↑ ↓ ← → Shift: 举枪 放枪 B:菜单 X:举枪时 一直按着 在同一个方向 其他的去菜单里 有书 去看 给我加分!
条件是:
第一关:在清理完所有东西后,可以在2L一个外面堆满了酒桶的房间里面发现一个重伤的女孩,选择扶她去屋顶,在扶的过程中无法攻击丧尸,所以说先得把屋顶的乌鸦清理干净,而扶到屋顶后女孩要么会选择跳楼,要么丧尸化,丧尸化将其杀死即可,等到离开屋顶,来到疏散处之后,帮助警察安置并引爆炸弹,如果不安置,圣奈将会死亡。
第二关:在获得吗啡和注射器后交给一个即将死亡的男子,然后在融化冰冻获得所有开启列车的道具后,在那间有三条狗的房间里面会突然从墙壁跑出一只三头狗,将其击倒!不然小夫会死亡。
第三关:首先从护士那里得知了开始那个小女孩需要输血,先去找到血袋才行,护士之后被史莱姆吃掉,并开始全图追踪,你要在躲避他攻击的情况下找到血袋并且第一时间来到小女孩那里进行输血,时间一过小女孩会死亡,时间足够的话,小女孩是带着微笑死亡。
补充:
最后一关:首先必须要获得干冰,因为史莱姆怕寒冷的东西,这东西可以救胖虎,如果手上没有干冰,胖虎被史莱姆吃掉,然后在B4深处的房间里面有两个房间会出现三头狗(随机出现),如果没有杀死这两只三头狗,出木衫会全身流血然后死亡,然后开始制作疫苗,极限时间内可作出6支,如果觉得实在来不及可以少做几支,至少也得有个4支这样,然后等待飞机救援,如果大雄TP低下并且未喝疫苗,则上飞机丧尸化,军队怀疑胖虎和出木衫也被感染,将三人全部杀死并丢下去,只要大雄在倒计时结束前喝了疫苗,则可以安然无恙。
可以使用RPG2000来修改,一般整合包里面都有自带的,非常方便,可以修改攻击力,防御力,血量,行动值等等,还可以修改道具,无限子弹的话只需要修改出来一个无限头巾就没问题了。
不是真的死了,只是重伤而已,不过如果你选择逃入警察局而不是救圣奈的话那等你出来以后圣奈就变成无头尸了,所以说只要你帮助圣奈打退了三头犬,那么,圣奈暂时不会有事,只是重伤,后来在无理5提到,圣奈依靠自身的意志成功回避丧尸攻击,逃到了自卫队那里,虽然重伤,但总算保住了一命,后来大雄探索就会遇到一个叫秦明陆佐的军人,然后他会告诉你另两个他的手下狼波和大鹰在一列火车上,在火车里面便可以看到重伤的圣奈,之后还会触发寻找疫苗拯救圣奈,放心,时间绝对够,医院就三层,房间很少,找到疫苗以后在规定时间内回去就行了,时间很充足,将近20分钟,只要不是笨蛋,绝对够了,之后把疫苗给圣奈以后她就获救了。
救下圣奈以后就是继续探索,但是要用圣奈,在下水道看到一个裸的丧尸别去理他,我相信你把身上所有子弹用完都不一定杀的死他(一周目),圣奈要杀死一个HUNTER二代,之后探索就会变回大雄,然后就是核电站逃生,因为核电站已经被启动,必须尽快找到路线,根据线索你会进入一个满是尸体的处理室,在左边可以看到钥匙卡,但是坏的,那里还会遇到三头犬,你只有2分钟!要注意,杀死他以后,马上去右边得到好的钥匙卡,出去就没事了。于是就往最后一条路走,进入电梯开始倒计时10分钟,一路丧尸无视,之后来到一个宽敞空间,地上一把500威力的大枪,子弹无限,单发制,先启动机器,之后提示插入蓄电池,三头犬出现,用大枪将其击败,推入三颗蓄电池,往上走,三头犬再次出现,不过残了,然后点击给他最后一击,然后杀死,进入电梯,就通关了,完美结局会自动救出胖虎的,后来在无理5解释是,胖虎是赌运气在电视台楼梯,没想到正好有直升机经过,胖虎幸运获救,无理2完结
无理1就是3楼女子更衣室 钥匙出目衫放在保健室自己去拿 进去之后拿警棍不停地敲那个保险柜
进去后对话完了那个猎杀者应该转向你来攻击才对,圣奈死了当然影响结局。你这可能是bug,要是没有什么补血的需要直接让圣奈探索就行了
展开全部 不是真的死了,只是重伤而已,不过如果你选择逃入警察局而不是救圣奈的话那等你出来以后圣奈就变成无头尸了,所以说只要你帮助圣奈打退了三头犬,那么,圣奈暂时不会有事,只是重伤,后来在无理5提到,圣奈依靠自身的意志成功回避丧尸攻击,逃到了自卫队那里,虽然重伤,但总算保住了一命,后来大雄探索就会遇到一个叫秦明陆佐的军人,然后他会告诉你另两个他的手下狼波和大鹰在一列火车上,在火车里面便可以看到重伤的圣奈,之后还会触发寻找疫苗拯救圣奈,放心,时间绝对够,医院就三层,房间很少,找到疫苗以后在规定时间内回去就行了,时间很充足,将近20分钟,只要不是笨蛋,绝对够了,之后把疫苗给圣奈以后她就获救了。 救下圣奈以后就是继续探索,但是要用圣奈,在下水道看到一个裸的丧尸别去理他,我相信你把身上所有子弹用完都不一定杀的死他(一周目),圣奈要杀死一个HUNTER二代,之后探索就会变回大雄,然后就是核电站逃生,因为核电站已经被启动,必须尽快找到路线,根据线索你会进入一个满是尸体的处理室,在左边可以看到钥匙卡,但是坏的,那里还会遇到三头犬,你只有2分钟!要注意,杀死他以后,马上去右边得到好的钥匙卡,出去就没事了。于是就往最后一条路走,进入电梯开始倒计时10分钟,一路丧尸无视,之后来到一个宽敞空间,地上一把500威力的大枪,子弹无限,单发制,先启动机器,之后提示插入蓄电池,三头犬出现,用大枪将其击败,推入三颗蓄电池,往上走,三头犬再次出现,不过残了,然后点击给他最后一击,然后杀死,进入电梯,就通关了,完美结局会自动救出胖虎的,后来在无理5解释是,胖虎是赌运气在电视台楼梯,没想到正好有直升机经过,胖虎幸运获救,无理2完结
电视剧《明月照我心》是《双世宠妃》原班制作团队制作的,所以一经播放,很多人就会把这两部剧放在一起比较。虽然这部网剧是由漫画改编而来,但是我们还是发现剧情是有相似度的。虽然能看出来剧组很穷,要啥啥没有,情节上的设计又很粗糙,但是人设方面很出彩,撩妹方面也深得人心,导演不愧是《双世宠妃》的导演,知道观众想要的”撒糖“点是什么。
这部剧刚刚播出的时候,也是引发了很多网友们的吐槽。比如说剧情是真狗血,明明是女主来北宣和亲,却让丫环代替她,而她自己竟和男主一见钟情了。还加上了催眠的元素,不过催眠可以说也是十分的不负责任了,就是摇一摇自己的手链,就可以催眠了。还有反派的陷害永远地不过脑子,在有书信证据的情况下,大王爷还想要借助女主李明月的发簪诬陷她参加到了叛党之中,结果被男主李谦来了一个计中计,直接当场被皇上训斥。皇上也不是傻,他只不过不说而已。剧组也估计是很贫穷,网友们都不止一次地吐槽了,为啥说晚宴没有晚宴,吃饭的时候没有菜只有酒水,每一次受伤都只能自己包扎,偌大的王府连一个大夫都没有。等等,有的人还说看弹幕远比网剧好看。不过细看下来这部网剧,还是有很多有趣的元素在的。
第一,男主的梦游设定。
男主李谦本来就是个面冷高冷的人,在白天的时候舍得用弓箭射李明月,雀砚劝他的时候他也装作不在乎的样子。结果晚上的时候把射在箭靶上的箭拿了回来,不仅给它包扎,而且对它又抱又亲。网友说,梦游的王爷真的是非常的诚实呢,而且是贼可爱的那种。他也是喝多了酒然后晚上开始梦游,结果开始模仿自己的情敌,而且是从发型穿着到口音上的模仿,嚷嚷着要带李明月勇闯天涯。难道他是羡慕云伺之前可以和李明月青梅竹马,两小无猜,所以希望自己是云伺吗?所以说,王爷的吃醋还是挺吓人的。
第二,闺蜜团的存在。
每一次两个人之间有了什么新进展,双方的亲友团都会在旁边各种打听,特别像网剧前的我们,一脸吃瓜的样子。李明月那边是公主和她的丫环,李谦那边就是司空真他们几个人。不过他们不仅吃瓜,而且还负责各种出谋划策。管它好招坏招,反正都能各种意义的推动两个人之间的感情。而且也有不负责任的传播谣言者,第五澄每次都是一本正经的传谣言。明明云伺和李明月没有什么,但是他却说成了两个人下一秒就要私奔的样子。当然了,司空真还要在旁边推波助澜。他们可以说是为了男女主的发展操碎了心。
第三,催眠元素的存在。
可能是有很多人觉得这个催眠实施起来有点傻气。但是实际上这个还是很能体现这部剧的主旨的。催眠失去的,获得的爱情,是真的爱情吗?首先男女主之前的爱情肯定不是通过催眠得到的,毕竟李明月认识到了自己喜欢上李谦之后就没有用过催眠了。但是对于云伺好像也不怎么公平。毕竟他们真的是互相喜欢过,但是催眠却能让人忘记曾经的一段感情。说起来也是心酸。所以爱情很多时候,不是先来后到。是时机刚刚好。李明月的国家需要她去和亲,所以她忘记了曾经的情感,然后爱上了李谦。这就是刚刚好。
除此之外,也有很多有趣的情节,比如王府里只要发生了什么大事,他们总要聚在一起下个赌注,比如赌一下李谦和云伺谁能打得过谁。还有李明月做梦梦到司空真给李谦推秋千这一类的。可谓是沙雕多多,乐趣多多。
作者/南川大叔(nanCSS)
你的善良,要带点锋芒。
最近身边同事都被电视剧《延禧攻略》圈粉了。
同事说,之所以这么狂热地追剧,主要是因为看完很爽。
主角魏璎珞不是一般偶像剧里受人欺负的傻白甜,靠傻劲闯天下,靠男人解救,遇到危险就哭哭啼啼、泪水涟涟。
而是一个不好惹的姑娘,你给我一尺,我就还你一棍,我不嚣张跋扈,但受到欺负也不会忍气吞声。
刚入宫的时候,魏璎珞就因为绣工出众,惹来了其他宫女的嫉妒。
宫女锦绣嫉妒魏璎珞在当天刺绣考试中被领事公公赞赏,晚上睡觉的时候故意将一壶茶水倒在了璎珞的被褥上。
锦绣觉得璎珞不敢怎么样,却没想到璎珞没有手软,立马去打来了一桶水,以其人之道还治其人之身,把锦绣浑身上下浇了一遍,又把剩下的水全都泼到了她的床铺上。
最让人解气的还是她说的这段话:
“我进宫不是为了交朋友的,但是今天我必须告诉你们,我,魏璎珞,天生脾气暴不好惹,谁要是再唧唧歪歪,我有的是法子对付她。”
这一霸气侧漏的人设惹得观众连连称赞。
其中有一个情节让我记忆深刻,皇后随太后出行,把即将生产的愉贵人留在长春宫,让宫女们好好照顾。
可高贵妃却借着愉贵人生出的孩子是金瞳(黄色的眼睛,寓意不祥)为由,要活埋这个婴儿。
长春宫的宫女们一片慌乱,只有璎珞在情急之下,取出了皇后的“金印”拖延了时间,等到了皇上来裁判,间接救了新生儿五阿哥。
但没想到,事后她却被宫女告发,说她取出金印并没有获得皇后批准,假传懿旨是死罪!
魏璎珞听后解释说,自己只是把砚台装在了金印的盒子里,假装震慑高贵妃而已,这才逃过了一劫。
有网友说,魏璎珞就不应该那么善良,明明帮别人解决了危机,最后还被倒打一耙。
可我想说,人可以善良,可以有菩萨心肠,但是善良要有手段。
假如魏璎珞只顾救人,就真的搬出皇后金印来,不仅不能服众,还会将自己置于危险境地,这是善良的没头脑。
在现实生活中,因为单纯好心而被倒打一耙的事情不在少数:
老人晕倒,你过去扶,最后却被人讹钱指责;
小孩迷路,你领着他寻找家人,最后却被人以为是人贩子;
帮助同事,工作出了问题,最后同事甩锅到你身上;
牺牲自己的所有,照顾孩子,照顾丈夫,可对方却不领情,反而出轨……
所以当你问做人应不应该善良的时候,我想告诉你:没有霹雳手段,就别有菩萨心肠。
这个世界上不是每一个人都懂得“滴水之恩,涌泉相报”的道理,甚至有些人是忘恩负义的,所以如果你不具备反击对方、保全自己的能力时,就不要轻易施恩于他。
前阵子,在网上看到一则新闻:一位江苏南通的长途车司机殷红彬、乘务员郁维贞在路上扶起一位被撞伤的老太太。
事后,司机被指认为“肇事者”。
所幸的是,殷红彬的车上还装有行车记录仪,将当时的情形都记录了下来。一看录像,真相才得以大白。
曾经有听友说,自己不知道该不该善良,因为费尽心力帮助别人的时候,会被其他人认为是有毛病。
我听完很是心痛,不是善良的人生病了,是这个社会生病了。
老人摔倒了,上去帮忙的人还在,只不过他们不会奋不顾身地冲上去了,而是拿出手机,录好视频,作为凭证,再去帮忙。
在职场上也是如此,《欢乐颂》里的关雎尔,自己工作还没做完,就好心肠地接下同事的工作, 做的好了不算她的,做的不好,同事却让她来背锅。
当领导质问关雎尔的时候,她只能苍白无力的辩解,好心最后被当做驴肝肺。
人可以善良,可以好心,但至少应该在帮助别人之前长个心眼,不至于卷入不必要的麻烦。
低眉的菩萨,之所以可以慈悲六道,是因为有怒目的金刚在降伏四魔。
所以如果没有自保的手段,太过善良的人,注定要吃亏。
朋友文馨这半年来一直在和离婚律师打交道,因为她不服。
文馨和丈夫在一起六年,这些年她付出了太多。
两个人结婚的时候,丈夫是一家小公司的主管,后来丈夫说想要去北京深造工商管理硕士。
文馨心想丈夫有出息,能挣钱比什么都重要,于是辞去了高薪工作,选择做轻松的文员,在家照顾孩子和老人,并且拿出了自己的积蓄放心的让丈夫去北京深造。
原以为付出了这么多,她的好心肠能够得到回报,却没想到得到的是丈夫的一纸离婚协议书,丈夫出轨了。
文馨又哭又闹, 质问丈夫:
"我为你付出了这么多,你怎么不懂回报,还要这样对我?“
丈夫一句话都不说,只要求离婚。
文馨找来律师,因爱生恨地想要丈夫净身出户。但就现有的法律而言,根本没有净身出户一说,哪怕男人出轨了。
文馨想,那至少房子也要有我的一半吧,但是法院驳回了她关于房子的主张。
因为根据《新婚姻法》规定,房子是男方父母出的钱,哪怕是婚后买的,哪怕登记了两人的名字,但对不起,女方没份儿。
所以啊,在婚姻中,女人不能太善良,不能一味地付出,即便你如圣母一样,但依旧不能作为要求回报的资本。
自己不具有帮助别人的能力,还要当好心肠,最后被人欺负了,只能像文馨一样痛苦。
而如果你是一个强者,你去帮助别人,被倒打一耙,你有两个选项,一是默认,二是反击。
你选择反击,因为你有能力、有手段。
而只有你有能力宽恕对方并且选择宽恕的时候,才谈得上是菩萨心肠。
李嘉诚也曾经说过:“我经常教育别人,要有狮子的力量,菩萨的心肠。用狮子的力量去奋斗,用菩萨的心肠善待人。 ”
做一个不好惹的姑娘吧,你的善良很贵,千万不要随意施舍,更别让你好心成为低智商的善良。
人,可以善良,但手里要有刀,别人才能敬你为佛。
作者来源:南川大叔,心理学者、情感导师及撰稿人。只做你的私人读物,治愈所有不开心。文章首发在个人公众号:南川大叔(ID: nanCSS),转载请联系公众号获得授权。
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BIM走进新时代
小编有话说
一直有人纠结要不要学习BIM?学,怕以后用不上;不学,怕以后被淘汰。下面小编从以下几个方面进行详细剖析,并为企业转型和个人规划提一出建议。
BIM作为建筑领域的一项新技术最近两年一直在全国各地开始推广试用,很多大的企业建立了自己的BIM研发团队,如今说起BIM,建筑行业人员都能说出一二,这说明BIM的推广速度确实在加快。但是作为一项颠覆设计、施工管理的新技术,BIM彻底改变了相关人员的工作或管理方式。
无论从现阶段BIM的技术工具出发,还是基于未来的协同管理模式创新来看,BIM的应用推广的趋势已不可阻挡。就如同10年前的互联网一样,基于BIM所引领的技术变革、管理变革,也势必会创造出新的商业机会、商业模式和新的工作岗位。无论是对施工企业与施工管理人员,将会产生重要的影响,它将直接决定施工企业的施工技术与管理水平和相关从业人员的素质和层次。
01
BIM的优势
02
BIM在施工管理中的应用
1、冲突检测
在施工现场进行合理的场地布置,定位、放线、现场控制网测量、施工道路、管线、临时用水用电设施建设,施工材料的进场及调度安排等都可以一目了然,以保证施工的有序进行。现场管理人员可以用BIM为相关人员展示和介绍场地布置、场地规划调整情况、使用情况,从而实现更好的沟通。
2、进度管理
传统的进度控制方法是基于二维CAD,存在着设计项目形象性差、网络计划抽象、施工进度计划编制不合理、参与者沟通和衔接不畅等问题,往往导致工程项目施工进度在实际管理过程中与进度计划出现很大偏差。
BIM3D虚拟可视化技术对建设项目的施工过程进行仿真建模,建立4D信息模型的施工冲突分析与管理系统,实时管控施工人员、材料、机械等各项资源的进场时间,避免出现返工、拖延进度现象。
通过建筑模型,直观展现建设项目的进度计划并与实际完成情况对比分析,了解实际施工与进度计划的偏差,合理纠偏并调整进度计划。BIM4D模型使管理者对变更方案带来的工程量及进度影响一目了然,是进度调整的有力工具。
3、成本管理
传统的工程造价管理是造价员基于二维图纸手工计算工程量,过程存在很多问题:无法与其他岗位进行协同办公;工程量计算复杂费时;设计变更、签证索赔、材料价格波动等等造价数据时刻变化难以控制;多次性计价很难做到;造价控制环节脱节;各专业之间冲突,项目各方之间缺乏行之有效的沟通协调。
这些问题导致采购和施工阶段工程变更大量增加,从而引起高成本返工、工期的延误和索赔等,直接造成了工程造价大幅上升。BIM技术在建设项目成本管理信息化方面有着传统技术不可比拟的优势,可**提高工程量计算工作的效率和准确性,利用BIM5D模型结合施工进度可以实现成本管理的精细化和规范化。
还可以合理安排资金、人员、材料和机械台班等各项资源使用计划,做好实施过程成本控制,并可有效控制设计变更,将变更导致的造价变化结果直接呈现,有利于确定最佳方案。
此外, 应用BIM技术可以通过分析建筑物的结构配筋率来减少钢筋的浪费,与RFID(Radio Frequency Identification,无线射频识别)技术结合来加强建筑废物管理,回收建筑现场的可回收材料,减少成本。
4、质量管理
传统的工作方式下,以平、立、剖三视图的方式表达和展现建筑,容易造成信息割裂。由于缺乏统一的数据模型,易导致大量的有用信息在传递过程中丢失,也会产生数据冗余、无法共享等问题,从而使各单位人员之间难以相互协作。
BIM具有信息集成整合,可视化和参数化设计的能力,可以减少重复工作和接口的复杂性。
BIM技术建立单一工程数据源,工程项目各参与方使用的是单一信息源,有效地实现各个专业之间的集成化协工作,充分地提高信息的共享与复用,每一个环节产生的信息能够直接作为下一个环节的工作基础,确保信息的准确性和一致性,为沟通和协作提供底层支撑,实现项目各参与方之间的信息交流和共享。
利用软件服务和云计算技术,构建基于云计算的BIM模型,不仅可以提供可视化的BIM3D模型,也可通过WEB直接操控模型。使模型不受时间和空间的限制,有效解决不同站点、不同参与方之间通信障碍,以及信息的及时更新和发布等问题。
5、变更和索赔管理
工程变更对合同价格和合同工期具有很大破坏性,成功的工程变更管理有助于项目工期和投资目标的实现。BIM技术通过模型碰撞检查工具尽可能完善设计施工,从源头上减少变更的产生。
将设计变更内容导入建筑信息模型中,模型支持构建几何运算和空间拓扑关系,快速汇总工程变更所引起的相关的工程量变化、造价变化及进度影响就会自动反映出来。
项目管理人员以这些信息为依据及时调整人员、材料、机械设备的分配,有效控制变更所导致的进度、成本变化。最后,BIM技术可以完善索赔管理,相应的费用补偿或者工期拖延可以一目了然。
6、安全管理
许多安全问题在项目的早期设计阶段就已经存在,最有效的处理方法是通过从设计源头预防和消除。基于该理念,Kamardeen提出一个通过设计防止安全事件的方法——PtD(Prevention through Design),该方法通过BIM模型构件元素的危害分析,给出安全设计的建议,对于那些不能通过设计修改的危险源进行施工现场的安全控制。
应用BIM技术对施工现场布局和安全规划进行可视化模拟,可以有效地规避运动中的机具设备与人员的工作空间冲突。
应用BIM技术还可以对施工过程自动安全检查,评估各施工区域坠落的风险,在开工前就可以制定安全施工计划,何时、何地、采取何种方式来防止建筑安全事故,还可以对建筑物的消防安全疏散进行模拟。
当建筑发生火灾等紧急情况时,将BIM与RFID、无限局域网络、UWBRTLS(Ultra- Wideband Real Time Location Systems,超宽带实时定位系统)等技术结合构建室内紧急导航系统,为救援人员提供复杂建筑中最迅速的救援路线。
7、供应链管理
BIM模型中包含建筑物整个施工、运营过程中需要的所有建筑构件、设备的详细信息,以及项目参与各方在信息共享方面的内在优势,在设计阶段就可以提前开展采购工作,结合GIS、RFID等技术有效地实现采购过程的良好供应链管理。
基于BIM的建筑供应链信息流模型具有在信息共享方面的优势,有效解决建筑供应链参与各方的不同数据接口间的信息交换问题,电子商务与BIM的结合有利于建筑产业化的实现。
8、运营维护管理
BIM技术在建筑物使用寿命期间可以有效地进行运营维护管理,BIM技术具有空间定位和记录数据的能力,将其应用于运营维护管理系统,可以快速准确定位建筑设备组件。对材料进行可接入性分析,选择可持续性材料,进行预防性维护,制定行之有效的维护计划。
BIM与RFID技术结合,将建筑信息导入资产管理系统,可以有效地进行建筑物的资产管理。BIM还可进行空间管理,合理高效使用建筑物空间。
03
基于BIM的企业转型
1、前期准备,团队分析。
首先就要有满足项目需求的软件和设备,再而对团队自身的条件进行分析,取长补短,对工程项目进行分析,找出需求点,来做为切入。
2、理清概念,制定标准。
BIM(Building Information Modeling)即建筑信息模型,BIM不是一个软件,而是一个概念,而软件只是实现BIM的工具;当然在使用工具之前,施工管理人员必须拥有一套合适的标准,因此基于需求,需开发应用流程或功能平台,相关人员参与培训,制作操作手册。
3、 拓展BIM的几种应用点。
(1) 工程资料的管理方式不同。
技术的出现丰富了项目质量检查和管理方式,将质量信息挂接到BIM模型上,通过模型浏览,让质量问题能在各个层面上实现高效流转。这种方式相比传统的文档记录,可以摆脱文字的抽象,促进质量问题协调工作的开展。
(2)通过BIM技术制定施工策划及总平面布置。
施工管理人员可以结合BIM在施工前通过BIM技术绘制3D现场综合平面布置,3D模型结合施工现场实际尺寸,立体展现施工现场布置情况,合理进行施工平面布置和施工交通组织,避免现场混乱;同时为高空安全吊装提供数据。
图1 基坑阶段施工平面布置
图2 结构阶段施工平面布置
(3)结合BIM设计深化及图纸审核。
施工管理人员结合BIM三维建模过程中对设计图纸进行校核和深化;对建筑、结构、机电安装各专业图纸进行碰撞审核,从而在施工前解决图纸的错漏问题。对机电安装进行管线综合,保证精准的管线综合布置。再结合三维碰撞检查,实现零碰撞。
4、施工进度管理。
施工管理人员结合BIM在模型量化的基础上,将三维模型与施工进度计划连接,将空间信息与时间信息反映到模型中,实现对施工进度计划的管控。管理人员可以通过划分已经完成工程量,输出施工进度,进行实际施工进度与计划施工进度的对比;可以直接对现场进度情况进行分析诊断,更直观、可视、清晰,改变了传统的施工进度管理模式,确保了进度计划合理和可行。
5、数字化加工。
施工管理人员可利用BIM模型的各项数据信息,对安装构件快速放样,实现工厂预制,将模型应用到现场放线控制中,满足了施工精度要求。通过模型与现场实物对比,采用数字化验收,实现施工质量的事后控制。
6、BIM团队的注意事项:
(1)Revit是属于团队的。
(2)Revit需要统一软件版本。
(3)使用工作集或者链接进行合作。
(4)BIM模型文件命名非常重要。
(5)BIM族的基本参数和参数列表需要确定。
(6)族检入数据库时,检查标准需要明确。
(7)族的编码工作非常重要,加密也重要,但不是必须的。
(8)构件的颜色必须统一规定。
(9)团队网络架构很重要。
(10)模型的拆分规则要提前设定,不同专业各有不同。这个需要团队的负责人来分配,我做哪个楼层,你做哪个楼层。
(11)坐标原点和单位需要统一。
(12)不同BIM软件的信息交换需要制定标准。比如用sat,IFC,dxf等。
04
基于BIM的个人职业规划
目前来看,今后几年仍然是BIM百花齐放的时代,各设计单位、咨询公司、施工企业等都在组建自己的研发团队,推广BIM,同时随着相关BIM标准以及规范的出台,各单位联合推广BIM的意识逐渐加强,BIM的大协同时代必然来临。传统的施工管理方式将发生颠覆性的变化,所以对于施工管理人员来讲提前做好准备,做好职业规划以适应社会的发展需要。
学好BIM,将有三种职业通发展空间:
1、BIM建模(包括模型维护);
BIM的应用终究要从创建模型开始。所以无论是设计院,还是业主或者施工单位。无论是请外部的咨询公司,还是培养自己的BIM团队,模型的维护是必不可少的。这类人才在市场是最多的,简单的进行几个月的培训,就可以按照图纸和要求进行建模。但此类人才未来可能会随着BIM技术的普及沦为技术劳务,门槛很低收入不高。
2、BIM的实施;
如同我们平常说的信息化实施人才。如果把BIM看做是一个信息化系统,那么需要实施人员去针对项目作出实施计划,代表甲方与外部的合作单位进行沟通,组织协调相关专题会议,对实施计划进行有效的把控,确保基于项目的BIM实施计划达到预期成果,同时还能总结出相应的实施经验和思路。这类人才除了要掌握BIM相关的专业知识外,还要懂业务,同时具备管理的组织实施能力。通俗讲,就是要学会在BIM技术与企业管理之间架起桥梁,学会用BIM技术去实施项目管理。目前看,这类人才是最奇缺的。
3、BIM战略规划。
随着BIM的协同应用价值发挥,站在企业信息化战略高度,运用BIM系统能够对企业的组织形态、岗位职责、工作流程进行再造和优化,属于企业BIM战略总监的级别。我在前面文章中说过施工企业推进BIM的策略,里面提到BIM推行的三步:功能性应用、项目级应用、企业级应用。实和上面三类人才进行对应,企业级应用层面就是我说的最后一类人才,从单纯的生产力提升到最后生产关系的改造。
总之,BIM作为国家建筑信息化推广的重点,可能存在很多的困难,但是这个世界,有什么不难?作为建筑行业改革与转型的趋势之一,随着国家对建筑工业化、城市综合管廊以及海绵城市的建设在各地的推广应用,BIM的价值将会逐步体现出来。作为施工企业或者管理人员,在这个技术不断交替、互联网信息已向每个领域渗透的时代,我们的知识结构以及思维方式的转型时必然的!
《延禧攻略》太火了吧。
朋友圈,霸屏。
影讯网站,又霸屏。
比较同期几个流量剧,《扶摇》大结局波澜不惊,《甜蜜暴击》《武动乾坤》的波澜倒是有……全是口水。
《延禧攻略》呢?随便一个角色出点什么事,都上热搜。
贵妃下线,皇后盒饭。
就连尔晴大哭一场,魔鬼网友也把她推上热搜,“拔丝尔晴”……
不仅内地,到了香港播,它又直接霸占TVB黄金档(每周播6天,20:30档)。
真·现象级。
作为女性宫廷剧,这样的全民跟进,它一定有击中观众的地方。
所以,即使表妹看了、说了,Sir也必须赶上。
(她最近是势头猛,Sir没酸)
(但她看4集,Sir就要看40集!)
实话说,1600分钟,Sir有快进,有回看;有哈欠,有哈哈……
在Sir看来,《延禧攻略》大致有三个阶段。
爽、丧、泯然众人矣。
知道你不懂,咱们从“爽”开始——
爽
第1-第27集
魏璎珞(吴谨言 饰)。
这样的女主确实少见,不甜不哭,锋芒毕露。
有人说她战斗婊,有人说她吉娃娃。
(确实,性格和……样子都挺形象的)
别人泼她床,她泼人衣裳;别人扇她耳光,她降婊十八掌。
但我们都晓得,锋芒毕露容易招黑。
果然前5集,魏璎珞就树了6个敌:
乌雅、方姑姑、玲珑、锦绣、高贵妃(谭卓 饰)甚至皇帝。
得罪人多,戏剧冲突就来得快,她平均一集碰两个危机……
结果,魏璎珞一路智商开挂,过关斩将,把敌人一一铲了!
解气,是《延禧攻略》的第一观感。
为什么我们喜欢解气?
在这背后,是现代女性无处不在的忍让,以及个人权利的觉醒和诉求。
宿舍有奇葩,忍忍;公车有变态,避避;工作受委屈,厕所哭哭……
而魏璎珞每次受欺负,都能瞬间振作、复仇,每次被刁难都能急中生智,还立竿见影。
不是哭啼啼也不是MMP,而是确实有行动,行动还有效。
这种YY开挂,某种程度上实现了甄嬛苏的复制。
它的快感,不仅是“绝对”的成长和成就,还是一种“相对”的,“老娘我不服,就是能赢你”的报复心理的释放。
Sir敢说,《延禧》后,魏璎珞这种刺猬女主,会越来越多。
但有人赞赏,就有人失望。
为啥?因为太理想的人生结果,只能靠开挂。
而她的开挂,实在到了扯蛋的地步。
魏璎珞是来宫里复仇的。
在古代,复仇的人是什么样子?
豫让,自毁容貌;勾践,尝人粪便;孙膑,猪圈吃屎……
哪个不是忍辱偷生。
魏璎珞呢?
辱是一般不忍的,稍有机会就要释放。
怼贵妃,小意思;怼皇上,没问题。
(贵妃)就能随便诬蔑好人吗
奴才从未有过飞上枝头的念头
嘴里自称奴才,眼里QNMD
结果,这种锋芒毕露却招来了爱。
直系领导(张嬷嬷)因为她绣工了得,喜欢她;总经理(皇后)因为她聪明伶俐,越级招揽她;就连董事长(皇帝),被怼着怼着,也慢慢爱上了她……
这还不叫开挂?
你们还是皇宫大内吗?
如果你将魏璎珞对比高贵妃,你会发现她们很像。
同样锋芒毕露,同样睚眦必报(还有一个同样,先按着)。
高贵妃地位高,却一败涂地;魏璎珞小宫女,却屡战屡胜。
论及原因,你以为只是魏璎珞更机智多谋?聪明厉害?
还是她因为善良,就有感人至深的光环?
在中外经典中这种“聪明”,一旦跟锋芒毕露绑在一起,大多都要吃亏。
《权力的游戏》弑君者,地位高能力强,大到帝王小到屁孩,都敢杀。
后来被砍了手,活得猪狗不如,好容易才翻身。
从此他就低调了
杨修,聪明外露,处处破曹操的梗,后来被砍了头。
《军师联盟》
是的,Sir说的这些还不算历史正剧,要么是史诗魔幻,要么是戏说历史。
而到了同样戏说历史的《延禧攻略》,只有高贵妃承受了“棒打出头鸟”,被敌人合力(璎珞+娴妃)弄死。
魏璎珞嘛,再多人合力搞她,都能秒杀。
杀人放火是过家家,争权夺利是消消乐……难怪有人抱怨这剧主角光环。
高贵妃死后,很多人说,她其实本性单纯。
演员谭卓,也在豆瓣知乎给角色发声:她所有的心思和情绪都写在脸上,她没有心机和城府。
意思,她不装。
那魏璎珞呢?
单纯,她和高贵妃是一样的。
对就对,错就错,是非黑白超分明。
无错却要认错
恕璎珞办不到
不是就不是
反正我说的每一个字
都对得起天地良心
她说她心里只有复仇一件事。
与此同时,皇上对她伸出了手,她居然拒绝了。
当了妃子,复仇会更容易。但,她只想做自己。
刀锋上滚还想衣裳完整,是不是好单纯?
只有复仇是我人生最大的事
不敢高攀
有没发现,在魏璎珞解气几次后,人们不再关注她了。
慢慢地,关于《延禧攻略》的讨论焦点,脱离了女主,渐渐分化到各个配角身上。
最后,在27集,她引雷劈死仇人(且不说有多扯蛋),也没引起多大水花。
这标志着《延禧攻略》的“爽”,看着看着,也就没那么爽了。
来到第二阶段——
丧
第27-40集
魏璎珞不再是主角。
这时的皇宫风云迭起,不是陷害,就是背叛。
争斗中,四个人最出彩:
娴妃(佘诗曼 饰)、尔晴(苏青 饰)、纯妃(王媛可 饰)、皇后(秦岚 饰)。
有意思的是,四人本都是不喜争斗的人,活得非常佛系。
结果呢——
三个黑化,一个自尽。
这是道德的沦丧还是人性的扭曲?
是丧。
娴妃(佘诗曼 饰),佛系代表,从不站队,即使缺钱也不受人恩惠。
我从入宫的第一天就发誓
决不参与任何斗争
是,她不想入局,但不代表她不在局中。
就像她禁欲,不代表没有欲。
娴妃想要的很简单,就是安稳。
安安心心地过日子
但这不是斗兽场里吟诗吗……
亲弟重病在狱,她没钱,所以无力搭救;高贵妃看她不顺眼,她无权,所以无力反抗。
权和钱,她都不想要,不代表她不缺。
一步步,娴妃终于家破人亡,亲娘臭骂她无能,当场自杀了。
家都没了,怎么“安安心心地过日子”?
丧到极点的娴妃,黑化了。
欲——丧——黑化。
尔晴、纯妃,同样的过程。
两个人,本来都很温柔,尔晴通情达理,纯妃体贴入微。
尔晴帮魏璎珞说话
纯妃替皇后拉拢人心
但她们都想要富察·傅恒,后者呢,又偏偏喜欢魏璎珞。
于是,她们又丧了,再加点嫉妒,加点怨恨,也纷纷黑化。
《延禧攻略》第二阶段的主线,就是各个角色“丧”,然后“黑化”的过程。
她们求而不得,于是前仆后继地跳入宫廷的深渊。
有意思的是,第三集,太后就预言:
什么样的女人
到了宫里来
到最后都变成一个样
再聪明 再漂亮 再珍贵
还不都成了鱼眼珠
泯然众人矣
娴妃、纯妃、尔晴,最终都变成了一个样,泯然众人矣了。
有没有不变的?
有。
高贵妃、皇后、(前40集的)魏璎珞。
前两个不变,都死了。
高贵妃太招黑,被敌人联手对付,魏璎珞设计刺客,娴妃设计粪水。
憎恨你贵妃娘娘的人实在太多了
皇后又太“圣母”,没防人之心,要么怀孕被人暗算流产,要么孩子被人放火熏死。
我容音一生没做过一件坏事
为什么会落得如此下场
两位都不变通,不妥协,明知宫里复杂,非要坚持做自己,最终毁于瞬息万变的局势。
只剩魏璎珞。
这个入宫斩恶龙的少年,命运会如何呢。
是继续少年,还是变成恶龙?
是继续开挂,还是应验太后预言,“泯然众人矣”?
这也决定了《延禧攻略》的高度——
泯然众人矣
第40集往后
先回到第2集。
魏璎珞刚来宫中,跟一帮绣女同事睡在大床上。
一夜,绣女上司突然叫醒所有人,臭骂她们睡相不好。
这儿是紫禁城,行走坐卧都要讲规矩
于是,她逼迫所有绣女按同一个姿势睡下。
魏璎珞呢?
跟大家一样,侧睡了下去。
这个姿势都记住了
是不是泯然众人矣?
这是一个伏笔。
时间来到第40集,皇后自尽,魏璎珞又一次失去了对她最好的人。
她第二次决心报仇。
往后的剧情,看似回到了第一阶段,开挂那样的“爽”——
先在太后寿辰设计,一下跃升贵人;
又百般撩汉,把皇帝骗上了床。
得偿所愿,是不是很爽。
但,在魏璎珞把身体献给皇上的当晚,明玉却失了魂。
明玉很自责。
是她把皇后被害的真相告诉魏,让魏起了复仇之意。
是她逼得魏璎珞变了。
变成啥样了?
不再睚眦必报。
下人顶撞她,她大人不记小人过。
也不再袒露性情。
她不喜欢皇帝,但也接纳了。
第三阶段(40集后),魏璎珞终于抛弃了单纯。
她头也不回踏入了深宫,做妃嫔,争宠,暗地里算计……
按剧里的说法,她不是没有选择。
如果年满25岁,还是宫女,魏璎珞有办法离开。
但现在她成了妃嫔,那就死也得死在这个修罗场。
将她一生都困在紫禁城里
此后的剧情,无非是魏璎珞复仇成功,铲除异党,终成霸妃……
魏璎珞成了恶龙,也戴上了枷锁。
泯然众人矣。
现在回头再看,说出“泯然众人矣”的太后,真是深谙世情、未卜先知啊。
……还是这位老太太也看多了《甄嬛传》之类的宫廷戏?
好吧,根据历史人物,《延禧攻略》的太后就是《甄嬛传》的甄嬛
再细想,这剧里大多角色不止一次出现在荧屏过。
娴妃,既是《还珠格格》的皇后(戴春荣 饰),又是《如懿传》的如懿(周迅 饰)。
《甄嬛传》讲的也是一个心思单纯的官女被召进宫中,一步步在阴谋诡计中成长,最终“泯然众人矣”的故事。
《如懿传》也大致围绕如懿(娴妃)如何夺势,又如何失势的经历展开想象。
说到了这里,很多读者应该感觉到Sir要吐槽了。
猜对了。
但Sir才不会说什么“它不尊重历史”,因为人家一看就是戏说剧——Sir的疑问也由此而生。
如果真拍历史,我们只聊两件事就好,一是历史,一是顺着历史的大致形状展开的文学演绎。
因为历史剧是有枷锁的。
但戏说剧即使有枷锁,无非也是能不能“让我感觉像那么回事”。
老实说,《延禧》很多时候让人出戏,不太像那么回事,比如——
傅恒对皇后说,“贤弟告退”。
这就好比所有古装剧的“在下”,都变成了“在上”……
裕太妃给小宫女行礼。
魏璎珞唤雷公劈死裕太妃。
网友找的比Sir多,就不一一列举了。
这些还是小细节。
你是套着古装的“装古剧”嘛,也许是故意想让观众有一点“出戏感”,联想到现代职场、新女性嘛。
ok。
那我们就说点职场励志剧的要求——为什么你的人物还是像甄嬛、如懿,还是“泯然众人矣”?
戴上开挂光环,降低斗争难度,走上千剧一面的老套路,然后……
婢扶正成了妾,妾扶正成了妻。
一窝母鸡跑来跑去,抢一只公鸡。
如果这也算“新女性剧”,那Sir实在有点不能苟同。
对于有职场、生活困扰的年轻女观众,更没什么启发意义。
如果有人需要真正的女性励志剧启发一下,Sir推荐《傲骨之战》《东京女子图鉴》《了不起的麦瑟尔夫人》……
如果只是想放松,那追一追《延禧》也无可厚非。
毕竟它的制作称得上细致、用心,也绝对有资格成为一时热搜话题,却离真正的好剧还有大把距离。
本文图片来自网络
编辑助理:汉斯寂寞
这是关于日本同人恐怖游戏发展的记录与考据。
作者丨连根塞
去年,广受好评的独立游戏《去月球》推出了高清复刻版——尽管初版是用游戏开发工具RPG Maker制作的像素游戏,但出彩的剧情演出让无数玩家忽略了画面的朴素,纷纷被这个故事打动。前段时间,另一款同样用RPG Maker开发,在同人游戏界极负盛名的佳作《魔女之家》,也以“重制版”的形态登陆Steam——与《去月球》不同的是,《魔女之家》的分类是很多人闻风丧胆的恐怖游戏。
你没看错,这样的画面风格竟是一款恐怖游戏
很多人或许难以想象,这样满是像素点的画面,能恐怖到哪里去呢?然而就像当年的《去月球》一样,还真有不少玩家对《魔女之家》交口称赞。他们先是被游戏营造的恐怖氛围震慑,最后又叹服于结局时揭开的那个残酷真相——这是个充满精妙谜题和出彩剧情演出的黑暗童话。
趁着这次重制版推出,我有幸联络到了当年把这款游戏带给中国玩家的中文实况主“泪腺战士”(holarula),并进行了一些相关知识取材,最终带来了这篇日本同人恐怖游戏考据,在本文的最后,我作为外行人,也向泪腺战士提出了一些征求内行观点的问题,希望能帮助大家了解同人恐怖游戏的发展历程。个人水平有限,权作记录,年代久远难免疏漏,还请海涵。
(部分图片经技术处理已去除恐怖效果,请安心阅读。)
丨 远古时代
追根溯源,“恐怖游戏”这个分类的起源可能是一部赛车电影。
我个人的了解是,游戏史上第一款引入残酷惊悚要素的作品是1976年的《Death Race》。这是一款通过“开车碾死行人”来计分的游戏。从游戏名称和计分规则来看,游戏的“灵感来源”应该是1975年史泰龙主演的赛车电影《Death Race 2000》——尽管当时的制作公司Exidy极力否认这一点。不过,在当时有限的技术背景下,游戏漆黑一片的画面和受害者们凄厉的电子合成悲鸣声,居然还真营造出了那么一点恐怖感。
《Death Race》的游戏海报(左上)、《Death Race 2000》的电影海报(右上)及游戏的实机画面(下)
有了Exidy在恐怖惊悚主题上的尝试,友商也纷纷跟进这一领域,之后明确地分为两个分支:3D界的始祖是1981年推出的《3D Monster Maze》,2D界的始祖则普遍被认为是1982年在Atari 2600登场的《Haunted House》。
《Haunted House》可以说是最早在“探索逃生”这个领域中进行尝试的恐怖游戏,灵感可能来自于1969年加利福利尼亚州迪士尼乐园的游乐设施Haunted Mansion。在这款游戏里,玩家需要在盘踞着蜘蛛、幽灵、蝙蝠的大宅中寻找3个壶的碎片并设法原路脱离,高难度下进行探索时还需要合成各种道具,比如拓宽视野的火把、隐身保命的法杖。游戏画面单调,主角形象更直接被简化成了两只眼球,但《Haunted House》做足了脚步声、打雷声等环境音效,以那个年代的技术水平来讲算是相当不错的制作。
1982年推出的《Haunted House》可以勉强认为是“探索逃生”类游戏的开端
1989年由卡普空制作的《Sweet Home》,也在这个领域做出了开创性设计。早年,RPG还是种做起来难度非常大的游戏类型,并非每个公司都能驾驭,当时《Sweet Home》就尝试在《勇者斗恶龙》的RPG模式之上加入“恐怖探索”要素。这部作品本身被淹没在了时代潮流中,但游戏的很多设定却启发了三上真司,并最终促成《生化危机》的诞生,因此说它是后世一切“生存恐怖”类游戏的源头也不为过。
有意思的是,另一家日本游戏厂商Chunsoft也曾想开发一款恐怖RPG,并找来知名脚本家长坂秀佳合作。受限于硬件机能和开发力,这款1992年上市的《弟切草》没能如愿做成RPG,却意外开创了“音响小说”这一游戏类型,成为恐怖题材的新载体。1994年,Chunsoft更靠我孙子武丸执笔的《恐怖惊魂夜》(かまいたちの夜)名震四方——恐怖游戏同人创作的源头就来自于此。
《恐怖惊魂夜2》这个“屏幕乱码”的经典Bug演出曾吓倒不少人
另一款对恐怖游戏领域产生深刻影响的作品,是日本游戏厂商Human Entertainment于1995年推出的《钟楼》(Clock Tower)。那个时候,惊悚血腥风格的恐怖电影风靡一时,多多少少影响了同一时期的恐怖题材游戏,《钟楼》在设定上大量借鉴了詹妮弗·康纳利主演的意大利恐怖电影《Phenomena》,但很多人或许不知道,单独被衍生为系列作品的《钟楼》,原本是Human Entertainment的“Panic Soft”系列的第三部作品,前两作分别是海底逃生题材的《Septentrion》,和火场救人题材的《The Firemen》——这从侧面印证了当时游戏业界对“Panic”(偏重突然惊吓)和“Horror”(偏重心理恐慌)的区分还不明确。
这个时期对同人恐怖游戏而言就像“远古时代”。受限于硬件机能,当时游戏的画面表现力有限,作者们不得不锻炼出一身“用像素点绘表现血肉横飞”的技艺。受各种管制的商业公司尚且如此,更不用说随心所欲的同人游戏。
1998年,W.Dee氏发布了同人游戏制作工具“吉里吉里”引擎。有《弟切草》《恐怖惊魂夜》等商业名作在前,一时间民间涌现了大量恐怖主题的同人电子小说,其中《1999ChristmasEve》《Zodiac》等作品都颇有些名气,但同期作品中最人尽皆知的,是07th Expansion自2002年开始,以连载形式发布的《寒蝉鸣泣之时》(ひぐらしのなく頃に)。
2003年发布的《Demonophobia》也同样在网络上获得广泛传播,甚至后来有了中英文版本。从可玩性来讲,这款游戏基本上就是个劣化版的《钟楼》模仿品,但它“生动形象”地描述了女主角的数十种死法,成功跨过文化背景的沟壑,让各国“变态”们的灵魂获得了共鸣……
再往后的画面掐了不让播……
再往后的画面掐了不让播……
只有“变态”的想法当然还不够:制作游戏终究是个技术活儿,不是每个人都能从轮子开始造车——直到一家热心公司的出现。
丨 黎明时代
这家“造轮子”的伟大公司叫ASCII,公司的背景还不小:当年的世界首富比尔·盖茨和日本工程师西和彦私交甚好,两人在微软总部一拍肩,建立了日本分部ASCII Microsoft。这家公司不仅是日本软硬件开发的先驱,还在出版业有一定地位,算是一整代日本人的电脑启蒙。
和当时雄霸一方的任天堂类似,ASCII一时间把控了几乎所有日本电脑软件的制作发行,其中自然也包括很多游戏。时间长了,ASCII认为“授人以鱼,不如授人以渔”,便开始为用户提供各种各样方便的开发工具,这一系列软件统称为“ツクール”系列——这里的“ツクール”,是用日语“作る”和英语“Tools”合成的造语。这一系列工具能开发的类型包括格斗、动作、电子小说,甚至动画,而唯一活到现在的“RPGツクール”系列,就是大家熟知的游戏开发工具“RPG Maker”——是这套工具在美国发行时用的名字,一般被简称为“RM”。
光膀子的交情——左二是比尔·盖茨,右一是西和彦
ASCII公司利用自己在媒体上的影响力,开办了各种围绕着这些工具的比赛,意在挖掘民间能人为游戏界输送人才,茫茫多的获奖作品中还真有两个用RM开发的恐怖主题作品:《尸体派对》和《囚人へのペル?エム?フル》。
关于前者的来龙去脉,我曾在《“尸体派对”系列漫谈》中写过,这里不再赘述。《囚人へのペル?エム?フル》的故事发生在埃及,考古学家土田教授和助手黑江发现了金字塔下的遗迹,但遗迹里布满了足以致死的陷阱,教授想了个损招:召集一批观光客当人肉排雷机保护自己,这批倒霉蛋就是主角一行人。
虽然开发平台是RM,作品中却刻意融入了一些上世纪80年代文字冒险游戏的设定,比如调查一个物体不会直接互动,必须要从“推拉”“殴打”“对话”等指令中选择其一——即便当时是1996年,这也是相当复古的玩法了。为了增加难度,玩家如果在关键时刻选错指令,会导致不可挽回的后果,而探索途中丧命的同伴,都会在终盘化为活尸袭击主角——想要达成“全员生还”的完美结局可不那么简单。
游戏画面现今看来十分简陋,但可以说是一代日本玩家的“心理阴影”了
两部作品的设计理念都基于《Sweet House》,侧重方向又有所不同:《尸体派对》脱离了血肉横飞的“Panic”,首度尝试营造日式恐怖氛围;《囚人へのペル?エム?フル》在强视觉冲击的前提下更重视探索方面的可玩性——不夸张地说,后来80%以上的RM恐怖游戏,都从这两作中汲取了经验。
时间轴推进到新千年,绝大多数个人电脑都装上了Windows系统,ASCII也发售了功能大为增强的《RPG Maker 2000》,游戏制作的门槛进一步降低,更多有才能的作者加入到了RM的大家庭,恐怖游戏领域当然也受到了这份恩惠。
这个时期,就像同人恐怖游戏的“黎明时代”,尽管作者们的技术还比较稚拙,但想法和表现形式上算得上是百花齐放:有老实坚持“Panic”吓唬人作风的克苏鲁作品《涅槃》,有每一步都可能改变同伴死亡结局的《可能性》(カノウセイ),有生动描述女主角和软体动物的《寄生Joker》,还有同时触了两个版权霉头的《野比大雄的生化危机》……但在这个年代诞生的RM恐怖游戏中,最出名的那个想必大家都有所耳闻——《梦日记》(ゆめにっき)。
《寄生Joker》,当时的猎奇和恐怖还分不开
《梦日记》于2004年发布,至今为止没人能解明游戏的意义。尽管并非以“恐怖游戏”的名义发布,但《梦日记》却被不少人列为这个品类游戏的巅峰。由于游戏氛围过于怪异扭曲,导致在2018年接受采访之前,原作者ききやま一度被很多人认为已经自杀。根据作者的说明,游戏灵感来源是PS上描述梦境的诡异游戏《梦境模拟器》(LSD: Dream Emulator),欧美圈因它长得很像任天堂的“Mother”系列给了超高的评价,在二次创作领域更成了一个传奇。当然,这是niconico上线之后的事了。
丨 黄金时代
niconico上第一个火成现象的RM恐怖游戏是《青鬼》,起源是2009年ふひきー氏的实况视频,至本文截稿前仅第一部分的播放量已达669万次。游戏模式比较接近2D平面化的《钟楼》,游戏目标是一边躲避青色巨人的追击,一边想办法逃出封闭的洋馆。至少就当时(2009年)的版本来说,游戏重点还是解谜,谈不上什么故事和角色塑造,和大家熟悉的RM恐怖游戏形式尚且有一些差距。
可以确定的是,知名实况主レトルト在2012年投稿的《Ib》实况视频,是正式引爆恐怖游戏热潮的关键事件。和《青鬼》简单粗暴的鬼抓人模式不同,《Ib》属于节奏比较慢的探索解谜游戏,游戏本身可供探索考证的地方也比较丰富。
レトルト当时作为实况主已经出道几年,积累了比较好的实况技巧,游戏本身不太吓人,实况主也不太聒噪,不至于喧宾夺主——说一句比较得罪人的话,很多国内实况至今都做不到这么好的效果。
当年做游戏实况,还不用露脸给人看……
单论播放数,レトルト的这套《Ib》实况视频并不比ふひきー的《青鬼》高,但为《Ib》引发的热潮可以说是“指数级”的:视频上线后,Pixiv和Twitter出现了大量《Ib》的二次创作,把“同人恐怖游戏”这个概念从小小的niconico推向了整个互联网;观看实况的人中,也有一些成为新的实况主或游戏开发者,他们的作品又带动新的参与者加入——《霧雨が降る森》《物念世界》《囚体-HeadLess》等名作,都诞生于这个时期。就连《オニアソビ》《BLACK LABO》等险些被埋没的、黎明时代的优秀作品,在此期间也纷纷重见天日。
与《Ib》同时,原本早就隐退的游戏王MAD作者ふみー也突然出山,发布了《魔女之家》。上一个作品还是传统校园怪谈的せん发布了同一风格的《狂父》(Mad Father)。究竟是3个作者想到一块了,还是后两者受《Ib》影响,现在已不得而知,但这3作基本上奠定了黄金期RM恐怖游戏的主流风格——柔弱无力的美少女主角、阴沉血腥的封闭空间,以及大量零散文本构成的黑暗幻想悲剧。
《Ib》《魔女之家》和《狂父》是经常被同时提起的3部作品
同人恐怖游戏的兴起还有个客观条件:Wolf Editor的出现。在ASCII发掘的开发者中,有个叫SmokingWOLF的奇才,14岁起就开始着手尝试用ASCII的各种“ツクール”工具进行游戏开发,从2001年的《シルフェイド見聞録》起,几乎每部作品都获过大奖。2008年,SmokingWOLF脱离RM,自行开发了Wolf Editor这套游戏开发工具。Wolf Editor不仅制作RPG比RM要方便,在开发战略、动作等类型的游戏上也有自己的一套——最主要的是,这是个免费软件,不像RM每次更新换代都要花钱买,自然更进一步扩大了同人游戏制作者的群体。
再往后一两年,同人恐怖游戏中已经很少出现令人作呕的视觉猎奇和突然惊吓,从全方面的18禁降低到15禁甚至老少咸宜,恐怖元素也从游戏的核心转变为故事、角色的载体,此时已很少能看见不穿衣服或以“零件”形式存在的人体。就连一些老牌作者,像黎明期爱玩“硬派枪战”的晋太郎、恨不得吓你吓到心肌梗塞的粉粉粉粉粉等,都向大趋势屈服,作品风格明显温和了许多。
光看标题界面都能感受到这种风格的变化
由于绝大多数同人恐怖作品的开发平台都是RM或Wolf,很多开发者开始贡献出一些图像、音乐供同行免费使用。如果是做传统类型的同人游戏,开发者们琢磨战斗系统的代码实现还忙不过来,音画方面能凑合,绝不多费一道手,但完全靠艺术表现来塑造作品的恐怖游戏正相反——是开发恐怖游戏的需求,大幅提升了这些共享网站的热度,浇灌了整个同人创作界。
很早的时候,日本就有ふりーむ、フリーゲーム夢現等网站致力于收集同人游戏,并定期开设投票奖项,不过这些都没有2013年起niconico举办的“自作GameFes”影响力大——坂口博信、增田顺一等业界名宿不仅接受了主办方的采访,还对民间作品报以肯定态度,对于有志于此的制作者来说,可以说是无上的荣光。最不重要的反而是奖金,拿多拿少是个缘——这一活动标志着原本只局限于小圈子的同人游戏开始被版权方所注目。
东京电玩展现场专门为这些同人恐怖游戏架设了一座主题鬼屋
以此奇迹席卷网络社区后,同人游戏终于开始“入侵”现实世界。在niconico的推动下,日日日、元长柾木等在商业出版物业界小有名气的作家们开始了和这个小圈子的接洽,黄金时代水平比较拔尖的一批作品,几乎都有对应的小说或漫画。只要足够精彩,你的故事就有机会摆上书架,得到更多人的认可——对于制作免费同人游戏的作者来说,那真的是一个梦想触手可及的黄金时代。
丨 深海时代
无论之前这个圈子有多热闹,现在同人恐怖游戏是真的没落了,过去一两年,像2012年三巨头那样名震天下的恐怖游戏已不曾得见。想要知道它为何没落?我们还是得先挖掘它兴起的深层次原因。
早年间,RM制作者大多致力于开发不输商业大作的正统系RPG,恐怖游戏还属于没什么人关注的领域。黎明时代的作品动不动就来个18禁自然限制了受众,而像《青鬼》《哥欲崇》这种质量还不错的作品,就算火起来也只火了它一个,根本带不动同行。至于带不动的原因,说起来还有点讽刺:它们作为恐怖游戏太“忠于本职工作”了,胆小的人只听个介绍就决定告辞再也不见,这可怎么推广呢。
《クロエのレクイエム》的两名作者,当时分别只有16岁和19岁
《Ib》的成功,可以说是恰好踩到了当时的风口上——2010年,同人音乐出身的团体Sound Horizon获得日本金唱片奖,标志着黑暗幻想风格的作品得到大众认可。同人领域从来都是宣传热情和创作欲望更高一筹的女性掌握话语权,这种人物美型、氛围华丽、故事浪漫的作品,显然比较受女性垂青。在笔者视野所及的范围之内,兼踩Sound Horizon和黄金时代同人恐怖游戏两个坑的女性朋友相当多。
因为传统观点所限,传统恐怖作品的受众大多为男性,制作者们也遵从趋势把作品搞得越来越重口味,并和同为男性向的枪战、赛车、美女要素紧密结合。作为电影的后辈,电子游戏也继承了这些特征,至少现在“生化危机”系列还是商业恐怖游戏一哥。与此相反,像《Ib》这样只有微量恐怖元素、侧重于情感描写和故事性的同人游戏,满足了女性玩家的需要,《Ib》的成功可以说是建立在很多有利条件上的必然。
比如《狱都事变》,就很明显的是为卖腐而生……
冷静下来之后,我们就会发现日本同人文化中存在的很多不确定因素,其中最具代表性的就是“停止公开”——很可能作者哪顿饭吃咸了不高兴了,下载链接一撤,这游戏就全网禁止流通了。分流?不可能的,很多作品发布的地方有且只有博客,更感人的是,日本的网民们特别听话,说不传播就不传播,很多优秀的老作品就这样断了根。
商业公司的揠苗助长更加速了黄金时代的落幕——早期无非还在小众亚文化这圈子里转悠,到后来就是明显被过度榨取了。比如《青鬼》的重制版就被当作《贞子vs伽椰子》电影宣传的一环,《尸体派对》在5pb的压力下搞出了素质极差的续篇,最过分的是《恐怖之森》(Death Forest),这么点儿体量的游戏居然被攥出5部电影来,片子之**游戏中的鬼更惊人。
至于未完结的《被虐のノエル》和已经动画化的《殺戮の天使》,都是niconico发现作者有潜力之后合作推出的连载型游戏,作品本身当然没什么问题,但漫画、小说、广播剧、Steam贩卖这一套行云流水的操作,确实已经和早期“人人认真做游戏,出名全靠撞大运”的方式截然不同。我虽不认为用爱发出来的电有多干净,但确实无法否认:商业化介入之后,试图混进这个圈子、沽名钓誉的人太多,拉低了游戏的平均质量,能不能捡到好游戏纯属摸奖,极大伤害了实况者和观众的感情。
只是随便挑了一些衍生作品
标志着同人恐怖游戏黄金时代结束的,恰好是niconico的整体衰落和快餐文化的旋风——网络直播迅速摧毁了古老的实况录像模式。虽然主播们偶尔也会玩一玩同人恐怖游戏,但观众的关注点都在主播身上,游戏内容本身反倒没什么人在意,这种无法回避的全球趋势,对执着于讲故事的作者们来讲,显然是非常打击创作欲的灾难。
客观地说,这一两年并不是没有像《永命館》《未完のエリザ》这样质量不错的作品问世,但大势已去,一两个作者挡不住时代的洪流。同人恐怖游戏的小世界如同曾经繁荣过的海底古城一般,曾经被人传颂,如今却惹人惋惜,只剩少数遗民,还在口口相传着那个黄金时代的伟大奇迹。
2018年的作品《湖底の童歌》算是佳作,但鲜为人知
丨 异传
通过爱好者的传播,同人恐怖游戏的文化走出日本,出现了许多海外作品和实况者,形成了各自不同的文化圈。也有很多作者着手开发属于自己的同人恐怖游戏——虽然也有几部水平精良的优秀作品,不过大多都甩不开日本风格的影响。
“日本出品”以外的一些恐怖游戏佳作
借此机会,我得以联系上知名的中文实况主泪腺战士——作为少数长期投稿日语原文同人恐怖游戏的实况主,她为国内相关文化的普及做出了极大贡献。除知识方面的考证外,我也向泪腺战士提出了一些观点性的问题,将这位内行人的回答用作本文的结尾,我认为再合适不过。
感谢各位抽出时间阅读,如您对恐怖游戏还有兴趣,欢迎移步我此前为.EXE文化和“尸体派对”系列所写的漫谈文章。
Q1:不论商业或同人,恐怖解谜类型的作品单次游戏时长通常都小于5小时,你认为有什么共性或原因吗?
A1:与其说是恐怖解谜类的流程较短,不如说这类游戏需要大量且不重复的惊悚要素和谜题去填充,主要就是难在“难以复用”这一点,从游戏开发设计的角度来说,本身就有一定难度,商业亦是如此,更别说民间了。况且要保持那种恐惧的感觉,游戏时长久了,玩家集中力大幅下降,这应该也是重要的一点原因。
Q2:你认为同人恐怖游戏和商业作品比起来最大的吸引力在哪里呢?
A2:商业游戏提供的东西往往较“多”较“实”,而同人提供的东西更像抛砖引玉,有很多遐想空间,让人很有二次创作的欲望。另外,完全抛开商业要素这一点也很重要,作者只表达自己想表达的,这让游戏本身变得非常“极端”,有时候便更容易撼动人心。
Q3:同人恐怖游戏的良品率降低有何原因?
A3:所谓“黄金时代”确实出了几部剧情很不错的游戏,但亮眼的剧情毕竟难写,而“惹眼、有梗的角色”就比剧情成本低多了,况且在RM的滤镜之下,玩家和观众很容易对其实并不太经得起推敲的角色产生感情、热情——因为RM的游戏角色普遍都有非常大的空间让玩家自己脑补,再加上热潮的影响,圈子内很活跃,可以说是形成了一个良性循环,在这样一个大环境下,自然很多创作者更倾向于创作一个“故事”,而非恐怖体验。
可惜好景不长,很快就出现了一些上面提到的“鱼”,急于求成,游戏系统、游戏剧情这些基础都还没有打好,先把角色、世界观给做了,此类游戏多烂尾,但乍一看会让人觉得是一个“以剧情为主”的游戏,这也让这圈子本身看起来“倾向于重视故事性”,与其说用户诉求是“剧情>恐怖”,不如说是大家想看到更多非官方出品的优秀剧本、优秀角色。
在狂热爱好者口中被称作游戏界“莎士比亚”的海底囚人,制作了游戏《大海原与大海原》
Q4:有很多黄金时代的作品都在Steam贩卖了,翻了一下相关代理公司,是当成独立游戏看待的,这些作品被从小圈子里拉到了世界范围,反响大都还不错。情义千斤比不上人民的币,在能切实谈出收入的情况下,你认为有可能再度引发创作热潮吗?还是因为商业介入,以及要贴合老外的政治正确,而产出不太像样的作品?
A4:如果是再现“黄金期”的热潮,我认为是不太可能了。我坚信好的民间作品和“单纯想要讲好一个故事的初心”是密不可分的,毕竟客观来说只要牵扯到了商业,那就自然有了考虑用户体验的“义务”,你的作品不再是“自我满足”,而需要一定程度上的“服务用户”,这样一来就违背了之前说的“相比商业游戏来看同人游戏自身的独特魅力”,同人不再同人,又谈何热潮呢。
但其实我内心深处还在一厢情愿地“妄想”:或许在现在这个(商业量产、用户浮躁的)大环境下,依然会有那么一个“奇人”存在,这个人只是想讲述心中的一个故事,不求名利,只想这个故事有朝一日被世人发现。
Q5:自由发挥部分。请谈谈你对同人恐怖游戏的一些想法,包括niconico文化、同人作品整体认识、老一辈爱好者对新人的教导等。请随意表达,这一部分将作为全文结语,再次感谢你的合作。
A5:免费恐怖游戏一时期的兴盛,自然离不开个人(作者、玩家、实况主)的奋斗,但也要考虑到历史的进程。虽然我为这样的文化衰落感到遗憾,可优秀的作品并不会因为热潮退去就不再优秀,即使再多年过去,相信依然有人会记得那些曾经感动到自己的“像素小人”,至少我一定会。
原文链接:献给魔女的镇魂歌:同人恐怖游戏简史
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