故事6攻略: 开始选【追问】【救同学】RP+2,逃离游船时右--上楼梯--上楼梯--左--左 就到了,地图上标注了哪些场景有鬼,遇到鬼RP-1,30秒没到目的地也会重来。幻觉中,第一场景点击扶手继续剧情,第二场景先点砖头,装备砖头点击木箱子,获得木箱子,装备木箱子点击灯,获得钥匙,装备钥匙点击门。
跟我玩的 传奇怃优 差不多快速获得经验可以回收装备.道士,上好隐身就可以卡BOSS了boss爆装备的时候,快速拾取位置也是有讲究的。一般我们站在boss右侧边或者左边,就能快速捡取装备!神威狱反复地在1-2层内来回地跑,消耗最少的牌子,可以获得很多金币、灵石精华。
装备用小号强化到+8,然后转移到高级装备上,会多几次强化机会!挂血符和小号一起,血符会挂的快。
这个...游戏下面不是有攻略吗.只是作者用白色的字体打上去 第一场景: 垃圾桶——电池;门——继续剧情;中学生——选择问他借——圆规;不要点 解开布;灭火器——塑料手套;装备塑料手套——点灯开关,开灯;装备圆规——点火警 报警器——钥匙;装备钥匙——点凳子——获得凳子;装备电池——点密码箱——密码在 海报上——获得尖嘴钳;装备尖嘴钳——点车门——第一场景完; 我刚刚再玩了一遍,凳子是在你开了灯以后就出现的
故事3攻略:
抢课争夺战:这里有拼运气的成分,推荐把限速留到最后用,因为用限速到达的格子不发生事件,留到最后能轻松通关两个502。
楼道1:选择不进去。
楼道4:到处找寻线索,其实线索很明显,转动八卦到正确位置即可开门。八卦红点都在上,蓝点都在下。
402:现在小游戏应该没啥问题了。失败十次可以跳过小游戏。
小剧场:战斗是即时制的,有选项了要尽快操作,SP满以后可以释放技能。
中圈6下
内圈5下
故事3攻略: 抢课争夺战:这里有拼运气的成分,推荐把限速留到最后用,因为用限速到达的格子不发生事件,留到最后能轻松通关两个502。 楼道1:选择不进去。 楼道4:到处找寻线索,其实线索很明显,转动八卦到正确位置即可开门。八卦红点都在上,蓝点都在下。 402:现在小游戏应该没啥问题了。失败十次可以跳过小游戏。 小剧场:战斗是即时制的,有选项了要尽快操作,SP满以后可以释放技能。 中圈6下 内圈5下
故事1攻略: 第一场景: 垃圾桶——电池;门——继续剧情;中学生——选择问他借——圆规;不要点 解开布;灭火器——塑料手套;装备塑料手套——点灯开关,开灯;装备圆规——点火警 报警器——钥匙;装备钥匙——点凳子——获得凳子;装备电池——点密码箱——密码在 海报上——获得尖嘴钳;装备尖嘴钳——点车门——第一场景完; 第三场景: 不用说了,拾取地上可以拿到的任何东西;装备木棍点箱子,获得卡牌;装备剪刀点箱子, 获得卡牌。点电脑,选择——皮带打滑——应急弹出孔——针——钥匙圈,获得卡牌。注 意箱子上的标记,win7图标,和卡牌的颜色,获得密码(红黄蓝绿的顺序)。开门粗去吧。 故事2攻略: 浴室: 拿下一卡通;水沟(在左数第二个隔间地上靠近墙)里拿到扳手;洗手台上拿到白纸;地毯下拿到半圆纸片;装备一卡通点镜子,拿到三角形纸片;装备扳手点右边的水龙头,得到玻璃珠;去左边拼完图,把三样东西装上,返回装备白纸,再点拼图,剧情后会把白纸折成纸船,装上,获得钥匙;点门锁出去 厕所: 这里没有物品,只考密码。先把左边的拼图拼上,打开门,日期写着5月30日星期4,也就是说对应顺序是五边形(5边)->三角形(3边)->圆形(像个0)->正方形(4边)。记住这四种图形的位置和顺序,然后开第二个门,找到对应密码(8534),完了xd 故事3攻略: 抢课争夺战:这里有拼运气的成分,推荐把限速留到最后用,因为用限速到达的格子不发生事件,留到最后能轻松通关两个502。 楼道1:选择不进去。 楼道4:到处找寻线索,其实线索很明显,转动八卦到正确位置即可开门。八卦红点都在上,蓝点都在下。 402:现在小游戏应该没啥问题了。失败十次可以跳过小游戏。 小剧场:战斗是即时制的,有选项了要尽快操作,sp满以后可以释放技能。 故事4攻略: 茶几上找到线索日记1,沙发上找到线索情书(需拼图,把碎片放进绿色框对应位置,pc和web可以拖动,手机是点击碎片,然后点击绿色框内正确位置,碎片会过去),鱼缸点两次获得线索日记2,回沙发找到线索日记3(需拼图)。进卧室,点枯手,或者线索枯手戒指,点柜子,选踹和使劲拉多选几次获得日记4。日记1-4和情书一起整合获得结论1,然后进卧室(注意是进去这个动作不是在卧室里),有剧情婴儿哭,点床头柜的奶瓶,自动剧情。然后就可以进厕所了,点墙边的斧头获得线索沾血斧头,点洗手池,再点水龙头,接着又点水池,获得线索另一枚戒指。去卧室点另一个柜子,获得线索恶臭。枯手的戒指和另一枚戒指整合获得结论2,出门到客厅,自动剧情loli看电视(这一段也可以跳过)。枯手戒指,斧头,恶臭整合获得结论3。通关!【打开马桶有高能ww】 这是攻略,按上面玩应该会玩的很好,至于第五个故事他还没更新呢,就是没做出来,还是再等一段时间吧~ ===望采纳===
故事4攻略:
茶几上找到线索日记1,沙发上找到线索情书(需拼图,把碎片放进绿色框对应位置,PC和web可以拖动,手机是点击碎片,然后点击绿色框内正确位置,碎片会过去),鱼缸点两次获得线索日记2,回沙发找到线索日记3(需拼图)。进卧室,点枯手,或者线索枯手戒指,点柜子,选踹和使劲拉多选几次获得日记4。日记1-4和情书一起整合获得结论1,然后进卧室(注意是进去这个动作不是在卧室里),有剧情婴儿哭,点床头柜的奶瓶,自动剧情。然后就可以进厕所了,点墙边的斧头获得线索沾血斧头,点洗手池,再点水龙头,接着又点水池,获得线索另一枚戒指。去卧室点另一个柜子,获得线索恶臭。枯手的戒指和另一枚戒指整合获得结论2,出门到客厅,自动剧情loli看电视(这一段也可以跳过)。枯手戒指,斧头,恶臭整合获得结论3。通关!【打开马桶有高能ww】
展开全部 第一场景: 垃圾桶——电池;门——继续剧情;中学生——选择问他借——圆规;不要点 解开布;灭火器——塑料手套;装备塑料手套——点灯开关,开灯;装备圆规——点火警 报警器——钥匙;装备钥匙——点凳子——获得凳子;装备电池——点密码箱——密码在 海报上——获得尖嘴钳;装备尖嘴钳——点车门——第一场景完; 第三场景: 不用说了,拾取地上可以拿到的任何东西;装备木棍点箱子,获得卡牌;装备剪刀点箱子, 获得卡牌。点电脑,选择——皮带打滑——应急弹出孔——针——钥匙圈,获得卡牌。注 意箱子上的标记,win7图标,和卡牌的颜色,获得密码。开门粗去吧
故事1攻略: 第一场景: 垃圾桶——电池;门——继续剧情;中学生——选择问他借——圆规;不要点 解开布;灭火器——塑料手套;装备塑料手套——点灯开关,开灯;装备圆规——点火警 报警器——钥匙;装备钥匙——点凳子——获得凳子;装备电池——点密码箱——密码在 海报上——获得尖嘴钳;装备尖嘴钳——点车门——第一场景完; 第三场景: 不用说了,拾取地上可以拿到的任何东西;装备木棍点箱子,获得卡牌;装备剪刀点箱子, 获得卡牌。点电脑,选择——皮带打滑——应急弹出孔——针——钥匙圈,获得卡牌。注 意箱子上的标记,win7图标,和卡牌的颜色,获得密码(红黄蓝绿的顺序)。开门粗去吧。 故事2攻略: 浴室: 拿下一卡通;水沟(在左数第二个隔间地上靠近墙)里拿到扳手;洗手台上拿到白纸;地毯下拿到半圆纸片;装备一卡通点镜子,拿到三角形纸片;装备扳手点右边的水龙头,得到玻璃珠;去左边拼完图,把三样东西装上,返回装备白纸,再点拼图,剧情后会把白纸折成纸船,装上,获得钥匙;点门锁出去 厕所: 这里没有物品,只考密码。先把左边的拼图拼上,打开门,日期写着5月30日星期4,也就是说对应顺序是五边形(5边)->三角形(3边)->圆形(像个0)->正方形(4边)。记住这四种图形的位置和顺序,然后开第二个门,找到对应密码(8534),完了xd 故事3攻略: 抢课争夺战:这里有拼运气的成分,推荐把限速留到最后用,因为用限速到达的格子不发生事件,留到最后能轻松通关两个502。 楼道1:选择不进去。 楼道4:到处找寻线索,其实线索很明显,转动八卦到正确位置即可开门。八卦红点都在上,蓝点都在下。 402:现在小游戏应该没啥问题了。失败十次可以跳过小游戏。 小剧场:战斗是即时制的,有选项了要尽快操作,sp满以后可以释放技能。 故事4攻略: 茶几上找到线索日记1,沙发上找到线索情书(需拼图,把碎片放进绿色框对应位置,pc和web可以拖动,手机是点击碎片,然后点击绿色框内正确位置,碎片会过去),鱼缸点两次获得线索日记2,回沙发找到线索日记3(需拼图)。进卧室,点枯手,或者线索枯手戒指,点柜子,选踹和使劲拉多选几次获得日记4。日记1-4和情书一起整合获得结论1,然后进卧室(注意是进去这个动作不是在卧室里),有剧情婴儿哭,点床头柜的奶瓶,自动剧情。然后就可以进厕所了,点墙边的斧头获得线索沾血斧头,点洗手池,再点水龙头,接着又点水池,获得线索另一枚戒指。去卧室点另一个柜子,获得线索恶臭。枯手的戒指和另一枚戒指整合获得结论2,出门到客厅,自动剧情loli看电视(这一段也可以跳过)。枯手戒指,斧头,恶臭整合获得结论3。通关!【打开马桶有高能ww】 这是攻略,按上面玩应该会玩的很好,至于第五个故事他还没更新呢,就是没做出来,还是再等一段时间吧~ ===望采纳===
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展开全部 这在哪里能下??好想玩!!
Hello各位薯薯周末好呀,前几天安比 小朋友才走,魔都的旁友们上周末算是凉了,队长刷小红书的时候看到了大娘都在遛鹅,鹅鹅都能遛为什么人不能出去浪!
不过Don’t worry,周末还没有计划的薯薯们可以参考小红薯上的Fancy potatoes这周都是怎么过的哦~
( 搭配一段 keep it real 的rap食用体验更佳~)
我的饮品超swag
谁说只有人才可以hip hop街头style,饮品当然也可以skr skr,在这么热的夏天就应该配上桃子红茶,饮品如果没有了波霸珍珠椰果有什么灵魂!
(图片来自小红书用户@阿童儿姑娘 )
像这样好喝的奶茶队长可以一人喝十杯再来一段rap也不带停
(图片来自小红书用户@徐不圆Maggie )
泥石流蛋糕
最近真的承受不来爆浆系列的深夜放毒,道理队长都懂但是真的抵抗不了美食的诱惑啊啊啊!
波霸奶茶只在奶茶店有吗?太天真了!最近刷爆小红书的网红泥石流蛋糕就完美结合了奶茶和蛋糕
(图片来自小红书用户@玛小粒Marley )
据薯薯们说real好吃到炸裂,一个人可以吃掉一整个蛋糕,Q弹的珍珠配上奶茶味奶油,一勺子下去黑糖和奶油瞬间倾泻而下,浓郁的奶香和茶香在嘴里翻滚
(图片来自小红书用户@玛小粒Marley )
隔着手机屏幕我都感受到奶油呼之欲出的feel,热量虽然高,但是队长觉得吃了这个蛋糕就不用喝奶茶,这样就不会又喝奶茶又吃蛋糕了,我们还是省下了一半的热量对不对!
肯德基最强攻略
吃了那么多年开封菜,感觉钱都白花了,若能重来一次…队长会选择好好看这篇肯德基最强省钱攻略
(图片来自小红书用户@周漠)
卡卷K金什么的全部都用上!不说了,本队长今晚就去把一个亿吃回来
P.S听说开封菜最近出了榴莲新品,喜欢重口的宝宝们不要错过了!
我的人生一串
(图片来自网络)
每一个薯薯的内心都有一只小馋鬼,再加上最近很火的纪录片《人生一串》中烤串的出现真的让心中的串魂熊熊燃烧!每次路过烧烤摊总忍不住想要去撸串,可后果就是第二天起床肚纸疼得要命,为了兼顾一下美味和卫生,不如自己做~
(图片来自小红书用户@吴小厨碎碎的生活笔记)
平底锅版鸡肉串儿,真是超简单不过啦!
简单四步就做好了,在家也能撸串儿啦!
详细做法可以查看这位薯薯的笔记哦~
宜家七五折最强攻略
(图片来自小红书用户@晓晓爱吃吃吃吃吃吃)
看到这个价格心动了吗?大家知道这个月是宜家75周年庆打折月吗?作为拍照圣地的宜家刚好又碰上打折,怎么能够放过这个千载难逢的好机会
哪怕不买什么吃吃肉丸买买甜筒也是极好的啊!队长抛砖引个玉,随意搜了几个攻略分享给薯薯们~
霸占电影院
这两天经常被西红柿刷屏,不过你们是小红书的人!怎么能随随便便看个电影晒晒电影票就行了,当然是要当票圈里晒电影票最跩的那个啊!
(图片来自小红书用户@王会子小姐)
不过根据@王会子小姐说,下面有几点需要注意:
1.要比别人先入场,或者在散场的那一刻抓紧时间拍,不要影响别人观影的同时也能拍出feel,空空的电影院只有自己一人的感觉很美;
2.坐在电影院的椅子上,看着别处,是最容易出feel的~同时记得把照片拍成横构图,裁剪成16:9的电影构图。如果能加上字幕,那就更好了;
3.利用一些小道具,比如爆米花、电影票、冰淇淋什么的当道具,也很能体现电影院的feel;
今日互动
大家有想安利宜家买到的好东西
OR
最近最喜欢的一部电影吗
快把评论丢过来和大家分享吧!
头图来自:@王会子小姐、@玛小粒Marley @阿童儿姑娘 @帅琦的小红主
本文作者:薯队长
我默认将【成就系统】设定为真人密室游戏中的一个重要部分,而不是必要部分,也就是说并非每个密室主题在游戏过程中都需要设置所谓的【成就系统】。
【成就系统】存在的意义:
是提升游戏品质的,而不是代替游戏本身。
如何利用成就系统去提升真人密室逃脱的游戏品质?不废话了,时间有限,抓紧上车。
1.把负面的行为变成成就;
玩家在密室中会有一些“破坏性”的行为,看上去会影响、甚至严重影响游戏进度,导致游戏卡壳或无法继续。比如不小心把钥匙掉到够不到的地方,比如不小心把道具捅破不能触发,比如误触发的某个机关导致无法继续游戏……这些行为会让这个选手,瞬间变成一个猪队友。。。千夫所指的感觉,真是爽。
但是呢,这个猪队友,可能只是来负责为游戏过程增加欢乐的。有一个从别人口中听到的例子,我转述一下,来佐证这个负面行为变成就的可行性。魔都某密室主题过程中有一个禁止玩家操作某道具的提示,一旦操作会有严重后果,但某猪队友就操作了,噗噗噗,正在他被骂的时候,剧情反转,这是主题专门设置的环节,这个猪队友成了完成这一环节的关键性人物!这个时候,这个本来的猪队友可能会傲娇的说“看,多亏了我!”
这是一个拯救猪队友良方。
在app里的一个小屏幕上,有内容的部分在点击后会有反馈、没内容的部分点击后不反应,而真人密室逃脱游戏中,选手们面对着真实的布景。客厅里的置物架上可能放满了假书和花瓶,为了不漏掉任何一处线索,挨着摸一遍、两遍都是很正常的行为,他都摸了两遍了,竟然还没有发现任何有价值的线索,而游戏还卡在这一步,心情一定是低到了谷底,这个时候突然有一个声音,告诉他“你已获得“心细如尘”成就”;通往下一个房间的密码键盘有一个螺丝松掉了,大家都在为密码焦灼的时候,他手欠拧了拧螺丝,啪,密码键盘掉了挂在空中,门打开了,这个时候突然有个声音,告诉他“你已经获得“妙手回春”成就”……穷举这样的例子是举不完的,没有哪个主题在设计之初就能兼顾到所有玩家的游戏需求,而这个拯救猪队友的成就体验,肯定会在猪队友的心里形成深深的感动吧。
2.社交型玩家的成就需求;
有一些店主,他们会说,今天那XXX又来了,带了七八个妹子,又刷了一边;还有一个段子,将男孩提前玩了主题并向店主详细请教了每个环节,之后带了个妹子来假装自己没玩过又刷了一边。这些当段子听的事,有些夸张,但并不是不存在的。还有更多的玩家,他们聚会、唱歌、奔赴饭局,他们并不是职业密室玩家,但有明确的社交需求:他们是为了满足社交需求而玩密室的。
这里我又要举个例子了,曾经某京城老牌密室,名字可爱,貌似叫妈呀,鲸鱼。在游戏结束后,场控制作了一张以通缉令为模板的图片,图片上有玩家的合影,和“玩家语录”。这个玩家语录,让大家又讨论了半天,在分辨哪句话是谁在什么时候说的,这句被场控捕捉到的比较有趣的话,让这个玩家成为一个焦点。当时我还不善于跟人打交道,都是默默跟着玩的小透明,偶尔贡献一下我爆表的智商和幽默的段子,我记得当时被场控记录了我说了一句“这个指一下就亮了吧”……当时好好笑,怎么可能指一下就亮了。
现在想想也很搞笑,从机关的角度来说,指一下就亮起的机关,应该是场控人为操作吧,或者有一些动作捕捉的技术可以达到。在此希望机关道具界的大神,可以科普一下有没有“指一下就亮”的机关,或者有大神研发的话,呼叫一下我,我采购。
言归正传,社交需求的满足,简单来说无非是被关注、被认可,目前大多数主题在主题之外可以开展很多成就达成方式,比如榜单、悬赏、奖杯,这个应该是跟传统游戏更相似的一个专题,不在这里提了。
在主题内的社交型成就达成,更容易跟有角色区分的主题结合,带某角色属性的玩家,进行一些特定的成就任务,比如综艺节目里常玩的,让某人说出某句话之类的,这个时候,我们可能会碰到一个社交达人在密室游戏过程中,合理合法的跟妹子搭讪。再者,某些机关的触发需要对玩家进行“筛选”,(是场控的认为筛选,或特制机关的自动筛选),指定玩家当中最帅的那个人去进行一项操作,当然,这个时候,“最帅”的玩家开始行动了,结果并未完成操作,哈哈哈哈,换下一个,真是欢乐又打脸。
如何给出成就?其实说了很多不落地的东西,想起来在脑子里特别嗨,但实际操作起来,绝非码字这么简单。还是举个例子。在魔都某主题我想做这么一个设定:桌子上堆满了食物道具,当某个玩家拿起指定的食物后,机关进行判定,给出一个剧情语音“你肯定是最贪吃的那个SB”,good,这样肯定会被打。其实是希望通过对某个玩家进行“赋值”,让他与众不同,跟角色扮演不一样,这种赋值,是随机的,更有社交的意味,当某个选手被系统随机的判定为“最贪吃的人”,那他就跟其他人在某种程度上区别开来了。
每个人都希望与众不同。如果你希望自己是个平凡的人,请联系我。
给出成就,包括给出成就的方式和时机。
1.给出成就的方式
2.给出成就的时机
我决定在下文里写。别问我为什么。
作者:Jonathan Rosenbaum
译者:Issac
校对:内田枸杞子
来源:《Chicago Reader》
尽管《夜长梦多》久负经典之名,又代表了霍华德·霍克斯作为电影人的超高技艺,但在霍克斯的作品排行榜中,它却从未名列前茅——至少赶不及《疤面煞星》《二十世纪快车》《天使之翼》《逃亡》《红河》《峰火弥天》《妙药春情》《绅士爱美人》和《赤胆屠龙》,这几部皆是我最喜爱的电影。
《夜长梦多》
《逃亡》(1944)是霍克斯之前的作品,与之合作的有亨弗莱·鲍嘉、劳拉·白考尔、朱尔斯·福瑟曼和威廉·福克纳两位编剧、摄影师希德·希克斯以及作曲家马克思·斯坦纳。
而与之不同,《夜长梦多》既不是对社交行为及性行为的个人宣言,也不是对有限空间里的摇摆舞风格及自负的场景的抽象冥想,但是这部电影定期地提醒人们,这种类型的练习正是霍克斯最为擅长的。
导演霍华德·霍克斯
大多数时候,导演都在充满干劲而挥洒自如地发展电影中错综复杂的侦查情节,其间未曾有任何磕磕绊绊——这是电影本身引人注意的技艺,但是这更多的是一次调和的胜利,而非毫无节制的个人表达。
霍克斯认为自己不过是一位具有绅士风度的运动员和技艺熟练的嬉皮士而已,而自从两位五十年代的古怪的影评人——美国的曼尼·法柏和法国的雅克·里维特——发现霍克斯是作者导演以来,他这样的自我认知就阻碍了用以研究其作品的批评方法。
曼尼·法柏
他认为自我表达主要就是搞清楚要聘请谁、如何调教和关心自己手下的人以及如何在公司允许的范围内和这些人找些乐子。就像乐队首席钢琴师北西或艾灵顿一样,霍克斯知道如何最大程度地展现自己手下的人的才能。
有时候需要的是让一位演奏者与另一位相互对抗,有时候则是只需要知道什么时候要规划设计,什么时候要独奏,什么时候又需要为另外一位演奏者配和弦。
正如陶德·麦卡锡在他新写的长达756页的传记《霍华德·霍克斯:好莱坞的灰狐狸》(Howard Hawks: The Grey Fox of Hollywood)中确认的那样,霍克斯在拍《绅士爱美人》的时候,甚至没有费心安排曲目。
《绅士爱美人》
最近爆出很多艾灵顿的最佳曲子都出自比利·斯特雷霍恩之手,这让艾灵顿的光环受损,当与之相比,霍克斯(或者说这部电影)的声望并未减弱分毫。
艾灵顿的最佳音乐和霍克斯的最佳影片都极为关注一同生活及工作的人们的快乐,在权衡取舍——有时候甚至是敲竹杠——这些细小的交易事务中会涉及到我们对这些行为的认识,而这些认识只会让我们进一步感受了解到艺术家霍克斯的风格及品位。
就像法伯曾经指出的那样,霍克斯「整个的电影制作系统,就像是带有某种联系的秘密的思虑盘算,这种联系说的是涉及到人物、情节以及八英寸的帽檐的连结」,我们有足够的理由相信,大量的这类连结既发生在幕后,也发生在台前。
为了阐述这一观点,让我们来看看历史上《夜长梦多》的两个版本——一是1945年8月面对海外美军部队首映的版本,二是一年后国内上映的版本,也是更为著名的版本。
最近修复的第一个版本展现的并非是一部绝佳的电影如何变得更好或更坏,而是它是如何出于商业原因转变为另一种出色作品的。该版本还会向我们展示一直以来人们是如何解读或误读后来上映的版本中多位艺术家的自我表达,这些艺术家指的是霍克斯、鲍嘉、白考尔、福克纳、福瑟曼以及布拉克特。
多年来,人们普遍认为鲍嘉和白考尔在豪华酒吧中那次著名而精彩的对白——只有第二个版本的电影才有这场戏——出自福克纳之手,不过也有一些评论家认为是福瑟曼。
现在我们知道是相对被埋没了(以及完全没有得到承认)的菲利普·爱泼斯坦写的这场对白,他还参与了《萨卡布兰卡》的编剧工作。
在其他三位编剧离开该片剧组很长时间之后,杰克·华纳聘请了爱泼斯坦来完善鲍嘉和白考尔之间的戏,白考尔的形象也由此有了提升,但是,她后来在《夜长梦多》之前、《逃亡》之后上映且口碑不佳的《密使》中出演不适合她的角色,表现欠佳,损害了她之前的名誉。
白考尔的经纪人查尔斯·弗尔德曼具有很大的影响力,为了挽回白考尔受损的形象,他要求华纳尽快修改《夜长梦多》,大部分的重新拍摄、再次剪辑——以及至少有过一次重新配音——都是严格遵从他的建议来完成的。
白考尔和鲍嘉之间波动的关系使得这些修改之处变得复杂,偶尔也加强了这些修改,两人在拍摄《逃亡》的时候坠入爱河。在第一次拍《夜长梦多》的时候,鲍嘉还是别人的丈夫,他时不时地努力想要让婚姻变得美满,而霍克斯可能已经对白考尔有了心思,所以当鲍嘉和白考尔不需要拍戏的时候,他主要的兴趣就是让二人分开。
等到三人再次合作,为第二版本补拍新场景的时候,鲍嘉和白考尔已经形影不离了,结果,霍克斯与两人的关系也不比以往了。
虽然电影中的诸多改变明显都是进步之举,比如有关赛马的对白,但是这个过程中阐述了太多剧情,以至于接下来的半个世纪大家都在猜测到底是谁杀了司机欧文·泰勒。
霍克斯由此散布了怪谈,说剧组中没有一个人知道答案,还说当他打给钱德勒问他答案的时候,钱德勒说自己也不知道。然而,事实上福克纳和布拉克特为之前放映版本写的剧本已经完整地回答了这一问题,当他们的解释被移除之后,这一处本就复杂神秘的情节,在某些细节上也就变得难以理解了。
传记作家麦卡锡在比较该片的两个版本的时候写了一篇有趣的论文,他说「《夜长梦多》是霍克斯职业生涯中无可置疑的转折点。第一个版本表现了霍克斯极致地专注于叙事、古典的叙事原则以及由复杂交织的戏剧线索而决定的那种逻辑。
霍华德·霍克斯
在修改过、不再那么直线式的版本中,可以看到他放弃了这些他之前为了追求『场景』而坚持了很久的特质,之前他追求常常令人振奋、关乎个别效果的场景,而现在他想要的场景则是很大程度都是建立在角色的基础上,而非情节和剧情的复杂度。
当霍克斯发现自己可以继续按此创作的时候,这样的想法让他变得勇敢,让他接下来的生涯里都沿着这条路一直走下去,结果,他作品的意图及质量也都不尽相同。」
麦卡锡的假设——在他完成他的书的最后阶段,他看了该片第一版本的修复版,看完之后有一种难以遏制的冲动,想要喊出「我发现了!」——很不错,但也远非无可争辩。毕竟,霍克斯在《夜长梦多》之后的作品是更为线性的《红河》,而《战地新娘》《怪人》《峰火弥天》以及《金字塔》中则有了很多更加古典的叙事。
《红河》
最终,他在《赤胆屠龙》和《哈泰利》之类的影片中找到了一种更加松散、不那么线性的电影制作方式——除非有人做出结论,说他在1934年的《二十世纪快车》这样的喜剧中就已经更加专注于「场景」而非故事线了,或者说《红河》中相对突兀的结局代表了霍克斯的第二种方法。
《二十世纪快车》
但是麦卡锡挑选了两个版本的《夜长梦多》作为霍克斯艺术品性——相对立的冲动影响了他绝大部分的职业生涯——的辩证性线索肯定是有一定道理的。
六十年代期间,大家对霍克斯的个性以及他艺术造诣依旧各执一词,很多人都浪费时间来比较他拍的钱德勒的《夜长梦多》和约翰·休斯顿拍的达希尔·哈米特的《马耳他之鹰》之间的优劣——而这两部根本没有可比性。
《马耳他之鹰》
那时候,我主要从霍克斯方面考虑,但现在,当以不同的方法比较二者的时候,我发现需要很多必要的额外因素才能作出二者没有可比性的结论。
显然,哈密特的剧本要比钱德勒的剧本和休斯顿基于哈密特原著的剧本都要好得多——更不用说大量「经典的」海明威式的内容。
相对不那么明显但依旧有一定道理的是,霍克斯的《夜长梦多》要比钱德勒的小说出色(要是比起青少年自怜,某人更喜欢青少年坚忍,且又轻视钱德勒更多描述腐败的做法,那么至少对这个人来说是这样的)。
显然比起霍克斯,休斯顿要更忠实于原著,而休斯顿的编剧团队则是比霍克斯的编剧团队更忠实于原著。不过我必须得承认,两位导演男子气的宿命论缺少了综合的道德内容。
休斯顿的萨姆·斯佩德可能要比哈密特笔下的斯佩德更加讨厌女人,霍克斯的菲利普·马洛可能要比钱德勒笔下的马洛更像是道德上的精英主义者,但不管是对于休斯顿还是霍克斯来说,这些变化都代表了两位导演的特点,也是让他们闪闪发光的原因。
在《夜长梦多》中,人们不得不估量鲍嘉性感的殷勤风度、对劳拉·白考尔饰演的角色的吸引力以及他一路上所遇到的轻浮的「天真姑娘」——最惹眼的是多罗茜·马龙饰演的书店店员和乔伊·巴洛饰演的出租车司机——他和电影都想努力把薇薇安的姐妹卡门(玛塔·威克斯饰演)和狡猾的安格尼斯(索尼娅·达林饰演)贬低为无法挽救、冷酷无情和空有性感皮囊的老鼠。
霍克斯对舒适的酒吧氛围配上这些女人的诱惑以及潇洒气质的幻想,都是建立在上述的对女人没有商量余地的排斥之上。
若是这里出现的这种排斥看上去比《逃亡》和《赤胆屠龙》中问题更大,大半是因为《夜长梦多》在总体上更缺乏情感和怜悯之心(除去对之前提到的女士们还有身处困境的可怜人表现出的一点柔软,在这里特指斯特恩伍德将军还有小伊莱莎·库克扮演的让人难忘的哈利·琼斯,刨除白考尔在赌场里的那首歌,更别提什么「团体精神」了。
对于我来说,这是两个版本《夜长梦多》中共同的缺陷——一种将人变为物件的冲动,并将他们驱逐人籍,这看起来更像是想象的失败,而不是受到启发的道德立场。
在霍克斯最后一部影片《擒贼擒王》中,有着相似但更为丑陋的立场,在《育婴奇谭》和《女友礼拜五》中各种形式的「麻木无情」更是阻止了我将它们列入霍克斯的佳作之中。)
《擒贼擒王》
我从来没有正式地与霍克斯见过面,但二十五年前的夏天,圣塞巴斯蒂安电影节期间,时任评审团主席的他邀请宾客到潘普洛纳一日游,还看了斗牛,那天下午我给他当了一阵子的随从。就像随行的其他人一样,我也问了霍克斯几个标准的电影相关的问题(「《逃亡》中白考尔唱歌的戏有一部分真的是安迪·威廉姆斯配音的吗?」)。
他也给了我标准的回答(「是的,是他配的,霍基·卡迈尔克还有其他几位演员的也是别人配的,但白考尔在《夜长梦多》中的声音是她自己的」——这话最多只能信一半,因为白考尔自己的声音最终也用在了《逃亡》的精剪之中。)
我对霍克斯的大体印象是我阿拉巴马的哥哥口中的「不错的小伙子」——一种带有傲气又和蔼可亲的健儿,总是泡在更衣室里,讲着过去自己总是对的而别人总是错的胜利事迹。
与这种行为相连的是绝望的情绪,而这种情绪又很容易感染霍克斯这样的人。
麦卡锡在他的简言中说,霍克斯「在导演最初的几部戏的时候十分没有安全感,以至于他因为呕吐,常常不得不把车开到路边。」
不过要是没有这样的绝望的话,我相信人们也不会记得他是一位伟大的导演:是他自负里更为黑暗、更为虚无的一面——他对空白的理解——赋予了他最佳作品形而上的力量。(还有其他电影人能传递出一种更为尖锐的赤裸的恐惧感吗?)
从各种渠道我们都了解到霍克斯对自杀的人都持轻蔑态度——在这一点上,安德鲁·萨瑞斯在《美国电影》(The American Cinema)中有很多引人联想的观点——但是这肯定是一种时常想要自杀的人所假设的自我保护的假面。
事实上,《夜长梦多》——一部几乎满是阴郁和冷酷的黑色电影,但其阴郁和冷酷又偶尔被温暖同性恋情的隐藏点和善意的色欲所打破——的两个版本描绘出一个不稳定的宇宙,这个宇宙中趣味和深刻的不确定性并存。发行版本在趣味上更胜一筹,其中的一些隐藏点甚至要更为舒适。
而较早版本则更清楚地追求在这个充满不确定性的世界中思维上的推演——这不仅仅体现在解释司机死亡的时候,马洛在刚刚发生了谋杀案的小屋周边四处打探的时候也是如此(这时候只有无言的纯粹的影像制作,但发行版本中这里制作粗糙,早期版本好到能让人想起《赤胆屠龙》的片头)。
实际上,早期版本是一部好莱坞充满魔力的作品,它要比现在人们能找到的任何一个版本都要出色得多。
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蚁人打架弱爆了,但为什么他的单人电影更好看?
就凭这部电影,就想让女演员从此崛起?我深表怀疑
看到现在,我再也不能同意《如懿传》比《延禧攻略》差
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编者按:本文来自微信公众号“秋源俊二”(ID:QYJEQYJE),作者秋源俊二,36氪经授权发布。
大概今年年初,小米曝出“2000”亿美金的上市的新闻;不久后迅速改口,声称已选定承销商,估值为1000亿美金;而最近,新闻报道又改口了,这次调整为800-1000亿美金。
毫无疑问,如此种种,行调整估值之名,实打造上市之势,公关套路的成分居多。
问题到了我这里,我想知道的是:这家公司到底值多少钱?如何科学的给予一个大概的估值?结合最近一年的学习和思考,我尽可能通俗地还原我对小米的估值认识。
在进行今天的估值前,我们先思考这三个类似估值的问题:
1)如何分别给一斤蔬菜、鱼肉、鸡肉、猪肉和牛肉定价(估值)?
2)假如你要买一套商品房,你如何确定你愿意出多少钱买这套商品房?
3)假如学校对面开了一家餐厅,你作为投资人,愿意对这家餐厅给予多大的估值,并合伙入股呢?估值过程是如何进行的?
一、
针对第一个问题,人们都有自己的生活经验,在日常中,人们早就知道了食品的大致价值区间。一般情况下,我们会认为,蔬菜<鱼肉<猪肉<牛肉。由于心中有一个价值的秤,我们很少有被骗的时候,买东西也是基于自己的生活经验。此外,还有一个特点,各种食品,你去菜市场或者超市看看,价格每天都会变化。因此短期的需求供给,会影响价格。
在第一个问题中,大家可以明白,大部分东西,都有一个内在价值,也就是你心中对这些食品,都自然而然地有一杆衡量其价值的秤。
准确来说,你不会以猪肉价格,买进一斤白菜;也不会以牛肉价格,买进一斤猪肉。
如果你发现鱼肉的价格,低于白菜,你会买上一些。价值的秤,自然会触发你接下来的行为:买入或者不买入。
但我们观察到,食品价格每天都会波动,这又源自短期的需求供给、人的情绪波动等等。
假如你是遛狗人,那么狗就是价格,你就是价值。当狗(价格)跑到你前面,绳子(市场法则)自然会拴住狗,让它与你同行。同样,狗在你后面时,也是类似的。大部分时候,狗(价格)并不是和你(价值)同步的。
通过第一个例子,我想表达的就是小米的内在价值,并不一个确定数,就如同薛定谔的猫,真是存在,你能感受到,而且是波动的。
此外我想强调一点是,大众对蔬菜肉类,由于生活经常接触,在脑子里,有一杆自然而然的“价值秤”,所以我们能够对各种食品,有一个大致的估值(定价)。但小米由于是这种初级模型的复杂化,平时大家也很少思考企业价值是多少,所以我们评估企业价值的这杆秤,是非常模糊的。
但是我们一定能够确定,小米再怎么估值,也不可能高过阿里腾讯,同样也不会低过魅族锤子。这就如同一般鱼肉的价格不会高过牛肉的价格,也不会低过白菜的价格。
二、
再来看第二个问题。我相信,大部分人在买房子的时候,不会去计算这房子的绝对价值(从购地成本、土地税金、建筑材料、人工成本、营销费用等来核算),而是更多地去参考同地区的房价,当然也会考虑是否学区、交通便利程度、附近商场购物便利性、户型、朝向、物业、开发商等等因素。这就引发了我们第二个问题:如何进行相对估值法。
正常情况下,我们的估价,都是看同一地区、类似地段、相同批次房子的价格,尤其是最近成交价格。其中的参考因素包括是否学区、户型、朝向、物业等。
当然,还有一个因素是你对大的宏观环境、市场景气程度等等的分析,这些也是变量因素。
在这个过程中,你是通过相似对比的方式,给予一套房的估价。现在回归到小米的例子里面,我们显然也会类似对比地估值,比如以苹果公司、格力、美的和联想等公司,进行类似对比。
因此,假如你用互联网估值方式给小米估值,就好像给北京通州地区房价估价的时候,却对比了北京二环的房价,这是极其不恰当的。即便这套房在通州市政府门口、离地铁也就在三百米外,但以这个方式估价,误差极大。把小米作为电器制造业或者商品零售行业估值,才是较为恰当的。即便不合适,也不过是北京东二环和西二环的比较而已。
这个环,就是一个标杆秤计量单位,错不得。
三、
第三个问题,如何给一家餐厅估值?这是一个绝对估值的问题了,你需要知道这家餐馆最近一年、每个季度的收入情况、成本费用情况,然后大概知道每个季度挣多少钱。
由于我是学财会出身,以前对于这类问题,总是按照理想化模型估值。比如这样的:
这就是一般财务人员或者券商投行人士的收入预估图吧。反正一般收入预测,是没有向下的。但如果翻一翻最近几年的企业的实际收入情况或者利润情况,自己都会笑,理想和实际的差距太大,非常滑稽。
想想过去的我,也是这么干的,比如它今年增长40%,明年也是40%,后年也是大概如此。
当然,现在我不这么想了。现在我的估值思路,以学校门口的餐厅为例,基本流程是这样的:
1)学校处在几线城市,学生的平均消费水平如何,每个月在餐饮消费支出多少?
这是在了解行业发展阶段、行业发展水平和前景。比如2000年左右的国内电脑行业及PC互联网行业 VS 2010年左右的移动互联网和智能手机行业;十年前的电脑行业 VS 现在的智能手机行业。
不同的阶段,对应着不同的行业前景。在行业爆发期,会吸引着很多淘金者。例如熟悉的智能手机行业,先不列举早起的参与者和国际厂商,当时单单国内就有华强北、小米、魅族、联想、华为、中兴、TCL、海尔、OPPO、vivo、锤子、一加、酷派、乐视、360等等;而现阶段呢,国内就剩华为、小米和OPPO、vivo这三家了。智能手机产业红利期,已经没了,因此分析会有所不同。
需求程度、竞争程度,会直接影响企业的收入及利润的变化情况。(在北京五道口金融学院门口的餐厅,与三线城市的学校门口餐厅,收入、费用等区别很大)
2)学校门口的这条街,大致有多少家餐厅?
这是在分析竞争行业竞争格局。
就像上面分析那样,当行业遍地都是参与者时,井喷爆发期,有人挣钱,有人跑马圈地,有点想顺势捞一把,有的想建立一个事业。竞争的强度,直接影响收益。
比如学校门口就两家餐厅和学校门口二十家餐厅,生意好做程度,截然不同。
3)这家餐厅具体目标客户是谁?或者说它定位是什么档次的餐厅?
这是在分析这家公司的定位情况,分析经营是否符合消费特点。
比如在学校门口,开商务高级餐厅,明显是不符合大趋势的。这类似于国内新零售,非要去搞amanon go那种新零售无人商店,技术不成熟、社会文化也没达到相关高度。学校门口,开学生定位的,可能更合适。
更明显的案例是在2005年左右,盛大的陈天桥要做“盛大盒子”,也就是今天的机顶盒类似的东西。
小米就早起就是是智能手机,定位是一二线城市屌丝白领用户。但在从一二线过度到三四线时候,还是沿用原来那套,当然打不过OV。一二线物流配送、信息传递比三四五线城市,高效发达多了。因此在17 年,小米在线下必须进行渠道变革,把低成本战略贯彻到三四线。
钱德勒在其战略与组织结构理论中,强调了战略往往领先组织,组织变革滞后的理论。由于小米的战略和组织中的分销渠道,失去匹配,所以小米在2015——2016年,发展遇到的瓶颈,部分解释了这一情况。
4)这条街上,同样定位的餐厅有几家,各家经营情况如何?
这是明确细分定位和战略选择。
小米早期定位是一二线城市的屌丝发烧友,执行的是低成本战略,选择的渠道是线上渠道。现在小米仍然选择低成本战略。
华为早期选择也是低成本战略,选择的渠道是运营商捆绑销售渠道,这也是从通信运营商起家的核心竞争优势的自然延伸。现阶段则是走高端、研发路线,兼顾中低档,开发出新品牌荣耀。由于华为拥有二十年通信行业技术积累,所以从低成本路线,走上研发差异化路线,是非常合情合理的。有一定研发技术积累的经验。
小米如果走上研发差异化路线,就如同无米之炊的巧妇,没有技术沉淀,甚至说文化都没有,因此难啊。它选了多元化和商品流通渠道的变革,也即小米生态链产品和新零售。
也就是说,后期小米通过手机行业低成本制造战略,同时进行品类扩张,先活下去,后期可能有了现金牛后,再进行研发差异化。就如同华为,始终有通信行业霸主地位的现金流支撑,帮助手机行业进行大规模研发。
因此,小米的手机行业,后期更大可能是低成本制造,其中,最为关键的是渠道变革。也就是小米不代表先进生产力(制造不出高端高价产品),更有可能是先进的生产关系(低成本、渠道变革)。
以PC为例,我更认为小米是新时代的戴尔,发力在营销渠道等方面,对应的并不是产品质的提升,而是成本的降低,流通渠道的减少;说白了,小米的胜利,更可能是生产关系的胜利。
生产关系更为高效,领先同时代竞争对手,分销成本低,分销渠道广泛多元,互联网也拥有巨额流量,这是传统厂商无法比拟的。
就好比战场,当传统还是游兵散勇、乌合之众时,小米已经组成了军事化组织,有章法。小米胜算自然高。但小米武器(研发产品等)并不领先。这个热兵器对火兵器是有区别的。当华为、OV等学会了网上渠道组织和先进的生产关系(部队编制),小米自然就在竞争中没有优势。而苹果,由于是先进的武器(产品更好)与优秀的组织(分销渠道),优势始终是巨大的,因而威胁不到苹果。
OV则是从开始,就采取集中差异化路线,一方面产品定位差异化,女性、音乐、拍照等等;另一方面,渠道也是差异化的,采取三四五线城市为主。此外,在营销方面,也是最早大规模投放广告的厂商,这也和早些年,段永平做小霸王学习机、步步高复读机的营销文化,是一脉相承的。
从军事角度讲,OV在军事谋略方面,是胜小米等一筹的。虽然说在部队组织(线上营销渠道)上开始是落后的,但是学习很快,人员编制,部队组建,这东西好学。因此OV 也顺利活下来了。
反观,早期和小米低成本战略类似的公司:乐视、酷派、锤子、魅族、360等,死的死、残的残、伤的伤。其中锤子和360最近还传出合并传闻,这一点也不意外。它们渠道(军事组织)也不是第一,策略也是一般(乐视的杀敌八百自损一千),武器更是一般,如若合并真是一点都不意外。
低成本战略下,目前就小米活了下来。
5)这家餐厅,有什么独特的竞争优势?或者说当别的餐厅老板模仿它的时候,餐厅有什么护城河,来防止别人入侵?
这是分析企业的核心竞争力和护城河。
目前的小米,在某种程度上类似十年前的联想——手机的核心部件,基本是外购的,自己贴个牌,组装生产。此外也生产类似诸多电子产品。
客观来说,要求小米短期内研发出什么顶尖水平的芯片、内存、摄像头、屏幕、处理器、特殊材料,确实不太现实,这与华为存在一定区别。
因此小米要想发展好,最近五年在积累研发、技术方面的同时,投入产出比最高的地方,应该就是通过低成本战略,广泛展开渠道战略,变革生产关系,继续占领市场。
一方面是线上和线下两条并行走,在这个过程中,努力保证线下的利益,使得线下也有利可图。同时产品也是触手可得。
便得性是小米新零售的核心目标,类似可口可乐一样,不管在魔都便利店还是祖国的边疆乡村,花三块就可以买到。小米通过新零售开店的策略,让手机、生态链产品随处可买,改变早期只注重一二线城市的毛病。随着小米在四五线城市的开店或经销商渠道的铺开,小米的低成本战略,在广大乡村及地级市,是有强大的生命力的。
另一方面其他智能硬件产品,也搭配销售,提升销售收入,改变产品单一结构,收入单一的问题。
当各种渠道铺开后,销售继续提升,反过来,又会进一步降低采购成本,压低供应商采购价格。这种正向循环反馈,一直会继续下去,贯彻低成本战略。
小米生态链,也是遵循小米低成本原则,比如小米手环、小米插线板、小米电池、小米净化器、小米平衡车、小米拉杆箱等等,很多智能硬件产品,都是如出一辙的策略,收割一个未经互联网改造的行业,然后把中间商全部砍掉。
这也是我认为小米最为强大的地方:改造传统智能硬件、收割模式,流量扶持某家厂商。
如果说戴尔在电脑行业,创造了直销(去掉中间商)模式,那么小米则是大规模生销(生产直接销售)模式,或者说,是戴尔直销模式的进一步深化,这种模式,在商超领域就是Costco模式,在日用品领域就是无印良品的形式。只不过小米是在智能硬件方向,而且配合着低成本战略。
当下小米在线上已经成功证明了自己,现在主攻方向,是线下三四五线城市以及更为边远的地区。
因此小米的核心竞争力,就目前来说,就是领先对手的生销模式和低成本战略。配合着尽可能无处不在的分销网络,虽然这个网络,目前还没有完全形成。小米在印度的崛起,则更进一步的应证了线上这个的可扩张性。
线下的可行性,则是接下来两年最大的挑战。
6)这家餐厅的员工、厨子、大堂经理等人员的水平,尤其是管理层和厨子的水平如何?
这是分析判断管理层如何,也即是判断骑师水平。
在2016年,小米遇到的问题,不仅仅是个案。低成本战略,尤其是供应链和渠道扩张的难题同样考验着类似的乐视、酷派、锤子和360,前两者基本倒下了,现在后两者目前可能正在考虑合并。
以雷军为代表的管理层,算得上国内第一个抓住风口的手机生产商,也成为第一个扭转颓势的手机厂商。由于管理层的评级,非常个人化、主观化,我相信国内手机厂商各家管理层如何,大家自己有自己的判断,我就不过多地引诱误导大家了。
但是在具体业绩方面,大家还是可以看看管理层的所作所为。这个没什么主观不主观的。
在2011年-2015年的顺风局,或许是行业风吹起了小米这头猪,先发优势甚至说运气成分居多,因此证明不了什么。但在2015年-2017年的逆风局,这个更多靠企业管理层如何审时度势,具体精细化能力如何。
因此相对而言,作为手机行业的管理层,小米团队算得上国内前三吧。
7)这家餐厅,随着时间的流失、学生的变迁,会不会有什么经营上的变化?或者说过几年后,哪些地方,需要一直注意留心?
这是分析企业是否长期威胁或者潜在风险。
回到小米身上,我比较担心四个问题:
一是小米的线下渠道和现实渠道,是否能够很好的融合。
当下我们看到的是小米在试开零售店,但接下来,很可能会有加盟店的加入,尤其是四五线城市,渠道的扩张,必须分一杯羹给经销商,但是如此又破坏了原来统一的线上价格策略,而且和小米的根本战略——低成本战略是砍掉中间商,是相违背的。包括对自营和非自营的支持力度等等,这一块是一个非常精细的慢活。
这一块的成败,直接决定未来小米的营收增速情况,尤其是四五线城市渠道的铺开、线上线下是否融合。如果融合没问题,小米下一个两年,业绩是有保障的。
二是如何在一个存量市场中,尽可能抢走市场份额,比如在大陆市场,夺走苹果、华为、OV的市场份额。
如果按照产业发展来看,目前手机行业,与十年前的PC行业类似,基本已经是存量市场、已经圈地完毕了。在一个存量市场中,竞争是你死我亡的竞争,小米的低成本战略,或许能够抢走一部分华为的低端市场,也抢走OV厂妹市场,但是这个难度有多大?如果真的抢走,凭什么呢?卖一台小米挣的钱,远少于OV,那经销商为什么要卖呢?
这始终是个难题,经营问题,场上的棒球手,应该挥舞球杆比我好。
三是小米是否能够找到足够多的智能硬件品种扩张。
小米切入的如手环、电池、体重器、笔记本、耳机、净化器等等,这种可以让小米式扩张的品种还有多少,对应市场空间有多大。是否足以改变小米过于依赖单一品种的结构此外这个问题也涉及小米新零售战略,SKU究竟多少合适,太少了不行,太多了也不可以。
四是如何完成类似早期联想“贸工技”和华为“技工贸”的难题。
说白了,小米如果只是单单改变营销渠道,实行低成本战略,我很怀疑,小米将成为下一个联想。
电子产品,并非同质化、标准化产品,因此注定会被下一轮新产品取代。产品的变迁快速迭代,就注定了产品一定需要有“技”的支撑。小米早期说自己在技术上多么多么“黑科技”,那简直是胡扯。一个初创低成本战略生产商,是不可能研发差异化的,差异化一定是匹配高毛利的。只有苹果这种,才做到了低成本和差异的平衡以及相互正反馈。
这对小米而言,其磨练无疑是从“猿猴”到“人”进化的过程。这也是小米成为受人尊敬企业的必由之路。否则不过是智能手机时代联想的翻版而已。
8)具体看看这家餐厅,每个季度的财报,收入成本费用和利润情况。检验一下,过去这家餐厅的财务数据,是否与历史相符合,并大概给予一个估值。
这大概才是财会人员的工作了吧,分析报表,检查企业前些年发展状态,分析企业可能的改进空间,对行业进行比率比较,最后进行经营预测,估算企业价值。
现在我看到的数据,大概是手机业务是800——900亿元,小米其他业务收入,在200亿左右,利润方面在15亿美金左右。
由于缺乏更详尽数据,具体估值,我也拿不准,因此我大概只能采取相对估值,以苹果的市盈率比较,大概在18倍左右,基础估值为270亿美金;但考虑到小米有点新时代的戴尔直销模式意味,一种更先进的生产关系,具有颠覆传统电器硬件可能,我给与市盈率翻倍,也即是36倍,这其中,已经包含了增长潜力和持续性,也就是说,截止2017年底,我给的估值为540亿美金,不超过600亿美金。但是三个季度后,如果小米一切顺利,维持40%以上增速,等到上市的时候,我愿意给出800——900亿美金的估值。
小米想戴上那顶“ATM”虚幻的王冠,瓶颈是如此的真实,过程相当不确定。欲戴王冠,雷军的路还得慢慢走。
由于小米缺乏公开的数据,所以上面的分析,定性成分居多,分析多为行业前景、市场格局、核心竞争力与护城河分析,也没有严谨的市场统计调查。
写这个,是自我学习估值、理解估值的过程,后续小米招股说明书出来了,或许我会第一时间写出自己的思考与看法。
这是关于日本同人恐怖游戏发展的记录与考据。
作者丨连根塞
去年,广受好评的独立游戏《去月球》推出了高清复刻版——尽管初版是用游戏开发工具RPG Maker制作的像素游戏,但出彩的剧情演出让无数玩家忽略了画面的朴素,纷纷被这个故事打动。前段时间,另一款同样用RPG Maker开发,在同人游戏界极负盛名的佳作《魔女之家》,也以“重制版”的形态登陆Steam——与《去月球》不同的是,《魔女之家》的分类是很多人闻风丧胆的恐怖游戏。
你没看错,这样的画面风格竟是一款恐怖游戏
很多人或许难以想象,这样满是像素点的画面,能恐怖到哪里去呢?然而就像当年的《去月球》一样,还真有不少玩家对《魔女之家》交口称赞。他们先是被游戏营造的恐怖氛围震慑,最后又叹服于结局时揭开的那个残酷真相——这是个充满精妙谜题和出彩剧情演出的黑暗童话。
趁着这次重制版推出,我有幸联络到了当年把这款游戏带给中国玩家的中文实况主“泪腺战士”(holarula),并进行了一些相关知识取材,最终带来了这篇日本同人恐怖游戏考据,在本文的最后,我作为外行人,也向泪腺战士提出了一些征求内行观点的问题,希望能帮助大家了解同人恐怖游戏的发展历程。个人水平有限,权作记录,年代久远难免疏漏,还请海涵。
(部分图片经技术处理已去除恐怖效果,请安心阅读。)
丨 远古时代
追根溯源,“恐怖游戏”这个分类的起源可能是一部赛车电影。
我个人的了解是,游戏史上第一款引入残酷惊悚要素的作品是1976年的《Death Race》。这是一款通过“开车碾死行人”来计分的游戏。从游戏名称和计分规则来看,游戏的“灵感来源”应该是1975年史泰龙主演的赛车电影《Death Race 2000》——尽管当时的制作公司Exidy极力否认这一点。不过,在当时有限的技术背景下,游戏漆黑一片的画面和受害者们凄厉的电子合成悲鸣声,居然还真营造出了那么一点恐怖感。
《Death Race》的游戏海报(左上)、《Death Race 2000》的电影海报(右上)及游戏的实机画面(下)
有了Exidy在恐怖惊悚主题上的尝试,友商也纷纷跟进这一领域,之后明确地分为两个分支:3D界的始祖是1981年推出的《3D Monster Maze》,2D界的始祖则普遍被认为是1982年在Atari 2600登场的《Haunted House》。
《Haunted House》可以说是最早在“探索逃生”这个领域中进行尝试的恐怖游戏,灵感可能来自于1969年加利福利尼亚州迪士尼乐园的游乐设施Haunted Mansion。在这款游戏里,玩家需要在盘踞着蜘蛛、幽灵、蝙蝠的大宅中寻找3个壶的碎片并设法原路脱离,高难度下进行探索时还需要合成各种道具,比如拓宽视野的火把、隐身保命的法杖。游戏画面单调,主角形象更直接被简化成了两只眼球,但《Haunted House》做足了脚步声、打雷声等环境音效,以那个年代的技术水平来讲算是相当不错的制作。
1982年推出的《Haunted House》可以勉强认为是“探索逃生”类游戏的开端
1989年由卡普空制作的《Sweet Home》,也在这个领域做出了开创性设计。早年,RPG还是种做起来难度非常大的游戏类型,并非每个公司都能驾驭,当时《Sweet Home》就尝试在《勇者斗恶龙》的RPG模式之上加入“恐怖探索”要素。这部作品本身被淹没在了时代潮流中,但游戏的很多设定却启发了三上真司,并最终促成《生化危机》的诞生,因此说它是后世一切“生存恐怖”类游戏的源头也不为过。
有意思的是,另一家日本游戏厂商Chunsoft也曾想开发一款恐怖RPG,并找来知名脚本家长坂秀佳合作。受限于硬件机能和开发力,这款1992年上市的《弟切草》没能如愿做成RPG,却意外开创了“音响小说”这一游戏类型,成为恐怖题材的新载体。1994年,Chunsoft更靠我孙子武丸执笔的《恐怖惊魂夜》(かまいたちの夜)名震四方——恐怖游戏同人创作的源头就来自于此。
《恐怖惊魂夜2》这个“屏幕乱码”的经典Bug演出曾吓倒不少人
另一款对恐怖游戏领域产生深刻影响的作品,是日本游戏厂商Human Entertainment于1995年推出的《钟楼》(Clock Tower)。那个时候,惊悚血腥风格的恐怖电影风靡一时,多多少少影响了同一时期的恐怖题材游戏,《钟楼》在设定上大量借鉴了詹妮弗·康纳利主演的意大利恐怖电影《Phenomena》,但很多人或许不知道,单独被衍生为系列作品的《钟楼》,原本是Human Entertainment的“Panic Soft”系列的第三部作品,前两作分别是海底逃生题材的《Septentrion》,和火场救人题材的《The Firemen》——这从侧面印证了当时游戏业界对“Panic”(偏重突然惊吓)和“Horror”(偏重心理恐慌)的区分还不明确。
这个时期对同人恐怖游戏而言就像“远古时代”。受限于硬件机能,当时游戏的画面表现力有限,作者们不得不锻炼出一身“用像素点绘表现血肉横飞”的技艺。受各种管制的商业公司尚且如此,更不用说随心所欲的同人游戏。
1998年,W.Dee氏发布了同人游戏制作工具“吉里吉里”引擎。有《弟切草》《恐怖惊魂夜》等商业名作在前,一时间民间涌现了大量恐怖主题的同人电子小说,其中《1999ChristmasEve》《Zodiac》等作品都颇有些名气,但同期作品中最人尽皆知的,是07th Expansion自2002年开始,以连载形式发布的《寒蝉鸣泣之时》(ひぐらしのなく頃に)。
2003年发布的《Demonophobia》也同样在网络上获得广泛传播,甚至后来有了中英文版本。从可玩性来讲,这款游戏基本上就是个劣化版的《钟楼》模仿品,但它“生动形象”地描述了女主角的数十种死法,成功跨过文化背景的沟壑,让各国“变态”们的灵魂获得了共鸣……
再往后的画面掐了不让播……
再往后的画面掐了不让播……
只有“变态”的想法当然还不够:制作游戏终究是个技术活儿,不是每个人都能从轮子开始造车——直到一家热心公司的出现。
丨 黎明时代
这家“造轮子”的伟大公司叫ASCII,公司的背景还不小:当年的世界首富比尔·盖茨和日本工程师西和彦私交甚好,两人在微软总部一拍肩,建立了日本分部ASCII Microsoft。这家公司不仅是日本软硬件开发的先驱,还在出版业有一定地位,算是一整代日本人的电脑启蒙。
和当时雄霸一方的任天堂类似,ASCII一时间把控了几乎所有日本电脑软件的制作发行,其中自然也包括很多游戏。时间长了,ASCII认为“授人以鱼,不如授人以渔”,便开始为用户提供各种各样方便的开发工具,这一系列软件统称为“ツクール”系列——这里的“ツクール”,是用日语“作る”和英语“Tools”合成的造语。这一系列工具能开发的类型包括格斗、动作、电子小说,甚至动画,而唯一活到现在的“RPGツクール”系列,就是大家熟知的游戏开发工具“RPG Maker”——是这套工具在美国发行时用的名字,一般被简称为“RM”。
光膀子的交情——左二是比尔·盖茨,右一是西和彦
ASCII公司利用自己在媒体上的影响力,开办了各种围绕着这些工具的比赛,意在挖掘民间能人为游戏界输送人才,茫茫多的获奖作品中还真有两个用RM开发的恐怖主题作品:《尸体派对》和《囚人へのペル?エム?フル》。
关于前者的来龙去脉,我曾在《“尸体派对”系列漫谈》中写过,这里不再赘述。《囚人へのペル?エム?フル》的故事发生在埃及,考古学家土田教授和助手黑江发现了金字塔下的遗迹,但遗迹里布满了足以致死的陷阱,教授想了个损招:召集一批观光客当人肉排雷机保护自己,这批倒霉蛋就是主角一行人。
虽然开发平台是RM,作品中却刻意融入了一些上世纪80年代文字冒险游戏的设定,比如调查一个物体不会直接互动,必须要从“推拉”“殴打”“对话”等指令中选择其一——即便当时是1996年,这也是相当复古的玩法了。为了增加难度,玩家如果在关键时刻选错指令,会导致不可挽回的后果,而探索途中丧命的同伴,都会在终盘化为活尸袭击主角——想要达成“全员生还”的完美结局可不那么简单。
游戏画面现今看来十分简陋,但可以说是一代日本玩家的“心理阴影”了
两部作品的设计理念都基于《Sweet House》,侧重方向又有所不同:《尸体派对》脱离了血肉横飞的“Panic”,首度尝试营造日式恐怖氛围;《囚人へのペル?エム?フル》在强视觉冲击的前提下更重视探索方面的可玩性——不夸张地说,后来80%以上的RM恐怖游戏,都从这两作中汲取了经验。
时间轴推进到新千年,绝大多数个人电脑都装上了Windows系统,ASCII也发售了功能大为增强的《RPG Maker 2000》,游戏制作的门槛进一步降低,更多有才能的作者加入到了RM的大家庭,恐怖游戏领域当然也受到了这份恩惠。
这个时期,就像同人恐怖游戏的“黎明时代”,尽管作者们的技术还比较稚拙,但想法和表现形式上算得上是百花齐放:有老实坚持“Panic”吓唬人作风的克苏鲁作品《涅槃》,有每一步都可能改变同伴死亡结局的《可能性》(カノウセイ),有生动描述女主角和软体动物的《寄生Joker》,还有同时触了两个版权霉头的《野比大雄的生化危机》……但在这个年代诞生的RM恐怖游戏中,最出名的那个想必大家都有所耳闻——《梦日记》(ゆめにっき)。
《寄生Joker》,当时的猎奇和恐怖还分不开
《梦日记》于2004年发布,至今为止没人能解明游戏的意义。尽管并非以“恐怖游戏”的名义发布,但《梦日记》却被不少人列为这个品类游戏的巅峰。由于游戏氛围过于怪异扭曲,导致在2018年接受采访之前,原作者ききやま一度被很多人认为已经自杀。根据作者的说明,游戏灵感来源是PS上描述梦境的诡异游戏《梦境模拟器》(LSD: Dream Emulator),欧美圈因它长得很像任天堂的“Mother”系列给了超高的评价,在二次创作领域更成了一个传奇。当然,这是niconico上线之后的事了。
丨 黄金时代
niconico上第一个火成现象的RM恐怖游戏是《青鬼》,起源是2009年ふひきー氏的实况视频,至本文截稿前仅第一部分的播放量已达669万次。游戏模式比较接近2D平面化的《钟楼》,游戏目标是一边躲避青色巨人的追击,一边想办法逃出封闭的洋馆。至少就当时(2009年)的版本来说,游戏重点还是解谜,谈不上什么故事和角色塑造,和大家熟悉的RM恐怖游戏形式尚且有一些差距。
可以确定的是,知名实况主レトルト在2012年投稿的《Ib》实况视频,是正式引爆恐怖游戏热潮的关键事件。和《青鬼》简单粗暴的鬼抓人模式不同,《Ib》属于节奏比较慢的探索解谜游戏,游戏本身可供探索考证的地方也比较丰富。
レトルト当时作为实况主已经出道几年,积累了比较好的实况技巧,游戏本身不太吓人,实况主也不太聒噪,不至于喧宾夺主——说一句比较得罪人的话,很多国内实况至今都做不到这么好的效果。
当年做游戏实况,还不用露脸给人看……
单论播放数,レトルト的这套《Ib》实况视频并不比ふひきー的《青鬼》高,但为《Ib》引发的热潮可以说是“指数级”的:视频上线后,Pixiv和Twitter出现了大量《Ib》的二次创作,把“同人恐怖游戏”这个概念从小小的niconico推向了整个互联网;观看实况的人中,也有一些成为新的实况主或游戏开发者,他们的作品又带动新的参与者加入——《霧雨が降る森》《物念世界》《囚体-HeadLess》等名作,都诞生于这个时期。就连《オニアソビ》《BLACK LABO》等险些被埋没的、黎明时代的优秀作品,在此期间也纷纷重见天日。
与《Ib》同时,原本早就隐退的游戏王MAD作者ふみー也突然出山,发布了《魔女之家》。上一个作品还是传统校园怪谈的せん发布了同一风格的《狂父》(Mad Father)。究竟是3个作者想到一块了,还是后两者受《Ib》影响,现在已不得而知,但这3作基本上奠定了黄金期RM恐怖游戏的主流风格——柔弱无力的美少女主角、阴沉血腥的封闭空间,以及大量零散文本构成的黑暗幻想悲剧。
《Ib》《魔女之家》和《狂父》是经常被同时提起的3部作品
同人恐怖游戏的兴起还有个客观条件:Wolf Editor的出现。在ASCII发掘的开发者中,有个叫SmokingWOLF的奇才,14岁起就开始着手尝试用ASCII的各种“ツクール”工具进行游戏开发,从2001年的《シルフェイド見聞録》起,几乎每部作品都获过大奖。2008年,SmokingWOLF脱离RM,自行开发了Wolf Editor这套游戏开发工具。Wolf Editor不仅制作RPG比RM要方便,在开发战略、动作等类型的游戏上也有自己的一套——最主要的是,这是个免费软件,不像RM每次更新换代都要花钱买,自然更进一步扩大了同人游戏制作者的群体。
再往后一两年,同人恐怖游戏中已经很少出现令人作呕的视觉猎奇和突然惊吓,从全方面的18禁降低到15禁甚至老少咸宜,恐怖元素也从游戏的核心转变为故事、角色的载体,此时已很少能看见不穿衣服或以“零件”形式存在的人体。就连一些老牌作者,像黎明期爱玩“硬派枪战”的晋太郎、恨不得吓你吓到心肌梗塞的粉粉粉粉粉等,都向大趋势屈服,作品风格明显温和了许多。
光看标题界面都能感受到这种风格的变化
由于绝大多数同人恐怖作品的开发平台都是RM或Wolf,很多开发者开始贡献出一些图像、音乐供同行免费使用。如果是做传统类型的同人游戏,开发者们琢磨战斗系统的代码实现还忙不过来,音画方面能凑合,绝不多费一道手,但完全靠艺术表现来塑造作品的恐怖游戏正相反——是开发恐怖游戏的需求,大幅提升了这些共享网站的热度,浇灌了整个同人创作界。
很早的时候,日本就有ふりーむ、フリーゲーム夢現等网站致力于收集同人游戏,并定期开设投票奖项,不过这些都没有2013年起niconico举办的“自作GameFes”影响力大——坂口博信、增田顺一等业界名宿不仅接受了主办方的采访,还对民间作品报以肯定态度,对于有志于此的制作者来说,可以说是无上的荣光。最不重要的反而是奖金,拿多拿少是个缘——这一活动标志着原本只局限于小圈子的同人游戏开始被版权方所注目。
东京电玩展现场专门为这些同人恐怖游戏架设了一座主题鬼屋
以此奇迹席卷网络社区后,同人游戏终于开始“入侵”现实世界。在niconico的推动下,日日日、元长柾木等在商业出版物业界小有名气的作家们开始了和这个小圈子的接洽,黄金时代水平比较拔尖的一批作品,几乎都有对应的小说或漫画。只要足够精彩,你的故事就有机会摆上书架,得到更多人的认可——对于制作免费同人游戏的作者来说,那真的是一个梦想触手可及的黄金时代。
丨 深海时代
无论之前这个圈子有多热闹,现在同人恐怖游戏是真的没落了,过去一两年,像2012年三巨头那样名震天下的恐怖游戏已不曾得见。想要知道它为何没落?我们还是得先挖掘它兴起的深层次原因。
早年间,RM制作者大多致力于开发不输商业大作的正统系RPG,恐怖游戏还属于没什么人关注的领域。黎明时代的作品动不动就来个18禁自然限制了受众,而像《青鬼》《哥欲崇》这种质量还不错的作品,就算火起来也只火了它一个,根本带不动同行。至于带不动的原因,说起来还有点讽刺:它们作为恐怖游戏太“忠于本职工作”了,胆小的人只听个介绍就决定告辞再也不见,这可怎么推广呢。
《クロエのレクイエム》的两名作者,当时分别只有16岁和19岁
《Ib》的成功,可以说是恰好踩到了当时的风口上——2010年,同人音乐出身的团体Sound Horizon获得日本金唱片奖,标志着黑暗幻想风格的作品得到大众认可。同人领域从来都是宣传热情和创作欲望更高一筹的女性掌握话语权,这种人物美型、氛围华丽、故事浪漫的作品,显然比较受女性垂青。在笔者视野所及的范围之内,兼踩Sound Horizon和黄金时代同人恐怖游戏两个坑的女性朋友相当多。
因为传统观点所限,传统恐怖作品的受众大多为男性,制作者们也遵从趋势把作品搞得越来越重口味,并和同为男性向的枪战、赛车、美女要素紧密结合。作为电影的后辈,电子游戏也继承了这些特征,至少现在“生化危机”系列还是商业恐怖游戏一哥。与此相反,像《Ib》这样只有微量恐怖元素、侧重于情感描写和故事性的同人游戏,满足了女性玩家的需要,《Ib》的成功可以说是建立在很多有利条件上的必然。
比如《狱都事变》,就很明显的是为卖腐而生……
冷静下来之后,我们就会发现日本同人文化中存在的很多不确定因素,其中最具代表性的就是“停止公开”——很可能作者哪顿饭吃咸了不高兴了,下载链接一撤,这游戏就全网禁止流通了。分流?不可能的,很多作品发布的地方有且只有博客,更感人的是,日本的网民们特别听话,说不传播就不传播,很多优秀的老作品就这样断了根。
商业公司的揠苗助长更加速了黄金时代的落幕——早期无非还在小众亚文化这圈子里转悠,到后来就是明显被过度榨取了。比如《青鬼》的重制版就被当作《贞子vs伽椰子》电影宣传的一环,《尸体派对》在5pb的压力下搞出了素质极差的续篇,最过分的是《恐怖之森》(Death Forest),这么点儿体量的游戏居然被攥出5部电影来,片子之**游戏中的鬼更惊人。
至于未完结的《被虐のノエル》和已经动画化的《殺戮の天使》,都是niconico发现作者有潜力之后合作推出的连载型游戏,作品本身当然没什么问题,但漫画、小说、广播剧、Steam贩卖这一套行云流水的操作,确实已经和早期“人人认真做游戏,出名全靠撞大运”的方式截然不同。我虽不认为用爱发出来的电有多干净,但确实无法否认:商业化介入之后,试图混进这个圈子、沽名钓誉的人太多,拉低了游戏的平均质量,能不能捡到好游戏纯属摸奖,极大伤害了实况者和观众的感情。
只是随便挑了一些衍生作品
标志着同人恐怖游戏黄金时代结束的,恰好是niconico的整体衰落和快餐文化的旋风——网络直播迅速摧毁了古老的实况录像模式。虽然主播们偶尔也会玩一玩同人恐怖游戏,但观众的关注点都在主播身上,游戏内容本身反倒没什么人在意,这种无法回避的全球趋势,对执着于讲故事的作者们来讲,显然是非常打击创作欲的灾难。
客观地说,这一两年并不是没有像《永命館》《未完のエリザ》这样质量不错的作品问世,但大势已去,一两个作者挡不住时代的洪流。同人恐怖游戏的小世界如同曾经繁荣过的海底古城一般,曾经被人传颂,如今却惹人惋惜,只剩少数遗民,还在口口相传着那个黄金时代的伟大奇迹。
2018年的作品《湖底の童歌》算是佳作,但鲜为人知
丨 异传
通过爱好者的传播,同人恐怖游戏的文化走出日本,出现了许多海外作品和实况者,形成了各自不同的文化圈。也有很多作者着手开发属于自己的同人恐怖游戏——虽然也有几部水平精良的优秀作品,不过大多都甩不开日本风格的影响。
“日本出品”以外的一些恐怖游戏佳作
借此机会,我得以联系上知名的中文实况主泪腺战士——作为少数长期投稿日语原文同人恐怖游戏的实况主,她为国内相关文化的普及做出了极大贡献。除知识方面的考证外,我也向泪腺战士提出了一些观点性的问题,将这位内行人的回答用作本文的结尾,我认为再合适不过。
感谢各位抽出时间阅读,如您对恐怖游戏还有兴趣,欢迎移步我此前为.EXE文化和“尸体派对”系列所写的漫谈文章。
Q1:不论商业或同人,恐怖解谜类型的作品单次游戏时长通常都小于5小时,你认为有什么共性或原因吗?
A1:与其说是恐怖解谜类的流程较短,不如说这类游戏需要大量且不重复的惊悚要素和谜题去填充,主要就是难在“难以复用”这一点,从游戏开发设计的角度来说,本身就有一定难度,商业亦是如此,更别说民间了。况且要保持那种恐惧的感觉,游戏时长久了,玩家集中力大幅下降,这应该也是重要的一点原因。
Q2:你认为同人恐怖游戏和商业作品比起来最大的吸引力在哪里呢?
A2:商业游戏提供的东西往往较“多”较“实”,而同人提供的东西更像抛砖引玉,有很多遐想空间,让人很有二次创作的欲望。另外,完全抛开商业要素这一点也很重要,作者只表达自己想表达的,这让游戏本身变得非常“极端”,有时候便更容易撼动人心。
Q3:同人恐怖游戏的良品率降低有何原因?
A3:所谓“黄金时代”确实出了几部剧情很不错的游戏,但亮眼的剧情毕竟难写,而“惹眼、有梗的角色”就比剧情成本低多了,况且在RM的滤镜之下,玩家和观众很容易对其实并不太经得起推敲的角色产生感情、热情——因为RM的游戏角色普遍都有非常大的空间让玩家自己脑补,再加上热潮的影响,圈子内很活跃,可以说是形成了一个良性循环,在这样一个大环境下,自然很多创作者更倾向于创作一个“故事”,而非恐怖体验。
可惜好景不长,很快就出现了一些上面提到的“鱼”,急于求成,游戏系统、游戏剧情这些基础都还没有打好,先把角色、世界观给做了,此类游戏多烂尾,但乍一看会让人觉得是一个“以剧情为主”的游戏,这也让这圈子本身看起来“倾向于重视故事性”,与其说用户诉求是“剧情>恐怖”,不如说是大家想看到更多非官方出品的优秀剧本、优秀角色。
在狂热爱好者口中被称作游戏界“莎士比亚”的海底囚人,制作了游戏《大海原与大海原》
Q4:有很多黄金时代的作品都在Steam贩卖了,翻了一下相关代理公司,是当成独立游戏看待的,这些作品被从小圈子里拉到了世界范围,反响大都还不错。情义千斤比不上人民的币,在能切实谈出收入的情况下,你认为有可能再度引发创作热潮吗?还是因为商业介入,以及要贴合老外的政治正确,而产出不太像样的作品?
A4:如果是再现“黄金期”的热潮,我认为是不太可能了。我坚信好的民间作品和“单纯想要讲好一个故事的初心”是密不可分的,毕竟客观来说只要牵扯到了商业,那就自然有了考虑用户体验的“义务”,你的作品不再是“自我满足”,而需要一定程度上的“服务用户”,这样一来就违背了之前说的“相比商业游戏来看同人游戏自身的独特魅力”,同人不再同人,又谈何热潮呢。
但其实我内心深处还在一厢情愿地“妄想”:或许在现在这个(商业量产、用户浮躁的)大环境下,依然会有那么一个“奇人”存在,这个人只是想讲述心中的一个故事,不求名利,只想这个故事有朝一日被世人发现。
Q5:自由发挥部分。请谈谈你对同人恐怖游戏的一些想法,包括niconico文化、同人作品整体认识、老一辈爱好者对新人的教导等。请随意表达,这一部分将作为全文结语,再次感谢你的合作。
A5:免费恐怖游戏一时期的兴盛,自然离不开个人(作者、玩家、实况主)的奋斗,但也要考虑到历史的进程。虽然我为这样的文化衰落感到遗憾,可优秀的作品并不会因为热潮退去就不再优秀,即使再多年过去,相信依然有人会记得那些曾经感动到自己的“像素小人”,至少我一定会。
原文链接:献给魔女的镇魂歌:同人恐怖游戏简史
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2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
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2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1