻想_灵魂深处(这个是挂最终幻想的名字而已..可以无视)
最终幻想7_再临之子(这个很强大.必看)
以下是从其他知道那拷过来的..
一:最终幻想之灵魂深处
二:最终幻想动画版(2001年)
三:最终幻想VII:圣子降临
四:最终幻想七 OVA 最终密令
官方3D动画有两部:《灵魂深处》、《圣童降临》
人们对《灵魂深处》的凭价普遍不高,有的因为人设,有的因为剧情。但《灵魂深处》的确是一个有意的尝试。
还有一部OVA的《最终命令》
还有个《最终幻想动画版》共25话,但跟以上动画没啥关系,不是史克威尔公司出的,只是也最终幻想罢了。
其中:
最终幻想七-last order
最终幻想七续-圣子降临 (翻译有出入)advent children 是对游戏最终幻想七的补充
最终幻想游戏发展到现在,其过场3D动画几乎也可以组成一部电影了
FF系列游戏CG动画观看地址: http://www.tudou.com/playlist/showPlayList.do?lid=325699#
《最终幻想》有一部TV动画,叫做《FF:U》(U是Unlimited的缩写)是由日本的动画公司GONZO制作的~~在2001年10月—2002年3月播出,共25话~故事是完全的原创剧情,与任何一部最终幻想游戏没有任何联系! 非3D,这里不多作介绍了。
还有一部极为失败的剧场版CG动画就是《最终幻想 灵魂深处》(Final Fantasy the Spirit Within),2001年上映……同样与游戏剧情没有任何关系。这部电影耗费了史克威尔公司大量人力、财力。可是最终票房惨淡收场。史克威尔公司的元老级人物,最终幻想之父坂口博信(前8代最终幻想游戏的制作人)也因此选择了辞职……现在,这部电影被人们记住的大概只有“彩虹”乐队的那首主题曲《Spirit Dreams Inside》……
剧情:
2065年的地球上,人类正在被毁灭和混乱包围着。城市荒芜了,人口骤然剧减,所剩无几的一些地球人必须想尽各种办法才能得以勉强偷生。这个时候,离开自己所爱的人就意味着赤裸裸地面对死亡,人们开始思考“生命”和“爱”究竟是什么,思考该怎样解说“精神”的哲学意义。于是,科学家们通过分析生与死,将生命解释为一种简单的能量,可这却引起了宗教界的一场大论战。
与此同时,面对外星球武装力量的入侵和大屠杀,一位勇敢的地球战士格瑞和一名破译了外星人语言的女科学家带领着一群勇敢的人展开了壮烈的拯救人类与地球的战斗。他们要做的,不仅是战胜外星人保卫地球;发现和证明生命的奥秘所在才是他们的终极目的。在战斗中,格瑞和他的同伴更多地了解了人类和地球的秘密,找到了制服侵略者的坚强武器……
讯雷下载地址: http://58.251.57.67/down?cid=D695AC0FF708674752A207139E6283B42EAAB9AC&t=4&fmt=flv
《最终幻想》电影版的翻身之作——Final Fantasy VII: Advent Children
(译作:圣子降临、降临之子)
这部在2005年上映的CG电影吸取了《最终幻想》电影版失败的教训。故事情节设定在了有着系列超高人气的游戏版《最终幻想VII》之上!!光凭这一点就已经吸引了很多游戏版的忠实玩家。再加上精良的制作,帅气的人物,自然又吸引了无数虽然不了解游戏,但是喜欢看帅哥、美女的新生代《最终幻想》的粉丝!所以……《圣子降临》立刻让史克威尔在电影市场上来了个大翻身……
剧情:
故事从97年《最终幻想VII》结局两年之后开始,当人们以为世界已经和平之时,所谓的“星痕症候群”的病却开始四处蔓延,世界再度面临危机。同时曾经为拯救世界而战的英雄克劳德却与世隔绝孤独的生活着……
剧情叙述主角们打倒赛菲罗斯(Sephiroth),拯救星球免于巨大陨石的侵袭后两年,神秘的怪病「星痕症候群」在各地陆续传出病例。而主角克劳德(Cloud)在与爱莉斯(Aerith)死别后,便郁郁寡欢。某日突然出现了与赛菲罗斯有未知关联的神秘3人组,除了直接对克劳德造成威胁之外,还进行着一连串秘密的计划,将已回归各自生活的主角群们,再次的卷入风波中……
迅雷下载地址: http://58.251.57.67/down?cid=2A0D6B230E4A9672CC291DACBB0AAB9F039EED3E&t=4&fmt=flv
另外还有一个叫做《最终密令》(Final Fantasy VII Last Order)的短篇动画,是圣子降临之前的故事……Last Order不是3D的,是普通的2D动画~只有20多分钟。因为这只是史克威尔公司为了FF7电影《圣子降临》做的一部特典OVA的东西,交代一下克劳德和扎克斯当年如何逃出神罗公司,扎克斯是为了保护克劳德被神罗公司的Turks部队枪杀的。
P.S.SE出的游戏《危机核心 最终幻想7》是降临之子的前传,有兴趣的话可以看一下这部游戏的CG
下载地址: http://bbs.ffsky.com/disp.aspx?ID=1644605&bid=310
暂时有两部,一部是降临之子,还有一部是早年的灵魂深处,如果有遗漏楼下补充
若是让(中国)玩家们来盘点最难入坑的游戏作品,估计《王国之心》系列妥妥进三甲。
几乎每条与《王国之心》有关的内容下边,除了“买爆”之类的标准评论之外,一般还有两种声音,一个是“没中文咋入坑啊”,另一个则是“这么多作品我从哪里下手呢?”。
作为一个很早入坑,但是很长时间以来都没怎么搞清楚系列剧情的“伪粉”,我也不会向各位讲述《王国之心》系列错综复杂的剧情,毕竟《王国之心 1.5/2.5/2.8》几款作品的剧情也不是只靠一篇文章就能讲明白的。
抛开错综复杂的剧情不谈,《王国之心》系列还有很多值得你注意的优点,这些闪光点完全能够吸引你来到一个光与暗抗争的世界。如果你是一个仍在犹豫中的萌新,或许下面这些内容会让你做出最终的决定。
有迪士尼大佬的加成,想不入坑都难
不论你打开哪一部《王国之心》的游戏,首先出现在屏幕上的 Logo 不会是 Square Enix,而是 Disney。
虽然迪士尼在全球范围一直保持怪物级的杀伤力,但是十年前它在中国地区认知度显然远不及海外地区。随着最近几年迪士尼动画电影的全面复苏、漫威的加盟以及上海迪士尼乐园的诞生,迪士尼在国内的扩张以肉眼可见的速度在增加。
不再像之前只认识米老鼠唐老鸭那样,现在我们认识了迪士尼动画中的公主天团,也知道了《星球大战》和漫威电影宇宙都在迪士尼的旗下,这时候再回过头来看看16年前的《王国之心》初代,你就知道这款游戏对于热爱迪士尼的人们有多么可怕的吸引力。
难得可贵的是,迪士尼那些美丽有趣的世界在 Square Enix 的手中焕发出了全新的光芒,无论是经典的《木偶奇遇记》《白雪公主》《爱丽丝梦游仙境》,还是《创 战纪》《加勒比海盗》这种真人出境的电影,都在游戏中起到了举足轻重的作用。
当索拉一行人进入部分迪士尼世界时,他们的造型都会顺应这个世界的画风而进行变化。就拿最近的《王国之心3》来说,进入《玩具总动员》之后索拉、唐老鸭和高飞会变成积木风格的人物,而在《加勒比海盗》的世界中则摇身一变成为海盗。
可以发现,随着技术的进步,《王国之心3》中已经能够实现在不同的世界中完全转变画风和建模的技术,当时玩家所诟病的《王国之心3》画面差,其实只是因为此时索拉所处的世界是《冰雪奇缘》《大力神》这种动画世界,人物的建模相对就会有些降低,一到《加勒比海盗》这种真人世界就能看出明显的变化了。
其实这画面也不差了
其实早在《王国之心2》中就出现了很多我们意想不到的世界,比如《汽船威利号》的 Timeless River 世界,所有人物都变为了黑白配色,索拉等人的造型也得到了简化来搭配这部诞生于近百年前的动画的风格。
最令我意外的还要数《王国之心2》中的《电子世界争霸战》(Tron)世界 Space Paranoids,就是那部虽上映于1982年,但是概念完全领先于时代的科幻电影,不得不说官方在挑选作品放入《王国之心》时眼光的独到。索拉的造型严格参考了《电子世界争霸战》中主角们的数据化风格,而故事也与《电子世界争霸战》有紧要的联系。
《电子世界争霸战》
《王国之心2》
编剧将每个世界的故事都与《王国之心》的主题紧密切合,《王国之心2》中的 Port Royal 世界就是《加勒比海盗 黑珍珠号的诅咒》的重演,不死船长巴博萨和杰克·斯派罗的生死对决也出现在了游戏中,而此前《王国之心3》预告片中的海盗场景,很明显就是《加勒比海盗3 世界的尽头》开场杰克船长从世界尽头死里逃生的桥段,在索拉的冒险进行时,其他世界也在按照原著的发展进行故事推进。
《王国之心3》预告片中艾莎公主离开城市的桥段正符合《冰雪奇缘》艾莎担心魔法误伤他人而逃离的剧情,就是在这里她遇见了乱入的索拉,并说出担心自身魔法的威力,在索拉面前艾莎建起了冰之城堡(不知道游戏里会不会唱起《Let it go》)。
除了剧情和人物造型方面的考究之外,制作组还针对每个世界/人物都制定了特别的指令面板,据说这些美术设计都需要经过迪士尼的审核才能确定是否能使用。
《无敌破坏王》
《长发公主》
《玩具总动员》
如此细心的设计,让迪士尼中的经典人物和剧情巧妙的融合在《王国之心》的故事中,不禁让人期待《王国之心3》中迪士尼的出色表现。
《最终幻想》的经典角色也有乱入
是的,《王国之心》里不仅仅只有迪士尼的电影世界,Square Enix 的《最终幻想》角色同样没有错过这场联动的盛宴。基本上野村哲也参与设计的那些《最终幻想》角色都在游戏中发挥着着或大或小的作用。
在初代游戏的一开始我们就会遇到《最终幻想10》的幼年泰达(他与索拉一起在命运岛长大),而《最终幻想7》的尤菲、希德和爱丽丝在轮回之镇向初出茅庐的索拉提供各式各样的帮助,《最终幻想8》的斯考尔(里昂)致力于无心的研究,并守护所在的世界。
到了二代游戏中,《最终幻想 X-2》的尤娜、琉库、珀茵则化身成小天使般可爱的“和平使者”,《最终幻想8》的赛法和雷神、风神组成了黄昏镇上的风纪委员会也成为了洛克萨斯宝贵回忆的一部分,而失控的《最终幻想9》比比被恶人操控最后被洛克萨斯所救。
诸多《最终幻想》的角色存在于玩家的旅途中,与玩家们相伴。和迪士尼世界的故事融入不同的是,《最终幻想》角色的加入更像是《纷争 最终幻想》那样的大集结,他们基本上保持着原作中的人物关系出现在《王国之心》。虽然剧情上未必会与原作有所关联,但《王国之心》的世界所发生的故事更像是一段“后日谈”,与原作没有太大的关系。
以人气的角色举例来说,《最终幻想7》的克劳德出现在多部《王国之心》游戏中,他在《王国之心》的世界中依然寻找着萨菲罗斯的身影,造型别致。
而在《王国之心2》中,克劳德似乎已经经历过了“再临之子”的事件,造型和 CG 电影一模一样,蒂法等人同样也是以“再临之子”的造型出场,言语中延续着 CG 电影的味道。他与萨菲罗斯的多次对决让原作粉丝疯狂不已。
最让人兴奋的莫过于在虚空城中《最终幻想8》的斯考尔(里昂)和克劳德的一段背靠背合作对敌,那一瞬间似乎《最终幻想》系列作品间的次元壁都被打通了一样。这一幕同样也成为了系列作品中万千 CP 粉最为津津乐道的一幕。
野村对于《最终幻想7》中的角色执念还没有就此打住,最令人动容的悲情英雄扎克斯就出现在了系列前传《王国之心 梦中降生》中,和玩家有很长时间的互动。活泼开朗的性格,满满的英雄气概一改原作阴云密布的气氛。调皮的他还打趣和“键刃大师”阿库娅约定要在通过试炼之后和她来一场约会,惹得阿库娅好一阵脸红心跳。
光有《最终幻想》系列的角色还不够,野村哲也还把自己另一个孩子《美妙世界》中的角色带了进来。在 3DS 的《王国之心 梦降深处》中《美妙世界》的樱庭音操、约书亚等几位主角都有出场,把原作中的“死亡游戏”的设定也带到了《王国之心》中。
在最近接受采访的时候,野村哲也说《王国之心3》已经很难再和《最终幻想》的人物进行联动了,不过他也卖了个关子,并没有把话说死,这也给粉丝们留了个念想,在等待的半年里,说不定还会有令人惊喜的事情出现。
战斗爽快直接又不失深度
《王国之心》系列横跨了 PS2/GBA/PSP/NDS/3DS/PS4 等平台,指令式系统一直是系列贯彻到底的战斗核心。初代作品的横空出世就是一款划时代的 ARPG 作品,出于对《马里奥64》的崇敬,野村哲也一直想做出一款属于的自己的 3D 即时动作游戏,在立项的最开始,他就将即时的动作系统作为研究的方向,直到最后一路进化,成为了我们现在看到的《王国之心3》的模样。 在系列游戏中,玩家可以自行设计指令的内容,包括动作、道具、魔法以及特别指令四种。随着系列的不断发展,指令系统也在持续的进化与完善,2代在1代的基础上加入了,四个不同的角色风格,让指令上的累积槽可以呈现更多的变化,提升战斗流畅性的同时,赋予角色不同的风格和提升。
而在掌机上的表现,野村哲也没有懈怠。GBA 的《王国之心 记忆之链》巧妙借助了机能来呈现了 2D 人物和伪 3D 场景的战斗,通过加入卡牌系统让游戏的可玩性与策略性得到提升,作为一款掌机游戏本作拿到了《FAMI通》36分的高分评价。PSP 的《王国之心 梦中降生》则是突破性的化繁为简,通过不同属性的魔法赋予角色不同的风格,最后根据玩家的所选择技能树路线给予玩家不同阶段的终结技释放,随着剧情不断推进风格还会呈现递增式的变化,这也奠定了后续作品的基础。
GBA《王国之心 记忆之链》
到了 3DS 的《王国之心 梦降深处》中则是在操作上给予了玩家更高的自由度,飞檐走壁,场景的互动进一步加强,玩家的动作也越发自由起来。在最新的 PS4《王国之心 0.2》中则在指令上结合了前文提到的这些技能和操作要素,角色可以更从容的应对更加复杂和大型的战斗场面和敌人。玩家不断通过魔法和动作指令累积指令槽,让阿库娅以不同的战斗风格继续进行攻击,最终释放强大的终结技能进行华丽的收场。
电魔法的清屏终结技
通过已经公布的《王国之心3》演示,我们可以确定将会看到延续《王国之心0.2》战斗系统的身影。本作中索拉将真正可以在相应墙面上点按三角进行攀行,面对大型的敌人攻击招式的变化也变得更为华丽。这之中,主要分为三种:
海陆空皆可进行爽快的战斗
通过《加勒比海盗》世界的演示中我们可以看到,除了之前就已经披露的载具系统更为丰富之外,索拉这一段上天入地无所不能的爽快战斗才是最吸睛的地方。本作索拉可以潜入海中,无缝切换成为水中的战斗方式。跃出水面,通过锁定追击空中的敌人之后,还可以有更多的空中动作进行攻击。通过彩色的喷气进行滑行之后展开了一场华丽的空中 BOSS 战,灵活自如。
与迪士尼人物深入连携
除了延续往作中可以通过羁绊召唤不同的迪士尼人物进行一段连携技能之外,这些高清化的迪士尼角色还会各自带有特色的终结技。与巴斯光年、伍迪牛仔一起坐上火箭炸毁一切,和破坏王拉尔夫搭建 64bit 的砖墙当作陷阱暗算敌人。往作的老朋友们辛巴、小美人鱼也都会以更华丽的方式登场。不仅如此,不同世界的键刃也将根据其特征而带有世界特色的变形方式。例如在《怪物公司》的世界中的键刃就能变成溜溜球,《玩具总动员》的键刃能变成锤子和钻机等等,战斗场景的华丽度也直线上升。
与迪士尼乐园设备的深度联动
野村哲也在采访中提到过,希望能够通过游戏,让大家可以感受到一种在迪士尼乐园游玩的快乐。这不,本次《王国之心3》就将各类的游园设施带到了游戏里,协助索拉对敌人发起攻击。从目前预告中看到的就有:激流勇进的划艇滑行进攻,云霄飞车在敌人四周狂轰滥炸,还可以进入飞艇变成了第一人称的射击小游戏,乐趣十足。
如此丰富的战斗内容,相信总会有吸引到你的地方。
当时谁都没有料到,最后等来的是这样的结局。
编辑丨刘淳
《最终幻想15》终于做完了。
在最近的《最终幻想15》两周年直播活动上,史克威尔·艾尼克斯(以下称为“SE”)公布了一系列计划。其中最大的噩耗是游戏后续更新完全终止,总监田畑端已从SE旗下的夜光工作室离职。
这意味着先前公布的“未来黎明”大型更新取消,对应4名角色的全新章节只有“艾汀篇”将在2019年3月发售,剩下的阿拉尼雅、露娜、诺克提斯篇全部停止。与此同时,PC版也将终止开发,SE承诺过的光线追踪技术、Mod工具、Vulkan API、DLSS等技术也都不会有了。
请自行打3个大叉,这样的“悲报”特意选在2周年公布,不知道SE怎么想的
某种意义上,我们似乎可以给这段漫长的《最终幻想15》之旅划下句点了。10年的艰辛开发,两年的持续更新,自2006年公布至今横跨12年,《最终幻想15》终于做完了,以一种未完成的姿态。
丨 1
这次变动来得颇为意外。
尽管SE声称田畑端离职是因为“个人原因”,田畑端也表示自己有新的挑战要去完成,但这次调整毫无疑问跟《最终幻想15》脱不开干系。
我们可以看一下《最终幻想15》的销售情况。《最终幻想15》于2016年11月29日登陆主机平台,2017年1月对外公布的销量为600万份,9月为650万;2018年1月为660万,同年3月7日移植PC,并以集成的“皇家版”再登主机,到2018年9月这个数字是810万,最新的是11月公布的840万。
这个结果并不算差,光是首日出货量就超过500万,打破了系列的最快销售纪录,目前840万的纪录,让《最终幻想15》成为仅次于7代与10代的系列第三畅销游戏。但如果画一条销售曲线就能看到,这款游戏长卖态势疲软,官方说的“发售首日即收回成本”是一个事实,但预期的千万销量两年仍未达成也是事实。
《最终幻想15》首日出货量就达到了500万,作为第一款与全世界同步发售的3A作品,该作国行版在亚洲地区销量仅次于日本
SE在2018年第2、第3季度的财报中提到游戏部门利润下降,其中夜光工作室造成了约3300万美元的“非正常损失”,损失原因是进行了战略调整,“将工作室重点转移到高质量3A游戏上,最大限度地发挥工作室的价值”。
夜光工作室成立于2018年3月,由田畑端担任COO兼团队领头人。田畑端2017年曾在采访中提到,开发组除了在为《最终幻想15》提供后续更新支持,也已经在着手开发面向下世代主机的全新IP了。
因此,最为合理的推测是,《最终幻想15》的成绩并不能对得起SE的期待,10年开发再加之后两年更新,让SE失去了继续的耐性,索性及时止损,将时间与精力投入到新作上。不论田畑端与SE是好聚好散,还是撕破脸皮,《最终幻想15》的命运就此盖棺定论。
在这个既定的现实面前,真相或许没有那么重要。
《最终幻想15》是一个难以绕开的话题,承载了太多来自玩家和业界的期待。历经10年开发它终于还是做了出来,然后走到了现在这样一个令人叹息的结局。前后12年,其中有艰辛的开发、波折的发售以及黯然的收场。
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《最终幻想15》为什么做了10年?
触乐曾在《〈最终幻想15〉为什么做了10年?》中梳理过这段故事,简单来说,《最终幻想15》最开始公布于2006年的E3发布会,是总监野村哲也提出的“新水晶神话三部曲”企划中的一部分。《最终幻想Versus 13》(以下简称为《V13》)是企划的核心,预定登陆PS3与Xbox 360平台。
2007到2013年,《V13》保持着每年年更新一两条动态的节奏。
2013年E3,《V13》更名为《最终幻想15》,正式成为系列正统续作。
2014年TGS,田畑端替代野村哲也,成为《最终幻想15》总监。
2016年3月3日,《最终幻想15》正式确定将于当年9月30日在全球同步发售。
在经过两个月的小幅跳票后,11月29日,《最终幻想15》在主机上发售了。
……
在这条时间线的另一面,2012年,时任SE CEO的和田洋一跟田畑端打了一通电话,他问田畑端是否愿意接手《V13》,田畑端力排众议决定接下这个任务,这时他就跟野村内部交接了。2012年7月,《最终幻想15》投入前期制作,2013年1月公司批准通过,同年2月项目正式启动。
在这之前的6年里,野村都做了些什么?
野村为《V13》设计好了角色和世界观、游戏主线和玩法,但与此同时,他在2012年还曾提议借鉴《悲惨世界》,把《最终幻想15》做成一个“音乐动作游戏”。
田畑端面对的到底是稳固的好基底,还是棘手的烂摊子,我们无从得知,正如SE也从未对外公开过这次游戏更名以及更换总监的原因。
当一个项目6年毫无产出、中途剧烈调整之后,我们很容易能猜到的是,“SE的管理和研发体制出现了严重问题”。
在《V13》被视为系列新开端的前提下,野村为游戏构想了许多革新,但它们在当时乃至是现在都很难实现。田畑端接任后进行了大刀阔斧的改动,他将原本设想的三部曲计划压缩到一部里,甚至换掉了呼声极高的角色史黛拉。
只做过几款量级较小的游戏的田畑端,在当时很难让“最终幻想”的粉丝信服,可不管怎么样,在他的带领下,《最终幻想15》的开发终于步入了正轨,只是留给他的时间不多了。
田畑端2004年加入史克威尔,担任过《最终幻想 核心危机》《最终幻想 零式》的总监,他曾多次来华宣传国行版
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10年的等待并没有得到一个好结果。
《最终幻想15》正式开发的时间可能也就4年左右,但当从公布到发售的时间线被拉长到10年后,它遭遇了大多号称“有生之年”的游戏会发生的问题——随着时间推移不断积累的期待值,屡次延期与跳票,以及一个落差极大的赶工之作。
《最终幻想15》发售前的那次跳票,田畑端当时给出的理由是“希望产品发售时不是半成品”,但两个月后它依旧是半成品。
《最终幻想15》刚一发售就陷入了技术不过关的指责,画面缩水、镜头别扭,以及一度成为话题的Bug,这些都可以通过后续补丁更新解决,但当玩家亲自上手通关首发版本后,游戏的最大问题就出现了——后期剧情的支离破碎。
几乎所有通关了的玩家都会指出,从《最终幻想15》的第8章开始,更别提饱受诟病的第13章,游戏剧情就以一种失控的方式崩坏,大片本来应该出现的华美场景和剧情线只能沦为游戏背景。
用一种不涉及剧透的方式来形容的话,在经历了前半段广阔优美的开放世界洗礼后,游戏后半程将玩家拉上一辆急速前行的列车,你只能在狭窄的通道里走动,还没来得及看清发生了什么,故事就以一种未加铺垫、展开的方式抵达了终点。
随之而来的结果是,游戏原想讲述的壮阔史诗,最终以故事大纲的方式呈现了出来,由于缺少足够的情感积累,理应达到故事最高峰的结局也显得潦草仓促。
在玩家挖掘起完整的剧情与地图时,一个被大多数人认可的推论出现了,田畑端为了用上已有剧情与素材,将野村构想的宏大三部曲中后两部的内容,以一种高度压缩的方式塞进了游戏里,结果就是游戏后期体验的大幅度下滑。
如此做法只可能有两个原因,一是金钱,二是时间。
从SE为《最终幻想15》创造的“宇宙”来看,CG电影《王者之剑》、OVA动画《兄弟情》、4款手游、VR钓鱼游戏《深海巨兽》,以及宣传上的大手笔,资金并非限制《最终幻想15》的理由,但SE不可能放任一个项目漫无边际地“烧钱”。
CG电影、OVA动画、手游、VR游戏,SE希望借助这个宇宙“为粉丝提供各种各样的入口”,这些内容的确对本体起到了一定补充和衔接作用,但位于中心的《最终幻想15》首先得是一个完整的内容
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《最终幻想15》并非一无是处。
抛开系列过往的口碑与情怀不谈,它收获了媒体“还算不错”的评价,从开车、打猎、钓鱼、烹饪到拍照,玩家也享受着不务正业的乐趣。
《最终幻想15》最初的主题是“父子羁绊”,定下的3个关键词是“旅行”“伙伴”和“车”,田畑端希望带来一种“旅行感”,《最终幻想15》的确带来了公路片式的冒险体验。
这趟背负家仇国恨的冒险之旅,前路漫漫,却因3位友人陪伴身旁而无比心安。当那首经典的《伴我同行》响起时,迎着夕阳,带来的是一种难以形容的内心触动。
“黄毛”是四人队伍里的摄影担当,抓拍丑照也是游戏里的一种奇特玩法,类似这样的细节带来了不少乐趣
作为每一代角色、背景、世界观全不一样的“最终幻想”,在野村的构想中,《最终幻想15》一开始就冲着“动作游戏”的革新目标而来。田畑端也念叨着“日式游戏还没有输!”的口号,将其视为适应现代潮流的重新出发之作。
触乐曾在《最终幻想15》的一篇详实深入的评测里提到过系列的困境所在:“RPG擅长的、抽象化设计的剧情,无法适应现代化的写实开放世界风格。”野村提供的是一个“理想主义”的构想,田畑端则遵从“实用主义”做了出来。
在2013年田畑端被正式任命为《最终幻想15》总监时,SE给游戏定下了2016年的发售窗口,田畑端面对的是如何在4年时间里将这个项目收尾。注水、删减、调整成为一种不得已而为之的选择。
在《最终幻想15》国行发布会上,被问到自己给游戏打多少分时,田畑端直接给了一个满分,他接着补充说,他们做到了能做的一切,他确信找到了一种平衡。
这当然是一句公关辞令,但也许意义不仅如此
田畑端面临的挑战是时间,是构想与现实间的取舍,这是一种权衡妥协的艺术。他为这个平衡找到的解决方案是,先把这个半成品做出来,再通过之后追加更新来完善。
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接下来的两年时间里,田畑端将《最终幻想15》当作一款网游来运营,并走上了“挤牙膏”式推出更新的修补之路。
2016年12月7日,《最终幻想15》对外公开了短、中、长期更新计划,抛去限时活动、联动以及优化修补,还有不少打算加入的新模式与新剧情。
第13章几乎全部回炉重做,并提供了一个额外的章节入口。
原季票里追加的3名同伴的剧情DLC,从“格拉迪欧拉斯篇”“普朗托篇”到“伊格尼斯篇”,以各种形式填补了原作中的剧情空白,其中“伊格尼斯篇”还追加一个分支路线,并将导向一个新的结局。
再之后,第12章追加了剧情更新,进一步丰满了原作剧情。
与一般游戏剧情DLC更多是进行延伸和拓展不同,《最终幻想》更像是补足和完善本体被省略、压缩、带过的内容,这些被分离出来的本应是原作不应缺少的内容。
2017年9月,田畑端在采访中承认“游戏在完整意义上并没有真正做完”,他们将持续补完剧情,让故事迎来真正的完结。
就在这没完没了的消耗玩家耐性的屡次更新中,《最终幻想15》越来越接近它本来应该实现的模样,某种意义上这也的确挽回了不少原作的口碑。
但让已经受骗的玩家更加愤怒的是,SE在处理这些付费更新上的做法。
配合PC版的发售,“皇家版”同步登陆主机,这是目前为止最完善的一个版本,集成了本体、季票与特典,还追加了大量新要素,尤其是对最终章进行了大量改动,尴尬的是,这些内容并不含在原先的季票里,买过季票的人还需要额外购买升级补丁。
《口袋版》是SE为《最终幻想15》推出的第4款手游,游戏是《最终幻想15》建模低清化版本,最后还反向移植到了主机平台,游戏质量虽然尚可,但不专注本体更新而用这种方式继续圈钱,招致了玩家的反感
这还不是《最终幻想15》的结束。
2018年4月,SE宣布游戏将于2019年推出4个角色DLC,进一步填补原作中空缺的剧情,其中还可能会加入同“伊格尼斯篇”一样的新结局。就在玩家调侃着第二年季票与“太上皇版”,仍期待着补完剧情让游戏正式结束时,却传来了终止开发的噩耗。
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有关SE第一开发部与第二开发部间的分歧,SE社长从和田洋一到松田洋佑的转变,甚至是有关田畑端、坂口博信、松野泰已与SE各自的纠纷,这些传闻现在或许不再重要。
田畑端选择了满足玩家的等待,先端出一个半成品(多半也是死命令,不得已而为之),再用后续两年的时间去丰满和完善原先的设想,这个做法玩家是否买账那就是另一回事。可不管怎么说,或许我们应该庆幸12年过后,游戏最后做出来了,故事好在也讲完了。
网友用Mod在《最终幻想15》里表达了自己的不满,埋在最右边那块墓碑下面的是“消费者的信任”
想象一下,如果《V13》没有被取消,没有被调走,《最终幻想15》的结果会不一样吗?
在今年3月的“‘最终幻想’30周年纪念展”上,田畑端问粉丝想不想看到《最终幻想15》的一个“好结局”以及一个“超级坏的结局”。
只是当时谁都没有料到,最后等来的是这样的结局。
原文链接:“未完成”的《最终幻想15》
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