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最终幻想8图文攻略,怎么能玩最终幻想8

时间:2022-04-13 18:30:22来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,怎么能玩最终幻想8

我玩FF8的时候第一次进入也会跳到桌面,有个设置按键的界面,点确定或取消后就进入游戏了。他提示关掉声卡驱动程序是不是你的驱动程序跟游戏有冲突?要关闭的话进任务管理器关掉再试试好了。

似乎要触动某个剧情~~具体的玩的时间太长了不太记得了 你可以去专门的游戏网站看看 里面有完美攻略的

最终幻想8图文攻略,怎么能玩最终幻想8

2,找一份最终幻想8的图文攻略,要带隐藏剧情的

这是我在用的攻略,非常详细,包括了Boss战的一些注意问题,按照这份攻略,应该不会错过任何隐藏要素。

很抱歉,回答者上传的附件已失效

最终幻想8图文攻略,怎么能玩最终幻想8

3,最终幻想8全武器打造方法

http://ff8.ffsky.cn/weapon.htm 写得清清楚楚。 如果你想早期就取得,需要花大量的时间在玩卡片上。 其实除了SQUALL,其他角色的武器根本不重要,因为只有SQUALL的必杀技需要武器改造。其他角色武器改造后,攻击的上升值很有限。。 建议你到第3碟再着手收集需要的道具。

攻略资料: <a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fwww.gamespot.com.cn%2fguides%2f2008%2f0222%2f67524.shtml" target="_blank">http://www.gamespot.com.cn/guides/2008/0222/67524.shtml</a>

最终幻想8图文攻略,怎么能玩最终幻想8

4,最终幻想8攻略 奥丁怎么收

(到达中央遗迹——获得两个GF)非主线剧情 刚进入中央遗迹就可以看到有20分钟的倒计时,同时还会传来Odin的声音,这是提醒你,中央遗迹的任务必须在20分钟以内完成。 天幻网图文攻略最详细

在塞恩特拉遗迹,会有二十分钟的倒计时那裏,上最顶层.经左边梯子开动机关。调查梯子间的晶体会出现旋梯,登上石台,取下石像上的红宝石继续向上,将宝石装在顶部石像上得到密码。再取下宝石装入原位。

<a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fwww.verycd.com%2fsearch%2ffolders%2f%25e6%259c%2580%25e7%25bb%2588%25e5%25b9%25bb%25e6%2583%25b38" target="_blank">http://www.verycd.com/search/folders/%e6%9c%80%e7%bb%88%e5%b9%bb%e6%83%b38</a>

在塞恩特拉遗迹,会有二十分钟的倒计时那裏,上最顶层.经左边梯子开动机关。调查梯子间的晶体会出现旋梯,登上石台,取下石像上的红宝石继续向上,将宝石装在顶部石像上得到密码。再取下宝石装入原位。输入密码打败奥汀。奥汀在战斗中会随机出现。

5,在《最终幻想8》中怎么玩卡片游戏?

游戏很简单 8个角 规则就是 卡多者赢 玩法 你卡的角对准 对方卡 没角的 方向放 那么对方的卡就变成你的了 接着就是 角对角对碰 当然这就是 比数字 数字大的那方赢 还有 属性相可 就是 武器 飞船 人物 怪物 药物 法术(技能样子的卡) 怎么个可法 就得 楼猪 自己去试了 不过想收集所有的卡呢 就得费点工夫了

在游戏按方块键(电脑上默认是A键),就可以与他们玩卡片游戏。 卡片游戏的规则比较复杂,但总体来说其实不难。就是两张相临卡片接触的面的数字比大小。 你只要尽量把数字大的边露在外面,就能保持常胜,比如一张卡,上1、左2、右6、下7,你可以把这张卡放在最左上角,这样上1左2两个小面都在里面了,很安全。 具体的看详细规则介绍吧,很清楚: http://ff8.ffsky.cn/card.htm

玩卡片有很多种规则的,一般的只要比大小可以了... 还有每个城市都有规则的,比如在这个城市玩了卡片,规则就会跟着你一起了... 玩到后面规则越来越多,难度也越来越大.... 所以建议你到1个城市想玩卡片的时间,第一次卡片对话先选NO,多选几次和你玩卡片的就会换规则,多存盘试几次,规则就会变的很简单...... 还有卡片女王的规则是全规则的,不能改变..... 详细的你去这里看看,http://ff8.ffsky.cn/card_1.htm

很简单 就是比数字大小 卡片的每一个方向都有一个数字 数字比他的大 就能把他的牌变成自己的 注意尽量让卡片上数字小的方向对者自己的卡片 或场外 这样就不会让对手吃掉

重要的是你手里有你用的很顺手的一副好牌,不一定要大(就是A的,那些牌是输不起的……) 规则到天幻(www.squarecn.com)上的八的专题去看就行~

6,最终幻想8游戏怎么玩啊。

基本按键:
方向键 移动 
X键 决定 
W键 取消 
S键 暂停 
Ctrl+R键 回开始画面 
Ctrl+Q/Alt+F4 结束游戏 

普通地图中:
X键 决定/交谈 
W键 取消/移动时按住可改为步行 
A键 交谈并进行卡片游戏 
D键 开放选单画面 
L键 在行走画面按动,可切换游戏速度,注意在战斗前最好改回正常速度 
F12 在屏幕左右上角显示设置或取消,见表下方图片 
F5 可以由游戏系统自动分配内存资源供给背景Midi播放使用(按F12可看设置情况) 
F8 可关闭(OFF)或打开(ON)CG动画(按F12可看设置情况) 
F9 可关闭人物角色3D建模在2D背景上的贴图,想要查看2D场景的话,倒是可以利用(按F12可看设置情况)
F11 可关闭或打开“自动刷新前一频”的功能(按F12可看设置情况),如果关闭的话,背景也会停止刷新,其结果会造成游戏画面乱七八糟 

世界地图中:
F键 开启地图 
D键 开放选单画面/进入某些交通工具,如飞空艇 
X键 搭乘或离开交通工具 
A键 交通工具前进 
W键 交通工具后退 
Q/E键 旋转视角 
C键 切换视角 

战斗中:
D键 切换到下一个可行动的人物 
F键 按住可隐藏选单,并打开支援视窗。 
A键 人物状态视窗切换/召唤兽支援用按钮,使用方法见“G.F.介绍”中的支援能力。 
S键 显示说明/暂停游戏 
E键 Squall或Seifer的枪刃追加射击按钮/Irvine特殊技射击按钮,使用方法见特殊技 
Q键 从框图中选择执行动作对象 
Z+C键 逃跑 

选单画面中:
Q/E键 切换查看的人物或GF 
X键 在Status画面中按顺序开启视窗 
A键 在Status画面中直接开启特殊技视窗;如果要丢弃某样魔法,可在游标指在该魔法上时按下A键并进行选择可完成操作;在某些选单画面,按此键可以观看游标所指项目的状态 

卡片游戏画面中:
D键 观看此局的游戏规则


那个小鸟图标的程序是choco world,关系到陆行鸟在FF8中召唤能力和得到Mog召唤兽。

7,求星钻物语剧情任务全攻略

恩,去网上找找. 多着呢~

一、护身宝石项链(10级) 经验4900EXP,3900TM/次 1.乐园之城普拉达商店旁-溜溜猴找来100金币X5 得褪色的项链 2.沙滩3湖下面-画家老人找来 褪色的项链, 美加路雪糕, 瓦滋滋冰棒各1得画家的空水桶 3.乐园之城-梅特女仆找来 画家的空水桶 得装满的画家水桶 4.沙滩3-老人找来 装满的画家水桶 得人鱼芭比的画像, 奈佩特莉的画像 5.美加广场-罗查琳找来 奈佩特莉的画像, 蜂蜜茶各1 得来历不明的古文书 12000EXP,10000TM 6.黄金海岸入口-人鱼芭比找来 人鱼芭比的画像, 真实的随身镜 得真实的随身镜 7.美加广场-安德烈男爵找来 真实的随身镜, 幻想粉末各1个 得 幻想的随身镜 8.黄金海岸入口-人鱼芭比找来 幻想的随身镜 得唇印支票 9.沙滩3-老人找来 唇印支票 得复原的女人项链 10.美加左下再上古玛地图-爱神罗宾找来 复原好的女人项链 得护身宝石项链 二、属性石(40级) 经验230000EXP,270000TM/次 1.奥普码头入口-船长阿鸣找来 麻绳X3,宽木板X5得奇怪的雕刻1 (麻绳码头4挖、木板海盗水手掉) 2.码头4-萨满找来 铃铃手杖X2 得奇怪的雕刻2 (手杖乌鸦骑士掉) 3.码头入口-埃洛伊找来 太阳伞, 少女的心愿 得奇怪的雕刻3(伞右面地图挖,心愿幽灵妹妹掉 ) 4.漂漂地牢4 找来 奇怪的雕刻1,2,3 得完整的雕刻, 属性石(2种- 光, 土) 三、彩虹项链 (80级) 经验1770000EXP,3380000TM /次 1.迦伐依卡茶馆-莎拉找来 莲花X1, 莲花叶X 5 得花茶 (莲花虫掉莲花,变色蛙掉莲花叶 ) 2.迦伐依卡-小陶找来 花茶 得复活之花X3 3.迦伐依卡-夏安找来 莲籽, 人参X10, 中医灵药X 5 得夏安的解梦画 (莲花虫掉莲籽,曼陀罗怪掉人参) 4.阿兹台克-占卜先知找来 夏安的解梦画, 水晶珠子, 太阳的纹章 得解梦纸条 5.迦伐依卡-夏安找来 解梦纸条 得彩虹项链 四、诺诺之戒(120 级) 经验 5900000EXP,6550000TM/次 1.塔吉吉火山入口宝藏猎人-蕾亚娜找来 彩虹石饰品X2 得彩虹石项链 2.探戈小屋-小猫探戈找来 彩虹石项链 X1, 火山岩层水X2 得丝绸手制手巾 (岩层水魔鬼蜘蛛掉落 ) 3. 塔吉吉火山4 -精灵诺诺找来 丝绸手制手巾, 火山岩层水X5 得 诺诺之戒(120级装备) 4.(160 级3次)塔巴斯克火山入口-精炼匠莫斯 找来 烧红了的铁2, 火球1, 磨石2 奖励 火属性石头1个, 马克斯(宠物) 14000000EXP,10000000TM

第一章 任务:溜溜猴的袋子 NPC:溜溜猴 具体位置:乐园之城,商店下面 需物品:100元金币5个 物品出处:海滩挖、码头一些怪掉 报酬:褪色女人项链 任务:老画家的零食 NPC:画家老人 具体位置:金色海滩3中间湖泊下面的草地上 需物品:褪色女人项链、美加路雪糕、瓦滋滋冰棒 物品出处:褪色女人项链:完成任务“溜溜猴的袋子” 美加路雪糕:初级合成师合成,需贝壳肉(陷阱贝壳掉)、营养丰富蝎子肉(海蝎掉)、文鱼腿(草裙章鱼掉)各1个。 瓦滋滋冰棒:初级合成师合成,需鱼刺5个(海滩挖)塑料包装(废墟之城买)钳子(海蝎掉)都1个 报酬:画家的空水桶 任务:老画家的小帮手 NPC:画家老人 具体位置:金色海滩3中间湖泊下面的草地上 需物品:装满的画家水桶 物品出处:见下面任务“装满画家的水桶” 报酬:芭比画像、奈配莉画像 任务:装满画家的水桶 NPC:法兰西女仆梅特 具体位置:乐园之城较中间沙匠旁边 需物品:画家的空水桶 物品出处:见任务“老画家的小帮手” 报酬:装满的画家水桶 任务:画像钱 NPC:画家老人 具体位置:金色海滩3中间湖泊下面的草地上 需物品:唇印支票 物品出处:见以下2个任务 报酬:复原的女人项链 任务:画像和镜子 NPC:美人鱼芭比 具体位置:金色海滩入口中间 需物品:真实的随身镜、芭比画像 物品出处:真实的随身镜:生气的草裙章鱼掉 芭比画像:见任务“老画家的小帮手” 报酬:真实的随身镜 任务:幻想的随身镜 NPC:美人鱼芭比 具体位置:金色海滩入口中间 需物品:幻想随身镜 物品出处:见任务“制作幻想随身镜” 报酬:唇印支票 任务:制作幻想随身镜 NPC:安德烈男爵 具体位置:美加路广场商店的右边喷泉前面 需物品:真实随身镜、幻想粉末 物品出处:真实随身镜:生气的草裙章鱼掉 幻想粉末:金色海滩入口(森林)挖 报酬:幻想随身镜 任务:找来女人项链 NPC:爱神罗宾 具体位置:有怪的码头入口左下,从森林西南过去 需物品:复原的女人项链 物品出处:见任务“老画家的小帮手” 报酬:护身宝石项链 任务:奈配莉的画像 NPC:罗查琳 具体位置:美加路广场中间 需物品:奈配莉画像、蜂蜜茶 物品出处:奈配莉画像:见任务“画像钱” 蜂蜜茶:初级合成师合成,需蜂胶2个(黄蜂掉)、蜂蜜1个(黄蜂掉)、蒸馏水1个(废墟城买) 报酬:来历不明的古文书 护身宝石项链为装备,有古文书去找罗查琳可以了解阿里特欧的创世神话

8,搞不懂《王国之心》的剧情也不怕,就冲这几点它就值得你试试_搜狗...

若是让(中国)玩家们来盘点最难入坑的游戏作品,估计《王国之心》系列妥妥进三甲。

几乎每条与《王国之心》有关的内容下边,除了“买爆”之类的标准评论之外,一般还有两种声音,一个是“没中文咋入坑啊”,另一个则是“这么多作品我从哪里下手呢?”。

作为一个很早入坑,但是很长时间以来都没怎么搞清楚系列剧情的“伪粉”,我也不会向各位讲述《王国之心》系列错综复杂的剧情,毕竟《王国之心 1.5/2.5/2.8》几款作品的剧情也不是只靠一篇文章就能讲明白的。

抛开错综复杂的剧情不谈,《王国之心》系列还有很多值得你注意的优点,这些闪光点完全能够吸引你来到一个光与暗抗争的世界。如果你是一个仍在犹豫中的萌新,或许下面这些内容会让你做出最终的决定。

有迪士尼大佬的加成,想不入坑都难

不论你打开哪一部《王国之心》的游戏,首先出现在屏幕上的 Logo 不会是 Square Enix,而是 Disney。

虽然迪士尼在全球范围一直保持怪物级的杀伤力,但是十年前它在中国地区认知度显然远不及海外地区。随着最近几年迪士尼动画电影的全面复苏、漫威的加盟以及上海迪士尼乐园的诞生,迪士尼在国内的扩张以肉眼可见的速度在增加。

不再像之前只认识米老鼠唐老鸭那样,现在我们认识了迪士尼动画中的公主天团,也知道了《星球大战》和漫威电影宇宙都在迪士尼的旗下,这时候再回过头来看看16年前的《王国之心》初代,你就知道这款游戏对于热爱迪士尼的人们有多么可怕的吸引力。

难得可贵的是,迪士尼那些美丽有趣的世界在 Square Enix 的手中焕发出了全新的光芒,无论是经典的《木偶奇遇记》《白雪公主》《爱丽丝梦游仙境》,还是《创 战纪》《加勒比海盗》这种真人出境的电影,都在游戏中起到了举足轻重的作用。

当索拉一行人进入部分迪士尼世界时,他们的造型都会顺应这个世界的画风而进行变化。就拿最近的《王国之心3》来说,进入《玩具总动员》之后索拉、唐老鸭和高飞会变成积木风格的人物,而在《加勒比海盗》的世界中则摇身一变成为海盗。

可以发现,随着技术的进步,《王国之心3》中已经能够实现在不同的世界中完全转变画风和建模的技术,当时玩家所诟病的《王国之心3》画面差,其实只是因为此时索拉所处的世界是《冰雪奇缘》《大力神》这种动画世界,人物的建模相对就会有些降低,一到《加勒比海盗》这种真人世界就能看出明显的变化了。

其实这画面也不差了

其实早在《王国之心2》中就出现了很多我们意想不到的世界,比如《汽船威利号》的 Timeless River 世界,所有人物都变为了黑白配色,索拉等人的造型也得到了简化来搭配这部诞生于近百年前的动画的风格。

最令我意外的还要数《王国之心2》中的《电子世界争霸战》(Tron)世界 Space Paranoids,就是那部虽上映于1982年,但是概念完全领先于时代的科幻电影,不得不说官方在挑选作品放入《王国之心》时眼光的独到。索拉的造型严格参考了《电子世界争霸战》中主角们的数据化风格,而故事也与《电子世界争霸战》有紧要的联系。

《电子世界争霸战》

《王国之心2》

编剧将每个世界的故事都与《王国之心》的主题紧密切合,《王国之心2》中的 Port Royal 世界就是《加勒比海盗 黑珍珠号的诅咒》的重演,不死船长巴博萨和杰克·斯派罗的生死对决也出现在了游戏中,而此前《王国之心3》预告片中的海盗场景,很明显就是《加勒比海盗3 世界的尽头》开场杰克船长从世界尽头死里逃生的桥段,在索拉的冒险进行时,其他世界也在按照原著的发展进行故事推进。

《王国之心3》预告片中艾莎公主离开城市的桥段正符合《冰雪奇缘》艾莎担心魔法误伤他人而逃离的剧情,就是在这里她遇见了乱入的索拉,并说出担心自身魔法的威力,在索拉面前艾莎建起了冰之城堡(不知道游戏里会不会唱起《Let it go》)。

除了剧情和人物造型方面的考究之外,制作组还针对每个世界/人物都制定了特别的指令面板,据说这些美术设计都需要经过迪士尼的审核才能确定是否能使用。

《无敌破坏王》

《长发公主》

《玩具总动员》

如此细心的设计,让迪士尼中的经典人物和剧情巧妙的融合在《王国之心》的故事中,不禁让人期待《王国之心3》中迪士尼的出色表现。

《最终幻想》的经典角色也有乱入

是的,《王国之心》里不仅仅只有迪士尼的电影世界,Square Enix 的《最终幻想》角色同样没有错过这场联动的盛宴。基本上野村哲也参与设计的那些《最终幻想》角色都在游戏中发挥着着或大或小的作用。

在初代游戏的一开始我们就会遇到《最终幻想10》的幼年泰达(他与索拉一起在命运岛长大),而《最终幻想7》的尤菲、希德和爱丽丝在轮回之镇向初出茅庐的索拉提供各式各样的帮助,《最终幻想8》的斯考尔(里昂)致力于无心的研究,并守护所在的世界。

到了二代游戏中,《最终幻想 X-2》的尤娜、琉库、珀茵则化身成小天使般可爱的“和平使者”,《最终幻想8》的赛法和雷神、风神组成了黄昏镇上的风纪委员会也成为了洛克萨斯宝贵回忆的一部分,而失控的《最终幻想9》比比被恶人操控最后被洛克萨斯所救。

诸多《最终幻想》的角色存在于玩家的旅途中,与玩家们相伴。和迪士尼世界的故事融入不同的是,《最终幻想》角色的加入更像是《纷争 最终幻想》那样的大集结,他们基本上保持着原作中的人物关系出现在《王国之心》。虽然剧情上未必会与原作有所关联,但《王国之心》的世界所发生的故事更像是一段“后日谈”,与原作没有太大的关系。

以人气的角色举例来说,《最终幻想7》的克劳德出现在多部《王国之心》游戏中,他在《王国之心》的世界中依然寻找着萨菲罗斯的身影,造型别致。

而在《王国之心2》中,克劳德似乎已经经历过了“再临之子”的事件,造型和 CG 电影一模一样,蒂法等人同样也是以“再临之子”的造型出场,言语中延续着 CG 电影的味道。他与萨菲罗斯的多次对决让原作粉丝疯狂不已。

最让人兴奋的莫过于在虚空城中《最终幻想8》的斯考尔(里昂)和克劳德的一段背靠背合作对敌,那一瞬间似乎《最终幻想》系列作品间的次元壁都被打通了一样。这一幕同样也成为了系列作品中万千 CP 粉最为津津乐道的一幕。

野村对于《最终幻想7》中的角色执念还没有就此打住,最令人动容的悲情英雄扎克斯就出现在了系列前传《王国之心 梦中降生》中,和玩家有很长时间的互动。活泼开朗的性格,满满的英雄气概一改原作阴云密布的气氛。调皮的他还打趣和“键刃大师”阿库娅约定要在通过试炼之后和她来一场约会,惹得阿库娅好一阵脸红心跳。

光有《最终幻想》系列的角色还不够,野村哲也还把自己另一个孩子《美妙世界》中的角色带了进来。在 3DS 的《王国之心 梦降深处》中《美妙世界》的樱庭音操、约书亚等几位主角都有出场,把原作中的“死亡游戏”的设定也带到了《王国之心》中。

在最近接受采访的时候,野村哲也说《王国之心3》已经很难再和《最终幻想》的人物进行联动了,不过他也卖了个关子,并没有把话说死,这也给粉丝们留了个念想,在等待的半年里,说不定还会有令人惊喜的事情出现。

战斗爽快直接又不失深度

《王国之心》系列横跨了 PS2/GBA/PSP/NDS/3DS/PS4 等平台,指令式系统一直是系列贯彻到底的战斗核心。初代作品的横空出世就是一款划时代的 ARPG 作品,出于对《马里奥64》的崇敬,野村哲也一直想做出一款属于的自己的 3D 即时动作游戏,在立项的最开始,他就将即时的动作系统作为研究的方向,直到最后一路进化,成为了我们现在看到的《王国之心3》的模样。   在系列游戏中,玩家可以自行设计指令的内容,包括动作、道具、魔法以及特别指令四种。随着系列的不断发展,指令系统也在持续的进化与完善,2代在1代的基础上加入了,四个不同的角色风格,让指令上的累积槽可以呈现更多的变化,提升战斗流畅性的同时,赋予角色不同的风格和提升。

而在掌机上的表现,野村哲也没有懈怠。GBA 的《王国之心 记忆之链》巧妙借助了机能来呈现了 2D 人物和伪 3D 场景的战斗,通过加入卡牌系统让游戏的可玩性与策略性得到提升,作为一款掌机游戏本作拿到了《FAMI通》36分的高分评价。PSP 的《王国之心 梦中降生》则是突破性的化繁为简,通过不同属性的魔法赋予角色不同的风格,最后根据玩家的所选择技能树路线给予玩家不同阶段的终结技释放,随着剧情不断推进风格还会呈现递增式的变化,这也奠定了后续作品的基础。

GBA《王国之心 记忆之链》

到了 3DS 的《王国之心 梦降深处》中则是在操作上给予了玩家更高的自由度,飞檐走壁,场景的互动进一步加强,玩家的动作也越发自由起来。在最新的 PS4《王国之心 0.2》中则在指令上结合了前文提到的这些技能和操作要素,角色可以更从容的应对更加复杂和大型的战斗场面和敌人。玩家不断通过魔法和动作指令累积指令槽,让阿库娅以不同的战斗风格继续进行攻击,最终释放强大的终结技能进行华丽的收场。

电魔法的清屏终结技

通过已经公布的《王国之心3》演示,我们可以确定将会看到延续《王国之心0.2》战斗系统的身影。本作中索拉将真正可以在相应墙面上点按三角进行攀行,面对大型的敌人攻击招式的变化也变得更为华丽。这之中,主要分为三种:

海陆空皆可进行爽快的战斗

通过《加勒比海盗》世界的演示中我们可以看到,除了之前就已经披露的载具系统更为丰富之外,索拉这一段上天入地无所不能的爽快战斗才是最吸睛的地方。本作索拉可以潜入海中,无缝切换成为水中的战斗方式。跃出水面,通过锁定追击空中的敌人之后,还可以有更多的空中动作进行攻击。通过彩色的喷气进行滑行之后展开了一场华丽的空中 BOSS 战,灵活自如。

与迪士尼人物深入连携

除了延续往作中可以通过羁绊召唤不同的迪士尼人物进行一段连携技能之外,这些高清化的迪士尼角色还会各自带有特色的终结技。与巴斯光年、伍迪牛仔一起坐上火箭炸毁一切,和破坏王拉尔夫搭建 64bit 的砖墙当作陷阱暗算敌人。往作的老朋友们辛巴、小美人鱼也都会以更华丽的方式登场。不仅如此,不同世界的键刃也将根据其特征而带有世界特色的变形方式。例如在《怪物公司》的世界中的键刃就能变成溜溜球,《玩具总动员》的键刃能变成锤子和钻机等等,战斗场景的华丽度也直线上升。

与迪士尼乐园设备的深度联动

野村哲也在采访中提到过,希望能够通过游戏,让大家可以感受到一种在迪士尼乐园游玩的快乐。这不,本次《王国之心3》就将各类的游园设施带到了游戏里,协助索拉对敌人发起攻击。从目前预告中看到的就有:激流勇进的划艇滑行进攻,云霄飞车在敌人四周狂轰滥炸,还可以进入飞艇变成了第一人称的射击小游戏,乐趣十足。

如此丰富的战斗内容,相信总会有吸引到你的地方。

9,在游戏中“考古”的人们_

在“魂学家”及更广泛的“游戏学家”心目中,解读游戏就像考古一样:玩家永远无法得知那些官方没有给出确切设定的真相,但他们仍会孜孜不倦地挖掘游戏中的线索,试图拼凑出可信的内容;正如历史有很多假说,对于游戏的解析结果也因人而异。

编辑丨陈静

6月13日,“罐装猫粮君”在B站发布了题为《〈只狼:影逝二度〉无责任解析》的视频。视频中,他以《只狼》预告片画面为基础,分析游戏可能发生的时间、背景,以及它与日本“战国第一恶人”松永久秀的隐喻关系。

8月9日,“姆罗”上传了《“王国之心”系列解析专题第三期》。与以往的作品一样,他希望用一个系列视频来梳理“王国之心”系列的情节、人物与细节关系。这个系列自7月10日开始,目前只更新到第3期,尚未完结。

对于“罐装猫粮君”和“姆罗”来说,每一个视频既是一段潜心研究的结束,也是一个新话题的开端。当观众看到他们的视频时,能够明确感受到一类视角、一个话题和一种贯穿始终的个人风格。有别于那些单纯为了娱乐和技术的游戏视频,他们想要为“游戏”找出一些新的意义。

“罐装猫粮君”与“姆罗”都是游戏研究者。他们一直坚持做的,是反复体验游戏,从中挖掘出那些普通玩家容易忽略和错过的内容,并且整理成完整的、适合观赏的视频。根据场合的不同,他们可能会被称呼为“魂学家”“岛学家”,或者任意游戏的“某学家”。他们自己又给这种行为下了一个新的定义——“游戏考古学”。

丨 猫粮君:坚持“原汁原味”的业余专家

作为一名从事图像处理工作的程序员,“罐装猫粮君”(下文简称“猫粮”)平时经常加班,玩游戏、做视频都要挤占周末和节假日时间。尽管如此,他还是坚持了3年多。

猫粮喜欢猫,却不方便养猫,刚好他本人姓梁,就给自己起了个“猫粮”的ID。

猫粮的日常工作环境

公司工位上可以体现个性化的地方不多,猫粮也只放了一些低调的小摆件

猫粮是个名副其实的“魂学家”。自《恶魔之魂》起,他就接触了“魂”系列。而推动他将自己对游戏的喜爱转化成表达、从一个玩家变为一个视频制作者的契机,则是《血源诅咒》。

2015年3月,《血源诅咒》问世。作为“魂”系列老玩家,猫粮沉迷“狩猎”无法自拔。由于当时还在日本读研,他只能买到日文版游戏,此后玩的也一直是日文版,这件事对他产生了颇大的影响:在与其他玩家讨论剧情时,他发现游戏的中文版翻译——无论是简体中文还是繁体中文——质量并不高,翻译的偏差往往又会让玩家的交流产生许多不必要的分歧。为了“纠正”一些翻译方面的错误,同时也想要表达一些属于自己的观点,猫粮制作出了自己第一部《血源诅咒》剧情分析实况视频。

从第一个《血源诅咒》系列视频开始,猫粮君就采用了“日文版+自制字幕”的方法

重新上传《〈血源诅咒〉剧情解析向解说》合集时,猫粮会调侃以前的自己,包括口音在内,“谁吐槽谁是小猫”

猫粮早期的作品并不能让他自己满意。在经历了长时间的摸索之后,他终于拿出了一部代表作——《老猎人笔记》。《老猎人笔记》共有10集,以“老猎人给新猎人讲故事”的形式,解读了10个《血源诅咒》中的关键词。在这一系列视频中,猫粮充分发挥了自己在语言、技术、逻辑等多方面的优势,让观众顺着他的思路由浅入深,逐步了解游戏埋藏在隐性叙事和模糊线索之下的内核。

《老猎人笔记》系列视频从内容到制作水平都有了很大提升,也是猫粮点击率最高的作品之一

视频连接:《老猎人笔记》

和许多游戏主播一样,猫粮制作视频完全是自学,“最早要追溯到高中时期”。出生于1990年的猫粮,上高中时看了CG电影《最终幻想7:圣子降临》,大受震撼,随后雄心勃勃地抱着“制作一部自己的CG动画”的梦想开始学习动画、视频软件。然而他很快意识到,一部视效华丽的动画片不太可能由一个人在短时间内制作出来。随着学业逐渐加重,学习软件、制作动画的事儿也不了了之。等到他读了研究生,又想制作视频时,“这么多年都忘得差不多了”,又要重新学过。直到现在,他制作一期视频仍然需要3天的连续工作,最后一天更是要熬到凌晨。

猫粮自家的工作台,由于工作和做视频都要长时间使用电脑,他自称“基本上一天到晚只对着两个地方”

细致的解读、较高的视频水准,乃至带着东北味儿的配音,都是猫粮视频受观众欢迎的要素。他解析的角度往往别出心裁,对同一个游戏中出现的不同细节,都十分注重它们内在的联系,并将其最终合成一个逻辑自洽、叙事完备的整体。在视频的弹幕和留言中,有观众表示,“每次写论文时都来参考猫粮的视频”,也从一个侧面反映出视频的质量。

在猫粮看来,视频的质量取决于态度——面对资料时,注重原汁原味;分析解读时,谨慎思考,反复优化;遇到争议时,理解包容。

猫粮曾经不止一次提到,他制作《血源诅咒》视频的一个重要原因,是游戏的翻译问题。在《老猎人笔记》系列完结之后,他特地制作了一期《血源诅咒:追译溯源》,以“原始版本”日文版作为基础,整理了一批他认为较为严重的漏译、误译、翻译偏差的现象,获得了不少关注,也引发了不少讨论。

现在大多数玩家都知道,《血源诅咒》的中文版是“二次翻译”,中文版译自英文版,英文版又译自日文版,在这个过程中,难免出现许多不必要的损失和错误。由于游戏剧情本身偏向晦涩,有些错误相当直白,有些却埋藏得很深,不易分辨,但正是这些不易分辨的错误,会严重影响玩家对游戏的理解。

猫粮在《血源诅咒:追译溯源》视频开头就说明了中文版的二次翻译问题

起初,国内不少玩家通过比较简体中文、繁体中文两个版本,想要得到去伪存真的效果,然而在猫粮看来,被他们当做讨论基础的中文翻译,无论简体还是繁体,本身就是不准确的,他将这称为“原则性错误”——“翻译得不错的地方,那是英文版本就做到的,中文只是从英文版直译,直译得再好,把一部日文作品的英文翻译拿来翻译,是原则性错误,更别提翻译态度了。”

其实类似问题在翻译界和学术界也存在,说白了就是“底本”选择和研究方法的问题。现在的许多学者认为,第一个向中国读者译介莎士比亚著作的翻译家林纾,在翻译莎翁作品时选择的底本是英国19世纪散文家兰姆姐弟编写的《莎士比亚戏剧故事集》,由于林纾不通晓英文,必须由合作者先行译出大意,再由他二次加工写成文言文。林纾没有充分理解小说和戏剧的不同之处,也没有认识到翻译莎士比亚原作与翻译经兰姆故事化、小说化的《故事集》的不同,这在早期翻译界是可以理解的,并且不能因此抹杀林纾在翻译界的历史地位,但在一个世纪之后的今天,还出现类似《血源诅咒》的二手翻译问题,则是令人遗憾的。

与原翻形成鲜明对比的是,曾在日本留过学的猫粮精通日文,英文也不错,正是有了这样一层背景,他在解读游戏时一直坚持使用原文,有时甚至显得有点儿执拗。

“大家应该都知道《西游记》故事的原型:玄奘法师前往天竺求取真经。”猫粮讲起了这样一个故事,历史上,玄奘深感多年来中原佛学异说不一,因而希望去天竺求取经书原本,融汇贯通一切。猫粮说:“其实按我的理解,玄奘并不全是为了让人们看梵文经书才去取经的,他也是为了正本清源,纠正翻译错误。假如以前的经书都翻译得特别好,那玄奘也没那么大必要去天竺了。”

猫粮认为游戏也是一样的道理。“对于一般玩家而言,学习外语的成本过高,在不影响基本理解的程度上,玩汉化蹩脚的游戏是无奈之举。”然而那些想要认真理解游戏的玩家,就需要“学习玄奘的精神,承认翻译质量存在问题,积极对照原始资料”,这样做“不只是单纯对自己的解析行为负责,也能让其他玩家认识到游戏翻译的不足之处,进一步帮助厂商及制作者提高今后作品的翻译质量”。在这个层面上,坚持“原汁原味”不仅是一种义务,更是一种责任。

《血源诅咒:追译溯源》中,猫粮对日文原文、简中、繁中3个版本中的一些词语进行了详细对比,并附上了解说

“三分之一脐带”和“第三脐带”曾是让不少《血源诅咒》玩家迷惑的问题,但它其实源自英文版中的一个梗,二次翻译后造成了一些误会

猫粮将自己定义为“专业的爱好者”。他曾经动过进入游戏这一行的念头,在日本留学时,还参加过索尼、Capcom等大公司的面试,可惜并未成功。这也让他认识到,“游戏领域的专业知识并不是一个外行人可以胜任的”。

正因如此,猫粮安心地当起了他的“业余专家”。“我的游戏视频更多面向想要深入探索游戏的人,很多观众看我的视频不是随便看看,而是很投入地去欣赏,为了做出这样的视频,我也需要更多沉淀的时间而不是单纯增加产量。”猫粮表示,要做到这些,利用业余时间做视频就足够了:“希望保持自己制作视频的动机和节奏,不要把它作为谋生手段,那样就不得不做出更新频率或是内容上的妥协。”

丨 姆罗:擅长开脑洞的专业视频作者

“AmuoRay姆罗”(下文简称“姆罗”)并不是100%的“魂学家”,他喜欢许多游戏,喜欢剧情解析,喜欢自编、自导、自配音,更喜欢三上真司——他的第一部视频就是“《恶灵附身》解析”,在完成并发布这个系列视频之后,他请假在家“昏睡了整整一周”。

姆罗大学的专业是金融学,与视频制作八竿子打不着。早期一些视频是他在工作之余完成的。两年前他辞了职,开始全力制作游戏视频。

姆罗的工作台有些朴素,很多略显“中二”的视频就是在这里制作出来的

一直陪伴姆罗的几件东西:音响是专职做视频时兄弟送的;小电视杯子是B站赠送的礼物;PS4是首发版本,一直用到了现在

以前的姆罗,做一期20分钟的视频至少要花一星期时间;后来受流行的“短视频”影响,他努力把视频长度缩减到10分钟左右,完成一期视频的时间也缩短到了3至4天。成为专职作者之后,他更是成了“工作狂”,每天6点左右起床,锻炼一两个小时,吃了早饭就开始工作。除了三餐和一小会儿午睡之外,一整天的时间全部用来创作和工作,直到半夜一两点。

姆罗作品的与众不同之处,是他热衷于自己的“脑洞”。他不做攻略和解说,而是去挖掘游戏中一些不常为人所知的“多层面体验”。“我是个挺喜欢看故事的人,那些在电影里的有趣桥段,动画中的精彩瞬间,游戏内的激动时刻,都会深深打动我。”姆罗说,出于这样的想法,和一点小小的中二心思,当看到自己喜欢的《恶灵附身》缺乏深入研究和解读、很多人只在浅显的层次上互相争论时,他“在没有任何资源共享的情况下,每天日思夜想,最终做出了《〈恶灵附身〉解析》系列视频”,这也成为他踏上视频制作之路的第一步。

这些工作就像是现实里的考古学家需要做的,科学考察和发掘一个古代遗址,通过获取的资料和信息作出合理推断,最终写出发掘报告。在考古学领域,二里头遗址是否属于夏文化、陶寺遗址是不是尧的都城,在发现确切的文字记载之前不可能有确定的结论,但考古学可以通过尽量多的资料获取完善证据链,让最终结论的可信度变得更高。

姆罗会在专栏中把自己的视频按照系列分类,方便观众观看

尽管在收集资料、查阅文献、整理分析的过程中完全是基于游戏中已有的观念,然而姆罗采取的视频表现形式大多是自编自演的“故事模式”,有时看上去天马行空,配合上他极为浓重的贵州口音、必须搭配字幕才能听懂的解说,有种特立独行的中二感觉。不少观众只是随手打开他的视频,却很快不能自拔,最终成为催更大军的一员。

姆罗相当享受这种“与人在一起”的方式。在他看来,和许多人共同喜欢同一款作品、做出视频给大家看,是他与人交流的一种形式。他自认为“不是那种可以吸引人的作者类型”,却拥有好几个粉丝交流群,他把它们命名为“AmuoRay游戏剧情研究群”,在制作视频时也会考虑群友们的意见。

在“《黑暗之魂》特别专题”系列的最后一期,他甚至自己编写了剧本,由群里的粉丝们分别为《黑暗之魂》中的各个角色配音,演绎了一个十分独特的故事。视频上传之后褒贬不一,他却颇为满意。

“《黑暗之魂》特别专题”系列最后一期《黑魂终曲完结篇》中,故事以各个角色的视角展开,姆罗本人饰演的是系列中的人气角色“教宗沙力万”

视频链接:《黑暗终曲完结篇》

姆罗偶尔会在自己的视频中出镜,当观众问他“视频风格为何如此中二”时,他的回答是“人不中二枉青年啊”

姆罗认为“心态”是创作的重点,也是他的优点之一:“在公司上班让我学会了抗压和接受,制作视频的压力其实比上班还大,对于外来的声音和长期无法产出时的思维枯竭,要学会接受,来督促自己勇敢前行。”除此之外,他对自己的要求是“尊重每一位喜欢你和你作品的观众,尊重每一位不喜欢你和你作品的观众”,因为“要时刻谨记,网络上下的你都只是普通人”。

与许多保持日更、与粉丝频繁互动的“大Up”相比,视频更新频率不高、粉丝数量不算多的姆罗确实只能算作一个“普通”的Up主。但在点击数、收藏数、点赞数这些可以量化的标准之外,他致力于寻找的是创作的意义。

让姆罗十分遗憾的是,他成长于互联网已经高速发展的年代,无从体验自上世纪八九十年代直至今日、人们眼界逐渐拓宽的过程。在碎片化阅读泛滥的当下,人们对于一件事物、一部作品投入的注意力少而又少。在姆罗心目中,这是不太公平的。他认为,“游戏研究”在这个方面具有多重意义:小而言之,“每一部作品都是制作团队的努力结晶。更好地分享游戏人的热情,不让他们的努力石沉大海”;大而言之,“讨论、分享会给游戏作品带来不一样的宣传效果,让许多不了解游戏的人知道,在这个正在蓬勃发展的新兴产业中,创作者们带给了我们多少感动”。

除了“魂”系列之外,姆罗也制作其他游戏的解析视频,“龙背与尼尔”系列专题是其中人气较高的一部。横尾太郎的作品尽管不像宫崎英高那么晦涩,然而通过剧情的梳理与角色的分析,仍能让观众体会到作品独特的气质

成为职业视频作者之后,姆罗将自身置入了更大的环境之中。他认为由玩家、爱好者自发形成的游戏研究有别于专业研究者,在后者热衷于从技术、文化、行业、市场等方向上发掘游戏作为商品的意义时,前者反而会让游戏更有韵味和人情味。“游戏是艺术品,也是商品。”姆罗说,“如何不让它在研究过程里仅仅只成为一个冷冰冰的商品,而是大家口口相传的艺术品,是我想做的事。”

与此同时,姆罗也对自己有着明确的定位:“‘游戏视频制作者’的身份,其实也是一种商品,如果没有被认可的价值,就离退出舞台不远了。”因此,观众的支持与鼓励对他格外重要,“只要有人支持,作者就应该坚持产出,尽最大的努力寻找突破口,让自己生活的各方面有更多的保障,不辜负大家的期待。”

丨 “游戏考古学”:一种结合了合理性、真实性与多重体验的再创作

猫粮与姆罗的叙述中有着不少共通点,其中最有意思的是,他们都提到了“游戏考据”与“考古学”的联系。在他们的认知里,这是“魂学”“岛学”乃至所有游戏解析行为的重要特征。

猫粮毫不掩饰他对“魂”系列的喜爱,他将自己独爱“魂”系列解析的原因归功于作品本身的特色:可塑性、自洽性和独创性,由这3点又可以引申出大多数采取隐性叙事风格游戏的优秀之处——独创的世界观、内在逻辑自洽的故事线索,以及大量的留白。基于这些,猫粮解读游戏时尤其注重“合理性”和“真实性”,他认为,解读游戏就是赋予游戏合理性与真实性的过程。“我不喜欢‘神的造物’‘奇妙的魔法’‘万能药’之类的强硬解释,更偏向于寻找使游戏自洽的规则,再用这些规则去看待并推测游戏的剧情。”

猫粮认为,解读游戏与考古有很多相似之处:“解读游戏和考古一样,无法得知真相。从考古学的角度看,因为古代缺乏真实记录的手段,所以现代人实际上永远无法确认历史的真相;对于游戏来说,除非官方给出明确的设定,否则玩家永远无法得知那些被隐藏的内容。但明知如此,玩家们还是会孜孜不倦地去挖掘游戏中的线索,试图拼凑出可信的内容,就像考古学家孜孜不倦地挖掘古迹,试图拼凑出可信的历史一样。”

猫粮在自己的视频中明确提到了“游戏考古学”

猫粮自己对游戏的解读过程也更接近一般人想象中的“考古”过程。在通关(大部分时候是多次通关)之后,他会花大量时间在游戏里逛街看风景,观察雕像建模、绘画贴图,寻找它们与道具说明的联系,最后开始构建剧情。在这个过程中,他完全依靠自己,不会去看其他作者的分析,即使有所参考,也仅限于支线任务、道具等技术方面的问题。在他看来,尽可能少地接触网络上的相关信息,对于自己建立较为完整、完善的想法是有益处的。

尽管是“一家之言”,但《老猎人笔记》中关于卡莱尔文字的解析,算是十分详细且说服力最强的解读之一

不少观众在看过猫粮的视频之后也会对他提出批评,有的人说他过度解读,有的人用其他主播的视频内容对他进行反驳。在猫粮眼里,观众的这些反应恰巧印证了他关于“游戏考古学”的观点。“就像历史有很多种假说一样,游戏解析结果也因人而异,所以需要大家理性对待不同的意见。”

与猫粮相比,姆罗对游戏解析与考古的认识更倾向于“人人都可参与”这一点。他认为这一观点特别适合那些叙述不明确、故事线零散的作品,当然也可以应用于普通的作品之中。“对于普通玩家来说,有效的答疑解惑和清晰的设定背景说明,能更好地提高游玩者的投入热情,让他们更加能体会到整款游戏的精彩之处。”从这个角度来看,他也认为宫崎英高和“魂”系列具有独特的价值,当然,解读它们的难度也是不一般的。“《黑暗之魂》《血源诅咒》都算是最难解析的作品了,对解析者来说,就像是难以翻越的大山。”

然而就像俗语所说,之所以人们会登山,是因为山就在那里。自从玩家们发现他们可以根据现有资料整理出属于自己的故事剧本之后,姆罗所说的“全民参与的考古行动”也自然而然地开始了。一个人的立论基本站得住脚,没有太大的漏洞和Bug,就会被人们相继讨论,姆罗认为,“这种有趣而又一直持续的热度维持方式,是这类作品长久不衰的原因之一”。

不仅限于“魂”系列,姆罗在自己的每个系列视频开头都会向所有观众说,“请尊重每一位为故事构成做出贡献的人们”,在他看来,每个人的故事都是有意义的

因此,姆罗习惯于尽可能广泛地收集资料,不论是游戏中出现过的内容,还是国内外作者的资料文献和视频,都是他的研究对象。“即使玩了很多遍游戏,只要稍不注意,还是容易陷入自己的逻辑漩涡之中。”他在游戏分析前会将自己能收集到的所有资料进行对比和整合,以此保证观点的准确性和客观性——当然,从结果上看,它仍然是非常个人化的。

姆罗目前正在同时制作“Fate”与“王国之心”两个系列的解析,每个系列都需要查阅相当数量的资料,他的工作量也因此多了不少,即使专职做视频,每天的工作也排得很满

把猫粮和姆罗的观点结合起来,或许可以得出一个有一定代表性的结论来:毫无疑问,游戏解析属于一种再创作,然而它也必须具备合理性、真实性,并且建立在不同作者的不同游戏体验之上。如果人们要把游戏真正视作“第九艺术”,那么它与文艺评论有一定共通之处,又会因为游戏独特的互动性而具备更强的多样性和主观性。

丨 结语:现在和未来

由于工作需要经常加班,又与父母同住,猫粮如今的视频产量有所下降,“父母对我要求很严,每天必须准时上床睡觉,还好在其他时间不限制我”。考虑到家里的隔音不太好,自己的视频又“有些中二的气质”,在家录音多有不便,猫粮开始考虑搬出来租房子住。到了那个时候,养上一只猫,玩更多的游戏,做更多的视频,就是猫粮理想中的生活了。

如今,姆罗已经与B站签约,开了直播,有了一定的保障,同时也多了不少约束。他坦言,签约独家协议并没有给他带来足够生活的资本,直到现在他都要靠自己的工作积蓄度日。然而对于他来说,“更好的与大家交流的机会”与“把自己的故事传播给更多人”更加重要,足以支持着他继续创作下去。

原文链接:在游戏中“考古”的人们

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10,实况8的转会技巧?

其实没什么转会技巧 所有这些都是随机的 只不过你给的钱越多成功几率就越高 我告诉你一个个人方法 那就是存储大法 你买来一个人 直接存上 然后在买你想买的哪个 给他自己多点年薪 要是他合同剩的长你还得多给俱乐部点钱 不成退出 在重进 重签 只要你有足够的钱和耐心 什么人都能签过来

那种转载真是没什么意思! 你玩的是超级联赛对吧,那转会期有两个一个在赛季中,一个在赛季中,一个在赛季末,能调难度的只能在在赛季末的间歇期,也就是第37周-44周,这个难度包括了电脑水平和谈判难度,因此谈判时改低难度就行了(星星的数目) 即便这样有时候转会也会不成功,最保险的办法是谈判前先保存,不成功就重新读档!!和电脑拼意志,总有一次会成功! 一般来说,在难度一般的时候,2倍于原价的薪水和转会费就会比较稳妥了 呵呵我也是实况迷,玩8年了,从一代机玩起,这方面经验还是有一点的‘‘‘祝享受足球!!

没什么技巧,只是给钱越多,成功率越大 调节星星的难度

作为足球游戏中“精品中的精品”的《世界足球胜利十一人8》在今夏隆重登场,前几作的评价基本都是听取赞声一片,而本作问世后没多久就被扣上“半成品”的帽子,究其原因,除了拖慢和部分细节不尽如人意,许多操作需要重新来适应也是让前作的fans们难以上手从而气愤的一个原因。不过总体来看游戏在“再现真实”方面仍然有了不少的进步,笔者在这里就we8的一些实用心得提供给大家分享,希望对大家的水平提高有所帮助。 一.盘带篇 盘带,最吸引眼球和激动人心的进攻手段。一手好的操作盘带,不但赏心悦目,而且能最快的让自己进入比赛状态。这里介绍几种实用的盘带和具体使用心得: 1. 说盘带,球迷就会想起费戈,吉格斯等盘带大师的华丽过人,而实况迷一听到盘带,第一反应几乎都是“转来转去”,教科书的话就是“变向摆脱防守”,如果你的对手喜欢按着R1不撒手的话,这招“转来转去”就会让他知道什么叫“来的最快最早,但是收获是最差最小”。其中的“向后180度变向”就是俗称“扭秧歌”,这也是实况迷使用频率最高,最容易的盘带,一个原因是不容易丢球(因为转向后对方面对你的背,你认为他愿意吃一张无谓的红牌铲一个自己没把握的球么?),另一个重要原因就是在禁区边上使用此招把球拉回后,由于对方防线还在后撤处于调整中,而我方中场队员正好跟进,很容易传出轻松的地滚球然后中路舒服的迎球怒射。需要注意的是,当对方摸清楚你的进攻规律和习惯后,虽然还能拉回,但是想拉出空档和晃点对方就没那么容易了,不过由于丢球率非常小(需要特别注意一些速度快对抗好的选手有可能从你身后挤过然后抢到球,比如R?卡洛斯),此招为基本控球招式,可以有效的控制球权从而控制全局。关于假动作变向突破只提醒一点:多结合其他带球才能提高成功率。虽然这是最常见的、最容易操作的、对电脑最管用的盘带,但在对战中丢球率相当高。总之,使用假动作变向突破的时候要注意多结合其他类型的盘带。如果你不清楚你的对手会不会吃你的变向假动作,还是不要太多使用为上策。 2. R2横拉过人,操作方法为按住R2先按方向键,在做出动作时再按方向键(注意按一下方向键然后按控球队员的反方向是踩球后撤)此招使用也极为频繁,有人开玩笑说是因为“防守方对此有不可抗力”,横拉有两个动作,第一个动作步频非常小,而第二个拉球变向又非常快,防守方即使判断正确也很难断下。最重要的是两个动作的衔接用格斗迷的术语来说就是“无硬直”,不过要注意拉球的方向多变,在对方多人防守的时候要多注意不要一拉拉到对方人堆里,那就算对方没断你球估计你也人仰马翻了。 3. 假射真扣,操作方法为按□键力度槽表示中按X键或者按○键力度槽表示中按X键。在一对一射门的时候使用频率非常高,具体使用的时候要注意和对方最好保持两米左右距离(目测-_-b),太远了就是花拳袖腿,太近了不是被断就是你使用后发现对方很“亲密”的贴着你――当然旁边一般还有他用□键叫来的一位弟兄。这招对付那些喜欢预判别人球路的玩家使用效果很好,两米的距离足够变向再做其他的假动作而不是和对方后卫“亲密接触”。 4. 大步趟球,为控球中方向变化的时候按R2,不过一般不好掌握时机,建议为加速中使用,尤其是在使用某些跑步很快控球却很慢的角色(例如:马丁斯)。在反击的时候对付对方大众脸后卫(再提醒一下:对付R?卡洛斯这种跑的比你都快的角色趟球就免了……)非常有效,不过当对方知道你这一招后往往失去球权后先退缩到禁区,让这招失去了威力,一般在边路靠近边线地方趟直线,这样即使对方断球但是由于球速过快很容易碰出界,即使丢球也不容易被打反击。 5. 马塞盘球,挑球和其它,剩下的这些盘球不是晃点不了对方就是“硬直时间”太长,等到做完这个动作对方已经截下足球或者布好防御壁垒,从盘带是为了控制球权和打乱对方防守阵型的目的考虑,就不多细说这些了。当然练熟了后在你使用那些“庶民盘带”把对方已经搞的晕头转向后突然使用这些华丽的“艺术家动作”,成就感还是不小的。 二.传球篇 进攻是胜利的最基本环节,传球则是进攻的最基本环节。“人永远都没有球跑的快”,使用各种进攻技巧让球以最快的速度出现在对方最薄弱的地方是进攻的中心思想。练就一手毒辣的传球往往比华丽的盘带更有效:盘带经常受玩家状态和是否兴奋等各种因素影响,而传球基本不存在这种问题,加上Super Cancel(超级取消,后文介绍),几乎是让对方防御不能的必杀技。下面对本作的一些传球做一下简单解说和评价: 1. 长传和短传,本作的传球有球员能力修正,而长短传作为使用次数最多的传球技术受此修正最大,传球精度高和有传球特技的球员传出的球更合理,接球队员停球后球离自己更近(也就是常说的“很舒服的传球”),做下一个动作需要的时间更短。要点就是多看小地图、多打小组配合、选择更合理的传球路线。 2. 穿越球,(按△键实现)也就是人们所说的“打身后”。本作穿越球速度快,精度高,是高手必掌握的项目。 3. 下底传球,分为type1~5的5种类型,使用哪一种这里全凭各人喜好,笔者偏好全自由的type5(得手后比较有成就感^0^),在不锁定传球目标的模式里按L1+○同样可实现自动寻找目标的传球。本作对下低传中要求比较高,L1 +○○只能哄哄电脑,和人对战如果把这个作为主要火力点的话一定得准备最少一个禁区抢点高手,不然就看着球刚飞进禁区就被对方顶出来打反击吧…… 4. 蓄力传球,就是通过按X键或者△键的时间的变化改变传球对象。这是本作一个新的亮点,而且由于传球更精确也让手动传球的必要性进一步下降,通过蓄力传球可以随心所欲把球传给自己想传的对象,尤其在反击的时候利用越位选手吸引对方注意力把球传给他旁边不远处没越位的选手从而打破越位陷阱十分有效。需要注意的是有时候传球对象过远时使用蓄力要小心被对方识破从而断掉打反击。 5. 手动传球,操作方式为右摇杆按下+摇杆方向。由于本作出现了蓄力传球,手动传球在大赛中使用频率会进一步下降,就象常言说的那样“本传球方式仅供个人研究,学习,观赏使用……” 三.射门篇 本作射门方面有点让人嘀咕:单刀更难了,远射更容易了-_-b,可惜小岛秀夫做合金装备的时候没顺便给实况球员也做上个视野模式,不然我们更容易找到一些让门将反应迟钝的进球的原因……关于普通射门只提示一点:射门力量即使到了70%也不容易打飞了,大家不要给我面子尽力打……关于射门需要多练,笔者在这里说说变化较大的单刀,远射和战术任意球。 1. 单刀球,刚接触本作的玩家相信对单刀都极为不适应,一方面可以通过盘带晃倒或者变向直接加速趟过门将有了空门角度直接射,另一种就是本作比较让人醒目的小挑射,先按□键在力度槽表示中按R1键是比较好的一种选择,这种射门的时机把握也没什么麻烦的地方,距离远按□键时间长点,距离按□键时间短点。很容易就可以取得漂亮的挑射得分。至于以前广泛使用的L1+□,在距离门将过近周围又没人打扰的时候可以考虑羞辱一下门将(挑过门将后跟进再打门),一般情况不推荐。另外推射不是不可以进球,不过进球率很低,需要慎重选择。 2. 远射,作为上一代才崛起的远射,本作开始唱起了重要角色。R2趟球后远射,L1+R1把球踢出一小步远射,R1加速后远射,禁区前横向带球后远射……简直是各种花样就不一一数清了。这里提醒大家的是:在正面不远就有人或者被人紧逼的情况下就不要考虑远射了,前者容易打人弹飞后者则射门不但软弱无力而且容易偏出。总之远射就一定要有足够的空间,禁区内人多?那不是问题(有时候还会有折射的意外惊喜)。远射不但气魄十足,而且会迫使对方扩大防守区域,动摇对方的铁桶防守战术。 3. 任意球分为直接任意球和间接任意球(主罚任意球时,本作明确的在左上角显示直接或者间接)。更重要的是可以按select键来选择战术任意球,而各种组合方式也让任意球战术真正的丰富起来,而R3按下+大力射门进球率也很可观。至于各种其他任意球配合战术和前代差距不大,在射门和传球的力度上多琢磨一下就会成为进攻的重要手段。 四.水平提升的重要标志――超级取消(Super Cancel) 超级取消(Super Cancel,以下简称SC),操作方法为R1+R2,前作中许多人多会用R2抢点,但是未必清楚SC的使用, SC就是取消电脑给你设定的跑动路线自己控制球员跑动。今作SC的作用更加重大了,但是很多人还是不愿意用,因为其中有个R1加速键导致球员跑位不好控制头疼,其实你只需要在一开始按R1+R2取消原先行进路线就可以不再按这两个键了。SC是本作进攻防守的关键所在,也是高手之间的分水岭,通过SC,可以最大幅度的修正电脑AI某些跑位的弱智,可以说玩家对SC的掌握和使用可以让最差的后卫都成为预判堵截的高手,让最差的前锋都成为超级机会主义前锋,把眼看传丢的穿越球通过自己的SC改变原先跑位回撤拿到球,结合铲球把对方的无数妙传扼杀在半路……SC在比赛中有重大的作用,这里限于篇幅笔者不在獒述。大家可以自己去练习SC,一开始会很难,甚至会出现跑到离球很远的地方的尴尬,但是当你熟练掌握了这一招后,那就意味着你在和人对战中从电脑AI那里拿到了更多自己把握命运的机会。 回答者:wanglei98765 - 见习魔法师 二级 11-28 15:57 -------------------------------------------------------------------------------- 《实况足球8》推射心得 单刀球打了很多,其他方面的玩动作、过门将、挑射等不说,以往WE7I中单刀面对门将时那四两拨千斤的爽快进球感觉怎么也找不到了,打了两天单刀推射入门只进了一个!汗啊 所谓推射就是只面对门将时用很小的力量从门将两边或胯下打入,相信大家在前作中的大多数单刀球都是这样进的,感觉超爽的说。本代的射门的厚重感大大加强,在力量槽一半之内基本上都是推射,给我的感觉这种推射进球率相对来说实在太低了,相信大家在WE8中单刀射门大都会选择挑射或者过门将了吧,L1+方 OR 方+R1 都是很好用的挑射,特别是后者相比WE7I有了很大的提高。10脚能进9个,BT。过门将更是简单,不提。 WE8三角直塞和L1+三角挑身后球的威力大大增加,形成单刀面对门将的机会可以说也是很多的。但不是每个单刀球都是可以挑射或者过守门员能解决的,门将不出击呢?推射还是最基本最重要的方法。如果推射技巧不过关光靠挑射的话,是很难和真正的高手的过招的。那究竟是什么原因使得本代的推射如此之难呢。经过上午整整两个小时用AC的研究,观察了每一次我推射时门将的反应,逐渐我明白了一个重点: 本作门将角度封得很好,反应更快了,下地也更稳了, 所以一般的未调整好的推射很难进。 首先,推射离门将太近,角度不大很容易被扑住;太远,门将反应太快也被扑出。所以, 距离的把握, 就是推射第一个要点。不能太近也不能太远,据反复测试,我认为最合适的推射距离应该是点球点到小禁区线之间那么远,每次推射隔那么远就射,门将扑不住的概率最大。第二个要点就是, 稍微晃动守门员的重心 ,你拿球你就是主动,门将再强也是被动的,本代门将重心把握不错,但相对来说还是不够快,只要你在达到最合适推射距离前稍微变向一点时间,再回到原来的方向(有时可起到甩后卫及调整的作用,也可以不回),门将重心是不会这么快完全跟过来的,于是有一边的空挡相对另一边就大了一丁点,足够了,选择空挡大的一边,可以大大提高推射的入球率。 实例说明一下,左向右攻,中路带球,很简单,到了禁区线时向两边随便哪个方向转45度,看准距离推射就行,按了就可以了,一点力量都能进。如果是在禁区弧两边带球的话就有各两种情况了,一种是到禁区线上时45度向球门中心方向带,推荐射远角,进禁区后建议先平行门线方向带一步,再回到45度方向,推射。另一种是到禁区线上时是垂直于球门方向带球的,推荐射近角,进禁区后先往边线方向45度带一步再回到原方向,推射近角。也可直接换45度角面向球门,推射远角,或但相对第一种的推射远角入球率低一点。关于入球角度的选取问题,有人喜欢近角,有人喜欢远角,各有所爱了,当然还要考虑利足及逆足使用频率等问题,是否有特殊能力,是否球星,等等 实况足球8》动作及操作大全 发布于:2005-11-21 浏览次数: 194 次 盘带 1、正常盘带没变。 2、对手铲球时按R2可以跳起闪避。 3、R1踩球停没变。 4、R2+后为踩球转身(就是踩着球跳到前面)。 5、静止中按R1+L1可以把球趟出一步,方便作长传。 6、R1加速没变。 7、加速中R1连打或前进方向连打为大步趟球。 8、R2高速盘带没变。 传球 1、普通短传没变。 2、脚后跟短传没变。 3、控制方向的短传没变。 4、普通长传没变。 5、控制方向的长传没变。 6、长传转移没变。 7、普通直塞没变。 8、控制方向的直塞没变。 9、过顶球没变。 10、两种二过一没变。 11、R2+叉的假二过一没变。 12、三种传中没变。 13、高弹道传中R2+O。 14、L1+O的定人长传没变。 射门 统统没变。 防守 统统没变。 定位球 1、长传:方向上或R1+O为低弹道,R2+O为高弹道,方向下+O为地滚球。 2、短传没变。 3、直塞没变。 4、射门:方向上+方大力,方向下+方小力,R1+方稍大力,R2+方稍小力。 5、按SELECT可以改变主罚任意球的人数。 6、两个人罚时,按L1是离球近的人发。 7、两个人罚时,按R3是一拨一射。 8、防守:三角=横向移动人墙,方=全体起跳,叉=全体不跳,O=一到两个人出来封堵其他人起跳,O+叉=一到两个人出来封堵其他人不跳。 门将 1、三角出击没变。 2、三角+L1控制门将。 直传 长按叉或O,大家都听烦了吧。 特殊 1、踩单车:右摇杆前前(行进方向两次) 或 L1连打 或 R2连打没变。 2、扣球:右摇杆横向扳动两次 或 射门蓄力途中按叉 或 长传蓄力途中按叉 或 传中球出脚前按叉。 3、控球停定时,上身晃动=横方向按动两次。 4、盘带中,上身晃动=斜上、斜下(或相反)。 5、控球停定时,按R1可以将球大步趟出。 6、马塞回转没变。 7、右摇杆下、上的挑球没变。 《实况足球8》球员战斗力增强说明 发布于:News_date 浏览次数: 54 次 ▲ 所属D2时的增强战斗力计划 在游戏初始阶段必须使用这些能力值较低的球员,特别是第一年可以说是最困难的一年。这里分别介绍各个转会期间的增强战斗力的有效方法。 根据不同的转会期间改变获得球员的方法 转会期间分为:前期(第一周~第四周)、后期(第五周~第八周)、以及赛季休整期(第九周~第十六周)等三个时期。在这里,主要研究一下第一年 联赛的战斗力增强计划。转会的难易程度是以默认的两个因素为前提的。首先是在赛季初期,完全没有引援的资金,所以普通的一 般转会方法不可能实行。我们可以将球员看作是属于俱乐部的财产,以交换转会为中心逐渐发展。初期默认球员的工资点数相对于其 能力来讲是较高的,所以用这些球员与同等金额的球员进行交换可以使球队实力增强。但是,由于范围被限定在D2之内,所以不是任 何一位球员都可以获得。等到了后期的转会期间,就要以自由转会为主要方式。这时获得的球员为球队效力要等到下一赛季,所以这 是以将来为目的、有远见的战斗力增强计划。我们可以使用有条件的搜索功能,将合同剩余期间设定为“1~1”,就可以查阅有没有 能够进行自由转会的球员了。 -前期以交换转会为中心 如果想要进行交换转会,就必须要准备好用来交换的球员。准备与想要得到的球员相同位置的本队球员是比较容易成功的。在这个阶段最为重要的, 还是具有较高得分能力的前锋。希望选择那些与射门有关的数值较高的球员。还有,初期默认球队中适应边后卫的球员人数较少,所以选择四后卫的 时候就需要我们积极寻找目标,交涉谈判。此外,第一年可以获得的有力球员在下一页中整理出来,希望大家参考。 *如果从自己俱乐部转会出去的球员的转会点数较高,其中的差额不会作为俱乐部的收入,请注意。 -后期以可以自由转会的球员为中心 由于自由转会不需要转会费,所以在这个阶段可以完全不花费资金而完成。如果无论如何想要谈判成功的话,在工资点数方面追加三百到四百即可。 如果有希望晋升到D1,就应该考虑到比赛数量增加的可能,以及球队的稳定性等事宜。如果手中的点数有富余,直接购买大牌明星球员虽然也可以, 但是要参照前半程赛季的每周支出点数,获得那些适合于本球队现状的球员。 *由于自由转会不花费转会点数,所以可以将这部分点数利用于提高球员工资点数,因而增加转会谈判的成功率。 ◆成功度过游戏初期的经营方法 如前所述,赛季前半程以交换球员转会为中心,其中主要的问题是用哪位球员进行交换。如果用于交换的球员评价过低,则对方根本不会理会我们提 出的谈判申请,所以要准备出售的球员。标准是四百点以上的球员,并且能够在比赛中持续出场。为了提高球队整体水平,即使是首发球员也可以交 换转会。此外,初期默认球队中有三名守门员,但是只要两名就足够了,所以可以将其中一名放在转会名单中。 *将不使用的守门员列在转会名单中,如果顺利的话可以收到其他俱乐部发来的报价。 P107 ● 所属于D2阶段时应当获得的主要有力球员 位置球员名所属工资点数 位置球员名所属工资点数 GK 库斯查克HUT344 CMF奥伯德NGA/UMB423 GK 依坦杰NRD358 CMF泰尼奥FIN/BGN430 GK 拜登菲勒WES366 CMF佩罗塔ITA/VNT437 GK 布拿特库CZE/PRA430 CMF布拉希PRM467 GK 福里德尔LAN436 SMF马特斯泽雷姆LGB395 GK 怀德USA/TBR437 SMF米歇尔.阿隆所DON401 GK 拉梅AQT468 SMF埃尔南RON419 CB邵特LAN407 SMF克斯塔迪尼迪斯ATN427 CB萨利乌PES412 SMF巴蒂斯塔BZA442 CB可可.特内NLN415 SMF泽利LAZ455 CB里卡尔多.卡尔巴里奥PET426 SMF赖特.菲利普斯LOY460 CB约翰逊WLB426 SMF依萨林顿ELD471 CB摩亚AUS/OFB435 SMF鲁宾斯基WLW484 CB哈普斯南PRA436 SMF达夫IRL/WLB497 CB克斯特拉斯PNS441 SMF曼西尼ASR505 CB卢西亚诺COS448 SMF罗坦AZR506 CB路易森LAB470 SMF赫斯利GLS540 CB麦森格DEU/WES496 OMF巴斯.奇滕SHP349 CB皮连特TUR/BZA499 OMF卡斯特乔PNS420 CB格罗布科UKR/MRA513 OMF奥尼舍琴科UKR/MRA444 CB加尔西亚.卡尔波MAZ513 OMF赫尔埃MAZ448 SB博内特迪斯GRC/PNS395 OMF卡波BGN458 SB依.扬克SHP418 OMF西皮埃尔斯基LOY475 SB阿泽拉PES436 OMF彭特REN501 SB费萨斯GRC/ATN442 OMF鲁格斯WEU506 SB佩拉夫BGR/MRA471 OMF卡普乔OFB522 SB多米特尔林UKR/MRA474 OMF拉内多依DEU/REN540 SB布赖谢LBD479 OMF伊瓦格萨MAZ547 SB克佩斯.来卡尔特DON492 CF阿拉梅BGN364 SB安德尔森.珀尔加EPO492 CF赛密夫COS400 SB泽.马利亚UMB497 CF帕拉易奇VDI412 DMF内德尔.德.扬格MSP418 CF腾卡一TUR/COS434 DMF德.罗西ASR435 CF布菲尔VBEL/FYN451 DMF阿尔及萨DON438 CF德恩多BRU451 DMF马丁斯BGN441 CF埃德尔.博斯蒂格NEL453 DMFA.费里皮尼LGB446 CF帕帕多普罗斯ATN455 DMF休来塔FYN448 CF达尔谢皮尤AQT457 DMF米亚尔皮SWE/OFG475 CF林孔MRA472 DMF加雷库CZE/MSP481 CF塞尔哈特COS488 DMF拉格尔.科塔奇PRA487 CF斯利姆卡西拉SEN/AZR493 DMF阿尔特塔OFB487 CF凯特FYN507 DMF埃梅尔森OFB491 CF怀特斯GRC/PNS518 DMF多纳斯HRV/COS499 CF德尔特拉LNG544 DMF巴罗内PRM511 WF德尔雷PET522

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