齿轮的图标:意思是需要你将场景里的碎片拼成的某种物品放入其中
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老君和孙悟空的师徒之情 既然我们认为菩提祖师即是太上老君,我们来看看老君和悟空之间的师徒感情。 1,西游原文曾说“天开地辟,有一位太上老祖,解化女娲之名,炼石补天,普救阎浮世界”,可见只有老君知晓悟空灵石的身份,可以预知他来求仙访道,如此便奠定了与悟空的师徒缘份,其他人比如准提如何而知呢。 2,悟空大闹天宫时看似无敌,其实从后面的故事我们知道,天上很多如元始天尊,真武大帝等高人当时根本没出手,很多普通天将也是没有尽全力的,比如奎木狼,这是很奇怪的。后来悟空打不过青牛上天庭查人,玉帝要派将帮他,悟空曾说那些人连自己都不打过,如何打得过青牛,当时许旌阳天师说了一句“此一时,彼一时,大不同也。”可见当时天上的神仙是故意放水的,至于是什么原因,会不会是他们已经会意了悟空师父的身份,还是有点可能的。 3,悟空后来和二郎神杨戬不分胜负,当观音对老君说她的瓶子可能将悟空砸死,欲要出手时,急忙被老君拦住,老君用他的镯子“救”了悟空一命。当时老君的理由也很好笑,是担心观音菩萨的瓶子是瓷器,可能会找摔碎,这可能吗? 4,而后老君主动要求锻烧悟空,猴子被抓后,即被绳索捆绑,使勾刀穿了琵琶骨,再不能变化,如此,猴子无法施法自救。而老君炼猴子时,是放了穿琵琶骨之器的。他为什么要去掉呢,连人带勾子一起炼岂不是更安全。老君难道不知道仙人罪犯的琵琶骨如果勾了就任人宰割,如果去了可能会生出事端,让他逃去。那此时老君为何要去呢?唯一的解释是不让他死,让他自救活命。那么就可看出老君并不想杀他炼丹。实际是在秘授他铜头铁背,火眼金睛之术。试想老君如果故意要杀他的话,何须如此费力。这可以由悟空后来的话得知,“当年因大闹天宫时,被老君放在八封炉中,锻过一番,他幸在那巽位安身,不曾烧坏,只是风搅得烟来,把他煼做火眼金睛。”他每每自称被老君锻炼,有感激之意,可见悟空明白老君并无杀他之意,即使悟空并不知道老君是他的恩师菩提祖师,也明白老君是在帮他。试想红孩儿的火都可以让悟空几乎殒命,更何况是老君,大家不会认为道祖比不过一个小毛孩吧。何况要他死的方法很多,他的葫芦一收就行了,然后盖子堵上,悟空则必死。 5,再接着看后文,在收金角银角时,老君现身后,原文描写“悟空慌的进身行礼”。试想一个曾对你痛下杀手的人,你会如此吗?气愤鄙视还来不及,怎会如此谦卑,更何况是一向自大目中无人的悟空,可见悟空明白,老君当年是为他好。孙悟空自被困五百年后,已懂人情,他对唐僧恭敬,一是出于救命之恩,二是由于他是如来选中的人,他当然得尊敬。他对如来尊敬,是由于如来太过强势,悟空有自知之明,已然服气,对着干于己无益,当然依礼。至于观音也是如此,观音比悟空法力大,悟空知之,且观音会念紧箍,悟空也怕这个。再说老君,书中未写他如何如何厉害,亦未明显提到他降伏过悟空,连炉子也被悟空打破了。悟空假如真是不明事理,看老君不过如此,乃自己败将,为何对他恭敬呢? 6,再看后文,至乌鸡国时,悟空为救一凡人向老君求丹。假如老君不是西方之祖,不是悟空的师父,一个和己毫不相干且为佛门办事的人,老君作为道祖干吗给他珍贵的九转还魂丹。悟空已经说了要到别处讨药,老君拉住了他给了他一粒,理由是怕他来偷,不如做个人情送他一粒。试想老君若是真不给,随身带那葫芦,悟空怎能偷去。天上一日,地上一年,磨他几个时辰,老君不急,悟空必急,故老君当是真心赠药。由此可见老君对孙悟空的疼爱之情。
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植物大战僵尸2前十实用植物排名攻略。
名称:向日葵
重要程度排名:Top.1
实用程度:100%
阳光:50
产量:25
属性:辅助型
冷却时间:15秒
区域:1格
进阶:双胞胎向日葵
介绍:向日葵虽然没有攻击性,但是在植物大战僵尸当中重中之重的植物,每一关卡想要顺利通关,都需要有它的支撑,产出的阳光才可种植其他植物,没有它别说后期防守,就算是前期都足以失守阵地,实用之处我就不多说了,所以向日葵在植物当中排名“Top.1”那是当之无愧的。
名称:豌豆射手
重要程度排名:Top.2
阳光:175
属性:攻击型
冷却时间:25
区域:1格
进阶:双向射手,三重射手,豌豆荚,机枪豌豆。
介绍:攻击一般,适用于前期中期后期,因为需要阳光值较少,但攻击性一般,是玩家的不二选择,所以一直久居实用植物排名榜“Top.2”。
名称:幽灵辣椒
重要程度排名:Top.3
阳光:100
属性:局域攻击
冷却时间20秒左右
区域:1格
进阶:暂无
介绍:需要钻石购买,能力相当不错可以对10个格子区域造成破坏,是植物大战僵尸必备植物,铲除后也能够获得全部阳光值。
名称:瓷砖萝卜
重要程度排名:Top.4
阳光:0需要
回复:5秒
属性:辅助型
区域:1格
进阶:暂无
介绍:瓷砖萝卜可帮助向日葵不断增长阳光值,每一次种植阳光值都大大的翻倍,阳光值得重要程度我就不说了,所以正是因为它的效果,才变得更加实用。
名称:小喷菇
重要程度排名:Top.5
阳光:0
回复:5秒
区域:1格
属性:攻击型
介绍:小喷菇攻击力一般,主要因为它无需消耗阳光值,冷却时间又快,放在前期是非常不错的植物,能够为后期积攒一定的阳光值,所以深受玩家喜欢。
名称:火炬树桩
重要程度排名:Top.6
阳光:175
技能:增强豌豆伤害
区域:1格
属性:增幅型
介绍:火炬树桩能够占据第六的位置在小编看来全部是因为它的增幅技能,只要是和豌豆配合,豌豆发射的攻击穿过它身体上的火球,将造成两倍伤害,这可是生生的把豌豆攻击提升了一倍,小朋友不妨试上一试。
名称:坚果
重要程度排名:Top.7
阳光:50
位置:最前方来阻挡僵尸
区域:1格
属性:防御型
强度:贼强
冷却时间:慢
介绍:坚果既没有增幅效果也没有攻击效果,但是却靠一身坚硬的外壳生生的阻击的僵尸的前进脚步,来给后方的攻击植物有足够的多的时间进行攻击,每一局通关它的功劳功不可没。
名称:橡木弓手
重要程度排名:Top.8
阳光:250
伤害:强
区域:1格
属性:范围伤害
介绍:一次发射可以变成三根攻击从而对三条线上的区域进行攻击,如果玩家每个线上放置1个,那么攻击能力可想而知,是攻击型当中的一大助力。
名称:仙人掌
重要排名程度:Top.9
阳光:175
位置:后方
伤害:强
区域:1格
属性:攻击型
介绍:能够对一条直线的僵尸发射尖刺,这不最重要的,重要的是每根尖刺具有穿透功能,这才使得仙人掌深受玩家喜爱,与其它植物配合起来也是超强的植物。
名称:阳光菇
重要排名程度:Top.10
阳光:25
属性:辅助型
区域:1格
介绍作用:阳光蘑菇有三个形态:第一个形态生产25阳光、第二个形态生产50阳光、第三个形态生产75阳光。
多少哈迷等了8年,终于有机会在《神奇动物:格林德沃之罪》中重见霍格沃茨——这座魔法世界最好的学校,每个粉丝都等得心力交瘁。
与无需漫威也能看《毒液》不同,《神奇动物2》这部电影偏粉丝向,不少观众担心会看不懂。
没关系,我们挑出重点,重温复习,16个知识点让你无忧看电影!
《神奇动物:格林德沃之罪》与《神奇动物在哪里》的关联点
1.克莱登斯
克莱登斯是一个默然者。默然者,即是被黑暗力量默默然寄生的宿主,通常发生在过度压抑自己魔法力量的年轻男女巫师身上。
克莱登斯之所以压抑魔法力量成为默然者,是因为他自小不知父母是谁,被他人领养。而领养他的不是别人,是一个美国麻鸡,同时也是美国反巫师团体的领导者,叫做玛丽·卢。
玛丽·卢非常厌恶巫师,所以对克莱登斯表现出一丁点对魔法的追求都加以打压,经常虐待他,长期缺爱使得他变成了一个默然者。
在《神奇动物在哪里》中,克莱登斯因为绝望爆发了愤怒,释放了体内的默默然,对纽约造成了一定的破坏。最后,被美国魔法部击杀,化成灰烬。
不过有一个镜头指出了克莱登斯变成的默默然并没有被杀死,而是随风飞走了。
在《神奇动物:格林德沃之罪》中,克莱登斯仍将登场,探寻他的身世。
2.格林德沃
《神奇动物在哪里》中,格林德沃伪装成美国魔法国会安全主管帕西瓦尔,秘密进行对默然者的搜寻。
故事的最后,他被纽特和魔法部联手逮捕,送往监狱看管。
《神奇动物:格林德沃之罪》便是续接这段故事而开始。
3.纽特和蒂娜
纽特,魔法动物学家,哈利波特曾用过的教科书《神奇动物在哪里》的作者,邓布利多的学生加挚友。
他和美国傲罗蒂娜在《神奇动物在哪里》中两情相悦,不过两人在第一部里并没有坦白心意,只是在暧昧里浅尝辄止,留下一个纽特回英国,蒂娜在美国的结局。
同时,也因为第一部结尾纽约大战,纽特被英国魔法部限制了出境。
这一次,他们的感情走向会怎样呢?
4.雅各布和奎妮
雅各布,是一名美国麻鸡。
奎妮,是蒂娜的妹妹,拥有读心的能力。
在《神奇动物在哪里》中,雅各布和奎妮相恋,可在结局却不得不“被失忆”,因为麻鸡不能拥有和魔法界有关的记忆,不然会危害到魔法世界的存在。
纽特在雅各布回归普通人的生活之后,跑去送给了他一个装满外壳纯银的鸟蛇蛋的箱子,让雅各布得以开起了他的烘焙坊。
奎妮,大概是没有放下感情,在雅各布失忆之后还是不顾巫师的身份跑到面包店找他,所以雅各布重拾和魔法世界有关的记忆。
5.嗅嗅
嗅嗅,想必是《神奇动物在哪里》里人气最高的魔法生物了吧!嗅嗅痴迷闪亮亮的东西,尤其是金银珠宝,它的口袋就像多啦A梦的四次元口袋一样拥有无限的空间,还满袋子都是金币,这样的嗅嗅谁不想拥有呢?
在本片中,嗅嗅依然是对纽特来说非常重要的小动物。
不仅如此,它还将带来它的一家老小!
6.莉塔·莱斯特兰奇和忒修斯·斯卡曼
莉塔·莱斯特兰奇的相片曾经在纽特手提箱中的动物园中出现过,纽特被奎妮读出了心思,他和莉塔的关系,简而言之就是“爱过”。
忒修斯·斯卡曼德,就是纽特的哥哥,英俊帅气,年少有为,是英国魔法部傲罗办公室主管。
莉塔、纽特、忒修斯三人之间的感情有些复杂,莉塔虽然和纽特有过感情,可最后却和忒修斯订了婚约。
《神奇动物:格林德沃之罪》中那些似曾相识的人事物
1.邓布利多和格林德沃
邓布利多和格林德沃的故事早在《哈利波特》系列中就有所提及。
二人曾经都是胸怀大志的青年,都拥有超强的魔法能力,相约一起打造更好的魔法世界。
但邓布利多的弟弟阿不福思·邓布利多与格林德沃并合不来,最后阿不福思与格林德沃打了起来,邓布利多加入战斗,三个人的战争却无意间导致了邓布利多的妹妹阿利安娜的死亡。
从此以后,阿不福思和邓布利多决裂,邓布利多也和格林德沃分道扬镳。
但邓布利多的心中始终有一块属于格林德沃的地方。
如果不是因为爱情,如此理智聪明的邓布利多,也不会迷失了自我,选择和格林德沃一起。
如今,格林德沃已是人人皆知的黑魔王,而这个世界上,唯一能与格林德沃抗衡的,也只有邓布利多。
他口中总是念叨着“无法与格林德沃战斗”,是因为爱而无法痛下杀手,还是另有隐情?
2.厄里斯魔镜
厄里斯魔镜曾在《哈利·波特与魔法石》中出现,这面能反映出人心底里最深沉的渴望的镜子,让哈利一度沉迷,因为在镜子里他可以看到他的亲生父母。
邓布利多劝诫哈利不要沉迷于魔镜,邓布利多也被问道在镜子里能看到什么,当时他的回答是“一双厚厚的羊毛袜”,谁能想到原来格林德沃才是他的渴望。
邓布利多,是不是在沉迷看镜子的哈利身上,看到了自己曾经的影子?
3.尼可·勒梅
想必看到这个几百岁的老人出场时,影厅里必定会一阵惊呼。
尼可·勒梅是谁?
他曾是《哈利·波特与魔法石》中,哈利三人苦苦寻找出处的名字。
最终,通过比比多味豆,他们发现了原来尼可·勒梅就是冶炼出魔法石的那位炼金术师,他借魔法石的力量让自己长生不老。
在《哈利·波特与魔法石》的结局里,尼可·勒梅决定摧毁魔法石,于是尼可·勒梅也在那时之后寿终正寝。
不过,对剧情如此重要的人,却只活在传说中,所以这一次能够看到尼可·勒梅的真身,也是颇为令人激动的一刻了。
在本集影片中,也会出现魔法石的身影哦,各位观众可要擦亮眼睛多仔细看看。
4.纳吉尼
《神奇动物:格林德沃之罪》里有许多亚洲元素,不仅有日本和中国的怪物出现,还有韩国演员出演重要角色。
金秀贤,曾经出演过《复仇者联盟2:奥创纪元》中的赵博士,在本片饰演纳吉尼。
很熟悉的名字对不对?伏地魔的魂器之一,他的宝贝蛇,就叫做纳吉尼。
纳吉尼并不是与生俱来就是一条蛇,而是中了血魔咒的人类,最后将彻底沦为动物。
5.莱斯特兰奇姓氏
莱斯特兰奇这个姓氏,也很特殊。这个臭名昭著的姓氏,其实来自于杀死了小天狼星的贝拉·莱斯特兰奇。
贝拉本非莱斯特兰奇家族的成员,而是来自于布莱克家族,她是小天狼星的堂姐,后来嫁给了罗道夫斯·莱斯特兰奇,才改名为贝拉·莱斯特兰奇。
也就是说,莉塔·莱斯特兰奇和贝拉·莱斯特兰奇,在某种程度上是亲戚关系。
——此部分内容涉及剧透,请斟酌观看——
6.麦格教授
霍格沃茨第二受人爱戴的教师,可能要数麦格教授了。
原以为本次出场的霍格沃茨教授,只有邓布利多。
结果魔法部来霍格沃茨突击检查时,邓布利多又再次说出了这个熟悉的名字。
原来那个拦着魔法部进学校的教师,就是年轻版的麦格教授!
麦格教授在本片仅有几秒的露脸机会,不得不期待她在系列续集中有更多的表现。
8.打人柳
那棵将罗恩的汽车打得支离破碎的打人柳,它在《神奇动物:格林德沃之罪》中也有了出场机会,而且这时的打人柳,还相当细嫩,不像当年在《哈利波特》中的粗壮。
9.阿伯内西
阿伯内西这个角色在《神奇动物在哪里》中亦有出现,他在美国魔法国会工作,是蒂娜和奎妮的上司,甚至对奎妮暗生情愫,可奎妮并不领情。
后来,他成为了格林德沃的追随者。
10.奥利勒斯·邓布利多
这是本篇文章最最重要的一个解析。
在影片的结尾,格林德沃将克莱登斯一直养育的小鸟变大,可以清楚地发现它是一只凤凰。
纵观“哈利波特”和“神奇动物”两个系列,唯一和凤凰挂得上钩的人,只有阿不思·邓布利多。
并且,在本集,邓布利多也亲口说出了凤凰是他的家族守护动物,只要邓布利多家族的人需要,凤凰就会出现。
可那个时候的邓布利多并没有拥有一只凤凰,反倒是克莱登斯有,这也就更加证明了一件事情——克莱登斯寻找了这么久的身世之谜,原来他就是邓布利多家族的成员。
格林德沃说,克莱登斯的名字叫做“奥利勒斯·邓布利多”。
相信许多人看完这个结局都很懵,很想知道这个奥利勒斯究竟是谁,是不是错过了什么情节?
其实这个角色就是罗琳新出的角色。
关于这个角色,网上有诸多猜测。
第一个最简单,克莱登斯是邓布利多从未见过面的弟弟。
第二个阴谋论,格林德沃使了小把戏骗克莱登斯,想利用克莱登斯对邓布利多的怨气。
第三个,克莱登斯是邓布利多的妹妹阿利安娜所生下的孩子,因为阿利安娜很有可能也是一个默然者。(小时候受到过麻瓜的霸凌,从此无法正常使用魔法,并且把自己逼疯,还杀死了自己的母亲)。
第四个,克莱登斯是阿利安娜的一部分,是她作为默然者分裂出来的一部分,变成了克莱登斯。
第五个,邓布利多的某个亲戚的孩子,所以是邓布利多的表弟。
坑很大,且让我们看看下一集会怎么填。
本关对武器没什么太大要求,大家都选称手的兵器吧~。 基本操作不多说了。和一代没什么区别。 首先队伍在一个山坡后面集合。这个时候按TAB看地图。会发现在山路左边有条小道直接通向山的另一侧 。沿着小路走可以避开村子里的敌人,更加好打~。 山坡上的敌人戒备都很松,用消音MP5灭之。走到大路,这个时候会出现任务提示,按照标记的方向,清 掉敌人兵营里的守敌和一个首领后这个任务就完成了。 然后会有新的任务出现,炸掉2个移动火炮。走到任务提示的洞口灭掉守在火炮边上的敌人,小心有些敌 人躲在洞的阴暗处。用C4炸掉2门大炮后,回到兵营那里,让队友使用在桥边上的机枪炮台,并且让无人 侦查机飞到桥对面监视敌人。这个时候敌人会派一架直升机和一辆军车来,轻松灭掉后,让队友站在桥头 自己跑下去炸桥墩。 过关~。mission 2 这关可以选择狙击来打,个人认为PSG1比M14好用。 一开始用狙击开路,小心躲在角落里的敌人就行。在第一个岔路往左走。注意左边山上的一个敌人狙击手 。把采石场的门口的敌人清理光后会有一辆驴子的车和一队友军到达。驴子就是补充弹药的,没实际作用 ,友军也不能控制。。。只是在最后摆POSE用的。 补充好弹药后,上山。先用TAB观察敌人的位置后 一个一个灭。炸掉敌人的AA后 有个下山的楼梯。先不 要急着下去。仔细观察山下的采石场,有不少敌人可以当活靶子。 然后用同样办法灭掉其他所有的AA。然后回到山下一个平台那里等直升机过关。mission 3 这关对武器也没有什么特别的要求,只要记得带上火箭筒就行了。 下直升机后按照标记指示的方向走,沿途干掉2个守卫的敌人,穿过破墙后看到一个停车场。不要上楼, 先除掉一些杂兵,这个时候会有辆敌军的坦克开过来,用火箭筒干掉,然后清理掉所有增援的敌人后,才 有新的任务指示。 新的任务就是清理3个敌人的据点,有地图的帮忙轻松搞定。 然后的任务就有点挑战了,朝着标记走过去,会来到一个广场。先躲在广场边上的几处建筑后面避免被敌 人的重武器伤到,让队友干掉来袭的杂兵,他们也会标记出坦克的位置,先让战斗机搞定第一辆坦克,使 用TAB来指挥投弹,这样安全又高效。 搞定地一辆坦克后,飞机回家了。。。(什么年代了 飞机只有一颗导弹。。。)。这个时候就靠队友标 记出敌人的位置,用火炮来炸这些敌人,此时会出现第二辆敌人的坦克,不过用火炮伤不了它。不用着急 ,等广场的敌人都被炸光后,你饶到路边一个仓库边上,这里敌人坦克打不到你,你可以看到它,此时触 发剧情,有辆坦克支援你,灭掉敌人坦克就过关了。mission 4 本关在城市里开始。刚开始的任务就是帮助被包围的盟军解围,由于敌人的位置都已经被标志出来了。轻 松搞定。 随后有让你坚守一段时间的任务。让2个队友守住一个门,自己看好另一个。消灭来敌后会有新的任务提 示。小心出门的时候还有残余散兵,和一辆敌人的军车。 按照标志出来的方向走,来到一个S型的路口,此时有架敌人的直升机支援,用火箭筒搞定。继续往前走 来到有几辆破车的地方。这个时候小心对面建筑物上的敌人狙击手。消灭掉后不要在大路上走,在路边上 有条小路通向任务地点,小心路边建筑物上的敌人狙击手。穿过小路和废墟。来到另一个被围困的友军地 点。此时敌人和友军正打得激烈,,扔颗手雷过去全搞定了。 之后会有辆驴子支援,如果这个时候你没有ZEUS的话赶快装备上,有辆敌人坦克从背后袭来。不等他发言 就灭掉。 然后原路返回,不要朝大路走,那里是敌人火力密集的地方。绕道他们后面直接穿过去就行。 消灭沿途的敌人,同样小心在墙上的狙击手。来到一个广场,干掉建筑物上的敌人和2个机枪炮塔。然后 进入对面的建筑物。在另一端的出口,不要急着出去,那个地方有2-3名敌人守在门口,看清楚他们的位 置后再行动。随后从后慢包抄敌人。消灭掉敌人和友军回合。此时会有辆友军军车开来,到副驾驶那里按 X上车~结束mission 5 本关带好突击步枪和榴弹和手雷,近战比较多。 开始从车上下来,会有3个墨西哥友军帮忙。 可以选择不要从大路推进,可以仔细看地图,上面有条小路直接可以穿插到大陆的中间去灭掉敌军。具体 怎么走说不清楚(别拍我~~)。。。还是从大路走吧干掉沿途的敌军。走到一个开阔点的地方后不要沿着 路走,因为前面有个机枪炮台等着。从后面小路抄过去。然后来到广场,先干掉花坛周围的敌人,后会提 示炸掉3个AA,此时让队友原地待命。 因为第一个AA边上有个机枪炮台火力覆盖了整条街道,此时看玩家个人身手了~~。跑到花坛边上的建筑物 墙后稍作喘息,然后干掉广场对面的敌人,给自己清理出一条安全的道路,从路边机枪炮台的火力盲区那 里慢慢靠近,然后用手雷干掉炮台 消灭守军,第一个AA就搞定了。然后派队友守住花坛附近。干掉增援 敌军。再炸掉花坛后面的AA。随后安排队友在一个任务标记的建筑物边上防守。 队长一个人绕到第三个AA的后面干掉守卫炸掉AA,赶快撤离,否则会有被增援的敌人包围的危险。 干掉来敌后,会有架直升机飞过来,走完过长后有新任务。按照标记来到一条街边上的小巷里。不要从第 一个路口出去,否则腹背受敌。走到小巷的第二个路口来到大路。消灭掉大路边上建筑路上的敌人后来到 一个教堂附近。 通过教堂附近的战壕和弹坑来到教堂门前,此时一片寂静。。。 最后安排你的队友和墨西哥友军守住教堂前的阵地,此时会有大批敌人前来送死。这些靶子全都交给队友 处理,自己只要躲好就行了。 随后会有辆卡车送我们出去,任务结束。mission 6 这关最好选择带榴弹的步枪。 开始后只有1个GHOST队友,还有3个墨西哥士兵。清理掉周围的敌人后,往上走。小心一个房间里有机枪 炮台,用榴弹轰掉。上山后消灭掉一个据点的敌人网山下走。此时不要急着冲,会有零星敌人和一辆有机 枪的车开过来。解决掉后往山下走,小心山下的一座机枪炮台就行。 一路小跑来到己方基地,会有敌人的援兵来攻击。用ZEUS干掉第一架直升机,然后跑到楼上去拣RPG干掉 第二架直升机后过关。mission 7 本关是夜战,选一把狙和MP5SD就行了。 降落后开夜视仪。清理掉巡逻的敌人来到敌人的庄园。小心在建筑物上的狙击手,和庄园正门的守卫。黑 鹰的残骸在正门右侧的一个仓库里,先不去管它。清理掉庄园的敌人后来到悬崖那里 下楼梯干掉3个敌人 ,最好不要让敌人按警报器,不过那个时候人全都清理掉了,没什么太大关系。解救被俘的飞行员后,回 到放黑鹰的仓库,炸掉后返回任务初始的地方过关~~。 mission 8 这关难度不是很大,我也稀里糊涂就过了。。。 拿起步枪开始任务。 在房顶上下来后,按照标记走来到一个广场。迅速安排好队友在广场中的阵地上防守,顶住几次敌人的攻 击后(这里超爽,和敌人播火子弹飞来飞去很有狙击生死线的感觉~~)会提示接应友军增援。 一路小跑来到接应地点,会有辆坦克和一架无人机。 让坦克冲,不过不要让它开到广场里,那里有敌人会用RPG。先指挥坦克轰掉一辆增援的军车(这才叫坦 克!!!把整辆车都轰飞了!!),然后带领队友消灭掉广场左边建筑物上的火箭筒兵,再派坦克去占领 整个广场!期间可以用无人机来观察地形和敌人。 然后坦克就不给你用了(真小气~)。此时会提示撤离战区。可是那个不争气的直升机居然又停在敌人阵 地后面。从广场左边的小路绕到敌人阵地的右翼,可以选择全灭敌人,也可以直接绕过去。 到了直升机那里过关~mission 9 从本关开始敌人的枪法超准,都是墨镜男。武器首选PSG1,带上GLOCK和火箭筒。队友全配步枪+火箭筒, 不要给队友装备榴弹发射器,准头太低了。。。还容易炸到自己。。 下飞机后不要轻敌。开镜慢慢走,朝了目标慢慢清理敌人。具体也不多说了,玩到现在应该能熟练应用 TAB了,不过要节约子弹,到后面狙击枪很有用。一路苦战终于来到大坝。先到路右边有铁丝网围着的地 方,在最里面有个门,指挥队友守在门口,你手里是狙,所以别乱来。让队友打近战。清理掉房间里的敌 人后会有新的提示。终于可以上大坝了。 不要急着冲。躲在掩体后面干掉大坝左边的建筑物上有敌人的狙击手,同时要小心右边小房子里的敌人, 慢慢推进到大坝3分之2的地方会提示要在一个控制室里放EMP炸弹,先不急着放,清理掉周围的敌人,让 队友在控制室右边的那个大坝突出的地方待命。然后再放EMP炸弹,放好后立即和队友回合。此时敌人会 来增援,2架直升机,4-5个人和一辆军车。 首先敌人的运兵直升机会在你头顶上运送敌军~,用GLOCK在把他们在空中就打下来。随后敌人的运兵车也 来了,用狙击干掉。最后来架武装直升机 用ZEUS灭掉~~自己一个人就够了,队友基本没什么用。。。。 解决掉来敌,继续慢慢向大坝另一端挺进~在接近终点的地方,在房子上会有敌人阻拦,快速解决掉他们 后,上直升机平台过关。(第一次玩着关的时候打得就剩下一个人了。。。惨啊)mission 10 本关最后一关,难度也最大。开始那个指挥官真是个笨蛋。。居然在敌人火力下降落。。。。 开始选择PSG1 ZEUS和MP5 落地后快速选择队友的RENCO模式让队友躲在巴士后面,不要让他们还击。否则还没打你的队友就死光了 。。。 用PSG1解决掉所有的守军。这个时候会提示你坚守检查站。让队友操作3个机枪炮台,会有一队敌人和1辆 军车过来,解决掉后 有2个MARINE来支援。没什么太多用处。 然后用上一关的方法慢慢推进吧 多用K/L大法。中途要注意有架武装直升机,用ZEUS干掉。不要乱用AIR STRICK和迫击炮。只有一次。。。(美军也太小气了吧,要被核弹轰了也那么小气,看看变形金刚里打那 只蝎子 基本什么都用上了。。。)。并且注意在桥上有几个敌人的机枪炮台,在右边的建筑物上也有2座 机枪炮台。 慢慢接近敌人的检查站,优先解决机枪炮台。这个时候会有敌人的一辆坦克出现,用AIRSTRICK解决。清 理掉检查站的敌人,和几个放火箭筒的。 此时有辆敌人的军车在远处,用狙击清理掉后,朝着目标继续走。当靠近敌人的基地后。出现新的任务提 示,并会标记出所有敌人的位置。用火炮灭掉敌人密集的地方。然后清理残余敌人。 来到仓库门前,拣把MP5SD,此时的PSG1光荣完成使命。 然后队长独自去地下灭敌。敌人对MP5SD的声音不是很敏感,而且敌人用的都是G36K带战术灯的,很容易 知道他们的位置。走到最里面看到核弹头了。。。 走到核弹头那边 在一些对话后。出来任务的提示 按X后在30秒内跑出去,结束。 此时有个方法,可以先不按X触发剧情,走到发射井的门口位置再按X能顺利得跑出去。
做出被苹果全球推荐的《鲤》之后,李喆说自己“膨胀了”。
李喆是天津队友游戏的CEO,《鲤》是他们最为成功的一款作品。这款游戏的体量很小,游戏性偏弱,但美术风格、意境和体验非常出色,也因此获得了PlayStation的垂青。
但李喆不想一直做这种小品之作,他还有更大的野心:他想让团队拥有解决主流3D技术问题,培养几名关卡设计师,具备量产优秀关卡的能力。“当时我觉得没有不能解决的问题。”
于是在16年初,李喆立项了《不可思议之梦蝶》(以下简称《梦蝶》)。在设想中,这将花费他们1年半的时间和200万-300万。但实际操作下来,这款游戏整整研发了2年半,开销也比计划中几乎翻了一番。
而在2年半的死磕之后,11月30日,《梦蝶》上架WeGame平台后获得了94%的推荐率,几家国内媒体的评分也在7-8分,“总算口碑没完蛋。”
近日,李喆向葡萄君回顾了他们攻克技术难关,摸索关卡设计方法论,融合原创元素和所学内容的经历。说实话,对一个从没做过3D,也非常欠缺关卡设计经验的团队来说,能做出来《梦蝶》这样体量的作品简直就是奇迹。
美术:团队连法线贴图都不懂,角色站姿也要重头研究
在李喆最初的设想中,卡通渲染是《梦蝶》的重头戏。李喆打算将卡通渲染的水准拔高到《二之国》和《龙珠斗士Z》的程度。但团队按照这种标准做出了大概游戏本体5%的量,就已经花掉了两个月的时间。
《二之国2:幽灵国度》
照这么算下去,团队手头的钱明显无法支撑开销。于是,大家只能在尽量维持美术质感的前提下,缩减美术的工作量。在后来的制作中,他们大改了三次美术设定,力求通过缩减细节数量提升效率,同时尽量突出简洁明快的风格,保持画面的特色。
最开始版本的美术效果
在研发《梦蝶》之前,李喆及其团队成员大多使用2D引擎,做的也是三消等简单的品类。如今改做3D,大家连最简单的法线、贴图都不会,学习起来相当吃力。后来其他人大多都知难而退,选择了离开。
而最令李喆头疼的是,3D动画细节的复杂程度远超他的想象,针对每个细节,他们都要对国外的3A游戏做大量的研究,尝试实现整体框架,并作出相应的取舍。
比如一开始我们为主角的原地转向做了动作,但如果动作完全符合实际,人物的转向就会延迟,反馈不太灵敏。我们后来还是决定以玩家体验为先,降低了动画的比例,让玩家能直接摇杆转向。
还有一个基础的例子:李喆总觉得《梦蝶》的人物动作不够协调,研究完国外3A大作,他们意识到原先《梦蝶》人物站立时双脚平行,存在一种横向水平站桩的呆滞感。而3A游戏实际会分左右脚前后,包括站立时若左脚在前,起跑时则会先迈右脚。这些曾让李喆误以为简单的细节之处,令《梦蝶》的动画工作量增长了数倍。
即使面向前方,人物双脚也并非横向水平站立
另外3D游戏的工作流程与2D不同,如2D中做完美术设计以后,还要加上3D建模,绑定3D动画等步骤。最终,他们仿照3A游戏工作室,决定先让设计师用灰盒验证设计思路,确认之后再让团队根据灰盒制作内容。
最开始一切都很崩溃。“先做场景,再做模型,然后把程序再装进去,一个东西就能做2个月,游戏里这样的东西还有十几二十倍的量,我一算这得做几年啊。”
好在后来一些曾为3A游戏做外包的建模师加入了他们,在这些同事的帮助下,他们下调了美术的优先级别,根据研发速度来平衡工作量,调整美术风格,不断动态迭代,终于摸索出了一套相对成熟的研发流程。
设计:总结量化关卡质量的公式,确立不同的解谜要素
但灰盒设计一样存在许多问题。团队的两个设计师并无程序、美术基础,可能学习做灰盒的工具都要1个多月,早期灰盒的体验总是不尽人意,研发进度无法推进,当时李喆觉得压力很大,开会时一度朝设计师大吼:“这么做不行,这么做就死了,就完蛋了,游戏没法玩!”
在《梦蝶》2年半的研发周期中,仅仅设计就花去了1年半的时间,直到去年7-8月份团队才开始铺量。在这一过程中,团队在网上观看了大量3A大作的关卡视频,做笔记,总结设计思路,寻找规律,再将这些经验和《梦蝶》的解谜元素结合起来。
根据这些视频,团队总结出了一个量化关卡设计水准和难度的公式,这项公式的参数包括“谜题用到了核心玩法的多少种变化、有没有用到关卡中特定的元素、元素有没有正向反向充分利用、是否引入了新的元素、是否充分利用了老元素的变化,以及谜题和世界观的关联程度”等等。
在《梦蝶》中,主角手中的光剑是解谜的核心。玩家可以将其引爆,激活爆炸范围内的机关,也可以将其插入地面、墙壁,或是道具。一定距离内,剑与剑之间会形成连线,将爆炸效果逐一传导,另外,玩家也可以消耗能量射出箭矢,引爆远处的光剑。
比如当机关位于高处,爆炸无法波及时,玩家可以将光剑插入一旁的小型浮岛,人物离开浮岛后,浮岛摆脱了重力的干扰,升回高空,玩家此时再用箭矢射击高处的光剑,就可以激活原先无法触及的机关。
在这一过程中,浮岛原先的起落、平移,本身是影响玩家平台跳跃节奏的负面因素,如此反向利用后,反倒成了帮助玩家达成目标的手段。正如上文所述,诸如此类的反向利用,就是团队衡量谜题水准的考量因素之一。
另外,团队会根据世界观,为每一大关设计一个核心道具和解谜要素。例如在首关“天空之城”中,核心道具是一台足以吹动其他物体的巨型风扇,玩家也可以依托风速,跳跃至更远的平台。
第二关的主题是“巨树森林”,核心道具则成了一个可以伸长的枝干。它可以成为一座桥梁,也可以通过生长顶开上方沉重的树干。此外,当主角在枝干上行走时,玩家要适时点击方向键,不然主角会因无法掌握平衡,从枝干上滑落。
而在设计谜题时,他们还引入了递进式的解法。玩家无需直接看穿谜题的解法,而是可以在摸索中逐渐解开每一个小的环节,越来越接近答案。这种思路既保证了谜题不会太过简短,又能照顾到玩家的耐心,及时给到积极的反馈。
所以最后《梦蝶》到底怎么样?
说实话,第一次看到《梦蝶》的时候,我不太相信这是《鲤》团队做出来的下一款游戏。
它采用了低多边形建模+赛璐璐风格的美术,光影柔和,色块鲜亮,物体表面多呈现晶莹的反光质感。当主角身上的披风、风车圆环上的红色布条等物体飘动时,材质会显得颇为轻盈,飘起和落下的过程也较为轻缓。
在《梦蝶》的8个关卡中,每一关都有不同的美术主题,并与游戏中碎片化的叙事形式紧密结合。例如第三关讲述了主角兄妹两人一起烹饪、嬉闹的童年时光,于是这一关对应以火山、熔岩为景。而当岩浆升腾的热浪蒙住玩家视线时,画面透过热浪还会变得模糊和扭曲。
注意屏幕中央
而在关卡设计方面,根据葡萄君的体验,《梦蝶》的难度设计并非一路递增,而是全程基本控制在中度水准。由于每一关都有独立的世界观主题和核心解谜要素,大部分谜题之间均会有明显的差异。核心元素的变化,正用、反用,以及与新老元素的结合,也使得它的玩法乐趣和《鲤》相比完全不在一个水准。
《梦蝶》的BOSS战参考了《塞尔达》的设计思路,正面与BOSS对抗将徒劳无功,找到正确的解法才能奏效。每场BOSS战与所处关卡的世界观、用到的元素大体吻合,相当于在玩家已经学习到的技巧中,融入了躲避攻击、精确掌握机关触发时机等更多、更频繁的动态元素。
当玩家破解了谜题之后,BOSS战会直接进入下一阶段,转入下一个谜题,而不会像一些ACT或是ARPG,通过高额的血量考验玩家的技巧是否纯熟,拉低容错率。
而在叙事方面,玩家可以在关卡中收集到许多漫画和卡片,它们会逐渐为玩家理清关于梦境的故事的来龙去脉。而小男孩找寻的妹妹,也会时常出现在关卡场景中,等待玩家去追寻。
《梦蝶》也有明显的缺陷,比如它的操作手感。主角挥砍时硬直略长,翻滚判定迟钝,怪物的种类与攻击手段又非常有限。简而言之,非BOSS战只能起到填充内容的效果,没法从“解谜”之外的角度提供优质的消耗内容。
但考虑到《梦蝶》并不是一款主打动作元素的游戏,它更偏向于展示风格鲜明,体量充沛的冒险解谜内容,这些问题还算无伤大雅。总体来说,葡萄君认为这款流程约为15小时的游戏,已经摆脱了独立游戏的范畴,称得上是一款完整的商业作品。
结语:一场不太理智的冒险
如今《梦蝶》已经上线一周,虽然PC销量不算可观,但李喆认为算上未来的主机和手游版本,回本难度应该不大。他说自己几乎没有遗憾,“不是觉得东西有多好,而是我自己的目标实现了,也有了一个基础规模的团队。”
说实话,《梦蝶》不是队友在那个阶段的最好选择。既然《鲤》已经一炮而红,他们完全可以做一款美术更精良,叙事更流畅的续作,或者一款类似的2D解谜手游。按照前两年的产业态势,发行应该愿意出不错的价钱。
更何况《梦蝶》还选择了一条注定很难成功的赛道:冒险解谜。塞尔达系列已经抬高了这个品类的门槛,《荒野之息》又提升了玩家对自由度的理解。仅仅凭借一个独创的核心玩法,《梦蝶》很难满足这个品类玩家的胃口。而且国内在这个品类有积累的开发者还少得可怜。
在研发的头一年里,李喆每隔2-3个月就会感到迷茫,因为技术和内容的跨越实在太大:“很绝望,觉得这游戏做不出来了,瞎了。”团队的其他成员也无法适应这种学习节奏,公司一度只剩他和合伙人大圈两人。但李喆说自己从来没想过放弃,换一个更简单的项目:
没想过。因为你看了很多东西之后,你会觉得这东西我为什么学不会呢?因为工具吗?现在工具都很先进,大家都用那些引擎;因为设计能力吗?不会可以学嘛,学完就花时间死磕呗。你看我们最后也算学出来了。
从理智角度而言,我始终认为这个项目开始得过于草率:抛开在游戏设计和研发过程中的大坑不说,《梦蝶》能做出来的前提,还在于他定了公司一半的钱作为开发预算,而事实上他们几乎耗尽了公司的所有资金。“幸亏当时是这么想的,不然早死了。”
但从情感角度来说,我又完全理解李喆在膨胀时的野心。毕竟没有几个还在做独立游戏的开发者称得上理智,他们总想踮起脚尖,够一够天上的月亮,梦里的蝴蝶。
2023-12-26 / 1.4.08
2023-12-26 / 1.4.08
2023-12-26 / 1.4.08
2023-12-25 / 1.0.3
2023-12-20 / 1.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0