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3d装甲骑兵攻略,3d装甲骑兵怎么把瞄准镜打开

时间:2022-04-21 13:04:21来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,3d装甲骑兵怎么把瞄准镜打开

按1 想关按3

你好! 鼠标右键,要不空格 希望对你有所帮助,望采纳。

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2,4399的3d装甲骑兵杀光了怎么还过不了关

强行关闭不是最好的方法,他上不了4399,还可以找其他的网站啊,你也要一个一个关吗?如果孩子正处于叛逆期的话,除了造成负面情绪外,还有可能做出过激行为,而且这种情绪所造成的影响有事会有潜伏期的。

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3,装甲骑兵 最后的红肩队怎么样

红肩队彻底覆灭的整个过程看似匪夷所思但十分真实,或者讲对战场的描述十分平淡客观。在描写人物方面,战前全身心的投入、如野狗般死缠烂打、对战争憎恨的同时依赖战争,军人的本性在片中暴露无遗。要说遗憾的话恐怕是佩尔森的死前几部何等威武何等老谋深算,最后如此下场实在可悲…

野心的根源-佩尔森档案-tv本篇(最后的红肩,机甲猎兵2部ova夹在本篇的某两分季间看,具体忘了是哪个分季。。。)-大战役-显赫的异端-孤影再现-幻影篇 case:irvine,votoms finder两部新ova算平行世界。 基本就是这样,有进一步资料我再补

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4,3D装甲骑兵的操作指南

键盘WASD键控制移动,方向键↑↓←→或鼠标移动调整视角,数字键1、2、3切换不同视线模式,鼠标左键/空格键发射主炮,C键副炮,数字键4调出格林机枪(鼠标射击)。
提示:游戏是3D效果的,对电脑配置有一定要求;如果配置过低,可能会出现卡屏现象。 控制着坦克消灭掉所有的敌人。打到对岸,进去杀光导弹车就到处逛风景吧~黑洞什么的是掉出了地图外。

5,装甲骑兵的观看顺序,详细点

单纯按剧情时间顺序排列的话,大致应该是:野心的根源→佩鲁森文书→机甲猎兵迈罗林克(姑且认为此部外传ova发生在tv版之前,因为主角所在的小队就是因为制造ps“完美战士”的稀有矿物“矽尼姆”而遭到陷害,可见那时ps还未开发完成,且古孟王国“维拉”游击队武装仍活跃着)→元祖tv版第一季“乌度篇”→最后的红肩队→元祖tv版第二季“古孟篇”直到tv版对决最终boss之后→大战役→元祖tv版结局:男女主角进入冰冻舱漂流→赫奕的异端→孤影再临→幻影篇(故事到此仍未完结)。至于irvine,finder这两部。个人感觉只是借助原作世界观衍生的吸金之作,跟主干剧情并不太搭界。

机设、剧情和内容都很赞,只能说高达走下坡路的时候有装甲骑兵顶着还是幸福的

野心的根源-佩尔森档案-tv本篇(最后的红肩,机甲猎兵2部ova夹在本篇的某两分季间看,具体忘了是哪个分季。。。)-大战役-显赫的异端-孤影再现-幻影篇 case:irvine,votoms finder两部新ova算平行世界。 基本就是这样,有进一步资料我再补

6,为什么3d装甲骑兵中的坦克无法移动

//坦克类
class Tank
{
//表示坦克的横坐标,纵坐标
int x=0,y=0;
//表示坦克的方向 0表示上,1表示右,2表示下,3表示左
int direct =0;
//坦克的速度
int speed = 5;
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public Tank(int x,int y)
{
this.x=x;
this.y=y;
}
}

7,3D坦克攻略

水晶只要你在战斗中杀人多就得得多经验自然也就多,在2级军士长之前建议用猎人中甲(满级的),血有90,速度5.5,泰坦开得太慢,也就是肉盾,黄蜂血太少,一个2级激光秒杀,猎人中甲3级激光都秒不掉,炮塔呢看个人喜好,喜欢近战用离子,喜欢快打就用轰天,如果没钱升级激光建议不要用,因为1及激光除了0..1级的黄蜂其他全都秒不掉,而且打的慢,我不喜欢,如果你想用也可以,因为猎人中甲什么都可以,到军士长换蜂王,蜂王速度7,血65,开得很快但要注意别翻车,因为那是最轻的装甲,爬坡别人一撞就翻车,其他的高级装甲就是初级的强化版,独裁建议不要买,因为没有什么,别看他说的那么好,其实很垃圾,雷暴也很好,在人多的地图占便宜,人少可就不太好了,但攻击也比3级轰天好,除了装弹速度

下面人说的不对,2级激光根本秒不掉0级黄蜂更何况0,1级激光呢你配磁力加0级黄蜂去吸满级激光,条件你要满血他射你一下还有一点点血那

升级最快玩小方块,赚水晶玩高原(人多的时候一次掉6个钻石,就看你能不能抢到了),你刚开始的话就用轰天炮,火焰跑。等到等级高点了买个激光,威力挺大的。

坦克世界吧?官方地址 http://wot.kongzhong.com/

8,求一款3d fps射击游戏的名字,以前玩过忘了

但是fps即帧数在20-30之间波动。3年前的显卡也可以很好地运行《孤岛危机》。《孤岛危机》的背景发生在一群外星机器的船舰在地底被发现,这在之前是没有的。《孤岛危机》游戏开始地点在南中国海热带岛屿。《孤岛危机》demo在CES07上演示分辨率是2048x1536,但是你必须关闭阴影《孤岛危机》(Crysis)是一款科幻题材的第一人称射击游戏,营造了几乎真实可信的世界,比如静物与动植物的破坏、拣拾和丢弃系统,物体的重力效应,人或风力对植物、海浪的形变效应,爆炸的冲击波效应,并由美国艺电发行,是孤岛危机三部曲的第一部,玩家扮演三角洲特种部队中暴龙小队的成员——诺曼(Nomad)进行搜索和撤离的任务。 Jack Mamais表示,《孤岛危机》在3D射击游戏当中首度引入白天和黑夜交替设计、粒子效果。 引擎也将第一人称射击游戏的物理特效发挥到前所未有的极致,此游戏由德国游戏开发商Crytek制作开发

最近的 《潜行者:普利皮亚召唤》《生化奇兵:梦之海》《使命召唤:现代战争2》《无主之地》 老一些的 《半条命2》及资料片《孤岛危机》及资料片《孤岛惊魂2》 都不错 你这个配置。。《半条命》《孤岛惊魂》应该可以玩的,还有《英雄萨姆》也不错,射击游戏大部分都带一些恐怖的,推荐《半条命》剧情相当好,还有很多mod,《半条命2》也可以跑得动,半条命2是1代的延续强烈推荐 荣誉勋章1,2,3 使命召唤1,2 都是2战类的,也都是老游戏,不过都很经典 还有些西部类的不过名字不记得 我对高达没什么兴趣,所以出这类的游戏也不玩,不过有见过,要是喜欢高达去玩玩sd敢达在线好了

从来没见过...

孤岛危机!绝对的孤岛危机

9,超级碧蓝大战?《碧蓝航线》日服宣布将与机器人动画《装甲骑兵》进...

《碧蓝航线》的日服之前与《超次元游戏海王星》的联动,让海王星的四位主角进入到游戏当中,成功的吸引了一批海王星系列的游戏粉丝入坑,而今天《碧蓝航线》在 Nico 生放送节目中宣布了第二次联动活动,将是与日升的经典原创机器人动画《装甲骑兵》联动,这是打算让眼镜斗犬在舰 B 中实装?

《装甲骑兵》是 1983 年 Sunrise 推出的原创机器人动画作品,也是在后来的《超级机器人大战》系列游戏中经常参战的作品,《装甲骑兵》讲的是 18 岁的齐力可自己都不知道为何而战,被迫参与到「百年战争」当中,虽然只有 18 岁但是战斗经验丰富,经历过很多惨烈的战斗,为人沉默寡言,隶属于有着吸血部队外号的特殊任务班X-1。而齐力可遇到了被称为幽灵淑女的菲亚娜(完美士兵计划的首个产物),彻底改变了自己的人生轨迹,在二人相遇的背后是齐力可自己都不知道的自己真实身份,以及「百年战争」的黑幕。《装甲骑兵》是一部比较硬的军事科幻类动画作品,和舰 B 的联动,舰 B 和这部作品的联动还是很意外的,之前 Yostar 团队的负责人李衡达在采访中说明自己原本就是个萝卜宅,他个人还很希望在舰 B 中让《无敌超人赞波 3》登场,所以这次舰 B 日服和《装甲骑兵》的联动也算是意料之外情理之中。就看到时的联动是打算让哪位《装甲骑兵》的角色或者机体在舰 B 中实装了。要是以后舰 B 不断和机器人动画作品联动,未来真的成了《超级碧蓝大战》。

无比号驱逐

斐济号轻巡

火枪手号驱逐

牙买加号轻巡

谢菲尔德轻巡

胜利号航母

约克公爵号战列舰

除了宣布与《装甲骑兵》将进行联动外,舰 B 日服宣布游戏的相关小说企划正在进行中,在玩家中有着很高人气的独角兽(CV 加隈亚衣)将推出角色歌。在 2 月 28 日的活动中约克公爵号战舰、胜利号航母、谢菲尔德号轻巡、牙买加号轻巡、斐济号轻巡、火枪手号驱逐舰、无比号驱逐舰实装,都是历史上的英国海军军舰。

10,《雄兵连》正确观看顺序是怎样的?__影视馆

《雄兵连》正确观看顺序是:《超神学院之雄兵连》、《超神学院III神与神》、《超神学院之黑甲》、《雄兵连之雄芯篇》、《雄兵连之乾坤篇》、《雄兵连之诸天降临》。

《雄兵连》是由广州超神影业有限公司(虚拟印象工作室)出品的动画系列作品,是中国首部长篇科幻军事题材的3D热血动漫。《雄兵连》是在《超神学院》系列动画的基础上重新制作了剧情。

《雄兵连》正确观看顺序如下:

1、《超神学院之雄兵连》2017年出品,主要讲述了2014年,来历不明的太空舰队进入了太阳系。名为“饕餮”的外星人以取悦冥河星系主神卡尔为目的,意图在地球制造死亡。地球文明正处于核前时代,目前的军事实力无法面对这场浩劫。面对危机,华夏军方和万年前德诺星系诺言之星的指挥官杜卡奥决定建立“雄兵连”,唤醒千年以前杜卡奥散布在地球的神河基因,配之以暗合金装甲,建立一支可抵百万雄兵的超级连队。葛小伦等人在各种途径下加入了雄兵连,同时加入的还有烈阳星主神蕾娜,斗战胜佛孙悟空等。不久,天河战役爆发,饕餮先锋的旗舰出现在天河市上空,全市沦为火海。雄兵连初次出击,在付出惨重代价后,以南海舰队的全部火力摧毁了先锋旗舰,取得了第一场胜利。然而灾难的引线才刚刚引燃。

2、《超神学院III神与神》2015出品,讲述了天使集团与地球超神学院雄兵连的战士进行激烈的反击为主线,各地战事风起云涌,海军,陆军,空军全面参战。其画面效果相对于前两季有了很大的提升,特效技术十分不错。

3、《超神学院之黑甲》2016年出品,以蔷薇为主线视野,讲叙代表邪恶的女王莫甘娜,代表正义的天使之王彦和雄兵连在地球战场与饕餮和恶魔展开激烈交战的故事。

4、《雄兵连之雄芯篇》2017年出品,由萨拉雷(刘怀)、韦琪执导,并且由编剧萨拉雷(刘怀)携幕后团队创作。集众多位韦琪、陆庚宜、敖磊、图特哈蒙、宝木中阳、吟良犬、云鹤追等著名实力派明星加盟。

5、《雄兵连之乾坤篇》2018年出品,讲述了饕餮大军降临天河市,雄兵连奉命出战。在开战惨遭先手的情况下,有序重新组织队伍组织反击,以南海舰队的全部火力一举击沉饕餮先头部队的主力火力舰后最终取得胜利。但与此同时,天使集团、恶魔集团的行动渐渐浮出了水面,世纪大战一触即发!

6、《雄兵连之诸天降临》2019年出品,讲述了在神河宇宙中各星系文明之间发生的科幻战争,一支由超级基因继承者们组成的军队——雄兵连,在地球面临外星入侵时一起奋勇抗敌的故事。

11,枪、戟、矛和槊的区别是什么

矛大型长杆型刺杀兵器,但头部金属件一般扁平,好象一把短剑,所以还有一定的挥砍功能,唐朝以前用的比较多。但是由于他的穿刺能力不如抢,因为他比较粗,砍杀能力不如大刀,所以当防护能力和炼钢能力提高以后就被淘汰了。 枪,细长杆型刺杀兵器,头部金属件呈尖锥状,所以刺杀能力最强,但是丧失挥砍能力,但是重量轻造价低适合大规模装备步兵。 槊就是大枪,形状界于矛和枪之间,一般用于骑兵。 戈镰刀型长杆钩杀兵器,就是把加长的镰刀,杆上没有尖,钩杀或啄杀,战国以后基本上不用了。 戟就是戈上加以个尖。(小说里常见的方天画戟是其中一种)。

矛: 有的比较短 前段不是很尖锐 短的矛一般配合盾 矛的杆是硬的 力气大的愿意使用 枪: 是矛的改进版 特点是 枪头比矛更尖锐锋利 枪杆是有弹性的 一般是白蜡杆 也有金属的 槊 :比枪粗 比枪长点 一般是硬枣木的 部分骑兵使用 勇敢的心里的骑兵用的就是 其他的作用是仪仗队用 象征性的 曹操横槊赋诗 也就拿着比划比划 戈: 战车盛行是用来破战车的 矛的前端 加一个横的利刃 戟: 是戈的加强版 侧面是竖着的利刃 一般人用不了 既需要枪的韧性又需要矛槊斧的力道 吕布的方天画戟 让曹操缴获了 也没人使得惯

枪,头较尖,大枪一般才3米。主要用刺做攻击,冲阵用。槊:枪头较平,枪的前身,冲阵用。戟:枪头有带刃刀,一般是武将用来冲阵的,能刺能斩,带的刃主要是月牙刃

槊、矛、枪没什么区别,一种东西三个名字而已,如果三个名称出现在一处(如同一本书中),那么,里面的矛指的是步兵用的超长武器,槊则是指骑兵用中等长度武器,枪则是指较短的武器。 注意,咱说的这个区分方法,仅仅适用于三种名称同时出现时,如果未同时出现,这个区别方法则不成立。 因为槊、矛、枪,前面加一些字,就属于同一种东西了,例如超长枪和长矛、马槊和骑枪、步槊和短矛等等,完全是同样的东西,只是名字不同而已。 ==== 戟不同于以上三种武器,是一种意义完全不同的东西。 戟的基本结构就和上三种武器不一样,攻击方式多了勾、砍、挂,是一种比上三种武器更复杂的武器。 因为戟的攻击方式很多,为了能够灵活发挥,戟一般都不会很长,最短的甚至还没有手臂的一办半长。 另外,因为攻击方式多样,这导致像想灵活使用戟需要更多的训练,而且戟的结构比枪矛槊要复杂,制作成本更高,所以用戟的人比较少见。

槊 外观和用法 在诸兵器中,特别把一丈八尺长,骑兵用的长枪成为槊。当然,一丈八尺这个长度,因时代不同而有些差异。但是,却都是超过4m的畅达兵器。甚至还有长达6m的长枪。 槊又有“马x”之称。长度不一定足一丈八尺,只要是骑兵所用的枪,即称之为槊。 由于槊很长,自然也很重(最重的达9kg左右),所以不便挥舞,只能用一只手固定在一定的位置上,利用马的冲击力来攻击敌人。 在宋代骑兵使用的长枪重,也有带绳的长枪,是用来挂在骑兵肩上,以固定枪位。还有在枪头上带倒刺(钩)的骑兵用的长枪。技能钩拉敌人,又可以用来防止因刺的太深而拔不出枪。 历史与发展 槊,这种作为骑兵冲锋用的骑兵长枪,最早出现在装甲骑兵盛行的三世纪。现在已经看不到这种兵器,但是,在南北朝称作《马槊谱》这本专门技术书中,还有很详细的记述。 直到火器的出现,槊这种兵器,才随着装甲骑兵的小时而退出了古战场。 骑兵用的长枪(槊),有时也用于步兵,称之为“步槊”。用槊组成密集了阵形,可有效的阻止敌军的冲锋。 在有关槊的使用技法中,有一种称作空手夺x(即赤手空拳夺取敌人长枪)的技术。唐代猛将尉迟敬德就是这样的高手。他单骑冲入敌阵,巧妙躲过敌人的攻击,徒手从敌人手中夺过长枪,刺敌人于马下,而身未受伤,冲出了敌军包围圈。唐高祖李渊之子李元吉也是使用马x的一名高手。他不服尉迟敬德,向他挑战,比试高低。李元吉想只用没有锋刃的槊柄和他比武,尉迟敬德不允。双方大战三个回合,尉迟敬德夺下李元吉手中的槊而大胜。这种空手夺x的技法,多见于比武场上。但是,这种技法,在战场上也是用的上的有用技法。 古典小说《说唐演绎》中的单雄信,以擅长是槊而扬名天下,甚至对武术界也颇有影响。 历史小说中的人物和所用兵器,有许多是被艺术加工,甚至是虚构的。但是单雄却真有其人,且是一名使槊的高手。他是隋末的一员武将,虽有通敌叛国之嫌,但是由于他作战武勇过人,而每每得到重用。 求采纳

12,兵者诡道:“全面战争”系列纵横谈之军事战术篇_

在战术AI层面,保证一定的真实性又“无意”地留给玩家一些破绽,应该才是CA的本意。

作者丨wayaway

注:本文承接上篇《18年的战争,“全面战争”系列纵横谈之内政战略篇》,继之前谈到了“全战”系列在内政战略上的设计理念,下篇将继续讲述游戏在军事战术方面的思路变化。

18年前,“全面战争”系列的诞生多少有点戏剧和偶然的成分:它出现在即时战略游戏最火热的年代,甚至它在一开始就是以“命令与征服”为原型制作的RTS游戏;它赶上了电脑3D显卡大革新的年代,图像效果是这个系列独特的标签。它也赶上了两位灵感迸发的制作人,一位最喜欢日本战国题材,要做真实历史背景的RTS游戏;一位说,我们不如把100个单位当成一个单位操作,这样看起来就像在指挥千军万马一样。于是,他们造就了《幕府将军》(2000)这样一款“RTS变种”游戏。

《幕府将军》中其实只有几百名士兵在3D场景中互殴,当时却已经超乎了很多人对电子游戏的想象。“全战”正是凭借在3D战术场景上的不断突破极限,让自己的招牌一立就是18年。

本篇将从将领、士兵、战术AI这三大“全战”战术组成中阐述系列在军事战术方面的思路变化。

系列的起点:真纸片人大战

丨 千军易得,一将难求

将领是“全战”中非常重要的单位,没有之一。“全战”里的将领个个都是人才,武能上阵杀敌,文能收税种田。不过在最初的两部作品《幕府将军》和《中世纪》(2002)里,将领的概念并不是那么清晰,真正的将领和普通士兵相比,只是兵种不同、能力值更高、有特长属性。《中世纪》为将领设计了五大属性,即忠心(国王用影响力代替)、虔诚、残暴、统率以及才智,但这些属性普通士兵也有,只是基础值比较低。

在系统大幅改进的《罗马》(2004)里,CA正式明确了“兵是兵,将是将”,建立了将领体系。同时,由于内政系统的进一步完善,将领的功能和成长正式成为“全战“的一大玩点。《罗马》的将领属性比较简洁,只有统率、管理、影响3种,分别对应战斗、行政以及《罗马》的特色元老院系统。

在特长属性的基础上,《罗马》加入了随从系统。和固定在将领身上的特长属性不同,随从可以在将领之间互相交换。所以从《罗马》开始,为将领刷特长、攒随从就成了游戏玩法的一部分。

招婿和收养子是《罗马》主要的将领征募方式

除了完整的属性体系,《罗马》还加入了家族树系统。家族树的出现很有必要,因为在《罗马》和《中世纪2》(2006)原版里,玩家是不能主动招募将领的,获得新将领的方式只有儿子成年、女婿入赘和收养(包括提拔以及收买)3种,前两种方式都是围绕家族树展开的。

有家族自然会有遗传,直接生育的儿子会随机继承父亲的部分属性。但是,一来很可能继承到废物属性,二来距离16岁成年的时间很长,三来女婿和养子在数量以及生育意愿上往往占有优势。所以,想要培养一个继承老国王遗志的王子可不是那么容易,一不小心嫡系王子就孤老终生,王国也改了外姓……

这一套看起来很复杂、非常“王国风云”(事实上,《王国风云》初代和《罗马》是同一年发售)的将领养成体系一直都是“全战”迷津津乐道的,大量的角色养成元素让“全战”真正成为了可以消耗玩家大量时间细细琢磨、慢慢经营的游戏。

《中世纪2》里的家族树系统

之后,对将领系统改动较大的是《罗马2》(2013):将领招募改为由行省直接招募,数目的上限受帝权的影响;正式确立将将领的权威(技能范围)、智谋(技能冷却)、热忱(将领物理伤害)作为三大主要战斗属性,将年龄、影响力、忠诚度作为三大辅助属性的体系;确立了“兵从属于将”,士兵不得脱离将领擅自行动。

将领数量有了上限、士兵不得单独行动,这些改变被一些“全战”粉斥为“灾难”(因为没有那么多独立单位让他们去展开“全面战争”了),但之后“全战”系列的将领都使用了这套设定,说明制作组是下决心要整合和精简将领系统的。

《罗马2》对将领系统的改动在粉丝中有许多激烈的探讨

在《阿提拉》(2015)这一代里,制作组在之前的基础上进行了调整和总结:将人物“军政”分离,分出了将领和总督两个独立体系;家族树回归,代替了饱受争议的派系树(派系斗争哪比得上家族斗争有意思),同时还设计了完整的公职系统。

至此,“全战”的将领体系基本完善。《阿提拉》中的将领精简了数值属性,没有了《中世纪2》将领属性过多(因为军政不分离)的毛病;又保留了大部分的养成和自定义元素,同时不再有“国王不能主动结婚”“家族树有上限”这样机制上的局限;每位将领或总督都有独立而丰富的互动系统,大到刺杀、小到结婚,都由玩家一手操控。

直观、丰富的家族树系统是《阿提拉》的一大优点

无论从自由度还是丰富度上看,这套将领系统都可以让大部分“全战”玩家满意,所以,说《阿提拉》是“全战”在系统上的集大成之作不是没有原因的。单单一个将领的家族系统,就汇集了十几年“全战”的精华。

丨 征兵与养兵

打仗光有将当然不行,士兵自然是战争中重要的一环。如何征兵、征哪种兵、如何养兵是“全战”里士兵系统的三大议题。

先说征兵。在《幕府将军》里,制作组定下了初版的“全战”征兵规则:玩家只能在城镇里征兵;征集的士兵会出现在城镇中供玩家调遣;士兵不需要将领领导也可以自由行动。这套规则很普通很简单,在策略层面却也很经典很好用。

《中世纪》里加入了雇佣兵,这成为第二种征兵途径,极大丰富了玩家的战略选择。雇佣兵有两个特点,一是随时随地雇佣,不需要训练,还能被将领直接雇佣;第二自然是贵,同种类、级别的雇佣兵至少比正规军贵上一倍,维护费也要高一大截。

《中世纪》里的士兵界面

雇佣兵大多数情况下是被用来进行前期速攻,或在紧急情况下应急的。例如远程兵种匮乏的国家就需要一定数量的雇佣弩兵来压制敌人的远程火力;步兵线羸弱的国家只好招募数值勉强的雇佣矛兵来维持战线;面对敌人的大量重甲部队,雇佣几队带破甲属性的标枪兵也能起到奇效。

雇佣弩兵和雇佣矛兵并称两大王牌雇佣兵

CA对雇佣兵系统一直很上心,以《中世纪2》为例,原版中能使用的雇佣兵有大约50种之多。它们和同类正规军相比,有不同的属性、费用,有不同的招募区域和数量限制,熟练合理地使用雇佣兵是高手的必备技能。光是讨论雇佣兵的属性特长、地域费用等,核心的粉丝都能扯上一大堆。

从《罗马2》开始,雇佣兵的存在感开始急剧下降,原因是《罗马2》中雇佣兵的维护费大幅上涨,维护一队雇佣兵差不多可以养活3队正规军,短短几回合就可以“吃空”玩家的国库。除非是万不得已,玩家才会雇佣一队来应急,下一回合就立即解散,以免对财政造成太大影响——像之前那样长期雇佣甚至满编雇佣兵的情况几乎不存在了。

让玩家雇不起“命运战士”,这就是制作组的真实想法吧?

《罗马2》另一个对征兵机制做出的重大改变,是在《幕府将军2》(2011)的基础上采用了“将领征募制”,将领可以在行省范围内直接征召士兵,不再采用以前的“建筑训练制”,同时采用“兵将合一”的部队设定,士兵不能脱离将领单独行动。

这些征兵机制的改变源于CA对地图单位的资源整合,力图精简“全战”在战略层面的复杂性。因为在《罗马2》之前的作品里,玩家在大地图上的部队单位完全没有限制,想招多少招多少,只要钱足够。城镇中训练完毕的部队、野外有无将领的部队,全都是可以控制的部队,打到后期,往往玩家仅在战略界面上就有巨大的操作量,多线作战,很容易遗忘对个别部队的控制。

从《罗马2》开始,玩家在战略地图上的单位数量得到了限制,加强了指引和整合,所有想要完成的操作、想要了解的情况都可以通过整合后的战略界面完成,很成功地降了门槛。

其实从《幕府将军2》开始,这种初代就有的资源整合界面就开始慢慢回归了

丨 用兵之道

“全战”的难上手是出了名的。除了庞杂的系统、各式的设定外,很多新手会有这样一个疑问:我这个兵看起来很强,怎么打起来像一坨屎?为什么敌方一群破甲烂衫的家伙会打得我方铁甲精锐嗷嗷叫?的确,士兵作为“全战”最常接触的单位,身上的学问可不少。

辨别一个兵种的强弱,当然要看属性。在最初的两部作品里,士兵的属性很简陋,只有数量、荣耀(勇气)、维护费3个数值,再加上兵种的特长属性。由于兵种数量较少(《幕府将军》原版里只有12个兵种),所以兵种之间的功能和特性差异较大,实际作战时只要注意基本的兵种相克以及领队属性的加成就可以了。

《罗马》作为完善“全战”框架的革新之作,“兵将”分离,彻底将兵种属性独立了出来。《罗马》的兵种属性主要分6部分:数量、经验、攻击、防御、费用以及特性,再加上隐藏的士气属性。

《罗马》彻底细化了士兵的属性

其中比较有趣的是攻防数值在实际战斗中的计算。《罗马》中士兵的实际伤害由攻击力和冲锋值两部分组成,一队完全冲锋的士兵,伤害的最大值就是攻击加冲锋。防御属性略复杂,分为盔甲防御、防御技能以及盾牌防御。

甲防是士兵的基础防御,所有攻击都要经过盔防减免,对近战肉搏效果明显;防御技能只影响正面的近战肉搏,近战中效果弱于盔防、高于盾防,对远程攻击无效;盾牌防御影响正面肉搏以及正面远程伤害。

当士兵攻击敌人时,每次攻击都会在1和他的伤害最大值(攻击力加冲锋)之间随即取一个数,如果低于敌方士兵的盾防就会触发盾牌格挡,如果低于防御技能,则触发武器格挡,如果低于盔防则敌方被击中但依然存活。只有攻击的数值高于3个防御属性值时,敌方才会被杀死。

“全战”的战斗动画与实际攻防计算是分别进行的,所以能直接看到的基本上只是演出效果

在细分了士兵属性的同时,《罗马》还完善了士兵等级的概念,一个等级的经验能提高士气、攻击和防御技巧三大重要战斗属性。同一兵种,高等级部队的属性值几乎可以达到白板部队的两倍,这让高等级部队的养成成为游戏战略战术的一部分。

由于部队的等级全靠杀敌增长,如何安排让自己想培养的部队去“吃经验”是有讲究的。不得不提的是,《中世纪2》还将士兵武器、盔甲升级后的外观提升都做了出来。同一个兵种穿不同种类的盔甲、使用不同质量的武器都可以在3D建模上观察到,可谓是一大良心改动。只可惜也只有《中世纪2》一代做到了这点。

《中世纪2》中同一兵种3种不同的盔甲状态

《罗马》这套攻防数值体系确定了“全战”士兵属性的框架,之后几部作品都是在此基础上做细节上的必要调整。比如《帝国》《拿破仑》因为是火器大战,所以取消了甲防和盾防;《幕府将军2》因为日本乡民钟爱双持,所以取消了盾防;等等。

火器面前,众生平等

到了《罗马2》,CA在前几部的基础上,完成了对士兵升级系统的改革,进一步整合和调整了攻防属性。

首先,是将生命和士气直接加入到士兵属性里。一来使得士兵的属性更宏观化,二来生命值的加入造成了属性数值的膨胀(由此带来的影响下文会提到);其次,攻防的属性得到了整合,攻击和防御只决定攻击命中的概率,击中后产生的伤害由武器杀伤值和护甲防御值决定,最后结算到部队的生命值里。

虽然看起来很复杂,但和之前的攻防计算方式相比,这套模式的特点在于“造成伤害的概率增加”,我方士兵的攻击只通过“攻击与防御”一层概率计算就能命中敌人,产生实质性的伤害。这个伤害还要经过一层护甲的减免,但至少产生了伤害。而改版前,士兵造成伤害必须通过盾防、技防、护甲3次计算才能有效果。所以,可以明显感觉到,从《罗马2》开始,战场中士兵的杀伤率明显增高,战斗节奏也开始加快,之前“几百人挤在一起半天不死人”的情况有了明显改观。

从《罗马2》开始,CA有意地加快了战斗节奏

随着生命值的加入,士兵属性数值大幅膨胀,这也带来了负面影响,最明显的就是士兵升级系统的“弱化”。《罗马2》在士兵系统上做了许多调整,比如加入了单独的军团,军团的属性加成独立于将领和士兵的属性;加入了兵种升级,低级兵可升级成为高级兵。但是由于数值的膨胀,这些士兵的养成升级存在感反而受到了限制。

简单举个例子,在旧版本的数值体系下,一队枪兵10点防御通过升级变成了18点,而敌方主力骑兵的攻击力是17点。也就是说,升级后的枪兵在面对骑兵攻击时可以正面维持住战场,和之前10点防御、一冲就散相比发生了质的变化。这种情况在改版之后很难出现,因为所有单位的基础数值大幅提升,一队50攻击力的士兵升满级后就算增加二三十点攻击力,也不会有太多本质上的区别。旧版那种“升不升级两支部队”的强烈差异感基本上不存在了。

同一兵种,已经不是同一个数值模型了

从总体来看,CA对士兵的改动依然具有积极意义。细分士兵属性,丰富了游戏内容;改版伤害公式,加快了战斗节奏;整合单位,力图实现资源宏观化;等等。CA在不断学习中力图做出他们认为的更合理化的调整。

伤害计算的改版改善了节奏过慢的大顽疾

丨 兵者诡道

“全战”系列一直都是有战略和战术两个难度选项的游戏。高战略难度下,玩家内政惩罚更高、外交变得更难、双方士兵维护费差距加大,可以看到,其中有些牵涉到了AI策略上的变化。但是之前也提到了,高战略难度下的电脑AI由于过于具有攻击性,反而会忽略自身发展,到了中后期,反而不如中高战略难度下的AI强大。

因此,“战略困难,战术极难”是很多“全战”玩家公认的最高难度选择。战术的高难度,主要体现在敌方军队的士气加成以及更高几率出现高级兵种上,这些都是一些硬性的数据和属性。也就是说,战术难度的提升并不会让AI在战场上表现更好、更聪明。早期的几部“全战”在战术AI的设定上规则并不完善,由此在战术层面上给玩家了留下很多“可乘之机”,许多赖皮战术也得以被发明并广为人知。

比如,攻城时用一队将领奔到城墙之下,AI判断自己局部兵力有绝对优势,于是打开城门追击,结果自然是落得城破人亡的下场。还比如,由于体力是影响士气的直接因素,让体力属性高的弓骑兵带着敌军主力跑两圈,“军训”一下,无论AI拥有怎样的雄师都架不住。如果你懒得进行大量操作,那么只要保证部队中的远程兵种多于敌方,AI无论是攻是守都会选择主动压上冲锋,玩家只需要以逸待劳,来一波骑兵冲背即可收获大胜。

其它的打法还有“擒王”流(利用AI将领喜欢带头冲锋的属性)、两翼包抄流(以前的AI是不会绕背的),以及守城的堵门流、广场流等等,都是在利用AI缺陷一次次把AI当猴耍。

玩家有无数种方法虐杀数倍于已的愚蠢AI

因为《中世纪2》的Mod一度火热,许多Mod制作组大幅修改了游戏AI,当AI学会龟缩守城、积极抢占高地、绕背攻击玩家后方以及远程压制时,许多自称“全战学者”的玩家都被打得一身冷汗,直呼过瘾。这也是优秀Mod之所以得到玩家认可的重要原因。

真正在战术上体现难度层次感的是《幕府将军2》。CA在这部作品里大幅提升了AI在战场中的应变能力,高战术难度下AI也有了和普通难度不同的行动模式。战斗中可以明显感到,AI不再占据优势就莽撞冲锋,懂得利用地形进行坚守,急死想引蛇出洞的玩家;兵种之间有了基本的配合,懂得预留枪兵来保护已方远程单位,不被玩家的机动骑兵偷袭;甚至还学会派小股机动部队来引诱玩家(当然不会有什么用)。

这些改动不是十全十美,却实实在在增加了“全战”战术上的难度。玩家面对的曾是战术AI糟糕的《帝国》和《拿破仑》,“后排士兵开枪击伤前方士兵”,从这样的战场初次过渡到《幕府将军2》,经常会被无双难度下的AI教做人。

说句实话,在战术难度调整上,CA的态度一直是非常小心的。RTS是怎么没落的?就是因为大多数玩家天生并不擅长战术操作。如果CA放开了手去调整战术难度,把AI从愚蠢的规则中释放出来,只怕是资深玩家也只有被按在地上摩擦的份。在战术AI层面,保证一定的真实性又“无意”地留给玩家一些破绽,应该才是CA的本意。

最近几代“全战”AI虽然还有破绽,改良也还是很大的

丨 写在最后

作为一个复合型游戏,“全战”系列的游戏元素庞杂繁多,我只能在能力所及的范围内挑一些印象深、变化大的设计来说说,很难面面俱到。这篇文章的写作目的,一来是回首整个系列设计上的思路变化,二来也算是给一些对“全战”有兴趣但不甚了解的玩家解解惑。

18岁的“全战”,当初作为RTS的一个分支变种活了下来,在RTS一片凋零的年代打下了自己的一片江山,成为业内少有的“独一份”。因而,明年的《全面战争:三国》格外令人有盼头,CA是否能汇聚多年的“全战“精华,让这个系列甩掉“小众”的头衔,甚至突破单平台的束缚呢?

从系列历史中看,制作组一直有自己的节奏。我们只管想,CA会去做的。

和传统RTS相比,回合战略以及战术暂停两个优势功能让“全战”依然保留了手柄操作的可能

原文链接:兵者诡道:“全面战争”系列纵横谈之军事战术篇

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