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进击脑残v8.1攻略,为什么我玩魔兽地图进击的脑残v8.1选了狂三之后就直接掉了

时间:2022-04-27 09:26:21来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,为什么我玩魔兽地图进击的脑残v8.1选了狂三之后就直接掉了

游戏崩溃,可能是地图上的bug,也可能是电脑显卡或内存的问题

你好! 可能对应版本不对,看看地图的论坛,下个版本转换器 仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。

进击脑残v8.1攻略,为什么我玩魔兽地图进击的脑残v8.1选了狂三之后就直接掉了

2,为什么我玩魔兽地图进击的脑残v8.1选了狂三之后就...

可能对应版本不对,看看地图的论坛,下个版本转换器

进击脑残v8.1攻略,为什么我玩魔兽地图进击的脑残v8.1选了狂三之后就直接掉了

3,NE内战,对方速科技,2本好后爆小鹿,就解法.

小鹿很容易被克制

可以这样:一本时多出AC,升二本,出几辆弩车

英雄:首发黑暗游侠,二法兽王,利用召唤生物辅助

望采纳

谢谢

LS腦殘吧 多出AC太雞肋了 还弩车 你怎么不出山岭的 那小鹿还打不动来 首发黑暗 二发兽王?! 你以为打不死.. 还召唤生物辅助?!笑死,人家都是鹿好吧...

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4,求魔兽地图脑残世界攻略

这么大的RPG的攻略还是自己摸索去吧 去UUU9可能会有

5,魔兽地图谁是脑残全攻略

开始的门等10秒就可以打 然后走红色火 后边的花等10秒就可以过 过去了A门 然后打那个步兵 走到他那里就可以过去了 然后不要踩框框里面的 不要踩深颜色的地方 一直到娜迦那里 不要理 走 不要碰到 然后走下边 不要进去那三个圈圈 看黄色的树 等10秒 就可以走 然后不要点第一个遇到的农民 点第二个 看到小强 不要理他 走下去 不要踩黑色的 走下去之后 不要踩 深色土地 到下边打善良的树人 然后传送到那里 走中间浅颜色的土地 这个时候无敌 一直快走 然后到问号那里 走问号中间的点和上边符号的间隔 就可以上去了

上面的答案是从百度复制过来的我刚想慢慢打的lz可以的话也给我点分吧嘿嘿 谢谢

6,你是脑残吗地图攻略V0.3

热 我回忆一下

贯穿全局:地上东西都别拣,会死的。
除了和平常金币颜色不一样的金币,这个在后面会提到。

游戏开始。
你出生了。
地上都是金币,不能拣。往下走。
走到门前,红色钥匙,不能拣。
默默地数三十秒,门开了。
往前走。
采花人和红色钥匙,别碰。
默默30S,门开了。
前面写个“出口” 想想都知道没可能-_-|||
把门A开。
小心地板,地板是绿色的一般都是有问题的
走到左边的士兵面前,边走边H。(小心点)那个马和骑士都有问题
你就被传送到下面了。
往下走。
泉水是假的,可以过去,注意看地板,地板上有白色的,不能踩
避开了往前走,你被传送走了。(注意按H防止失误)
一路往前走,看地板颜色。
无视文字提示,一路走,走过骑士,往前,上岸往左,有个强盗
就是他了,往他身后走,于是你被传送走了。
到了有两个传送门的地方。
注意地板,老规矩。
往蓝色传送门走,千万别进去
蓝色传送门右下角有个黑色的区域,踩上去
然后注意观察地图。
有一块绿地也变成黑色了,那个就是传送的地方。
踩上黑色的地方,你被传送掉了

热,满地都是金币,别拣,老规矩。
往左下角的光圈一站,去看下左上角和右边高地的光圈有没有变色(有看过的视野就行) 有一个在30秒后会变色 一般是高地上的
右边的绿色地板可以走,往右走,踩第三个光圈(从左往右数)就被传送到高地
不管如何,进入金色的光圈。

好了,这关可以拣地上红色的金币,注意是红色的,别拣错了
光圈里的钥匙不要想拿,拿不了的。等待30秒,光圈变黄色,对面小兵自己暴毙了几只,出现了大金币,一样不能拣。好了,这时候可以勾兵了,把对面兵往左勾,兵会一直追你,追到一个地方就会死掉(光圈没黄的时候不会一直追)。
OK,兵死光了以后,你就可以小心的站到商店旁边,买把钥匙【这个可以买】
往下走,边走边按H(小心点,这个不好说。)先走到下面那块突出的地方,有一个大金币的那里。然后从下往上往右边走(因为直接往右走是不行的,会被抗拒开)
OK啦走到门边,注意地板,门开了。往前,往下走,小心点,那有一层栅栏东西,可以从下面绕过去,到达这块地方的右上角,于是又被传送走了。

到达了水关。【shit 这关我还没过】
前面两个机关请不要动,都是陷阱
直走 注意地板 过了那一段可以看到在上面有块黑色的地板
去踩 门开了(我热 门是陷阱 我被骗了好几次)
然后把三个控制杆都打了,不要进出现的光圈!!!
等待30S,出现了一个新控制杆
【shit 然后我就不知道了】

7,进击的讨伐怎么玩

随着《进击的忍者》的更新,在游戏中有很多系统都做了更新,今天大家就来和琵琶网小编一起了解一下《进击的忍者》中的新《进击的忍者》吧!在《进击的忍者》最新的版本里,游戏对讨伐系统做了很多改动,系统的场景变了,就连玩法上也做了很多改动,分为三大类型,趣味加倍挑战不断。 日常探索:在这个栏目里玩家每天可以在《进击的忍者》中参加两次一般探索。在游戏中我们会遇到意想不到的事,例如宝藏,打招呼的好友,打劫的好友等。 普通掉落:能够收获经验,金钱,运气好还能得到天忍卡片碎片。 遇到宝藏:运气好就能够收获活力丸、饭团、忍元中的一种宝物。 好友招呼:遇到好友即可和他们打招呼还能收获三十点的声望。 和好友打招呼,可以获得名望30 玩家打劫:有可能在探索的时候还会遇到别的玩家抢来阻挠,如果你答应他就可以得到10个忍元,如果打不赢就会被他拿走一些金币的。 多人讨伐: 在工作日的中午十二点到一点玩家们可以参加到游戏中去,在里面发生的事件更多,还会遇到boss,打败后还能拿积分和奖品呢! 公会讨伐BOSS:公会的讨伐活动举办在周六的晚上八点到十点。这时候我们就可以进入到公会中去参加活动,在活动中我们有机会遇到极品boss! 小编提醒大家,如果你们想参与《进击的忍者》的公会活动前提是你们要加入一个公会哦!这样才能进入公会地图挑战boss。

标签:进击的讨伐3d 《进击的讨伐3d》来体验身临其境的战役吧编辑:wb_hzl 时间: 2014-03-02 标签: 进击的讨伐3d ios 身临其境 单机游戏 欧美手游 ...

8,进击的巨人全剧情整理(2)_

【铠甲药剂】(名字我编的) 由艾国王族研制的疑似铠之巨人的脊髓提取液加工物.无需注射.一次服用.受用终身.可以让你变成石头(瓶身上的字是『铠甲布朗』.布朗是莱纳家族的姓).. *题外话 这里我想说一下我的想法.我个人觉得.铠甲(铠之巨人).硬化(阿妮.艾伦的部分硬化).石化(墙里的巨人.艾伦).结晶(阿妮的自我封印)虽然听起来都是硬硬的.但从外观上看来效果都截然不同.也许都源自铠之巨人.但也是异化的四中不同的能力.也没什么意义.但就是觉得不要什么都叫硬化以免混淆能力比较好(又一个无聊的题外话)..

【延时药】(我猜的) 效果同屁股针.可以让艾尔迪亚人变成没脑巨.但存在潜伏期.配合一定的”启动命令”才会生效.相比屁股针拥有更多的战术可操性.虽然说是针.但其实是烟雾还是投毒都无所谓.形式并不重要.因为它的目的在于战术运用.是的我想说的就是科尼村子那个.突然凭空出现了一堆巨人.我认为单凭猿巨吼一下就能让人变巨人这个猜测是站不住的(不然他干嘛不对着调查兵团吼?

).所以我觉得.他的吼叫便是让药效爆发的指令.是一个开关一般的存在.猿巨丢烟雾弹啊在水里放毒啊.让科尼村子的人都中毒.然后再在作战开始的时候让他们变身(警察蜀黍快看他们嗑药嗑得都神志不清了口水横流!!)..

【始祖巨人】(看名字就知道很厉害) 形态没有什么特殊之处.非要说的话.大概就是瞳孔有点像轮回眼吧(见下下图).. 制造巨人: 无需药物.便可让艾尔迪亚人变成无垢巨人.虽然并没有直接证据.但这是目前大部分人都不约而同认可的一项能力. 坐标之力: 漫画原文为『始祖巨人能够支配和驱使其他所有巨人』(意即包括其他八大巨人在内).发动条件为接触王族之血(意即哪怕并非王族但只要满足条件亦可发动). 记忆控制: 可以对艾尔迪亚人进行记忆篡改.消除和洗脑..

9,高能剧透《进击的巨人2》九大巨人实力解说_

没看漫画版《进击的巨人》的童鞋,可能只知道艾伦,阿妮,以及第二季出现的猿之巨人。在巨人世界中其实不止这几个巨人,还有很多我们想不到的巨人,不管是奇行种还是像艾伦那样可以变身的巨人,可以说是一个比一个厉害。

1、始祖巨人

形态没有什么特殊之处。瞳孔有点像轮回眼

技能:制造巨人,坐标之力,记忆控制

2、猿之巨人 17米级。形似大猩猩。能说话。

技能:精准投掷、山寨版坐标之力

3、超大型巨人

漫画、动画均为第一话出场,正体为贝特霍尔德·胡佛,60m高

曾经破坏了希干希纳区和特罗斯特区的城门。体型特别巨大但动作比一般巨人缓慢,体表没有覆盖皮肤,能从体内释放出超高温蒸汽

4、铠之巨人

15米级。全身被覆铠甲。防御力很高

并且可以自己调整铠甲的覆盖面。由于活动需要关节等地方会有小部分皮肤暴露。所以也不是100%防御。也是唯一的小小的弱点。暂时没展现什么主动技能。但这个被动已经够吃香的了。

5、女巨人

14米级。目前并未展现出特殊的能力。

阿妮格斗术很强。所以总是吊打艾伦。也由此看出巨人功能再强大也看驾驶员自身的素质。

6、车力巨人

四足着地。速度和负重能力出色。在艾伦夺取任务中充当运输车的角色。

技能:能装备武器作战。会说话

7、颚之巨人

构造奇特的下颚。异常坚固。

技能:能咬烂铁轨等坚硬的东西。速度优秀。

8、进击的巨人

15米级。目前并未展现出特殊的能力。

名字象征着为了追寻自由不断地战斗。

9、未知型巨人 暂时未知,等待新发现

谁是最强巨人?答案是始祖巨人!可以控制无脑巨人,还可以修改自己血族的记忆。天生的王者,之可惜必须特定的血脉才能使用能力。

艾伦父亲吞食了上任巨人王,获得了始祖巨人之力,但无奈发挥不出于是让艾伦吞食自己,把力量传承下去,于是艾伦获得了始祖巨人之力和父亲原先拥有的力量——进击,由混在人类军方中的巨人枭给予艾伦父亲的力量。

10,揭开《进击的巨人》第二季重重谜团——世界观详解_

沉寂四年的美食番《进击的巨人》迎来了第二季,这一天,人类终于回想起曾经一度被支配的恐惧,以及囚禁在网盘中的那份屈辱。《进击的巨人》第二季开始,女巨人阿尼被艾伦打败后将自己冰封,而此时破裂的墙壁里出现神秘巨人......

为何墙壁里会有巨人?女巨人阿尼从何而来?混入人类之中的目的又是什么?会说话的猿巨人又是怎么回事?要揭开这些谜团,得从巨人的起源说起,接下来的内容含有大量剧透,动画党请谨慎观看!

从前世界上有两大帝国,一个叫马莱帝国,一个叫艾尔迪亚帝国。艾尔迪亚帝国的皇帝尤弥尔弗利兹和大地恶魔签订契约获得恶魔的力量,也就是巨人之力。得到巨人之力后只能活13年(艾伦只剩下8年),而且死后巨人之力不会消失,会随机附到一个艾尔迪亚人身上。尤弥尔弗利兹靠巨人之力轻松击败了马莱帝国,然后实行种族清洗。签订契约后艾尔迪亚族的人都可以变成巨人,其他种族就活在巨人族的恐怖统治下。13年后尤弥尔弗利兹死了,她将力量分裂为了九份,由九个巨人也就是九个艾尔迪亚人继承。这九份力量中有一个最强,被称做始祖巨人,拥有统治所有巨人的能力,包括另外八个能力巨人在内。

一千年后,八个能力巨人的家族不再同心,开始互相征伐。这时马莱帝国的残党趁机策反了七个巨人家族,灭亡了艾尔迪亚帝国。然后马莱国报复艾尔迪亚的恐怖统治,将巨人族(艾尔迪亚族)关进集中营,血腥摧残。当时继承始祖巨人力量的艾尔迪亚皇帝不知道发什么神经,任由马莱帝国灭亡艾尔迪亚帝国,自己带领一小部分巨人子民退居到一个小岛,让超大型巨人变成岛上的三道围墙,清洗巨人族子民的记忆,过起与世隔绝的生活。从此马莱帝国与艾尔迪亚岛国互不侵犯。留在大陆的巨人族子民处在水深火热之中,他们在集中营内被马莱族任意的屠杀玩弄。艾伦的爸爸就是在集中营里长大,艾伦的姑姑被马莱军官强奸致死后扔去喂狗。艾伦的爸爸自此誓要重建艾尔迪亚帝国。

艾伦的爸爸加入了「艾尔迪亚复权派」,并娶妻生子。他们的儿子吉克正是在第二季中出现的会说话的猿巨人,也就是艾伦同父异母的哥哥。此时马莱帝国已经发展到了第一次工业革命的水平,有了汽艇,飞机,战舰。这些机器对石油煤炭的需求量很大,正巧艾尔迪亚岛国拥有丰富的矿产资源,所以马莱帝国决定攻占艾尔迪亚岛国。由于艾尔迪亚岛国闭关锁国,只停留在新航路开辟时期的水平,但它拥有巨人王之力,可以操控全世界的巨人。为了不大动干戈,马莱国决定派间谍潜入艾尔迪亚岛国,夺取始祖巨人之力。

马莱帝国派去的间谍就是莱纳、胡夫他们。他们本是艾尔迪亚人,但被马莱帝国洗了脑,帮马莱帝国镇压艾尔迪亚人。因为只有艾尔迪亚族才能变巨人,其他族变不了,所以从艾尔迪亚族选取七个儿童洗脑(吉克也是其中之一),之后将掌握的七大巨人之力给他们,让他们潜入墙内夺取巨人王之力。可惜莱纳他们破坏墙混进去后发现始祖巨人之力被艾伦的爸爸抢先一步夺走了,而艾伦的爸爸自此就失踪了。于是他们几个留在了墙内寻找线索,所以才有了动画开始发展的剧情。

而动画中出现的无脑巨人都是艾尔迪亚人,马莱帝国用药物将艾尔迪亚人变成巨人,然后流放到艾尔迪亚岛。艾伦的爸爸在被流放之时,被人所救,并继承巨人之力来到艾尔迪亚岛,这才有了主角艾伦的诞生!动漫之所以叫《进击的巨人》是因为九大巨人各有其名,而艾伦所继承的巨人之力也同样拥有,这个巨人不论在哪一个时代都会为了追求自由而不断前进,其名曰“进击的巨人”!

11,让你视觉上暴瘦10斤的小技巧!_

糖粉们有没有过这样的困扰,

明明已经很瘦,

但是跟同体重的人比起来,

依旧会觉得自己脸大,大腿粗。

夏天已来到,

来不及减肥的朋友们,

赶紧来学几招小技巧吧!

本 期 | 堆糖生活家

su苏子颜

本期导读:

严重影响整体颜值气质的溜肩

以及假胯宽

你以为是你不够瘦?

不!其实是因为溜肩和假胯宽这两个“小婊砸”引起的!!

今天让我来带你们了解一下所谓的溜肩和假胯宽到底是什么,并如何打倒这两个“小婊砸”。

溜 肩

所谓溜肩,又称之为垂肩,指人体肩部与颈部的角度较大。

在现在,很多人都有溜肩问题,有一些人是天生的,还有一些人主要是因为长时间的低头玩手机,含胸驼背着走路,所以导致上斜方肌长期处于紧张状态,出现“溜肩”现象。

溜肩会导致肩膀下垂,脸大脖子短,穿什么都虎背熊腰,像驼背一样,没有精神,还非常影响气质。

左边是原图,右边稍微把斜方肌P下去了点,感觉瘦了5斤的样子,整体气质也变好了,脸看起来更瘦更精致了呢。

虽然我没有神仙姐姐的颜值,却有同款溜肩的缺点,想想有点心塞。

解决办法

在app哔哩哔哩里面搜索天鹅臂,一天一次

天鹅臂是肩部锻炼与塑性,坚持锻炼可以治溜肩、驼背,还能让锁骨更明显哦。

美丽芭蕾的创始人玛丽·海伦从小就学习芭蕾,16岁时就已经成为了纽约芭蕾舞团的职业芭蕾舞演员。

还在此基础上衍生出了一系列的健身运动,才有了如今火爆全球的“美丽芭蕾”!(在国外视频网站排名第一)

正确的发力点

一定要收腹,臀部夹紧,颈部正常伸直,放松。可减轻伸展的负担,不会很累,姿势会更优美。

向上挥臂时肩膀下沉,不要跟着手臂的上下晃动(有些人做了半个月斜方肌反而变大的罪魁祸首)手臂放下去的时候背部也要控制,不要放的时候很轻松随意的放下去,慢点放,背部离心控制,这样背部才刺激到位,感觉后背酸痛,大臂自动带动小臂感觉就对了

盆骨不要前倾,不能塌腰撅屁股。做累了就拉抻一下,千万别怂着肩继续做。

大概就这些,每次练完感觉自己是一只废鹅了。

假 胯 宽

假胯宽指的是大腿根部的不正常凸起。

在视觉上会造成胯部下移,缩短腿部比例,整个人显矮不说,在穿紧身裤或者短裤的时候就会把腿显得又短又粗。

(红线为正常胯部最位置,黑线是假胯宽位置)

想知道自己是不是假胯宽只要站在镜子前,如果膝盖向内,大腿根部明显的向外凸出来,那就是假胯宽了。如果没有,那么恭喜你,请继续保持。

形成原因

假胯宽是由于日常生活中的走路姿势内八或者蹭着脚走路,还有就是坐着的时候翘二郎腿、夹腿膝盖内扣等不良习惯造成的,这些动作会让股骨头内旋,大腿外侧肌肉变得发达,从而形成假胯宽。

再一个就是脂肪堆积,喜欢吃零食又不喜欢运动,是很多女生的通病,再加上长期的坐着不动,使得脂肪堆积。

所以

如果你觉得自己下半身胖,大腿粗,屁股大到跟体型不相称,莫方,有可能只是假胯宽而已。

怎么办

第一步:大腿内侧牵拉

(连续做两组,每组5分钟)

第二步:夹笔臀桥

(连续做4组,每组一分钟,组间休息20秒)

做完再重复第一步,简称一二一

这个是来源微博@体态大师,看完整视频版会更容易理解一些。

那还有很多瘦身的小tip,感兴趣的先可爱可以去围观。(不是打广告哦)

部分图片来源网络,侵权立删

希望今天的分享对你们有所帮助

让我们一起变美吧~

堆糖生活家 | su苏子颜

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12,良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)_

在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。

作者投稿丨DLS_MWZZ

上篇有些意犹未尽?那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。

丨 《Viocide》与《ViotoXica》

《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下简称为《VC》和《VX》),两者皆为原汁原味的银河城风格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》则偏向奇幻,设计上有传承关系。下文以较成熟的《VX》为主展开介绍。

《VC》有类似《洛克人》的自动蓄力,探索关卡时攻击敌人的节奏感很棒

两者最鲜明的优点是极为良好的操作手感。大部分小黄油因作者经验或制作引擎所限等原因,都存在手感不佳的问题,例如前文提到的《时空之门》。但《VC》和《VX》则不然,同步率良好的按键反馈、敏捷的人物动作以及稳定可靠的判定感,都与传统一线作品并无区别——甚至可能比很多一线作品手感还好,堪称享受。

在升级系统上,两者做了些异于传统的微调尝试。在升级加点时,玩家可选择几种不同侧重的属性加点方式,例如近战或远程、续航或爆发等等。这样的设计类似在自由加点和固定加点之间取中,让游戏流程的体验增加了变数。《VX》还多了“技能点”(SP)这个子系统,玩家可以用升级获得的技能点,再去技能菜单兑换学习一些有助于探险的技能,使得养成效果和途径更加丰富。

偏向加点也可以认为是自由加点形式的一种简化,不必挨个属性去按

《VX》的地图设计比较有趣。传统银河城一般只在画面边缘连接场景,但《VC》却有个别几处用传送点构成了跳跃式的连接设计,《VX》延续了这个灵感,并全面强化,多次使用了在场景中间设置的“门”来切换地图。虽然程序上其实是一种传送功能,但由于视觉上有衔接感,让人感到各个场景之间存在立体的空间关系,相当于用纯2D的卷轴关卡,构筑出一种立体世界的感觉。

红线代表了两个门是相连的,中央蓝色方块汇聚之处就是下文会提到的“交通枢纽”

地图的第二个有趣之处是设计了“交通枢纽”。大部分银河城游戏中,传送都是点对点直连且相对孤立,就像《月下夜想曲》里那样,按大地图传送点位置逆时针顺次传送。《VX》则是设置了前后期两个传送点密布的“交通枢纽”,虽然技术上还是点对点直连,但却能方便地“换乘”,以最快速到达玩家想去的地区。

这些枢纽需要玩家亲自操作,走向不同区域,比起在菜单或地图上单调的选项要更有跑图的实感,再加上这两个枢纽都有随时随地且毫无成本的回城功能,让玩家随时能打开菜单返回枢纽,探索体验极佳。

枢纽还会让玩家常常有柳暗花明又一村的小惊喜——原来我走半天是在这儿啊

《VC》的装备系统相对简单,只是用钱换装备,但《VX》做了一些进化,选用了不少游戏都用过的“元素”镶嵌系统。另外,在银河城类游戏里较为新颖的是,《VX》中更为高级的装备需要消费相对应等级的珍贵元素来打造,尤其是一些最高级的元素基本只能从固定的关卡Boss首杀掉落或隐藏宝箱里获取,需要玩家自己好好权衡其消费的用途。

如何平衡高端武器和高端镶嵌也是个有技巧的事

这两作还有一个增强代入感的设计,那就是女主的“智能语音”系统。这个系统会依据玩家的操作、遇到的敌人等先决条件,让女主从预存的台词库里随机说出相关话语,比如玩家按下电系远程攻击时,女主可能会说“会抖起来哟”,也可能会说“吃我一招”。

语音的加持使游戏有点像当年《拳皇》的必杀技,有种引人模仿级别的综合演出效果

语音系统可能会让喜欢安静的玩家感到些许吵闹,但也大大增强了女主的个性存在感以及侧面性格描绘,让玩家觉得操纵的不是一个干瘪的程序,而是活生生的角色。类似的做法在一些大作,如《守望先锋》里也会出现,使用某些角色击杀特定人物会触发有趣的情节语音。但能在小黄油中实现,哪怕语音库由于成本问题不够生动丰富,也足见良心。

最良心的是《VX》中极为到位的隐藏探索设计。《VX》有大量需要玩家用攻击破坏掉的隐藏墙壁,其后可能是宝箱,可能是直接收集的数值奖励,也可能是隐藏房间。这些隐藏增益并非必须,拿到纯属锦上添花,但由于大部分隐藏探索给足了暗示,能让玩家自发地产生兴趣,而且能不必求助攻略而找到它们,极具乐趣。

比如玩家在打开一个隐藏房间后,发觉空无一物——这在“恶魔城”类游戏里显然是不太可能的。因此玩家足以推断出房间中必有蹊跷,并在一顿挠墙后打出了隐藏之物。有些隐藏元素还需要玩家相当程度的操作、灵光一现的第六感,甚至是勇气——谁敢想到某些钉板地形是假的哟。可以说,《VX》中的隐藏探索设计在本文提到的所有游戏中也是名列前茅的。

作为一个老猎人,看到这种“毫无理由的高台”总忍不住踹两脚

《VX》也设计了类似于成就的系统。大部分成就都是靠着探索隐藏元素和战斗肝怪获得的,但回报可不只是软绵绵的文字鼓励,而是实打实的游戏数据红利。击杀累积、开图百分比、打造装备等等,这个游戏中没有一件事会白做,让人动力倍增。

成就在提高游戏难度的同时也让玩家充满了实在的动力

《VC》和《VX》的素质极其优秀,非要挑刺只能说两条:一个是在成人内容上极其不走心,不必多解释;另一个就是流程实在短了点,哪怕还加入了类似《恶魔城》的通关Boss Rush,也还是让人倍觉不够过瘾,真希望这样优质的游戏再多来三倍,我全都要!

丨 《魔城的姬骑士》

这款游戏有个巨长的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下简称为《PK》),玩家扮演一位从任务中幸存的女骑士,为解开队友们击杀德古拉时遭到的诅咒,单枪匹马进入了一座据说藏着解决办法的废弃城堡。

《PK》是基于《仙境传说》世界观制作的,因此玩家可以在游戏中途经伊斯鲁得岛(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同时,游戏也毫不掩饰对《月下》的致敬情怀,许多细节都看得出制作者的刻意而为,仿佛能听到作者大声高呼“诸君,我喜欢《恶魔城》”,能让不少老玩家倍感亲切。

如何区分抄袭和致敬的又一个样板,我们又见面了,一打就着的小狼狼

由于使用了现在时髦的Unity引擎,因此游戏不是常见的2D,而是2.5D模式。只是,当2D转换2.5D时,3D化的立体背景画面虽增强了真实感,但依旧扁平的前进路程却很容易让人出戏,导致地图设计难免有违和感,《恶魔城》本身在转换到3D时也遇到过类似的问题——如何创造一个看上去合情理一点的立体空间游戏地图?

当年《无罪的叹息》使用的是分层切开的平面图,不能很好地反馈z轴位置的信息

《PK》借助新技术的便捷,给出了一种简单粗暴的方式——平面立体图。正常的2D“恶魔城”游戏,地图是扁平的,场景之间只有上下左右的链接。《PK》的单个场景还是卷轴形式的,但场景与场景间有“前”和“后”这种立体的链接,这就使得游戏舞台在2.5D状态下也显得自然一些。

不太严谨但能接受的2.5D处理方式,地图会自动小角度旋转方便观察

新式的地图设计再加上《仙境传说》世界,使得游戏场景更不必再局限于阴暗的城堡,明亮的户外场景让人十分舒服。《PK》有许多场景都进行了细致的建模描绘,虽然还不能与专业厂商的美工相比,但也并不寒酸,甚至不少地方十分大器靓丽,能够让人眼前一亮。

美工细节是非常考验制作组水平积淀的地方,比如最近公开的《血污:月之诅咒》实际画面里,就能看到一些经过认真设计的动态细节。

《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”

《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”

《PK》还有个时代感鲜明的设计,便是随时随地的传送功能。如前所述,刻意的反复跑路对强调探索体验的游戏是个非常落后的手法,也是玩家们诟病的所在。《PK》的做法是,冒险时激活的存档点也具有传送信标的功能,激活一个存档点后,玩家就可以随时打开传送门,从身处地点传到想去的存档点,极其方便——与今天的“塞尔达”如出一辙。

传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻

传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻

《PK》的成长系统不仅对玩家比较友善,也让整体难度曲线有合适的严谨性。角色数据的成长是根据玩家探索获取的道具数量来决定,在某个游戏阶段内,玩家有多处区域可以探索,获得这些道具的难度因人而异,所以玩家们可以自行决定路线,很有《空洞骑士》的感觉,而这个做法也多亏有良好的传送设计,带来了极佳的跑图体验。

这些道具可不是摆设,都有各自的特殊用途

《PK》虽算不上神作大作,但在注重情怀的基础上,把每个环节都比较到位,包括音乐都极具神韵。再加上些许的小创新,使这一个多小时的游戏流程充满趣味,宛如亲身参演了一部冒险大戏。更少见的是,游戏竟然支持随时可切换的“全年龄”模式,切换后一切成人元素都会自动跳过,变为普通的ACT,足见作者对游戏质量的自信。如果老猎人们实在等《血污》太过辛苦,不如拿《PK》来解一时之渴,绝对不会让人失望的。

《PK》也有适合“老年人”的“脑残Bomb”系统,吃我黄金光束刃呀!

丨 《Succubus The SIX Spells》

良心的小黄油界“恶魔城”死忠Libra Heart又来了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介绍过的《魅魔之塔》的续作(以下简称为《SSS》)。玩家依旧操纵迷人的紫发魅魔,为了追回被盗的6个封印魔法、阻止魔王复活而再度复出。不过,比起很像“恶魔城”合体“塞尔达”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出来的。

那月那城那人

在ACT内容上,《SSS》就像传统《洛克人》一样,玩家每击败一个Boss就会获得她的技能,并且不同Boss的技能有相克关系。玩家要借此制定合理的攻略顺序,不过每个Boss也遵循了《洛克人》低容错、强规律的设计思路,不管相克也一样能干掉。

这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定

但在这个时代光有“洛克人”元素显然不够玩,所以《SSS》里也没少了“恶魔城”系列必备的探索元素。与以往明摆着“小黄书”的方式不同,《SSS》的关卡中会在一些意想不到的地方藏着需要攻击才能现形的王冠,收集到合适数量会开启隐藏信息,了解深层次的情节。

这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定

感觉这个地方很突兀,随便攻击一下之后……

为了照顾手残的“老年玩家”,《SSS》也有通过“肝”来补正难度的地方。游戏中,玩家打落蜡烛不再像《恶魔城》那样掉副武器消费所需的心,而是掉落金币。这些金币用来在地图画面购买药水或恢复技能槽,药水能在关卡中随时使用,可同时恢复玩家的HP和技能槽,这就瞬间降低了传统ACT的难度——更良心的是,由于存档并未加密,能用txt格式直接打开修改,所以如果不想为难自己,玩家可以用亲手敲出来的成吨药水砸死Boss。

除了关卡内的隐藏元素之外,《SSS》也没少在其他地方玩花样。比如符合某些条件能触发隐藏的迷你游戏,而且这迷你游戏还不止一个,真说不清作者到底是不务正业还是良心满满,也许将来他也能做出成人向的伪3A《恶魔城》吧。

全是情怀,从吉姆·雷诺的旗舰到星露谷的酒吧,飞机都打到了恶魔城

《SSS》相对于《魅魔之塔》确实略显干瘪,让人担心是否受到了现今衰退风潮的影响。不过若深挖一铲去看看历史,就会发现,《SSS》颇像是一款强化复刻作,源头是早年的系列第一部作品《Succubus》。

《Succubus》作为开山作品,一方面有许多奠定了后续作品基调的关键元素,比如作为魅魔的主角是可以“吃”掉敌人的,甚至连被打死的敌人主角都不放过,略微惊悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如游戏画面风格和CG都偏欧美系,手感一般等等。

左为游戏画面,右为解锁的CG

然而,和许多系列开山作一样,《Succubus》没有过多细致的情节设计,总流程一共只有3关,看似是女主从沉睡中复苏并打倒邪恶帝王的故事,结尾抢过王冠的女主成为了女王,除此以外,玩家无法了解任何额外的故事,比FC时代的剧情还要单调。

如今,《SSS》全面复用了《Succubus》的设定,地形分类、敌人形象甚至关卡中的某些机关等等基本都是照搬,同时参考《恶魔城》的设计加入部分新内容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小裤裤的大胆设计,在《SSS》里也得到了重现,那挺胸抬头走猫步的身影透着优雅与骄傲,令人难以挪开视线。

玩家解开全收集奖励后,这张女王形象与初代的结局CG对比,也颇有暗示的意思

因此,《SSS》完全可以视作是回归初代,不忘初心。在《SSS》里,作者开始注重世界观和故事的描绘,初次出现了Isubaniru这个国家地名,紫发女主伊丽莎白的名字也直接进入了故事中,让人开始期待后续可能的大搞一番了。

伊丽莎白谁都临幸的女王风范也很有另类平权的意味

丨 《UnHolY SaNctuaRy》与《UnHolY DisAsTeR》

两部“UnHolY”类似前面的《VC》和《VX》,相互是续作的关系,先出的《SaNctuaRy》是个纯ACT(以下简称为《US》),后出的《DisAsTeR》则更接近《月下》(以下简称为《UD》)。两作都借鉴了《仙境传说》的世界观,因此,比起《VC》,从音乐到取景,以及剧情等内容都更加接近原本《恶魔城》的风格。

两作都有个小特色,就是类似于传统ACT的“命”的设计。不过,与传统游戏中要从检查点续命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但还有命,只会晕倒在地,只要在敌人扑上来“不可描述”之前按键爬起,就会满血复活。这个设计相当于检查点随身带,也可以当成HP总长分为5小段的形式,降低了游戏难度,但似乎也是为了平衡性考虑——特别是在《US》里,玩家会觉得血槽很短。

绿框内数字表示残留生命数量

《UD》有个颇具颠覆性的设计,就是给予玩家极大的属性点自由。正常画风的游戏里,技能点、属性点或镶嵌宝石等等增益数据,一旦加上去就不能乱改了,即便要洗点也要找专门的NPC或付出其他额外成本。但在《UD》里,玩家可以随时打开菜单肆意乱改自己已有的所有属性点,非常没节操。

一秒改成高输出,转身变回大血牛,都不是问题

这个设计让原本比较保守的ACT游戏形式,推进过程更加丰富。比如有时玩家会被血厚攻低的Boss卡住,此时就可以权衡一下,增加攻击力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法类攻击,那么玩家就可以扩大SP值等等。

打倒Boss的方式不再唯一也是一种趋势

《US》和《UD》还继承了“恶魔城”系列的另一个光荣传统,那就是影响结局发展的道中抉择。在情节上着重描绘人心黑暗的“恶魔城”系列里,挽救误入歧途的人们也是表现英雄精神的一环,比如《月轮》和《白夜》的美好结局都要玩家想办法,准备条件抽醒好友,将他拉回光明之中。

虽然,《US》和《UD》很好地将这些内容融入了游戏,只可惜形式并未有太大创新,依旧是通过走对了路、救下正确的人或打碎该碎的东西等等。但是,在等待“恶魔城”续作这个漫长的道路上,这样的小缺陷就不必过多计较,有的吃就不错了。

达成条件才能进入好结局是“恶魔城”呼应主题的经典设计

此外,从《US》到《UD》,对合体演出的收集的设计体现出了一些趋势变化。在《US》出品的时代,ACT类小黄油还广泛流行着“死亡回收”的概念,需要玩家被一个个不同的敌人击倒来换取合体演出,不仅打断ACT流畅性,也非常屈辱。

这类起初借“惊奇秀”思路而备受欢迎的设计,目前已不太出现。大部分游戏已开始选择和《UD》类似的做法,玩家只要击败了区域关卡的Boss,就会自动解锁所有这个区域敌人的合体演出——任何东西想做好,还是要讲核心竞争力,瞎搞噱头、盲目吸引人,终归还是不行的。

更值得留意的是,在本文介绍的所有作品中,《US》具有最硬核的难度。它不仅与传统的一线作品难度持平,也不给玩家任何偷懒的机会,在挑战性上足够原汁原味。后出的《UD》有所收敛,加入了体贴的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能获得属性加强来降低难度。即便如此,《UD》依旧是同期作品里颇有难度的,最终Boss战哪怕是精于ACT的玩家前往挑战也有不少苦头吃。

是故,如有偏爱难度的玩家,千万不要错过《US》和《UD》两作。

Boss还有强化形态供有追求的玩家再次挑战,非常用心

丨 结语

在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。《天空の魔神とはじまりの聖女》尝试了让场景进化,而不是玩家自身进化;《悪魔女遊猟記》则着重满足某些幻想,还顺便证明了这种幻想非常破坏游戏流畅性,所以不可取;还有与其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把饱食度这种求生数据都塞进城里的《狭魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、还在制作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。

既然银河城类游戏总少不了被年轻人误认为是“黑魂”,不如干脆学点元素过来

这些花样尝试,无论可行还是扯淡,就如本文所述,银河城原本的精髓在各个“小黄油”中都得到了再现和进化,让我们看到了各种可能性的后续结果。在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?

血衣姐的残血量能直观体现在“越打越少”的服装上,重新诠释了“爆衣”系统

无论答案是什么,它都即将揭晓。自从被爱好者视作“恶魔城”正统续作的《被夺走的刻印》发售后,已经将近10年过去,沧海桑田的变迁,也势必在汇聚一切的混沌城堡中留下痕迹。至于城堡推开大门后会看到怎样的光景,成熟的猎手们也只能用一份深埋在世故中的坦然去面对。

Metroidvania Forever!!!

原文链接:良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)

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