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生化奇兵攻略,《生化奇兵2》剧情攻略,按键操作怎么玩

时间:2022-04-22 11:06:21来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,《生化奇兵2》剧情攻略,按键操作怎么玩

请问你的结局是什么天气?(出了海面)如果是明媚的,那么就是好结局,主角女儿会抽取主角的ADAM,精神共存。如果是暴雨天气,要么是坏结局,要么是选择结局,选择结局可以抽取亚当精神共存(按F键),也可以选择牺牲(按B键)(键盘按键),坏结局是不会抽取ADAM,而是主角死在了潜水艇上

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2,《生化奇兵:无限》攻略是什么?

攻略如下:

1、武器选择:

最好是火箭筒跟狙击枪,只要升级这两个就好,其他武器不要浪费钱,如果没子弹就换掉一把留一把,一般敌人身上都有子弹。狙击枪打远程,爆头一枪一个,火箭筒用来打精英怪,打一整群。有其他喜欢的武器也可以用。

2、异能选择:

升级顺序:摄魂迷心-杀戮乌鸦-奔腾野马-雷霆震击-恶魔之吻-聚能反射-飓风冲击-暗潮汹涌。

摄魂迷心:可以操控机器或是人,经过强化后可以使人在结束控制后自杀,非常好用,缺点是消耗魔能非常多,强化了可以减少很多消,所以要优先升级。

注意的是别对爱国者巨臂匠烈焰人乌鸦人使用,控制时间非常短,高射炮,火箭炮的士兵必须黑,因为不打头的话打很久,黑了他会自杀,跟普通人一样。贩卖机一定要都黑了,有钱拿,所有能搜刮一定都要搜刮,才有钱升级异能。

杀戮乌鸦:要先升级那个杀人留下乌鸦陷阱,人多有奇效,可以死人变陷阱不断重复,一般乌鸦完加火箭筒清场很好用。忘了是先出现乌鸦的升级还是摄魂迷心,反正这两个一定要升级。群鸦风暴对巨臂匠有奇效。

奔腾野马:升级可以浮空很久,用来对付烈焰人跟乌鸦人的专属技能,飞天直接火箭筒轰。在船上也很好用可以轰出船地形杀。不能对付爱国者跟巨臂匠。

雷霆震击:是唯一的持续控场技能,是神技,很多地方都是打完三四波才能过关。这个时候雷霆震击可以提前铺满地面控场。对付爱国者巨臂匠很好用,铺场后绕着跑然后打弱点。不过电一段时间后就会消失,要记得继续铺。


恶魔之吻:清场神器,对付小怪好用,对烈焰人没用。可以提前铺场放陷阱,直接把人炸死,比如在马戏团第一波烈焰人跟一群士兵,铺一个在幕布下,直接爆炸,再用一个野马对付烈焰人。

或者跟其他技能搭配,比如野马击飞,群鸦,后扔个火。伤害很高。在打伊丽莎白他妈的鬼魂一开始可以铺在死人那里,然后在正中间铺电跟乌鸦,他妈飞过去就会被控住,乘机秒掉。

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3,生化奇兵有哪些游戏技巧?

工具技能尽量选HACK技能,以后HACK越来越难(比如减速+减少地雷) 其他的基本无视打死敌人再拍照也可以,胶卷够用不必单买 老爹最好引到复活点杀 跟踪单身老爹有可能发现LOLI 开FRAPS有一定几率程序崩溃,所以不要因为死不了就忘了SAVE 游戏貌似可以选关的 进潜水挺应该可以回到前几关 如果能回去肯定就能找以前没找到的录音带或LOLI什么的但是通关后没有2周目了,遗憾要提前解决 优先拍照钩子人,技能是+移动速度 然后拍照隐形人,技能是隐身这两个技能对收集LOLI有帮助

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4,生化奇兵(Bioshock Demo)第1关要怎么过???

给你这个简易流程攻略。 http://tjgame.enorth.com.cn/system/2007/11/15/002335578.shtml 整个游戏就3个密码。第一次需要的密码是女人临死前写在玻璃上的:9457 第二次需要的密码是把部件都放进屋里,密码门的密码:0126 最后一个需要的密码是: 5744

http://www.emu-zone.org/html/gongluemiji/youxigonglue/XBOX360/20070909/4488.html 这是详细的攻略

5,生化奇兵如何通关?

游戏中有两个重要的东西:钱和ADMA 1钱可以在售货机买弹药,血包,蓝包之类的补给,可以在很多地方找到:收银机,敌人身上......由于可以无限刷,我就不细说了. 2而ADMA则可以在一个两个小女孩的机器那里改造主角的能力:加生命和魔力最大值,加技能槽,买技能...... 这个点数只能从小女孩身上获取.按X杀死她得到150;按Y放走她获得100.但是每放走3个小女孩,她们就会送你一个玩具熊(在基因改造机前),里面有200点ADMA和技能.而且全救比全杀多100点"护花使者"成就.而且杀的比救的多就是BAD ENDING.所以一定要救.游戏中很重要的技能:黑机器(HACK) 靠近机器按X就可以开始黑,游戏中3种监控设施:摄象头,炮台,直升机.有2种锁:门,保险箱.开始黑以后跳出界面,有三种方法,按A是小游戏,按X是自动黑客工具,按Y是用钱(果然金钱万能啊~~~). 小游戏是水管工,你要在水流到尽头前接好水管,按A更换水管.挺难的. 被黑的监控设施会帮你攻击敌人,火力很猛而且弹药无限.黑第一个摄象头,炮台,直升机,门,保险箱各有一个成就,然后黑50个机器有另一个成就.游戏中魔法比较鸡肋,而武器和被动技能很强悍.魔法建议用火,电,隔空取物,好收集物品. 魔法: 1闪电:可以开损坏的电门,可以把电晕几秒,没有攻击性.在水中放可以电死人,并且有一个成就. 2火焰:可以融化冰,到去不了的地方;可以燃烧敌人,敌人会跳到水里灭火,这时可以在水里放电电死敌人. 3隔空取物:可以拿主角去不了的地方的东西 4监控设施攻击指定目标:被击中的人会被监控设施攻击.但是附近要有监控设施. 5大老爹召唤:大老爹把你当做小妹妹保护. 6激怒:让敌人先攻击其他人而不是你. 7幻象:可以制造一个你的幻象,敌人会优先攻击幻象. 8冰冻:冻住敌人,在限定时间内击破冰敌人就死了,不过不会留下任何东西.

6,第七游戏主机世代的5大经典游戏系列._

第七个游戏主机世代是指PS3、Xbox360和Wii以及同时期的PC平台。这个世代已经过去了,但是在这个世代也曾留下了众多经典游戏。下面来看看,从这个世代起发布大5大经典游戏系列。

1.《无主之地》系列

由《无主之地》是一款带有RPG元素的FPS游戏,该作一改原先传统3D渲染,转投美术渲染风格。游戏提供了大量的关卡供玩家游玩,如果你对官方设定的关卡有所意见的话,还可以自定义任务。可以自定义的内容包括了任务目标,武器配置,敌人数量,掉落物品种类,几乎所有游戏中出现的要素都可以按照自己的喜好进行修改。

《无主之地》既有销量又有口碑,可以说是本世代创新性游戏大获成功的最好例子。虽然目前只有两部作品,但是已经树立了良好的品牌,我们期待这个新的系列能够长远的发展下去。

 2.《质量效应》系列

  毫无疑问,《质量效应》系列绝对是本世代乃至游戏史上最好的游戏系列了。

《质量效应》是欧美RPG梦工厂BioWare继《星球大战:旧共和国武士》和《翡翠帝国》之后,再次为Console玩家献上的一款融入了动作射击要素的科幻题材RPG游戏。《质量效应》在以RPG为主体的结构中融合了TPS的战斗要素,与《杀出重围》、《生化奇兵》等人气作品以动作射击为主,融入RPG元素的做法颇有异曲同工之妙。BioWare的出品向来以严谨、大气的风格著称。不论是画面素质,还是游戏内涵,《质量效应》都不会让喜欢科幻游戏的玩家们失望。

未来10年类最佳游戏系列榜单,《质量效应》都会名列其中,没有悬念。

3.《战争机器》系列

《战争机器》是由开发3D游戏引擎虚幻3引擎的制作公司Epic Games所制作的X360游戏,在之前结束的E3上凭借着惊人的画面效果得到了绝大多数玩家以及多位制作人的肯定游戏故事叙述未来世界的人类与地底种族兽族(罗卡斯,Locust)之间的生存之战。游戏的类型并非常见的第一人称射击游戏,而是采取背后视点的第三人称策略动作游戏,能更清楚的显示出玩家所操作角色的一举一动,与环境的互动也更为生动丰富。

本作是XBOX360上第一个原创大作,而且把TPS游戏上升到了一个全新的高度。目前已经出到了第三款,可以说是名利双收。

4.《神秘海域》系列

神秘海域、系列目前共有四部,其中PS3占据三部,PSV一部。PS3系列由SCE(索尼电脑娱乐)旗下Naughty Dog(顽皮狗)工作室制作,是为PS3主机量身定做的集解谜、射击、冒险于一身的游戏,游戏舞台设定在原始丛林及古代遗迹中展开。PSV版则由Bend Studio制作。主人公是一名身手矫健的帅哥内森·德雷克(Nathan Drake),而他要面对的则是各种各样的敌人。

游戏中的动作成分将占有很大的成分,玩家既可以利用各种现代化的武器来消灭敌人,也可以利用格斗术来将他们制服。而在探险方面则与《古墓丽影》系列十分相似,岩石的突起部分、山上垂下的藤条、敌人搭建的设施等,都将为玩家的探险提供极大地帮助。

神海第一部不错,但是第二部才是让游戏声名大噪的原因。游戏有着无以伦比的剧情,大量的纠结,转变,背叛和动作成分。如果你想玩一部好莱坞动作大片,就是它了。好玩的定义就是如此。人物设计顶级,剧情引人入胜。

5.《生化奇兵》系列

有悬念吗?当然没有,《生化奇兵》系列生来就是为了获得“最佳游戏”这个称号的。

《生化奇兵》系列是曾经开发过《网络奇兵》系列的著名制作组Irrational Games的最新作品,采用了第一人称视角,除了融入了大量FPS元素外,你还要在游戏中进行与NPC互动、解决各种谜题等多项内容。本作最大的特色就是采用了开放式的游戏架构,这样针对某一个场景玩家可有多种方式进入,而产生的结果也会完然不同,从而使游戏更富变化。

一直到最近的《生化奇兵:无限》,每一代都把游戏与艺术完美结合,包含深刻的哲学、人类学意义,还有很深的科幻元素,堪称经典。

7,Game Over中的艺术:游戏制作者如何处理“死亡”?_

当游戏中不存在任何惩罚机制时,胜利也就失去了意义。因此,如何处理“死亡”这个可能带来负面情绪但又至关重要的元素,成了游戏制作者们必须面对的难题。

作者投稿丨INnovation

人这辈子一共会死3次。第一次是你的心脏停止跳动,那么从生物的角度来说,你死了;第二次是在葬礼上,认识你的人都来祭奠,那么你在社会上的地位就死了;第三次是在世界上最后一个记得你的人死后,那你就真的死了。

自古以来,“死亡”总是困扰哲学家和艺术家们的一道大命题,在游戏这个“第九艺术”当中,死亡是不可缺少的一环。在那些经典的游戏剧情中,勇者总是手持宝剑,历经磨难来到恶龙的面前,在一场“惊天地,泣鬼神”的大战后,勇者杀死恶龙,和公主幸福地生活在一起。

但谁又会知道,这场华丽的英雄史诗背后,是玩家在屏幕前一次又一次的失败。勇者会再次复活,宝剑再次被举起,公主也迟早会被拯救,但握着手柄的我们,感受到的却是另一个关于死亡的故事。

“死亡”这个机制一度被视为游戏中对于玩家失败的惩罚,随着装备和进度的丢失,我们会感到懊恼、愤怒,甚至会有“分分钟怒删游戏”的冲动。可生气归生气,当我们重新拿起手柄,总能从上一次的死亡中获得更多的经验。在最后打败魔王的那一刻,我们才会有和游戏主角一起成长的喜悦。

早期的许多游戏被认为“不人性化”,一大原因是对死亡的惩戒太高,图为《无尽的任务》

游戏在这里展现了两面性,一方面它是为了给玩家们带来乐趣,一方面它又必然设置千难万险——当游戏中不存在任何惩罚机制时,胜利也就失去了意义。因此,如何处理“死亡”这个可能带来负面情绪但又至关重要的元素,成了游戏制作者们必须面对的难题。

丨 早期设定

在早期游戏中,受限于机能和卡带的储存容量,对于角色背景和剧情的刻画往往相对薄弱,他们多是从天而降,如英雄般扛起拯救世界的大旗,身份代入的过程几乎没有。就像《魂斗罗》里的小红人和小蓝人,鲜有人知道他们还有名字——比尔·雷泽(Bill Rizer)和兰斯·比恩(Lance Bean)。尽管我们控制着角色,但代入感并不强烈,还没有产生“这是玩家在游戏中的化身”这个概念。因而,游戏角色的死亡给玩家带来的感受仅停留在“无法通关”的懊恼与失望情绪上。

在那个时候,游戏也没有对角色不断死而复生做出合理的解释,一旦游戏中的角色死亡,总会有一个一模一样的家伙从屏幕左边跳出来,继续未完成的冒险。似乎死亡并没有对这个世界造成任何影响,这个新来的勇士,是之前死去的那一个吗?他知道自己死过吗?我们不得而知。

包括《魂斗罗》在内,早期FC游戏都遵循这样的设定

后来,许多公司除了出品游戏,为了给游戏发展周边,便开始为游戏中的人物添加故事和彩蛋,渐渐地,“使用剧情来解释角色的死而复生”成了一种常用的手法。

比如在早期的FC游戏《冒险岛》前3代中,主角一旦死亡,整个游戏关卡便会重新启动,也就是说,角色的死亡是不在游戏剧情以内的。这个世界默认游戏主人公没有死亡过,他一条命撑到关底,打败Boss拯救了世界。但到了《冒险岛》的最后一部,HUDSON公司别出心裁地在主角生命值耗尽后,加入了一段被女主角救回的剧情,就这样用一种简单的方式解释了角色不会死亡的问题。

《冒险岛3》的故事本来是说,男主的女友被外星人绑架了

一旦体力耗尽,主角就会被从家中唤醒

丨 把“死亡”融入故事和设定

将因玩家失误导致的死亡合理地整合到游戏的剧情叙述中,是一个处理死亡的常见手法,也在之后被许多游戏采用。

“潜龙谍影”中虽然没有死亡画面,但耳机里对Snake的呼叫也令人印象深刻

在《生化奇兵:无限》这种基于多个平行宇宙的背景中,主角布克在受创死亡之后,会看到被小萝莉伊丽莎白拖拽身体、打针抢救的动画,之后主角便又能生龙活虎地战斗。当然,偶尔也会有来不及救的情况,这时画面便回到了故事开始时的事务所里,有趣的是,这次主角是真的死了,而复活的是另一个平行宇宙里的自己。

伊丽莎白真正的身份、主角复活的原因,在游戏前期并没有详细的解释,但随着一次次的死亡和复活,我们总会产生一种探究真相的好奇心。可以看到,死亡不仅可以作为惩罚机制,还能作为剧情叙述的重要环节。

《海葬》DLC中,昏暗的事务所成了主角不断重启人生的“读档点”

同样是结合剧情,另一款我个人非常喜欢的死亡处理要属《刺客信条》中经典的“同步失败”了,在育碧著名的“刺客信条”系列中,玩家扮演著名刺客的后裔,就需要通过特殊的仪器回到古代,操纵自己的祖先。这种“在游戏中玩游戏”的设定自然能将玩家的死亡做合理化的解释,于是游戏的死亡画面从常见的“Game Over”变成了“同步失败”,一旦游戏角色死亡,就会重新启动回溯器进行新一轮的同步。

与此同时,“同步失败”还是限制玩家各种“出格”举动的最后防线。传统的游戏为了剧情能够顺利进行,往往NPC是不可攻击的,面积有限的地图往往也需要使用“空气墙”进行边界的划分。在“刺客信条”系列中,一旦玩家在游戏中连续击杀平民和相关NPC,或者越出了地图的边界,系统都会以“超出祖先的行动范围”为由宣布“同步失败”,这样做既限制了玩家行为,又不是用冷冰冰的提示语告知玩家“你不可以这样做”。

和祖先同步

对于那些主角是机器人或仿生人的游戏,死后复活的解释就更加容易了。在《尼尔: 自动人形》中,泛用性战斗机器人尤尔哈2B所有的意识都是由数据构成的,只要备份到相应的数据库(即游戏中的存档),在死后将意识移植到新的机体里,就能实现复活。不过,尽管它的意识能够恢复,各种物理芯片(相当于装备)则需要玩家重新回到死亡地点找回。这还是老一套的死亡惩罚机制,但套用了一个背景之后感觉就不一样了。

此外,在《尼尔》中,死亡又得到了另一种形式的升华。在正式结局里,2B小姐姐的死无法避免,死亡成了游戏的一部分。在许多动作游戏和恐怖游戏中,也有不少主角在最后死去的情节。诸如《生化危机6》中的皮尔斯,为了救克里斯给自己注射了病毒,深埋于海底,他的死亡能更好地体现他的人格魅力,同时也让整个游戏变得不那么圆满。

在《尼尔》中,游戏制作者给死亡下了最严苛的定义——删除游戏存档,最为彻底的消失。在《尼尔》的最终结局里,玩家可以选择贡献出自己的存档来帮助其他玩家渡过难关,而代价便是彻底删除自己的存档,就像从没玩过这款游戏一样。

尽管玩家在游戏世界中留下的痕迹都被清除,但他的成果在另一个玩家的世界中发挥了作用,从某种意义上来说,这属于“牺牲”,但又和传统的牺牲不大一样。通过“牺牲”掉自己存档,来帮助别的玩家打通游戏。最后,尽管玩家与这个世界的联系还在,但它已经回到了之前的状态,它更像是一种大型的重置,而非传统意义上的“死亡”。

《尼尔》中的生死与背景深深交织在了一起

丨 与玩法相结合的死亡处理

将角色的死亡融入到故事中,给玩家的死亡和复活提供了较为合理的解释,这已经是不错的艺术手法了,但还有一些更有创意的公司,将死亡融入到了游戏的玩法机制中,让整个游戏的流畅性和代入感又上了一个台阶。

在育碧的《刺客信条》还未推出之前,飞檐走壁的代表人物当属“波斯王子”系列中的王子,他不仅身手矫健,还能通过重要道具“时之刃”让时间倒流,进而欺骗死神。在游戏中一旦不慎死亡,就能启动时之刃令时间回溯到几秒之前,而不需要读取存档,从而使整个游戏的流畅性有了显著提高。

不过,与《生化奇兵》不同,《波斯王子》的世界观里只有一条时间线,只不过有一个能够使时光倒流的家伙,为了让自己不死,拖着全世界一起“读档”。

小心回溯点不对,变成死循环

这样的能力在文字剧情类游戏《奇异人生》中也有体现,一旦主角Max因为操作失误,遇到了无可挽回的局面(相当于Game Over)时,游戏就会强制玩家使用“时间回溯”的能力回到几分钟前重新操作。

游戏中,Max利用时间回溯能力挽救了挚友Chloe

在PSP独占的解谜游戏《时限回廊》中,不仅能回溯时间,还可以利用在不同时间线上的自己完成解谜。在这款游戏中,死亡的人物会在原地留下一个回声(Echo),继续生前的动作,玩家必须和多条时间线的自己合作。所以,死亡不再是没有意义的惩罚,而成了游戏中不可或缺的一部分。

彻底取消死亡带来的惩罚,将玩家的失败融入整体的游戏解谜中,进而将玩家的挫败降低到最小,这是《时限回廊》的高明之处

丨 由死亡带来的衍生文化

尽管有的时候,“死亡惩罚”带给玩家更多的负面情感,但诸如“跑尸”这样的设定反而成了一个游戏特色。比如《魔兽世界》中,玩家受到致命攻击后灵魂会脱离肉身,玩家需要操纵灵魂找到自己的尸体才能复活。

除了暴雪的游戏,现在我们熟知的需要特别跑尸的还有大名鼎鼎的“黑暗之魂”系列,只不过玩家需要找回的不是尸体,而是一个个游戏中的货币“魂”。一旦在跑尸过程中再次死亡,你辛苦攒下的魂便会彻底消失,这样的模式让不少玩家在跑尸过程中都提心吊胆,也算是一种独特的体验。

在“黑暗之魂”的官方设定中,玩家操纵的角色是背负不死诅咒的“不死人”,死亡后一次次的复活自然也就顺理成章,但既然是以受苦为核心的“黑暗之魂”,当然也会有相应的死亡惩罚:每次死亡,不死人的特定数值——人性,都会流逝,当你的人性流逝殆尽时,你就会变成“活尸”,一个没有思想、没有理智,只会受到被周边灵魂吸引的东西,这时候就只能找到特定的道具或NPC才能复原。

在另一款高难度硬核游戏《仁王》中,玩家死后不仅需要跑尸,死亡时还会在原地留下一个可供其他玩家调查和挑战的“血刀冢”,通过击败墓碑中的灵魂,还能获得相应的装备和物品。

于是在游戏中,常常会出现一个看似安全的地方却遍布大量墓碑的场景,这就是堆砌了无数玩家血与泪的警示牌,向你讲述着素未谋面的冒险者所经历的故事。尽管每个墓碑都只是一个小小的失败,但当所有的死亡汇聚在一起,便能让你身处的这个游戏世界变得更加丰满和真实。

《仁王》中其他玩家的墓碑

丨 结语

如果扩展一下“跑尸”的视野,就会发现早期游戏中对死亡的惩罚都是很严格的。MUD游戏里已经有了跑尸的设定,死亡后掉落身上的所有物品,还要扣除经验值,多死几次这角色也就没必要再练下去。后来,《无尽的任务》等网络游戏的“跑尸”设定也如出一辙:玩家死了以后是赤身裸体的,必须跑到尸体面前才能捡回自己的武器装备,还会损失经验值甚至降级。《无尽的任务》的世界极为危险,玩家单独行动经常会被怪物杀死,因而“跑尸”的过程非常痛苦,经常会一死再死,如果死在一些特殊地点,也只能“抛尸荒野”——那些在《魔兽世界》跑过尸体的朋友,可能无法想象这是怎样的景象。

了解了这些历史,再看如今游戏中的死亡设计,就会发现游戏文化在数十年间的巨大变迁。数十年过去了,游戏厂商的目的只有一个,那就是更好地改善玩家的游戏体验。至于玩家们,不管游戏是怎么设计的,他们依旧相信“人可以被摧毁,但无法被打败”,尽管英雄会暂时倒下,但公主还等着我们去拯救,魔王还没有被封印,每一位玩家都会经历无数次的死亡,但只要我们不删游戏,不摔手柄,那么我们总能迎来胜利的那一天。

敬我们自己!

原文链接:Game Over中的艺术:游戏制作者如何处理“死亡”?

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8,生化奇兵流程攻略有哪些?

序章---坠机 游戏开始后一直向前游,在右前方能隐约看到一座灯塔,进入灯塔后顺着楼梯来到地下室,搭乘潜水器来到海底都市。 第一章--WELCOME TO RAPTURE 进入城市后在潜水器的门边摘下无限通讯器,跟着一直往前走,跳过一个障碍后来到一个被石头挡住的门前,捡起地上的扳手敲碎石头,再点一下左摇杆蹲着走过去(穿过门后别忘了再按一下左摇杆站起来)。 上楼梯看到第一个敌人,用扳手敲死他后走上你身后的楼梯得到放电的特殊能力。对着打不开的闸门左边的开关按LT使用点击将其打开。之后的敌人就可以先用电击将他们麻痹住再用其它武器攻击,另外对站在水里的敌人使用点击的话会有一击必杀的效果~ 一直向前走上到电梯,从这里开始画面上方会出现一个指示任务地点的箭头,迷路的时候跟着箭头走就行了。在一个锁住的栅栏前将锁敲断,跟着来到一个断开的楼梯,从这里跳下去走到右边的出口,这时出口会自动关闭并响起警报,杀光冲出来的敌人后右边的出口就会打开。走到尽头后被关在一个房间里,出口过一会儿会自动打开,跟着在前方的闸门前按A键,进入新场景 第二章--MEDICAL PAVILION 一开始会看到左边有一个夹住飞行器的门,对它HACK成功后它会变成你的同伴,门也会自动打开。进入房间后一直向里走,在楼梯上面的控制台上打开紧急通道控制室的开关,进入控制室后再打开另一个开关。打开开关后通往地图右边的门会打开,大批敌人出现。 进入刚打开的门后会看到一个小型炮台对你攻击,HACK它后它会自动帮你打出现在它面前的敌人。跟着来到房间尽头左边的门,从门里会冲出来一个扔炸弹的敌人,杀掉他后一直往前走来到焚尸房,打坏里面的监视器,跟着上到左边的楼梯来到有一个小房间的地方,从门左边的洞蹲着走进去,得到火技能跟着对地上的油防火烧死突然出现的敌人。 得到火技能后顺着箭头原路返回到大厅(出现炸弹人那里),下楼梯去到刚才被冰挡住的路,放火将冰融化掉,进入新路后向右走,捡起地上的shotgun,这时会出现很多敌人,杀光后再向左走进入地图右边的房间。进入一个玻璃门后来到一个网球练习场,这里会得到第三个攻击技能---念力。跟着打开旁边的开关,用念力接住对面发球机抛过来的网球,跟着再对着右边的玻璃门扔过去把它砸开(好像走过去它自己也会开,记不清了。。)。 得到念动力后顺着箭头返回到通道处,穿过通道后来到一个大房间内,房间的门被炸弹人堵住了,跟着他会跑到二楼从上往下扔炸弹,用念力接住他的炸弹再用它把堵住的门炸开。 一直向前走会遇到游戏中的第一个boss---疯狂医生,如果身上有火技能的话就把他引到地上有油的地方烧他,或者用电麻痹再用shotgun打他头也可以。要注意一点就是当你把他打没血的时候他会跑到附近的药箱买加血吃,这时要抓紧时间给他最后一击。 打死疯狂医生后从他身上得到一吧钥匙,之后在返回的途中遇到游戏中出现的第一个小女孩(LITTLE SISTER)。这里你要选择杀她还是解救她(两种选择会出现不同的结局,同时也会影响你得到用来强化能力的亚当的数量),按x键是杀,y键是解救。 在返回的途中会看到另一个小女孩,不过这次她身边跟着一个bigdaddy(大老爹。。),一定要先打死bigdaddy才能解救或杀掉女孩。Bigdaddy比较难打建议用地上的煤气罐砸他或者是先用点击将他定住再用穿甲弹打。 打败bigdaddy后来到之前的控制台,再次打开开关开启紧急脱离的门,登上潜水器后来到下一个区域。 第三章--NEPTUNE‘S BOUNTY 从潜水器下来后向前走会看到一台变更技能的机器(小丑机器左边那台),在这里你可以任意更换你得到过的技能。继续向前走会看到一个小女孩,打败她身边的bigdaddy后跟着箭头来到一个铁门处,按A键敲门得到新的任务(这里要打一个小BOSS,用手枪就可以轻松解决) 接到新任务后跟着箭头走会看到本关中的第二个小女孩,再往前走前方的楼梯处有几个监视器,直接将他们打坏或者HACK都可以。再向前走会看到更多的监视系统,这里要活用点击技能。 在尽头的一间小屋里取得照相机,跟着在对着玻璃窗对面双手拿钩子的人拍照(一共有三个),连续对着他拍直到他跳出房间为止。跟着走出小屋,从屋顶跳下去。 穿过海底隧道后进入左边的门,走到楼上的5号房间会看到第二个钩子人,对他拍照后干掉他。回到一楼后会看到第三个小女孩。接着返回隧道进入另一边的图书馆看到最后一个钩子人,拍照后得到新任务。 一路跟随箭头回到开始的那扇铁门处,敲门,再把武器都寄存在门旁边的桶里。前方会有一场恶战,建议先HACK房间里的监视器,这样它会派出飞行器帮你打敌人。清光敌人后下楼拿回武器。 走到地下室的尽头后用火焰烧化挡住右边闸门的冰,进入闸门。另外两扇门中间有一个强化武器的机器,按你的喜好来强化吧(一台机器只能强化一次) 第四章---SMUGGLER’S HIDEOUT 很短的一关,而且是一条路通到底,但是敌人很多,注意地上有油的地方,看到敌人站在油上面就放火烧。第五章---ARCADIA 来到花园,跟随箭头走到一个房间里会看到瞬间移动的敌人,放火烧对他很有效。继续向前走会看到一个小女孩。之后进到一个有屏幕的房间得到新任务。当你得到新任务去到一个有巨大齿轮的房间后路标箭头就会消失,去到房间的最底部会看到一颗玫瑰树,从上面摘下一朵玫瑰后箭头会再次出现(注意这地方有很多监控系统)。得到玫瑰后返回的路上会看到第二个小女孩。 回到有屏幕的房间,将玫瑰放进桶里,跟着去找一个女人。找到她后在房间外面看到她被毒气杀死,临死前她在玻璃上用手写了一个密码:9457。用这个密码开启墙上的保险柜,得到一把钥匙,之后走出实验室并得到去第六章的新任务(注意从接到最后的任务开始就要杀死所有会瞬间移动的敌人,并从他们身上拿到黄色液体,之后的剧情中需要7个) 第六章---FARMERS’ MARKET 开始向前走没多远就能看到一个小女孩,之后来到一个养蜂的地方,打开外面的开关另蜜蜂会到蜂窝里,趁蜜蜂没出来的时候走进去对着白色的柜子搜索,找全7个样品后出门向左走(地图上方)来到新的地点:winery。在这里要找到另外7个发光的黄色瓶子,在地下室里面有很多。发光的找齐上面的三种瓶子后(包括从瞬间移动的敌人身上找到的)去合成机器那里合成lazarus vector,之后新任务和图标变会出现。跟随箭头回到上一关的实验室。 第七章---RESTORING ARCADIA 在试验台前将刚合成的药瓶放入窗前的试验台,然后再回到实验室的门口启动显示着“lab access seal”的机器,这时会有大批敌人前来打你,一边挡住敌人的攻击一边等待倒计时的结束。等倒计时结束后箭头会重新出现,回到试验台前启动开关,之后走出房间去到潜水器的存放处,过关。 第八章---FORT FROLK 这关应该是商务街,你会看到商店的橱窗里摆放着很多物品,把玻璃砸碎就可以得到它们,但要注意的是你在这里随便搞破坏会引发警报,所以先找到关掉警报的开关的位置再抢商店~ 听完ryan的一段废话后来到一个封住的门前,要杀光所有敌人门才会打开,跟着往前走,hack掉一个监视器后打开电梯上楼。上楼后继续向前走来到一间剧院,看到一个弹钢琴的人,敲死他然后再对着尸体拍照,新任务出现。 往前走来到一组石像前,对着最左边的石牌(有x标志的)按A,得到新武器。跟着走上身后的楼梯,进入楼上左边的门(显示在地图的下方),那里有三个保险箱,里面有不少好东西。搜刮完后来到地图右边的那扇门进入一个冰冻的房间,在里面杀死一个叫MARTIN FINNEGAN的人后给他拍照。返回的路上会看到一个小女孩。 回到石像处将第二张照片放到石版上,得到奖励后再回到之前冰冻的房间,用火化掉地图下方门上的冰后来到一个新地点,小心这里有很多在墙上爬的钩子人。走上刚进门看到的楼梯来到地图右上角的区域,在一个坐在椅子上爆炸的人的左前方有一个洞可以钻进去,进入后来到楼上看到第三个目标,杀死他然后拍照。在返回的时候会看到第二个小女孩。 将第三张照片放回石板后大厅里会从四面八方冲出很多敌人,清光他们后得到新的奖励,因为敌人很多所以最好站在楼梯上往水里放电,这样可以剩很多麻烦。 得到奖品后上楼看到第三个小女孩,之后去到地图下方最右边一个叫EVE’S GARDEN的地方,一直向前走跳过吧台进入深处的房间触发剧情,之后走出EVE’S GARDEN然后再反回去就会看到第四个目标,他会边打边跑,最好先用电将他麻痹再打。 返回石像处放入第四张照片,之后音乐响起,灭掉两个会顺移的人后返回潜水器进入下一关。 第九章---HEPHAESTUS一路跟着箭头走来到一个闸门前,打开门前的开关,接着搜吊在墙上闪着金光的女人得到新任务。跟着等待另一面的门被敌人打开。 继续向前走会看到一个小女孩,跟着来到一个满地尸体的地方会得到一个惊喜~过了这里会看到第二个小女孩。从这里开始会有很多诈尸的敌人,所以只要看到躺在地上的最好先朝他身上打一枪看他们是不是装死。。。 走到尽头来到一个控制台,捡起桌子上的录音机得到新任务,跟着箭头走不久就会遇到第三个女孩。 当你来到一个秘密小屋捡起里面的录音机后会接到新的任务,这时你要去寻找完成炸弹的6个部件:第一个在刚走出小屋躺在楼梯上的BIG DADDY的身上,第二个在往回走不远的死在台阶上的BIG DADDY身上,在向前走的一个桌子上能找到另一个部件(不要出门),拿完后再等一会儿会看到一个BIG DADDY走过来,杀死他拿到部件。 等拿完以上部件后再走出红色通道,在另一边会出现一个BIG DADDY,杀死他拿到部件。跟着从右边的台阶走下去会在控制台上看到最后一个部件。 找齐全部6个部件后返回放着炸弹的小屋将所有零件放进去,然后再跟随箭头走到一个密码门前,输入密码“0126”。进房间的时候要小心,这里有很多电线,保险起见的话可以先用枪把它们打掉再进去。房间里桌子的侧面有一个红色开关,打开它后去拿墙壁上的最后一个零件。 回到炸弹小屋,将零件放入炸弹内将它带在身上。被箭头带到一个控制室后按住A键不放转动圆盘,这时会有敌人出现,先灭掉他们再接着去转动圆盘。成功后上电梯离开这里升到顶上,转身启动身后的炸弹,门打开后就无视途中的敌人一直向前走,来到一扇有蓝色光柱的门前启动开关后进门过关。 第十章---RAPTURE CENTRAL CONTROL 先从左边的楼梯上楼,再钻过一个通风口来到另一个房间,继续向前走会见到RYAN。敲死RYAN后进入里面的房间把刚得到的卡插到机器里去。听完一段剧情后跟着前来搭救你的小女孩们走掉到一个坑里过关。。。。 第十一章---OLYMPUS HEIGHTS 醒来时你发现自己来到了小女孩们的藏身处(之前一个女孩都没杀的话),她们会带你走到楼上并打开一扇大门。在回廊的尽头取得闸门的开关并使用在闸门上然后按住A键将门打开,向前走的途中会遇到两个小女孩,跟着来到一个充满水的房间里拿到一个录音机后得到新任务。顺着大厅中央的楼梯上楼,在楼上发现一个金色的录音机,捡起后得到一个密码“5744”。跟着进入深处一个房间听完剧情后返回来到一个打不开的门前,敲掉门上的锁后进门来到一楼的电梯前,使用之前得到的密码开启电梯。走出电梯后来到一个大房间,在桌子上捡起一个金色瓶子后离开,这时你的身体会发生异变,你说使用的粒子基因武器将会随机改变。回到电梯下楼,走到一个闸门前开门过关。 第十二章---APOLLO SQUARE 这里还是不能随意使用技能…= = 向前走不远就会看到一个小女孩。之后一直走就会看到一个金色瓶子捡起后你的PLASMIN能力就恢复正常了。 返回时会看到第二个女孩,跟着走到一个电梯处座电梯下楼,登上潜水器过关。 第十三章---POINT PROMETHEUS向前走不久指路标就会消失,任务提示你去寻找三件物品。往地图的右边走来到有两个炮台的房间前,从被打破的玻璃窗钻进去,这里有一个小女孩,跟着走进前面的5号房间取得第一件物品,再向东走在实验室的桌子上得到第二件物品,然后往回走从2号房间左边的楼梯上去在二楼左边的桌子上看到第三件物品。 得到以上三件物品后又会追加取得另外四件物品的任务,一个在地图右上角叫OPTIMZED EUGENICS的区域,进入区域后一直进右边的门得到,这里还有一个小女孩。 另一个在右下角叫FAILSAFE ARMORED ESCORTS的区域,分别在区域最东边的房间和中间靠东的房间找到另外两个道具(BIG DADDY的护甲和头盔),在这里还会碰到第三个小女孩。 然后去到叫MENDEL FAMILY LIBRARY的地方找到BIG DADDY的鞋子。 将自己完全打扮成BIG DADDY后跟随箭头回到“ATRIUM”,在两个楼梯中间那个门的左边有一个小女孩经常钻来钻去的洞,拿出扳手对着洞敲几下就会从里面钻出一个小女孩,跟着她进门过关。 第十四章---PROVING GROUNDS 一路跟着小女孩走并保护她,这里要快速杀掉偷袭的敌人,在房顶爬的那种因为房间很黑不容易看到但可以用声音来判断,一路上尽量HACK所有的监控系统,在小女孩给尸体抽血时敌人会从四面八方攻过来,陷阱技能在这关也很实用。 和女孩一起走到尽头后从她手中拿到针桶后进电梯去讨伐最终BOSS,在上电梯前一定要先做好准备,因为最后一关是不能中途记录的,所以在这里把你的钱和ADAM都用光吧~ 最终章---FONTAINE 最终BOSS不是很难,先冲上台阶对着BOSS按A吸他的ADAM,然后他会把你推开下来打你,只要把他打空血他就会回到架子上,再去按A吸血。。。。。。反复三次后过关,这里武器不要省,什么最强就用什么,很快就可以看到感人或恐怖的大结局了。

9,情怀之作变“年度最差游戏”:是什么毁灭了《地下世界:崛起》_搜...

又一款迷失在情怀和过去辉煌中的众筹失败品。

作者丨wayaway

11月15日发售的第一人称角色扮演游戏《地下世界:崛起》(Underworld Ascendant),在国内没有引起太多关注和热度,背景却并不简单:游戏的开发商OtherSide Entertainment,它的血统可以追溯到20年前的知名工作室Looking Glass Studios——这家工作室因推行“真实沉浸模拟”的开发理念而闻名于世,并在“第一人称3D”的语境下,先后用《地下创世纪》(Ultima Underworld)、《系统震荡》(System Shock)、《神偷》(Thief)这3款游戏,确立了探索类角色扮演游戏、叙事型动作冒险游戏及潜行类游戏的框架和设计,深刻影响了“上古卷轴”“半条命”“生化奇兵”“杀出重围”等后世的系列作品——如果游戏行业有血脉传承,那么《地下世界:崛起》“血统”之高贵,也是十分罕见的。

2015年2月,《地下世界:崛起》以“《地下创世纪》的精神续作”之名,在Kickstarter上发起众筹,最终有近1.4万人参与,筹得资金86万美元。发售时,游戏在Steam页面打出的宣传标语是“师承经典的《地下创世纪》《系统震荡》《神偷》的开创性理念”。

“盛名”之下

然而,《地下世界:崛起》是近几个月里评价最烂的游戏之一,媒体评分和玩家评价惨不忍睹:Steam上仅有35%的好评(多半差评),Metacritic上12家媒体平均分只有36分(100分制)、玩家评分1.8(10分制)。IGN形容它是一个“Bug、重复和无聊的混合体”,GameSpot称它是一个“彻头彻尾的失败品”。

游戏里充满里粗制滥造和赶工的痕迹:空洞的地下迷宫、蹩脚的语音和音效、智障一般的敌人AI,还有大片的贴图错误、极度落后的3D建模水平。如果你对这个游戏没有大致的概念,那么想象一下只有地下城区域的《上古卷轴5》,弱化一点战斗元素,增加一些解谜,再“增添”许多Bug,差不多就是《地下世界:崛起》的大致样貌。

如果《地下世界:崛起》出自一个经验尚浅的制作团队之手,也许媒体和玩家们至少会宽容一些,给点鼓励分,可谁让它是承载了很多老玩家情怀的众筹作品,让熟知它背景和历史的玩家与粉丝抱有万分的期待呢。

这是一个关于“失败”的案例。

丨 血脉与传承

《地下世界:崛起》最明确的一个身份来自欧美RPG先驱系列“创世纪”,“创世纪”有一款分支作品《地下创世纪:冥河深渊》(Ultima Underworld: The Stygian Abyss),《地下世界:崛起》就是它的精神续作。

1992年发售的《冥河深渊》,被认为是史上第一款采用第一人称的3D动作冒险RPG,它尝试将欧美CRPG元素和3D图像融合在一起,通过丰富的场景互动和高自由度的流程,让RPG爱好者获得了当时少有的沉浸式体验。《冥河深渊》深深影响了像Bethesda这样的欧美RPG厂商,是公认的欧美3D RPG游戏鼻祖之一,它的制作人保罗·纽拉斯(Paul Neurath)和开发团队Blue Sky Productions借这款游戏走向了辉煌的一个顶点。保罗·纽拉斯后来联合创建了Looking Glass Studios,他也是今天OtherSide Entertainment的创始人。

《冥河深渊》中可以通过按键来调整视角,这样的图像效果在当年是非常出色的

《冥河深渊》之所以能够挂上“创世纪”的头衔,是因为保罗和Blue Sky原本就和当时还未被EA收购的起源公司(Origin Systems,知名作品有“创世纪”系列、“银河飞将”系列)有着千丝万缕的联系——保罗·纽拉斯之前是起源的员工。1989年,在开发完太空战斗模拟游戏《太空游侠》(Space Rogue)后,起源公司从新罕布什尔州搬回德州,他们给保罗留下了开发工具及一笔资金,保罗在当地成立了新工作室,也就是后来的Blue Sky。

Blue Sky成立后,保罗和同事们除了立即策划新项目,同时也开始研究当时方兴未艾的3D技术——上世纪90年代初期,3D游戏开发还是一项极端前沿的“秘密科技”。在一年后的技术展会上,Blue Sky的3D动画技术让两位起源的元老级制作人大吃一惊,他们立即和保罗·纽拉斯达成制作协议,双方将基于这项技术,一起开发一款以“创世纪”系列为名的新外传游戏。

这两位起源的元老,一位是起源的创始人、《创世纪》之父,同时也是后来《冥河深渊》的导演理查德·加里奥特(Richard Garriott);另一位则是之后《系统震荡》《神偷》《杀出重围》的设计者华伦·史佩特(Warren Spector)。

保罗·纽拉斯(右二)

1992年,Blue Sky改名为Looking Glass Studios,声望和成就完全不亚于id Software——《冥河深渊》发布两个月后,id Software发布了定义“第一人称射击游戏”的《德军总部3D》,后来又推出了轰动一时的《毁灭战士》。和id Software那些注重射击体验的游戏不同,同样掌握3D开发技术的Looking Glass更强调RPG元素和沉浸式体验——比起把枪交到玩家手上,让他们射爆眼前所见的一切,Looking Glass更希望玩家有选择和创造的权力。

“每个人都知道自己处于一个历史性的时刻。”一名Looking Glass的设计师回忆当年的情形时说,“每个人都觉得自己掌握了大秘密。在3D时代的黎明,我们做的每件事都会让人兴奋不已。”

丨 走在行业前列的Looking Glass

Looking Glass的第二部代表作《系统震荡》发售于1994年,它的导演是Looking Glass的程序员道格·丘奇(Doug Church),当初《冥河深渊》使用的3D动画技术正是出自这位天才之手。此时的华伦·史佩特,虽然还没有正式加入Looking Glass,但也以制作人的身份在《冥河深渊》中贡献了大量创意。

几位制作人对“剑与魔法”的框架有点腻歪,就想将新的技术运用在更刺激的点子上。于是,《系统震荡》选择了赛博朋克风格的科幻题材,将游戏背景设定在22世纪,让玩家扮演一名黑客,在无人幸存的宇宙空间站中,阻止变异人工智能SHODAN的行动。虽然沿用了《冥河深渊》的3D引擎,但是《系统震荡》依然有大量的创新元素——它是第一款3D自由视角游戏,也是第一款将游戏CG和剧情叙事相结合的游戏。

《系统震荡》描绘的赛博朋克世界

作为一款第一人称的射击游戏,整个《系统震荡》的游戏流程是非线性的,由于没有任何活着的NPC,玩家只能通过电子邮件和语音记录来了解故事背景,并获得提示、推进剧情;多层级的3D关卡设计,网络空间的解谜设定在当时都让人耳目一新;游戏的武器不但种类丰富,还加入了“抗性”,玩家需要针对不同的敌人使用不同的武器;人工智能SHODAN是经典的游戏反派形象之一,影响到了后来许多的科幻游戏。

《系统震荡》的出现不但为之后的《半条命》《杀出重围》《生化奇兵》等游戏提供了灵感基础,对于人工智能、赛博朋克等主题做出的探索也成为游戏界宝贵的财富。

《系统震荡》中的很多设定是日后科幻游戏的标配

在《系统震荡》发售之后,虽然业界有很高的评价,但在当时叫好不叫座。保罗·纽拉斯承认,《系统震荡》虽然是好游戏,但还是“让公司亏了钱”。所以Looking Glass的下一个作品就显得尤为关键,几位制作人身上的压力陡增。

于是道格·丘奇提出了《神偷》这个项目的初步构想,并指导刚加入团队的肯·莱文(Ken Levine)进行整个游戏的背景编写和游戏设计——肯·莱文就是后来“生化奇兵”系列的创造者。他当时刚刚进入游戏界,却已经展露出对游戏制作的热爱和才华。华伦·史佩特虽然在《神偷》发布前离开了Looking Glass,但也为这个项目工作了相当长一段时间。

《生化奇兵》的缔造者肯·莱文

1998年,《神偷:暗黑计划》发布,Looking Glass又一次凭借他们的创意和超前的理念成为业界标杆:《神偷》是第一款采用第一人称视角的潜行游戏,也是第一款将光线、音效真正运用到游戏中的作品。主角加洛特可以自由地做出侧身、下蹲、攀爬等动作,玩家的视角会随着不同的动作而发生变化;加洛特可以躲藏在阴影内来避开敌人的目光,移动时若发出响声,会引起敌人的警觉并前来搜索声音来源;敌人的警觉计量器、在受到攻击后会呼叫和逃走等设计,都成为了之后潜行类游戏的标配,《神偷》也被公认为潜行类游戏的鼻祖。

显而易见,《地下创世纪:冥河深渊》《系统震荡》《神偷:暗黑计划》这3款Looking Glass的看家作品,在游戏史上有着极其重要的地位,即便到现在,仍有许多同类游戏遵循着这些作品的设计思路。可叹的是,或许由于理念过于超前,Looking Glass游戏的盈利情况大都十分糟糕,“系统震荡”的两部作品都叫好不叫座,《British Open Championship Golf》和《Terra Nova》全都赔了本,卖到50万份的《神偷》已经是Looking Glass最成功的商业作品。

Looking Glass实在太缺像《神偷》这样热卖的游戏

最终,在2000年5月24日,Looking Glass宣布因为财务问题被迫关闭,制作团队各奔东西:华伦·史佩特加入了约翰·罗梅洛的离子风暴,制作出另一款第一人称赛博朋克主题的游戏《杀出重围》;肯·莱文和另外两位Looking Glass的同事一起组建Irrational Games,被很多人视为继承了Looking Glass的衣钵;保罗·纽拉斯一度加入BioWare,作为创意总监制作了《无冬之夜:古城阴影》;其他Looking Glass的成员也都迅速被微软、SE等游戏开发商招入麾下。

丨 消逝的时光

老牌游戏工作室的解散和消亡在游戏史上太常见了,何况Looking Glass自始至终都只是个名气远大于体量的中型开发商。对于玩家来说,即使他们再热爱和不舍那些经典游戏和传奇团队,最终也只能无力地看着这一场分崩离析。对于Looking Glass而言,最幸运的或许是它的精神能一直延续下来。《杀出重围》《生化奇兵》《耻辱》《掠食》《归家》等一系列强调真实沉浸模拟的游戏,都是Looking Glass作品的灵魂传承者。

从《耻辱》到《掠食》,Arkane Studios工作室的游戏总能让人回忆起Looking Glass时代

因此,可以想象,当2014年保罗·纽拉斯宣布组建新的独立工作室OtherSide Entertainment,并重启“地下世界”续作的开发时,有多少当年的老粉们感到不可思议和欣喜若狂。虽然没有“创世纪”系列的授权,新作只能用“地下世界”而非“地下创世纪”为题,但在很多人眼里,曾经的感觉回来了,保罗·纽拉斯会是重温回忆的一个人格保证。

在完成了初步游戏构想之后,OtherSide将这款定名为《地下世界:崛起》的重启之作摆上了众筹网站Kickstarter,众筹目标60万美元。3个月后,《地下世界:崛起》筹得86万美金,顺利完成目标。一些额外的众筹目标,如Mod工具、合作玩法等没有达成,但也足以让人们期待不已——毕竟《地下世界:崛起》并不仅仅继承了“地下创世纪”的头衔,OtherSide团队中的很多人都是Looking Glass和Irrational Games的前成员,都是有厚实履历、丰富经验的老牌制作人。人们想象中的《地下世界:崛起》即使无法再有当年那么多超前的理念和设计,也应该能够提供给玩家足够多彩的沉浸式地城冒险体验。

《地下世界:崛起》的众筹页面

丨 BOTY

“BOTY”这个词,在游戏界通常的意思是“Best of the Year”,也就是“年度游戏”,人们用它来形容那些业内最优秀的游戏作品。当《地下世界:崛起》经过4年的制作周期,最后终于问世,它也被一些玩家称为今年的“BOTY”,不过不是“Best of the Year”,而是“Bugs of the Year”。

对远程攻击毫无反应的敌人,会站在原地任由你攻击到死——不过你也别太高兴,因为你射出去的箭有一定几率会消失;进出门后如果突然出现大块的贴图错误,别惊讶,仔细看看你脚下的地板,两块地砖间的建模可能还来不及合到一起;利用Bug复制物品也超简单,你只需要把物品从背包拉到快捷栏,就会立马多出一个……

整个《地下世界:崛起》就是一个伴随着大量Bug的赶工游戏,许多显而易见的问题都没有被修复,感觉游戏是在未全面测试的情况下就匆匆上线了。

“油管”上对游戏中的“花式Bug”哭笑不得的玩家

可能有玩家觉得,或许我们应该对OtherSide这样规模的工作室给予更多的宽容,也许在修掉大量Bug后,《地下世界:崛起》就能因为它本身不错的自由度和沉浸式体验变得更好一些。可就算忽略掉那些硬性的Bug,《地下世界:崛起》依然是一个充满怪异、不合常理设定的游戏。如果说《地下创世纪》《系统震荡》《神偷》中曾展现出超前的设计和创新,那么在《地下世界:崛起》身上,就只剩下陈旧、落伍与古怪。

《地下世界:崛起》的一大“特色”是游戏的“保存机制”:游戏的存档功能并不能“保存游戏”。一个关卡开始后,无论你在哪个时间、哪个场景进行保存,读取这个进度时所有进度都会被重置,你将会回到关卡开始时的状态和位置——这个神奇的保存机制一度被玩家认为是游戏众多的Bug之一,不过官方很快辟谣,表示这是游戏故意的设计,读取进度后玩家本就只有物品和收集品会被保存。多数玩家至今仍无法理解制作组的设计意图。

此外,《地下世界:崛起》还有一大堆让人厌烦或不适的设定:神神叨叨总是在你耳边啰嗦的反派,在以前的RPG中不少见,但这里的只能让玩家觉得愚蠢和无聊;人物的动作不尽如人意,每上一个台阶或平台时视角就会大范围晃动,玩家得先确保自己不是个会轻易晕3D的人;用符文来组合魔法的点子好像还不错,但前提是玩家需要自行记住众多符文的组合;角色没有经验和等级概念,要强化角色,需要在关卡里完成特定的事件来解锁技能点,但游戏并不会告知玩家具体的解锁条件,所以大部分时间,你在关卡里能获得多少技能点全凭运气。

特长需要完成某些挑战来获得,但游戏中并不会告知你具体的挑战目标

玩法自由应该是《地下世界:崛起》为数不多的优点,但是拿箱子砸晕敌人、用尸体激活开关、靠拳头砸破木门这些看似很“自由”的设计,如今的玩家可能在许多类似的游戏中已经经历过、使用过,很难再感到惊喜和意外。所以当OtherSide交出这么一款外在残破,内在灵魂同样匮乏的作品后,粉丝和媒体会那么失望也就毫不奇怪了。

丨 情怀与老兵

事实上,OtherSide的这几位核心老兵,保罗·纽拉斯在2003年就已离开开发一线,没有实打实地参与过游戏制作;华伦·史佩特在创造《杀出重围》之后的十几年时间里,也只为任天堂做过两款“米老鼠”游戏——多年远离一线开发、缺乏“实战经验”,或许是《地下世界:崛起》里那些稀奇古怪设定会存在的原因。

同样的例子在行业里数不胜数,即使是像理查德·加里奥特这样的传奇人物,在多年后回来开发“创世纪”系列精神续作《神使的裹尸布:孤独天使》(Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues)时,游戏也同样被认为单调乏味、笨拙过时——过去几年,各种试图延续经典的“精神续作”、知名工作室的卷土重来,大都倒在匮乏的资金、停滞不前的理念以及对情怀的过度消费上。或许,老牌制作人加经典IP在现代游戏的产业环境之下,已不再是保障游戏品质的必要条件。

所谓的“梦幻团队”并没有展示出过人的能力

OtherSide手中的下一个项目,是被更多人所期待的《系统震荡3》,但《地下世界:崛起》的糟糕表现或许将给工作室的未来蒙上一层阴影。究竟是继续孤军奋战、靠粉丝的情怀众筹续命,还是寻求像黑曜石和InXile那样被“大腿”收购的机会?在修复《地下世界:崛起》众多的Bug之余,OtherSide的那些老江湖们也该好好思考思考了。

《系统震荡3》,阿软您不考虑下?

(本文部分参考了Polygon的Looking Glass Studios历史回顾文章。)

原文链接:情怀之作变“年度最差游戏”:是什么毁灭了《地下世界:崛起》

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